stringtranslate.com

Включение питания

В видеоиграх усиление — это объект, который в качестве игровой механики добавляет временные преимущества или дополнительные способности персонажу игрока . [1] В отличие от предмета , который может иметь или не иметь постоянного преимущества, которое можно использовать в любое время по выбору игрока. Хотя бонусы часто собираются непосредственно посредством прикосновения, иногда бонусы можно получить только путем сбора нескольких связанных предметов, таких как плавающие буквы слова «РАСШИРИТЬ» в Bubble Bobble . Хорошо известные примеры усилений, вошедших в массовую культуру , включают силовые гранулы из Pac-Man [2] (считающиеся первым усилением) [3] и Супергриб из Super Mario Bros. , занявший первое место в рейтинге UGO . 11 лучших усилений видеоигр по версии Networks . [4]

Предметы, дающие бонусы, обычно предварительно размещаются в игровом мире, появляются случайным образом, выпадают из побежденных врагов или подбираются из открытых или разбитых контейнеров. Их можно отличить от предметов в других играх, таких как ролевые видеоигры , тем, что они вступают в силу немедленно, имеют дизайн, который не обязательно вписывается в игровой мир (часто используются буквы или символы, украшающие дизайн), и встречаются в определенных жанрах игр. Бонусы в основном встречаются в играх, ориентированных на действие, таких как игры-лабиринты , беги и стреляй , стрелялки , шутеры от первого лица и платформеры .

История и влияние

Происхождение термина

Термин «усиление мощности» является примером васэй-эйго (японских псевдоанглицизмов); это значение было придумано в японском языке как соединение слов «сила» (パワー, pawa , существительное) и «вверх» (アップする, appusuru , глагол) , буквально «увеличивать чью-то или чью-то силу или способности». Общее значение X-up на японском языке — «это увеличит ваш X», и эта конструкция регулярно используется в таких областях, как реклама. [5] [6] [ необходима проверка ] Это похоже на другую фразу: X get! , как показано в японской версии игры Super Mario Sunshine "Shine Get!" фраза.

Первые случаи

Супергриб — идеализированное изображение гриба Amanita muscaria . [7]

Pac-Man 1980 года считается первой видеоигрой, в которой есть механика усиления. [3] В каждом лабиринте в игре есть четыре силовые гранулы, которые временно дают Пак-Мену возможность поедать призраков, меняя ситуацию с преследователями. Эффект усиления был проиллюстрирован одной из первых кат-сцен , появившихся в видеоиграх, в виде коротких комических интермедий о том, как Пак-Ман и Блинки гоняются друг за другом. [8] [9] Силовая гранула вошла в массовую культуру благодаря шутке оо влиянии видеоигр на детей . [10]

Кат -сцена в оригинальной игре Pac-Man комично преувеличивает эффект силовой гранулы. [8]

В 1984 году Сэйбер Вульф представила бонусы в виде цветов, которые при цветении давали такие эффекты, как ускорение и непобедимость. [11]

В 1985 году Super Mario Bros. представила Super Mushroom , который вошел в массовую культуру и был описан как «типичное усиление». [4] Первоначальная идея игры заключалась в том, чтобы в качестве технического достижения всегда был большой Марио, но позже было введено усиление, которое сделало его «супер» в качестве бонусного эффекта. [12] Команда разработчиков подумала, что было бы интересно, чтобы Марио рос и уменьшался, поедая волшебный гриб, как в « Приключениях Алисы в стране чудес» . [13] Другими бонусами, представленными в этой игре, были Суперзвезды и Огненные цветы , которые давали Марио непобедимость и способность стрелять огненными шарами по врагам соответственно.

В игре Gradius от Konami 1985 года впервые использовалась панель выбора, где игрок мог выбрать, какой эффект включения активировать, вместо фиксированного мгновенного эффекта. [14]

В 1986 году и в последующие годы в жанре ролевых боевиков появилась концепция постоянных усилений в виде перков . [15]

Типы усилений

Бонусы можно классифицировать по типу преимуществ, которые они дают игроку.

Наступательные способности

Бонусы могут дать игрокам новое оружие или превратить персонажа игрока в более агрессивную форму, которая увеличивает его силу атаки или делает некоторых врагов уязвимыми. Сюда также входят «ядерное оружие» — оружие, уничтожающее сразу всех врагов на экране; они распространены во многих различных жанрах, включая автомобильные бои , бег и перестрелки , а также платформеры . Эффект усиления может быть ограниченным по времени, иметь ограниченное количество применений, длиться до тех пор, пока игрок не будет поражен, длиться до тех пор, пока игрок не будет убит или длиться до окончания игры .

Примеры:

Защитные способности

Защитные усиления обычно состоят из таких предметов, как щиты (обычно « силовое поле »), окружающие персонажа, которые отражают снаряды или поглощают определенное количество урона, или непобедимость / неуязвимость. В случае непобедимости она почти всегда предоставляется в качестве временного бонуса; в противном случае это свело бы на нет сложность игры.

Непобедимость (или «неуязвимость») существует в двух основных формах: либо персонаж игрока просто становится неуязвимым для вредных вещей, либо может также наносить урон врагам при контакте. В любом случае персонаж часто по-прежнему уязвим для некоторых угроз, таких как бездонные ямы. Во многих играх неуязвимость также временно предоставляется после того, как игрок получает удар или теряет жизнь, так что персонаж не будет ранен/убит дважды подряд. Эффект обычно обозначается миганием или миганием персонажа игрока или музыкальными сигналами.

Примеры:

Уклоняющиеся способности

Некоторые бонусы состоят из предметов, которые помогают игроку избегать врагов или вражеского оружия или избегать их. В эту категорию входят «повышения скорости» и другие бонусы, влияющие на время, которые могут быть временными, постоянными или накопительными, а также бонусы «невидимости», которые помогают игроку избегать врагов.

Доступ к способностям

Некоторые бонусы помогают игроку войти в новые или ранее недоступные области или « перейти » на другой уровень. Способности доступа, в зависимости от игры, могут быть необходимы для нормального прогресса или быть совершенно необязательными.

Примеры:

Резервы здоровья и жизни

Усилители, восстанавливающие здоровье, обычно состоят из предметов, которые восстанавливают утраченное здоровье (чаще всего в аптечках, еде или в качестве энергии), предметов, которые увеличивают запас здоровья, и 1-усилителей (которые дают дополнительный шанс продолжить игру после проигрыша, обычно называется «жизнь»).

Примеры:

Боекомплект и запас мощности

В некоторых играх использование определенных предметов или способностей требует затрат таких ресурсов, как боеприпасы, топливо или магические очки. В некоторых играх используется один ресурс, например магические очки, в то время как в других используется несколько ресурсов, например несколько типов боеприпасов. В некоторых играх также есть бонусы, которые увеличивают максимальный боезапас или мощность игрока.

Примеры:

Способности жетона

Другие бонусы состоят из предметов, главная особенность которых состоит в том, что они встречаются в большом количестве, чтобы побудить игрока достичь определенных мест в игровом мире. Они имеют различные накопительные эффекты, часто даруя герою дополнительную жизнь.

Примеры:

Хитрое усиление (или понижение мощности)

Уловочные бонусы пытаются обманом заставить игрока схватить их, но обычно это приводит к повреждению, удалению способностей или смерти игрока.

Примеры:

Получение бонусов

Существует множество различных способов получения бонусов:

Сундуки с сокровищами

Во многих видеоиграх, особенно ролевых , сундуки с сокровищами содержат различные предметы, валюту и иногда монстров. В некоторых ролевых играх некоторые сундуки на самом деле являются имитациями , в которых монстр выглядит как сундук, но нападает на игрока, когда тот пытается его открыть. Это особенно заметно в сериях Seiken Densetsu и Dragon Quest .

Сундуки с сокровищами позволяют игроку получать предметы, не платя за них в магазинах. В некоторых случаях в этих сундуках содержатся предметы, которые нельзя приобрести в магазинах. Сундуки могут быть заперты, для чего требуется какой-то ключ. В некоторых играх ключи можно использовать только один раз, и во время использования ключ уничтожается. В других играх наличие ключа определенного типа означает, что игрок может открыть любой сундук с соответствующим замком.

В большинстве игр после открытия сундука его содержимое остается пустым, хотя на разных этапах игры оно может быть заполнено различными предметами. Это отличается от скоропортящихся контейнеров, таких как ящики и банки, которые имеют тенденцию появляться снова, если игрок выходит из области, а затем возвращается.

Панель выбора

Панель выбора градиента

Вместо того, чтобы предлагать игрокам собирать бонусы, которые мгновенно активируются, игрокам может быть разрешено выбирать, какие бонусы они хотят использовать. Обычно это реализуется через «панель выбора», которая содержит ряд эффектов включения. Чтобы получить доступ к панели, игрок должен собирать предметы усиления; чем больше они соберут, тем дальше по планке они смогут получить доступ. Более мощные бонусы традиционно располагаются дальше по шкале, поэтому для их получения требуется больше усилий. Панель выбора впервые была использована в игре Gradius от Konami 1985 года . [14]

льготы

«Перки» — это разновидность механики усиления, [20] но постоянная, а не временная. Концепция постоянных усилений восходит к ранним ролевым играм для NES , Deadly Towers (1986) и Rygar (1987), которые стирали грань между усилениями, используемыми в приключенческих играх , и очками опыта, используемыми в консольных ролевых играх . [15] Первой видеоигрой, в которой использовались перки и которая называлась так, была компьютерная ролевая игра Fallout 1997 года . В последнее время перки использовались в различных других видеоиграх, включая шутеры от первого лица, такие как Call of Duty 4: Modern Warfare , [20] Modern Warfare 2 и Killing Floor , а также в экшн-играх , таких как Metal Gear Online .

Рекомендации

  1. ^ «Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: усиление» . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 39.
  2. ^ ab "Pac-Man Power Pellet - 11 лучших усилений видеоигр - UGO.com" . 29 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 3 июня 2012 года . Проверено 28 мая 2016 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  3. ^ ab «Игра с силой: великие идеи, которые навсегда изменили игры». 1UP.com . Архивировано из оригинала 17 июня 2006 г. Проверено 24 мая 2016 г.
  4. ^ abcd «Супергриб Super Mario Bros. - 11 лучших усилений видеоигр | UGO.com» . 28 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 28 октября 2008 года . Проверено 28 мая 2016 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  5. ^ Национальный институт японского языка и лингвистики (июль – декабрь 1971 г.). «言語生活» [Языковая жизнь]. Генго Сэйкацу (на японском языке). Чикума Сёбо (238–243): 86. ISSN  0435-2955. Архивировано из оригинала 6 февраля 2023 г. Проверено 29 декабря 2021 г.
  6. ^ Уэбб, Джеймс Х.М. (1990). Путеводитель по современным японским заимствованиям. Джапан Таймс . п. 143. ИСБН 478900502X. Архивировано из оригинала 29 декабря 2021 г. Проверено 29 декабря 2021 г.
  7. ^ Аб Ли, Чен; Оберлис, Николас Х. (декабрь 2005 г.). «Самый широко известный гриб: химия рода Amanita» (PDF) . Естественные науки . 78 (5): 532–538. doi :10.1016/j.lfs.2005.09.003. PMID  16203016. Архивировано (PDF) из оригинала 6 августа 2020 г. Проверено 18 мая 2018 г. Идеализированные представления этого вида пронизывают массовую культуру. A. muscaria можно обнаружить [...] как главное препятствие в видеоиграх (например, Smurfs и Super Mario Bros. соответственно).
  8. ^ ab «Пять вещей, которые мы узнали от Pac-Man — Отдел джойстиков — Новости, особенности и обзоры видеоигр» . Отдел джойстиков. 25 января 2011 г. Архивировано из оригинала 10 сентября 2017 г. Проверено 24 мая 2016 г.
  9. ^ Зегнет (9 октября 2010 г.). «Самые важные изменения в играх | GamesRadar». Gamesradar.com. Архивировано из оригинала 21 декабря 2011 г. Проверено 24 мая 2016 г.
  10. ^ «Официальный сайт стендап-комика, писателя, ведущего и актера» . Маркус Бригсток . Архивировано из оригинала 3 июля 2012 г. Проверено 13 марта 2009 г.«Если бы Pacman повлиял на нас в детстве, мы бы бегали по темным комнатам , жевали таблетки и слушали повторяющуюся музыку . [...] Я полагаю, что это потому, что это часть (и так было уже много лет) гораздо более обширной рутины. об играх, детях, поведении, воспитании детей, негативном влиянии, насилии и т. д., было бы легче исключить из моего набора».
  11. ^ «Крик Вульфа» (6). Ваш Спектр. Август 1984 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2022 г. Проверено 14 июня 2016 г. {{cite journal}}: Требуется цитировать журнал |journal=( помощь )
  12. ^ «Храм Миямото: дом Сигэру Миямото в сети» . 25 февраля 2012 г. Архивировано из оригинала 25 февраля 2012 года . Проверено 28 мая 2016 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  13. О'Коннелл, Патрисия (7 ноября 2005 г.). «Знакомьтесь, папа Марио». БизнесНеделя онлайн. Архивировано из оригинала 2 ноября 2005 г. Проверено 26 ноября 2005 г.
  14. ^ ab «Вариант Gradius - 11 лучших усилений видеоигр - UGO.com» . 29 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 3 июня 2012 года . Проверено 28 мая 2016 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  15. ^ Аб Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «На запад, Хо! (То есть в сторону Японии): обзор эволюции CRPG на специализированных игровых машинах», Computer Gaming World , вып. 76, стр. 83–84. В то время как Америка концентрируется на еще одном Wizardry , Ultima или Might & Magic , каждый из которых больше и сложнее предыдущего, японцы медленно заняли совершенно новую нишу в сфере волшебства. CRPG. Первыми играми CRPG были Rygar и Deadly Towers для NES. Они значительно отличались от «приключенческих игр», которые раньше привлекали на машинах немало поклонников. Приключенческие боевики представляли собой, по сути, аркадные игры в фэнтезийном сеттинге, такие как Castlevania , Trojan и Wizards & Warriors . Новые CRPG имели некоторые атрибуты обычных CRPG. Персонаж со временем мог стать сильнее и получить дополнительные возможности, которые были не просто результатом кратковременного «усиления». Были определенные предметы, которые можно было приобрести, которые постоянно улучшали боевые действия или защиту. Примитивные магазины были представлены с концепцией, согласно которой игрок мог купить что-нибудь, что поможет ему в путешествии.
  16. ^ «Новый буклет с инструкциями по Super Mario Bros.» (PDF) . Нинтендо Америки. п. 17. Архивировано (PDF) из оригинала 22 апреля 2009 года . Проверено 29 октября 2009 г. Звездный человек. Используйте это, чтобы получить временную непобедимость. Вы также сможете бегать и прыгать гораздо дальше.
  17. ^ «Лист Super Mario Bros. 3 — 11 лучших усилений видеоигр — UGO.com» . 29 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 3 июня 2012 года . Проверено 28 мая 2016 г.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  18. ^ Хейворд, Эндрю. «Обновление VC: Грех и наказание, Марио: Потерянные уровни: Новости от». 1UP.com . Архивировано из оригинала 16 июля 2012 г. Проверено 24 мая 2016 г.
  19. ^ «IGN представляет: История Super Mario Bros. - IGN - Страница 3» . ИГН . 13 сентября 2010 г. Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 г. Проверено 24 мая 2016 г.
  20. ^ Аб Шамун, Эван (08 октября 2007 г.). «Call of Duty 4: Modern Warfare (XBOX 360): впечатления от оружия, перков и многопользовательского режима». 1UP.com . Архивировано из оригинала 9 июля 2012 г. Проверено 13 сентября 2011 г.