stringtranslate.com

Открытый мир

В видеоиграх открытый мир — это виртуальный мир , в котором игрок может свободно приближаться к целям, в отличие от мира с более линейным и структурированным игровым процессом . [1] [2] Известные игры этой категории включают The Legend of Zelda (1986), Grand Theft Auto III (2001) и Minecraft (2011). [3] [4]

В играх с открытыми или свободно перемещаемыми мирами обычно отсутствуют структуры уровней, такие как стены и запертые двери, или невидимые стены в более открытых областях, которые не позволяют игроку выходить за их пределы; только на границах игры с открытым миром игроки будут ограничены географическими особенностями, такими как обширные океаны или непроходимые горы. Игроки обычно не сталкиваются с загрузочными экранами, обычными для линейного дизайна уровней, при перемещении по игровому миру, а в игре с открытым миром используются стратегические методы хранения и памяти для загрузки игрового мира динамичным и плавным образом. Игры с открытым миром по-прежнему накладывают множество ограничений в игровой среде, либо из-за абсолютных технических ограничений, либо из-за внутриигровых ограничений, налагаемых линейностью игры. [5]

Хотя открытость игрового мира является важным аспектом игр с открытым миром, основная привлекательность игр с открытым миром заключается в предоставлении игроку автономии , а не столько в свободе делать в игре все, что он хочет (что почти невозможно при нынешних вычислительных технологиях), но возможность выбирать, как подходить к игре и ее задачам в том порядке и порядке, который желает игрок, оставаясь при этом ограниченным правилами игрового процесса. [6] Примеры высокого уровня автономности в компьютерных играх можно найти в многопользовательских ролевых онлайн-играх (MMORPG) или в однопользовательских играх, придерживающихся концепции открытого мира, таких как серия Fallout . Основная привлекательность игрового процесса с открытым миром заключается в том, что он обеспечивает симуляцию реальности и позволяет игрокам развивать своего персонажа и его поведение в выбранном ими направлении и темпе. В этих случаях часто нет конкретной цели или конца игры, хотя основная сюжетная линия может присутствовать, как, например, в таких играх, как The Elder Scrolls V: Skyrim .

Геймплей и дизайн

Открытый мир — это уровень или игра, спроектированная как нелинейные открытые области со множеством способов достижения цели. [7] Некоторые игры разработаны как с традиционными уровнями, так и с открытым миром. [8] Открытый мир облегчает исследование, чем серия меньших уровней, [5] или уровень с более линейными задачами. [9] Рецензенты оценивали качество открытого мира на основе того, есть ли у игрока интересные способы взаимодействия с более широким уровнем, когда он игнорирует свою главную цель. [9] Некоторые игры фактически используют реальные настройки для моделирования открытого мира, например Нью-Йорка . [10]

Основная задача дизайна — сбалансировать свободу открытого мира со структурой драматической сюжетной линии. [11] Поскольку игроки могут совершать действия, которых геймдизайнер не ожидал , [12] авторы игры должны найти творческие способы навязать игроку сюжетную линию, не нарушая его свободу. [13] Таким образом, игры с открытым миром иногда разбивают сюжет игры на серию миссий или вообще имеют гораздо более простую сюжетную линию. [14] Вместо этого другие игры предлагают игроку побочные миссии, которые не нарушают основную сюжетную линию. Большинство игр с открытым миром превращают персонажа в чистый лист, на который игроки могут проецировать свои мысли, хотя некоторые игры, такие как Landstalker: The Treasures of King Nole, предлагают больше развития персонажа и диалога. [5] В своей статье 2005 года Дэвид Брабен описал повествовательную структуру современных видеоигр как «мало отличающуюся от историй из фильмов Гарольда Ллойда 1920-х годов» и считал по-настоящему открытые истории «Святым Граалем» для пятое поколение игр. [15] Дизайнер геймплея Манвир Хейр, работавший над Mass Effect 3 и Mass Effect Andromeda для Electronic Arts , сказал, что существуют трудности в разработке игры с открытым миром, поскольку трудно предсказать, как игроки подойдут к решению предлагаемых игровых задач. замыслом, в отличие от линейного развития, и должен быть фактором разработки игры с самого начала. Хейр полагал, что некоторые критические недостатки Андромеды были связаны с тем, что открытый мир был добавлен на поздней стадии разработки. [16]

Некоторые игры с открытым миром, чтобы направить игрока к основным сюжетным событиям, не предоставляют всю карту мира в начале игры, но требуют, чтобы игрок выполнил задачу, чтобы получить часть этой карты, часто определяя миссии и точки интерес, когда они просматривают карту. Это уничижительно называли « башнями Ubisoft », поскольку эта механика была продвинута в серии Ubisoft Assassin's Creed (игрок поднимается на большую башню, чтобы наблюдать за ландшафтом вокруг нее и определять путевые точки поблизости) и повторно использовалась в других играх Ubisoft, включая Far Cry , Might & Magic X: Legacy и Watch Dogs . Другие игры, использующие этот подход, включают Средиземье: Тени Мордора , The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Marvel's Spider-Man . [17] [18] [19] [20] Игры Rockstar , такие как GTA IV и серия Red Dead Redemption, блокируют участки карты как «забаррикадированные правоохранительными органами» до тех пор, пока не будет достигнут определенный момент истории.

Игры с открытым миром обычно дают игрокам бесконечные жизни или продолжения , хотя некоторые заставляют игрока начинать с самого начала, если он умирает слишком много раз. [5] Также существует риск того, что игроки могут заблудиться во время исследования открытого мира; поэтому дизайнеры иногда пытаются разбить открытый мир на управляемые части. [21] Объем игр с открытым миром требует, чтобы разработчик полностью детализировал каждую возможную часть мира, к которой игрок может получить доступ, если не используются такие методы, как процедурная генерация. Процесс проектирования из-за его масштаба может привести к появлению множества сбоев в игровом мире, ошибок, неполных разделов или других нарушений, которые игроки могут обнаружить и потенциально воспользоваться ими. [22] Термин «отказ от открытого мира» использовался для применения к играм, в которых включение элементов игрового процесса открытого мира может быть плохим, неполным или ненужным для самой игры, так что эти сбои и ошибки становятся более очевидными, хотя и становятся более очевидными. как правило, не ломает игру, как, например, в случае с No Man's Sky перед ее запуском. [22]

Открытый мир, игры-песочницы и новый игровой процесс

Механика игр с открытым миром часто пересекается с идеями игр-песочниц , но это разные концепции. В то время как открытый мир означает отсутствие ограничений для исследования игрового мира игроком, игры-песочницы основаны на способности предоставить игроку инструменты для творческой свободы в игре для достижения целей, если такие цели присутствуют. Например, Microsoft Flight Simulator — это игра с открытым миром, поскольку можно летать в любом месте картографического мира, но она не считается игрой-песочницей, поскольку в игру привнесено мало творческих аспектов. [23]

Сочетание механики открытого мира и песочницы может привести к возникновению эмерджентного игрового процесса , сложным реакциям, которые возникают (ожидаемо или неожиданно) в результате взаимодействия относительно простых игровых механик. [24] По мнению Питера Молинье , эмерджентный игровой процесс появляется везде, где в игре есть хорошая система симуляции , которая позволяет игрокам играть в мире и реалистично реагировать на их действия. Именно это сделало SimCity и The Sims привлекательными для игроков. Точно так же возможность свободно взаимодействовать с жителями города в Grand Theft Auto добавила серии дополнительное измерение. [25]

В последние годы игровые дизайнеры пытались поощрять новые игры, предоставляя игрокам инструменты для расширения игр за счет собственных действий. Примеры включают внутриигровые веб-браузеры в EVE Online и The Matrix Online ; Инструменты интеграции XML и языки программирования в Second Life ; изменение обменных курсов во Вселенной Энтропии ; и сложная объектно-грамматическая система, используемая для решения головоломок в Scribblenauts . Другие примеры возникновения включают взаимодействие между физикой и искусственным интеллектом. Однако одна проблема, которую еще предстоит решить, заключается в том, как рассказать убедительную историю, используя только новые технологии. [25]

В статье для BBC News Дэвид Брабен , один из создателей Elite , назвал по-настоящему открытый игровой дизайн «Святым Граалем» современных видеоигр, назвав такие игры, как Elite и серию Grand Theft Auto, первыми шагами в этом направлении. это направление. [15] Питер Молинье также заявил, что, по его мнению, развитие видеоигр (или эмерджентный игровой процесс ) — это направление развития видеоигр в будущем. Он в значительной степени пытался реализовать эмерджентный игровой процесс в некоторых своих играх, особенно в Black & White и Fable . [25]

Процедурная генерация открытых миров

Процедурная генерация относится к контенту, создаваемому алгоритмически, а не вручную, и часто используется для создания игровых уровней и другого контента. Хотя процедурная генерация не гарантирует, что игра или последовательность уровней являются нелинейными, она является важным фактором сокращения времени разработки игры и открывает возможности, позволяющие создавать более крупные и более или менее уникальные цельные игровые миры на лету, используя меньшее количество ресурсов. Ресурсы. Этот вид процедурной генерации известен как построение мира , при котором общие правила используются для построения правдоподобного мира.

Большинство игр 4X и рогаликов в той или иной степени используют процедурную генерацию для создания игровых уровней. SpeedTree — это пример ориентированного на разработчиков инструмента, который использовался при разработке The Elder Scrolls IV: Oblivion и нацелен на ускорение процесса проектирования уровней. Процедурная генерация также позволила разработчикам Elite Дэвиду Брабену и Яну Беллу уместить всю игру — включая тысячи планет, десятки торговых товаров, несколько типов кораблей и правдоподобную экономическую систему — менее чем в 22 килобайта памяти. . [26] Совсем недавно в No Man's Sky процедурно было создано более 18 квинтиллионов планет, включая флору, фауну и другие особенности, которые можно исследовать и изучать. [27]

История

20 век

Нет единого мнения о том, какой должна быть самая ранняя игра с открытым миром, из-за разных определений того, насколько большим или открытым должен быть мир. [28] Inverse приводит несколько ранних примеров игр, в которых были установлены элементы открытого мира: Jet Rocket , электромеханическая аркадная игра Sega 1970 года , которая, хотя и не была видеоигрой, предшествовала жанру симуляторов полета , предоставляя игроку возможность свободного перемещения, и dndтекстовая приключенческая игра 1975 года для системы PLATO , предлагающая нелинейный игровой процесс. [22] Ars Technica возводит эту концепцию к свободному исследованию текстовой приключенческой игры 1976 года Colossal Cave Adventure , [29] которая вдохновила на свободное исследование Adventure (1980), [30] [31] но отмечает, что это только в 1984 году то, что «мы теперь знаем как игры с открытым миром», приобрело «определенную форму» с космическим симулятором 1984 года Elite , [32] считавшимся пионером открытого мира; [33] [34] [35] [36] Gamasutra утверждает, что ее стиль открытой песочницы уходит корнями в авиасимуляторы, такие как Flight Simulator от SubLOGIC (1979/80), отмечая, что большинство авиасимуляторов «предлагают режим «свободного полета» это позволяет игрокам просто пилотировать самолет и исследовать виртуальный мир». [34] Другие прослеживают концепцию до CRPG Ultima 1981 года , [37] [38] [39] которая имела свободно перемещающуюся карту мира , вдохновленную настольной ролевой игрой Dungeons & Dragons . [32] Карты мира первых пяти игр Ultima , выпущенных до 1988 года, не имели единого масштаба, а города и другие места были представлены в виде значков; [32] этот стиль был принят в первых трех играх Dragon Quest , выпущенных с 1986 по 1988 год в Японии. [40] [5]

Ранние примеры игрового процесса с открытым миром в приключенческих играх включают «Дело о серийном убийстве в Портопии» (1983) [41] [42] и «Повелители полуночи» (1984), [43] с элементами открытого мира, также встречающимися в «Хоббите» (1982). [44] и Валгалла (1983). [45] Стратегическая видеоигра The Seven Cities of Gold (1984) также упоминается как ранняя игра с открытым миром, [46] [47] [48] оказавшая влияние на «Пиратов Сида Мейера»! (1987). [46] Eurogamer также приводит в качестве ранних примеров британские компьютерные игры, такие как Ant Attack (1983) и Sabre Wulf (1984). [35]

По словам Кайла Хиллиарда из Game Informer, Hydlide ( 1984 ) и The Legend of Zelda (1986) были одними из первых игр с открытым миром, наряду с Ultima . [49] IGN прослеживает корни дизайна игр с открытым миром в The Legend of Zelda , которая, как утверждается, является «первой по-настоящему хорошей игрой, основанной на исследованиях», отмечая при этом, что ее предвосхитила Hydlide , которая, как утверждается, является «первой Ролевая игра, которая вознаградила за исследование». [50] По данным GameSpot , до The Legend of Zelda «никогда не было игры настолько открытой, нелинейной и освобождающей для массового рынка» . [51] Согласно The Escapist , The Legend of Zelda была ранним примером нелинейного игрового процесса с открытым миром, с обширным и связным миром, что вдохновило многие игры на принятие аналогичного дизайна открытого мира. [52]

Mercenary (1985) была названа первой приключенческой 3D -игрой с открытым миром . [53] [54] В 1980-х годах были и другие игры с открытым миром, такие как Back to Skool (1985), [55] Turbo Esprit (1986) [56] [57] и Альтернативная реальность: Город (1985). . [58] Wasteland , выпущенная в 1988 году, также считается игрой с открытым миром. [59] В начале 1990-х годов появились такие игры с открытым миром, как «Терминатор » (1990), [60] «Приключения Робин Гуда» (1991), [32] и «Охотник » (1991), которые IGN описывает как первую игру-песочницу, в которой появился полное 3D, графика от третьего лица, [61] и Ars Technica утверждает, что «имеет одно из самых сильных претензий на звание предка GTA ». [32] Приключенческая игра King's Quest VI от Sierra On-Line 1992 годаимеет открытый мир; почти половина квестов не являются обязательными, многие имеют несколько решений, и большинство из них игроки могут решать в любом порядке. [62] Выпускная игра Atari Jaguar , Cybermorph (1993), отличалась открытым трехмерным полигональным миром и нелинейным игровым процессом. Quarantine (1994) — пример гоночной игры с открытым миром того периода, [63] а Iron Soldier (1994) — игра о роботах с открытым миром. [64] Режиссер «Бегущего по лезвию» 1997 года утверждает, что эта игра была первой трёхмерной приключенческой игрой с открытым миром. [65]

Я думаю, что The Elder Scrolls II: Daggerfall — одна из тех игр, на которые люди могут «проецировать» себя. Он делает так много вещей и допускает так много стилей игры, что люди могут легко представить, каким человеком они хотели бы быть в игре.

Тодд Ховард [66]

IGN считает Super Mario 64 (1996) от Nintendo революционной благодаря своим открытым трехмерным мирам со свободным перемещением, которые раньше редко можно было увидеть в трехмерных играх, а также аналоговому джойстику управления и управлению камерой . [67] Другие примеры 3D включают Mystical Ninja Starring Goemon (1997), [68] [69] Ocarina of Time (1998), [5] игру Body Harvest от DMA Design (Rockstar North) (1998), the Angel Studios (Rockstar Сан-Диего) игры Midtown Madness (1999) и Midnight Club: Street Racing (2000), игру Driver (1999) Reflections Interactive (Ubisoft Reflections) , [70] и игры Rareware Banjo-Kazooie (1998), Donkey Kong 64 ( 1999) и Банджо-Туи (2000). [ нужна цитата ]

1UP считает приключенческую игру Sega Shenmue (1999) родоначальницей поджанра «открытого города», [71] рекламируемую как «БЕСПЛАТНУЮ» («Full Reactive Eyes Entertainment») игру, дающую игрокам свободу исследовать обширный город-песочницу с его собственные циклы дня и ночи , меняющаяся погода и полностью озвученные неигровые персонажи , занимающиеся своими повседневными делами. Большое интерактивное окружение игры, богатство возможностей, уровень детализации и масштаб исследования городской песочницы сравнивают с более поздними играми-песочницами, такими как Grand Theft Auto III и ее продолжениями, собственной серией Sega Yakuza , Fallout 3 и Deadly Premonition . [72] [73] [74] [75]

21-го века

Карта галактических торговых маршрутов симулятора космической торговли и боя Oolite

Продажи Grand Theft Auto превысили 200 миллионов. [76] Креативный директор Гэри Пенн, ранее работавший над Frontier: Elite II , назвал Elite ключевым фактором, оказавшим на нее влияние, назвав ее «по сути Elite в городе», и упомянул других членов команды, находившихся под влиянием Syndicate и Mercenary . [77] Grand Theft Auto III объединила элементы из предыдущих игр и объединила их в новый захватывающий 3D-опыт, который помог определить игры с открытым миром для нового поколения. Исполнительный продюсер Сэм Хаузер описал это как « Зельда встречает Славных парней », [78] в то время как продюсер Дэн Хаузер также сослался на «Легенду о Зельде: Окарина времени» и Super Mario 64 как на оказавшие влияние. [79] Радиостанции были реализованы ранее в таких играх, как Maxis ' SimCopter (1996), возможность избивать или убивать неигровых персонажей восходит к таким играм, как The Portopia Serial Murder Case (1983), [80] и Valhalla . (1983) [45] и то, как игроки наезжают на пешеходов и их преследует полиция, сравнивают с Pac-Man (1980). [81] После выпуска Grand Theft Auto III многие игры, в которых использовался открытый трехмерный мир, такие как Watch Dogs от Ubisoft и серия Saints Row от Deep Silver , были помечены, часто пренебрежительно, как клоны Grand Theft Auto . как многие ранние шутеры от первого лица назывались «клонами Doom ». [82]

Другие примеры включают серии игр World of Warcraft , The Elder Scrolls и Fallout , в которых представлен большой и разнообразный мир, предлагающий задания и возможности для игры.

В серии Assassin's Creed , стартовавшей в 2007 году, игроки исследуют исторические места открытого мира. К ним относятся Святая Земля во время Третьего крестового похода в Assassin's Creed , Италия эпохи Возрождения в Assassin's Creed II и Brotherhood , Константинополь во время подъема Османской империи в Revelations , Новая Англия во время Американской революции в Assassin's Creed III , Карибский бассейн во время Золотого века. пиратства в Black Flag , Северная Атлантика во время французско-индийской войны в Rogue , Париж во время Французской революции в Unity , Лондон в начале Второй промышленной революции в Syndicate , Птолемеевский Египет в Origins , Классическая Греция во время Пелопоннесской войны в Одиссея , а также средневековая Англия и Норвегия в эпоху викингов в Валгалле . В сериале реальная история переплетается с вымышленным сюжетом. В вымышленной сюжетной линии тамплиеры и ассасины , две секретные организации, вдохновленные своими реальными коллегами, были смертельными врагами на протяжении всей известной истории. Их конфликт проистекает из желания тамплиеров добиться мира посредством контроля, что прямо контрастирует со стремлением ассасинов к миру и свободе воли. Их боевые действия влияют на большую часть истории, поскольку стороны часто поддерживают реальные исторические силы. Например, во время Американской революции, изображенной в Assassin's Creed III , тамплиеры изначально поддерживают британцев, а ассасины - на стороне американских колонистов.

«СТАЛКЕР: Тень Чернобыля» была разработана GSC Game World в 2007 году, за ней последовали еще две игры: приквел и продолжение. Зона в стиле свободного мира была разделена на огромные карты, похожие на сектора, и игрок мог переходить из одного сектора в другой, в зависимости от требуемых квестов или просто по своему выбору.

В 2011 году Дэн Рикерт из Game Informer написал, что криминальные игры с открытым миром были «основной силой» в игровой индустрии за предыдущее десятилетие. [83]

Еще одна популярная игра-песочница — Minecraft , которая с тех пор стала самой продаваемой видеоигрой всех времен : к апрелю 2021 года было продано более 238 миллионов копий по всему миру на нескольких платформах . .

Outerra Engine — это мировой движок рендеринга, разрабатываемый с 2008 года и способный плавно рендерить целые планеты от космоса до уровня земли . Anteworld — это игра о построении мира и бесплатная техническая демонстрация движка Outerra Engine, основанная на реальных данных для реалистичной визуализации планеты Земля в реалистичном масштабе. [85]

No Man’s Sky , выпущенная в 2016 году, представляет собой игру с открытым миром, действие которой происходит в практически бесконечной вселенной. По словам разработчиков, посредством процедурной генерации игра способна произвести более 18 квинтиллионов (18 × 10 18 или 18 000 000 000 000 000 000) планет для исследования. [86] Некоторые критики обнаружили, что характер игры может стать повторяющимся и монотонным, а элементы игрового процесса на выживание - тусклыми и утомительными. Джейк Свиринген из Нью-Йорка сказал, что игроки могут процедурно создать 18,6 квинтиллиона уникальных планет, но они не могут процедурно создать 18,6 квинтиллиона уникальных вещей. [87] Обновления направлены на устранение этой критики.

В 2017 году дизайн открытого мира The Legend of Zelda: Breath of the Wild был описан критиками как революционный [88] [89] [90] , а разработчиками как сдвиг парадигмы дизайна открытого мира. [91] В отличие от более структурированного подхода большинства игр с открытым миром, Breath of the Wild представляет собой большой и полностью интерактивный мир, который, как правило, неструктурирован и вознаграждает за исследование и манипулирование им. [92] Вдохновленный оригинальной Legend of Zelda 1986 года , открытый мир Breath of the Wild объединяет мультипликативный игровой процесс, где «объекты реагируют на действия игрока, а сами объекты также влияют друг на друга». [93] Наряду с физическим движком , открытый мир игры также включает в себя химический движок, «который управляет физическими свойствами определенных объектов и тем, как они соотносятся друг с другом», что полезно для экспериментов. [94] Nintendo описала подход игры к дизайну открытого мира как «под открытым небом». [95]

Смотрите также

Рекомендации

  1. Букер, Логан (14 июля 2008 г.). «Пандемия работает над новым IP-адресом «открытого мира / песочницы»» . Котаку . Проверено 25 июля 2008 г.
  2. ^ «Полная история игр с открытым миром (часть 2)» . Компьютерные и видеоигры . 25 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 26 мая 2008 года . Проверено 25 июля 2008 г.
  3. Манси, Джейк (3 декабря 2015 г.). «Игры с открытым миром меняют то, как мы играем». Проводной . Проверено 6 июня 2017 г.
  4. Баласубраманян, Картик (22 августа 2022 г.). «Эволюция игр с открытым миром». Гамеопедия .
  5. ↑ abcdef Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр с открытым миром». Гамасутра . Проверено 25 июля 2008 г.
  6. Кидвелл, Эмма (13 марта 2018 г.). «Видео: взгляд на игры с открытым миром, чтобы понять автономию игрока». Гамасутра . Проверено 15 января 2020 г.
  7. Колер, Крис (4 января 2008 г.). «Assassin's Creed и будущее игр-песочниц». Проводной . Проверено 26 июля 2008 г.
  8. Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр с открытым миром — Воздушная крепость». Гамасутра . Проверено 2 августа 2008 г.
  9. ↑ Аб Колер, Крис (23 ноября 2007 г.). «Обзор: почему Assassin's Creed терпит неудачу». Проводной .
  10. Джеймс Рэнсом-Уайли (10 августа 2007 г.). «Sierra представляет Prototype, а не первое приключение в песочнице». Джойстик . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 года . Проверено 26 июля 2008 г.
  11. ^ Пул, Стивен (2000). Триггер Хэппи. Аркадное издательство. п. 101. ИСБН 9781559705981.
  12. Бишоп, Стюарт (5 марта 2003 г.). «Интервью: Фрилансер». ComputerAndVideoGames.com . Архивировано из оригинала 19 августа 2012 года . Проверено 30 декабря 2007 г.
  13. ^ Крис Ремо; Брэндон Шеффилд (18 июля 2008 г.). «Переосмысление повествования игры: Патрик Реддинг из Ubisoft о Far Cry 2». ГамаСутра . Проверено 2 августа 2008 г.
  14. ^ Планте, Крис (12 мая 2008 г.). «Мнение:« Весь мир - песочница »». ГамаСутра . Проверено 26 июля 2008 г.
  15. ↑ Аб Брабен, Дэвид (31 декабря 2005 г.). «К играм с вау-фактором». Новости BBC . Проверено 27 декабря 2009 г.
  16. Покупка, Роберт (23 октября 2017 г.). «Я видел, как люди буквально тратили 15 000 долларов на многопользовательские карты Mass Effect». Еврогеймер . Проверено 23 октября 2017 г.
  17. Уильямс, Майк (27 марта 2017 г.). «Исследование и обнаружение ужасной башни Ubisoft». Американский геймер . Проверено 27 марта 2017 г.
  18. Максвелл, Бен (28 июня 2017 г.). «Как Far Cry 5 освобождается от шаблона открытого мира Ubisoft». PCGamesN . Проверено 28 июня 2017 г.
  19. Мейклехэм, Дэйв (21 января 2017 г.). «Как предметы коллекционирования, скрытность и скалолазание стали определять игру Ubisoft с открытым миром». ПК-геймер . Проверено 21 января 2017 г.
  20. Картер, Крис (6 сентября 2018 г.). «Вот совет, как легко расшифровать башни Человека-паука для PS4». Деструктоид . Проверено 12 сентября 2018 г.
  21. ^ О'Луэнай, Патрик (2006). Дизайн игры завершен . Параглиф Пресс. стр. 203, 218.
  22. ↑ abc Паес, Дэнни (19 июля 2020 г.). «Как успешный игровой жанр стал предметом интернет-шутки». Инверсия . Проверено 30 сентября 2020 г.
  23. Бреслин, Стив (16 июля 2009 г.). «История и теория игрового процесса в песочнице». Гамасутра . Проверено 2 мая 2020 г.
  24. ^ "Появляющийся игровой процесс" . jeuxvideo.com (на французском языке). 19 января 2006 г.
  25. ↑ abc Косак, Дэйв (7 марта 2004 г.). «Будущее игр с точки зрения дизайна». gamespy.com. Архивировано из оригинала 14 января 2009 года.
  26. Шумейкер, Ричи (14 августа 2002 г.). «Игры, изменившие мир: Элита». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 11 февраля 2007 года . Проверено 20 июня 2008 г.
  27. Хачадурян, Раффи (18 мая 2015 г.). «Мир без конца: создание полномасштабного цифрового космоса». Анналы игр. Житель Нью-Йорка . Том. 91, нет. 13. С. 48–57. Архивировано из оригинала 29 июля 2015 года . Проверено 5 августа 2015 г.
  28. Нельц, Андраш (19 января 2015 г.). «Четырехдесятилетняя история игр открытого мира». Котаку.com . Проверено 2 ноября 2017 г.
  29. Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Свободный роуминг: история игр в открытом мире». Арс Техника . Проверено 6 октября 2017 г. Удивительно, но игры с открытым миром можно проследить еще во времена мэйнфреймов, а именно, с текстовой игрой Colossal Cave Adventure 1976 года для PDP-10. Приключения по своей сути мало чем отличались от современных GTA , Elite и Minecraft : вы могли свободно исследовать любое направление, и вашими единственными целями было найти сокровища (которые разбросаны по всей пещере) и сбежать, сохранив свою жизнь.
  30. Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр с открытым миром». Гамасутра . Проверено 31 июля 2016 г.
  31. Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Свободный роуминг: история игр в открытом мире». Арс Техника . Проверено 6 октября 2017 г. Colossal Cave Adventure стала прямым источником вдохновения для игры Adventure для Atari 2600 1980 года . Ее открытый мир, возможно, был скудным и населен немногим больше, чем утками-драконами и простыми геометрическими фигурами, но его относительная необъятность позволяла игрокам воображать великолепные приключения, которые они сами придумали.
  32. ↑ Abcde Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Свободный роуминг: история игр в открытом мире». Арс Техника . Проверено 6 октября 2017 г.
  33. Сефтон, Джейми (11 июля 2007 г.). «Корни игр с открытым миром». Игровой радар . Проверено 25 июля 2008 г.
  34. ^ Аб Бартон, Мэтт; Билл Логидис (7 апреля 2009 г.). «История элиты: космос, бесконечный фронтир». Гамасутра . Проверено 27 декабря 2009 г.
  35. ^ Аб Уайтхед, Дэн (4 февраля 2008 г.). «Рожденный свободным: история игры с открытым миром». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 июня 2022 года . Проверено 25 июля 2008 г.
  36. ^ «Полная история игр с открытым миром (часть 1)» . Компьютерные и видеоигры . 24 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 27 мая 2008 года . Проверено 25 июля 2008 г.
  37. ^ «10 крупнейших видеоигр с открытым миром - Hexapolis» . ГЕКСАПОЛИС . 5 ноября 2014 г. Проверено 25 сентября 2015 г.
  38. ^ Происхождение открытого мира. YouTube . 18 января 2015 г. Архивировано из оригинала 4 ноября 2021 г. Проверено 25 сентября 2015 г.
  39. ^ Кайзер, Роуэн. «Ультима: Самое важное. Серия игр. Никогда». Engadget.com . Проверено 25 сентября 2015 г.
  40. Калата, Курт (4 февраля 2008 г.). «История Dragon Quest». Гамасутра . Архивировано из оригинала 22 июля 2015 года . Проверено 26 марта 2011 г.
  41. Питер Тиеряс (5 апреля 2015 г.), «Тайна убийства от создателя Dragon Quest», Entropy , заархивировано из оригинала 22 февраля 2017 г. , получено 22 февраля 2017 г.
  42. ^ "Megal Gear Solid V: Призрачная боль" . Официальный журнал Xbox . Рождество 2015.
  43. Мейсон, Грэм (9 апреля 2017 г.). «10 игр, определивших ZX Spectrum». Еврогеймер . Проверено 14 октября 2017 г. Замечательная сюжетная линия Lords Of Midnight ( неудивительно, что она вдохновлена ​​« Властелином колец »), игровой процесс с открытым миром и элегантная графика — это одно: казалось бы, простое сочетание традиционной приключенческой игры с этими функциями установило новый стандарт для программного обеспечения, которое остается удивительным достижением более 30 лет спустя.
  44. Маккаскер, Тоби (31 марта 2016 г.). «Возвращение к великолепно странным играм золотого века Австралии». Экран убийства . Проверено 14 октября 2017 г. Дизайн игры даже оказался предшественником ключевых элементов современных игр с открытым миром, таких как BioWare Dragon Age , Mass Effect и серии Baldur's Gate .
  45. ↑ Аб Янкевич, Джошуа (22 июля 2016 г.). «Валгалла». Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 27 октября 2016 года . Проверено 14 октября 2017 г. Тем не менее, для графического приключения, предшествовавшего King's Quest , Валгалла остается довольно уникальной благодаря своим аспектам открытого мира. Возможность убить кого угодно и что угодно может быть очень интересной, а наблюдать за тем, какие странные вещи будут делать неигровые персонажи на автопилоте, до странности мило.
  46. ^ аб Суэллентроп, Крис (8 мая 2017 г.). «Создатель «Цивилизации» Сид Мейер: «Я действительно не ожидал, что стану игровым дизайнером»». Катящийся камень . Архивировано из оригинала 9 декабря 2017 года . Проверено 19 июля 2017 г. Пираты! Вероятно, это была вторая игра с открытым миром после Seven Cities of Gold .
  47. Кун, Дэвид (8 февраля 2012 г.). «Дэни Бунтен навсегда изменил видеоигры». Арканзас Таймс . Проверено 19 июля 2017 г. Seven Cities of Gold , игра Ozark Softscape, выпущенная для EA в 1984 году и ставшая в конечном итоге самой продаваемой игрой в карьере Бантена, была одной из первых видеоигр, в которой была реализована концепция «открытого мира», позволяющая игрокам исследовать виртуальный континент и выбрать свой собственный путь, а не следовать регламентированной серии событий.
  48. Бэйли, Кэт (9 марта 2012 г.). «Эти игры вдохновили Клиффа Блежински, Джона Ромеро, Уилла Райта и Сида Мейера». Engadget . Проверено 19 июля 2017 г. Seven Cities of Gold была одной из первых игр со случайными картами и открытым миром...
  49. ^ Хиллиард, Кайл (2017). Большая книга Zelda: неофициальное руководство по «Дыханию дикой природы» и «Легенде о Зельде». Книги Триумф. п. 27. ISBN 9781633199569. Zelda , наряду с такими играми, как Ultima и Hydlide , являются одними из первых игр с открытым миром.
  50. ^ «IGN India обсуждает игровой дизайн: бой в играх с открытым миром» . ИГН . 2 ноября 2015 г.
  51. ^ «15 самых влиятельных игр всех времен: Легенда о Зельде» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 мая 2010 года . Проверено 24 августа 2014 г.
  52. ^ «Как легенда о Zelda изменила видеоигры» . Архивировано из оригинала 10 апреля 2019 года . Проверено 30 марта 2017 г.
  53. ^ «Происхождение открытого мира: Наемник». USGAMER . 12 июля 2013 года . Проверено 5 августа 2016 г.
  54. ^ «Первый открытый мир, часть первая». ЭЛЕКТРОНДАНС . 23 сентября 2014 года . Проверено 5 августа 2016 г.
  55. ^ GameCentral (11 сентября 2015 г.). «Битва ретро-консолей: Sinclair ZX Spectrum Vega против воссозданного Sinclair ZX Spectrum - плюс 10 лучших игр для Spectrum за всю историю». Metro.co.uk . Проверено 14 октября 2017 г. Продолжение Skool Daze даже лучше первой и является ярким примером подхода 80-х к приключениям в открытом мире.
  56. Ригналл, Джаз (8 февраля 2017 г.). «Игры в открытом мире заставляют меня водить машину как идиот». USGamer . Проверено 6 октября 2017 г. Хотя Turbo Esprit звучит как гоночная игра, на самом деле эта довольно революционная версия является очень ранним примером гоночной игры с открытым миром.
  57. ^ «Первая гоночная видеоигра в открытом мире» . Книга Рекордов Гиннесса . Проверено 6 октября 2017 г. Первой игрой с открытым миром была Turbo Esprit 1986 года для ZX Spectrum.
  58. Дэвисон, Пит (7 июля 2013 г.). «Истоки открытого мира: альтернативная реальность». USGamer . Проверено 6 октября 2017 г.
  59. ^ «Оригинальная Wasteland выпущена в Steam и GOG». Еврогеймер . 14 ноября 2013 года . Проверено 13 октября 2017 г. Wasteland , вышедшая в 1988 году, положила начало серии Fallout и завоевала признание за свой дизайн с открытым миром.
  60. Коббетт, Ричард (31 декабря 2011 г.). «Субботняя чушь: Терминатор». ПК-геймер . Проверено 14 октября 2017 г. Не используя ничего, кроме 3D-технологий 1990-х годов, она представляет собой экшн-игру с открытым миром, действие которой происходит в современном Лос-Анджелесе...
  61. ^ Фас, Трэвис (24 марта 2008 г.). Премия Лейфа Эриксона, IGN , получено 13 ноября 2021 г.
  62. ^ Миллер, Чак (январь 1993 г.). «King's Quest VI: Наследник сегодня, завтра ушел». Мир компьютерных игр . п. 12 . Проверено 5 июля 2014 г.
  63. ^ О'Коннор, Алиса (15 января 2015 г.). «Вы играли в… Карантин?». Каменно-бумажный дробовик . Проверено 14 октября 2017 г. Карантин 1994 года, игра в такси с открытым миром, действие которой разворачивается в сверхжестоком городе-антиутопии будущего, очень захватывающая в моей туманной памяти.
  64. ^ «История: Железный солдат» . Ретро-геймер . № 165. Будущее издательства . Март 2017. с. 79. Шон Паттен участвовал в продюсировании, и Atari была непреклонна в том, чтобы игра была с открытым миром. «Это были три столпа, на которых сформировался Железный солдат », — объясняет Марк, — «крупный материальный ущерб, тематика мехов и игра с открытым миром, а не по рельсам».
  65. ^ "Арс Техника". YouTube . 12 февраля 2019 г. . Проверено 24 февраля 2021 г.
  66. ^ Криггер, Лара (2008). «В погоне за D&D: история ролевых игр». 1UP.com . Проверено 9 ноября 2010 г.
  67. Томас, Лукас М. (10 января 2007 г.). «Обзор Super Mario 64 VC». ИГН .
  68. ^ "Мистический ниндзя с Гоэмоном в главной роли". ИГН . 17 апреля 1998 года. Архивировано из оригинала 5 декабря 1998 года . Проверено 13 ноября 2021 г.
  69. ^ "Импортная арена - Ганбаре Гоеман" . Журнал N64 . Future Publishing (7): 56. Октябрь 1997 г. Проверено 18 мая 2019 г.
  70. Гусман, Гектор (20 марта 2006 г.). «GameSpy: Драйвер: Параллельные линии — страница 1». GameSpy . Проверено 29 декабря 2009 г.
  71. ^ Шарки, Скотт. «5 самых недооцененных новаторов: пять определяющих жанр игр, которые не получили должного». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 1 апреля 2011 г.
  72. ^ Брендан Мэйн, Затерянный в Йокосуке. Архивировано 22 октября 2013 г., в Wayback Machine , The Escapist.
  73. Shenmue: Выступление создателя Ю Судзуки. Архивировано 2 января 2011 г., в Wayback Machine , GamesTM.
  74. ^ "Ю Сузуки". ИГН . Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года . Проверено 2 ноября 2017 г.
  75. ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1». 1up.com . Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 года . Проверено 2 ноября 2017 г.
  76. ^ Макуч, Эдди. «Отгрузки Grand Theft Auto достигли 125 миллионов». Gamespot.com . Проверено 5 августа 2013 г.
  77. Донован, Тристан (31 января 2011 г.). «Интервью Replay: Гэри Пенн». Гамасутра .
  78. Сотрудники IGN (10 сентября 2001 г.). «Сэм Хаузер из Rockstar молчит» .
  79. Хаузер, Дэн (9 ноября 2012 г.). «Американа в самом преступном виде: вопросы и ответы: Дэн Хаузер из Rockstar о Grand Theft Auto V». Нью-Йорк Таймс (интервью). Беседовал Крис Суэллентроп. Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 года . Проверено 30 июля 2015 г.
  80. ^ Щепаньяк, Джон (февраль 2011 г.). «Портопия Рэндзоку Сацудзин Дзикен». Ретро-геймер . Проверено 16 марта 2011 г.(Перепечатано у Щепаньяка, Джона. «Retro Gamer 85». Hardcore Gaming 101. Проверено 16 марта 2011 г. ).)
  81. Эшкрафт, Брайан (16 июля 2009 г.). «Grand Theft Auto и Pac-Man? «Одно и то же»» . Проверено 8 марта 2011 г.
  82. Doom, Британская энциклопедия , по состоянию на 25 февраля 2009 г.
  83. ^ Рикерт, Дэн (апрель 2011 г.). «Объятия сумасшедшего». Игровой информер . № 216. GameStop. п. 49.
  84. Уинслоу, Джереми (3 мая 2021 г.). «Minecraft достигла 140 миллионов пользователей в месяц и на сегодняшний день заработала более 350 миллионов долларов». ГеймСпот . Проверено 8 августа 2021 г.
  85. ^ Кемен, Брано. «Outerra Tech Demo — бесплатная техническая демоверсия, которую можно обновить до песочницы Anteworld (альфа)».
  86. Хирананд, Рави (18 июня 2015 г.). «18 квинтиллионов планет: видеоигра, представляющая целую галактику». CNN . Проверено 21 октября 2015 г.
  87. ^ «Почему каждый должен играть в No Man's Sky, даже если это не лучшая игра» . 16 августа 2016 года . Проверено 19 августа 2016 г.
  88. ^ Камен, Мэтт. «Обзор Zelda: Breath of the Wild: эпический шедевр». Проводная Великобритания . Проверено 2 ноября 2017 г.
  89. ^ «Как Breath of the Wild влияет на большинство игр с открытым миром» . Destructoid.com . 5 июля 2017 г. Проверено 2 ноября 2017 г.
  90. Джерарди, Мэтт (17 марта 2017 г.). «Является ли The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild одной из лучших игр всех времен?». Games.avclub.com . Проверено 2 ноября 2017 г.
  91. ^ «Как The Legend of Zelda: Breath of the Wild изменит парадигму открытого мира?» Gamesindustry.biz . 6 июня 2017 г. Проверено 2 ноября 2017 г.
  92. ^ «Почему Breath of the Wild — это будущее игр-блокбастеров» . Theverge.com . 17 марта 2017 г. Проверено 2 ноября 2017 г.
  93. Дорнбуш, Джонатон (1 марта 2017 г.). «GDC 2017: Breath of the Wild, созданный командой 2D-прототип Zelda для тестирования игрового процесса» . ИГН . Проверено 2 ноября 2017 г.
  94. Грей, Кейт (30 мая 2017 г.). «Является ли The Legend of Zelda: Breath of the Wild игрой с лучшим дизайном?». Theguardian.com . Проверено 2 ноября 2017 г.
  95. ^ «Концепция The Legend of Zelda: Breath of the Wild под открытым небом - это новый стандарт, - говорит продюсер - Gematsu» . Gematsu.com . 4 апреля 2017 года . Проверено 2 ноября 2017 г.

дальнейшее чтение