stringtranslate.com

Банджо-Казуи (видеоигра)

Banjo-Kazooie платформер 1998 года , разработанный Rare и изданный Nintendo для Nintendo 64 . Управляя персонажами игрока , медведем Банджо и птицей Казуи , игрок пытается спасти похищенную сестру Банджо Тути от ведьмы Грунтильды. Игрок исследует девять нелинейных миров , чтобы собирать предметы и прогрессировать. Используя способности Банджо и Казуи к перемещению и бою, они решают такие задачи, как решение головоломок , перепрыгивание препятствий и победа над боссами .

Rare задумал Banjo-Kazooie как ролевую видеоигру Dream для Super Nintendo Entertainment System после завершения Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995). Команда из 15 человек во главе с Греггом Мэйлсом перевела разработку на Nintendo 64 и переоборудовала игру в платформер после того, как формат ролевой игры оказался слишком сложным. Банджо-Казуи был вдохновлен Super Mario 64 (1996) и предназначен для широкой аудитории, как и фильмы Walt Disney Animation Studios . Грант Киркхоуп написал саундтрек; Banjo-Kazooie была одной из первых игр, в которой использовался вертикальный ремикс, при котором различные звуковые слои проявляются и исчезают в зависимости от местоположения игрока.

Выпущенная в Северной Америке в конце июня 1998 года и в Европе в следующем месяце, Banjo-Kazooie была продана тиражом более трех миллионов копий, что сделало ее одной из самых продаваемых игр для Nintendo 64 . Она получила признание критиков, которые заявили, что она превзошла Super Mario 64 как лучшую 3D-платформерную и приключенческую игру. Они похвалили визуальные эффекты, саундтрек, персонажей, сценарий, юмор и дизайн уровней, но раскритиковали отсутствие оригинальности и камеры . Banjo-Kazooie получил множество наград по итогам года, в том числе две от Академии интерактивных искусств и наук : « Консольная игра года » и « Выдающееся достижение в области искусства/графики ».

Оглядываясь назад, Banjo-Kazooie считается одной из лучших игр Rare и одной из лучших игр для Nintendo 64. Он породил серию , включающую два сиквела: «Банджо-Туи» (2000) и «Банджо-Казуи: Гайки и болты» (2008), а также два побочных продукта: «Месть Гранти» (2003) и «Банджо-Пилот » (2005). После приобретения Microsoft Rare в 2002 году 4J Studios разработала порт для Xbox 360 в 2008 году, который позже был включен в сборник Rare Replay для Xbox One в 2015 году. Он был выпущен на Nintendo Switch для подписчиков Nintendo Switch Online + Expansion Pack в 2022 году. , что ознаменовало его первое переиздание на консоли Nintendo. [1]

Геймплей

Скриншот первого мира в игре, Mumbo's Mountain. Сбор музыкальных нот открывает игроку доступ к новым областям игрового мира .

Banjo-Kazooie — это однопользовательский платформер , в котором игрок управляет главными героями , добродушным коричневым медовым медведем по имени Банджо и беспокойной краснохохлой самкой «Чайка» Казуи, от третьего лица . [2] В игре представлены девять трехмерных миров , в которых для продвижения игрок должен собирать музыкальные ноты и кусочки головоломки , называемые Jiggies. [3]

Игрок путешествует из одного мира в другой через Логово Грунтильды, регион, который действует как центральный мир игры . Jiggies позволяют игроку решать головоломки, которые открывают двери в новые миры, а музыкальные ноты необходимы, чтобы открыть двери в новые разделы мира. [3] Всего нужно собрать 100 джиги (по десять в каждом мире), все из которых необходимы для просмотра правильной концовки, и 900 нот (по 100 в каждом мире). [4] [5] Дверь с наибольшим количеством требуемых заметок имеет 880, хотя для входа в последнюю секцию необходимо 765. [4] Как и Super Mario 64 (1996), Banjo-Kazooie очень открыт и позволяет игроку собирать джиги и музыкальные ноты в нелинейном порядке. [6] [7] Также возможно пройти некоторые миры не по порядку, при условии, что у игрока достаточно джиги и музыкальных нот, чтобы добраться до мира раньше, чем предполагалось. [6]

Каждый мир состоит из ряда задач, которые включают в себя решение головоломок , прыжки через препятствия, гонки, участие в бонусной игре, сбор предметов и победу над противниками. [8] [3] Задания включают в себя написание слов, помощь огням на рождественской елке и защиту их от съедания, а также поиск пиратского золота. [7] В игре присутствуют элементы приключенческого боевика , и игроку часто приходится взаимодействовать с неигровыми персонажами и помогать им. [7] Также можно увеличить полосу здоровья Банджо и Казуи , собирая пустые кусочки сот (которых по два в каждом мире), и дополнительные жизни , получая статуи Банджо. [2] [4] [3]

Банджо и Казуи могут выполнять множество способностей, таких как прыжки, лазание, удары по земле, плавание, полет и накатывание на врагов. [3] [4] Всего в игре 14 специальных приемов, некоторые из которых невозможно выполнить, пока не поговорите с кротом Бутлсом, который их учит. [9] [4] Чайка и медведь обладают уникальными качествами. Например, во время плавания Казуи движется быстрее, но ему сложнее поворачивать направление, чем Банджо, который плавает только тогда, когда находится над землей. [5] [7] Казуи может выполнить «Когтевую рысь», где она бежит быстрее и вверх по склонам, слишком крутым для банджо, «Клювовую бомбу», длинный и быстрый удар клювом по чему-то, что она отрывает во время полета, и либо стрелять синим яйца спереди или сзади. [5] [4] Во время прыжков или падений с большой высоты Казуи может использовать свои крылья, чтобы спустить Банджо вниз на более медленной скорости в течение нескольких секунд. [4] Она также может летать и прыгать намного выше, чем Банджо, но эти движения можно активировать, только стоя на обозначающих их площадках; подушечки с красными перьями активируют полет, зеленые ударные пружины увеличивают высоту прыжка. [4] Некоторые способности требуют выполнения определенных предметов. Например, красные перья позволяют Банджо и Казуи летать, а золотые перья защищают их от повреждений. [3] Существует два типа коллекционной обуви, дающей временные способности. Кроссовки Turbo Trainer обеспечивают прирост скорости, позволяющий вовремя добраться до места назначения, а ботинки Wellington позволяют Казуи бегать по опасным для жизни грунтам, таким как воды, наполненные пираньями в болоте Бабблглуп, или зыбучие пески в долине Гоби. [4]

Кроме того, в каждом мире можно найти пять маленьких существ по имени Джинджос, которых Грунтильда заключила в тюрьму и, собрав все население мира, подарила дуэту Джигги. [3] [10] Для камеры есть три варианта обзора и возможность вращать камеру вокруг персонажа игрока. [8] Однако в некоторых областях камера фиксируется под одним углом, что иногда скрывает предметы из поля зрения, требуя от игрока выбора вида от первого лица, чтобы увидеть их. [11]

Банджо и Казуи также помогают сестра Грунтильды, Брентильда, которая предоставляет информацию о ведьме, необходимой для победы над ней, и Мумбо Джамбо, шаман, который раньше был учителем Грунтильды. [12] [8] Мумбо Джамбо может использовать магические силы, чтобы превратить их в нескольких существ. К ним относятся термит , аллигатор , морж , тыква и медоносная пчела . Существа имеют свои собственные способности и позволяют игроку получить доступ к недоступным иначе испытаниям, некоторые из которых необходимы для сбора джиги. [8] Прежде чем будет разрешен процесс трансформации, игрок должен найти необходимое количество «Жетонов Мумбо» в мирах. [13] Найдя книгу заклинаний под названием Cheato в игровом мире, игрок также может разблокировать секретные коды, которые увеличивают вместимость инвентаря Банджо и Казуи, например, красные перья с 50 до 100 и синие яйца со 100 до 200. . [8] [14]

Сюжет

В своем логове на Спиральной горе злая ведьма Грунтильда спрашивает у своего котла Дингпота, кто самая красивая девушка в горе, на что Дингпот, к разочарованию Грунтильды, отвечает, что самым красивым является молодой медведь по имени Тути. Желая быть красивее Тути, Грунтильда решает украсть ее красоту. Когда Тути начинает говорить с кротом Боттлсом о приключении со своим братом Банджо, Грунтильда нападает и похищает Тути; Банджо и его друг-птица Казуи слышат шум и, узнав от Бутлса о ситуации, отправляются в логово Грунтильды, чтобы противостоять ей.

Проходя через логово, Банджо и Казуи телепортируются через девять разных миров, чтобы добраться до Грунтильды, которая построила машину, позволяющую перенести красоту Тути в ее собственное тело. В конце концов они находят Грунтильду, которая ведет игровое шоу под названием «Веселье в печи Гранти». Пройдя игру, Банджо и Казуи спасают Тути от Грунтильды, которая убегает на крышу своего логова. После этого Банджо и Казуи празднуют свой успех барбекю, пока Тути не убеждает их вернуться в логово Грунтильды и должным образом победить ее.

С помощью Дингпота, который обижается на Грунтильду за ее жестокое обращение с ним, Банджо и Казуи достигают вершины логова Грунтильды. С помощью всех Джинджо, которых эти двое спасли, Банджо и Казуи сражаются и побеждают Грунтильду, которая падает на землю, образуя дыру в форме ее тела; хотя ведьма выживает, она попадает в ловушку валуна. После этого Банджо, Казуи, Тути и Бутлс отдыхают на пляже. Сцена после титров дает предварительный просмотр продолжения .

Разработка

Происхождение

Истоки Banjo-Kazooie можно проследить до Project Dream , [15] отмененной видеоигры, разработанной командой Rare 's Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) для Super Nintendo Entertainment System . [16] Вдохновленный японскими ролевыми играми и приключенческими играми LucasArts , Dream разрабатывался в течение 16 месяцев, и в нем главную роль играл мальчик, попавший в беду с группой пиратов. [17] [16] В игре использовалась графическая технология Advanced Computer Modeling (ACM) от Rare, впервые использованная в Donkey Kong Country (1994), на продвинутом уровне». с «оборудованием для рендеринга стоимостью в сотни тысяч фунтов». [18] По ходу разработки разработчики считали мальчика универсальным; таким образом, на «два или три дня» его заменил кролик, затем медведь с рюкзаком, кроссовками и кепкой. [19] Медведь в конечном итоге стал Банджо. [16] [19]

Поскольку с появлением Nintendo 64 технология ACM устарела, Rare решила перенести разработку игры на эту консоль. [16] [17] Когда это произошло, Nintendo 64 все еще была известна как Ultra 64. [19] Консоль также не была достаточно мощной, чтобы генерировать количество спрайтов, необходимое для технологии ACM, поэтому графика теперь управлялась «псевдо-3D» движок. [18] [19] Проект оказался слишком амбициозным для разработчиков, которые посчитали игру неинтересной. [17] Спустя более года работы над проектом, в отчаянии, «как будто конца не было видно», проект переключился с Dream на 2,5D- платформер с боковой прокруткой в ​​стиле Donkey Kong Country , с большей глубиной и диапазоном возможностей. движение, чем типичный 2D-платформер. [19] Ему были присвоены названия 2.5-D Banjo и Kazoo . [19]

В 2.5D-игре Банджо собирал фрукты, эквивалентные музыкальным нотам в Банджо-Казуи , в пяти «фруктовых домах», названных в честь фруктов в них: апельсины, виноград, лимоны, бананы и вишня. Также можно было бы собирать кусочки мозаики. [20] Подобно бочкам в Donkey Kong Country , Банджо использовал мячи из различных видов спорта, таких как футбол, бейсбол, футбольный мяч, шар для боулинга, баскетбол и наполненный водой баллон, который можно было заряжать. воздушным шариком, футбольными бутсами, футбольным шлемом и бейсбольной перчаткой. [21] Части противника и карта центра также были взяты из платформера SNES 1994 года. [22]

Хотя игра была 3D, спрайты были плоскими и визуализировались с точки зрения над ними. Они сочли, что выполнить это убедительно слишком сложно, например, когда угол камеры смещается, что приводит к переплетению спрайтов. [18] Через два месяца после начала фазы 2.5D Nintendo представила Rare «очень, очень раннюю» версию Super Mario 64 (1996), которая открыла им предполагаемое будущее направление, которое она поведет на рынке видеоигр. [19] Соответственно изменился жанр, был создан новый 3D-движок, а эстетика стала сосредоточена на привлекательности, что потребовало изменения пропорций Банджо (например, увеличенной формы головы) и менее узких шорт, чтобы соответствовать этому. [19] [23] Сазерленд описал философию изменения планов: «Хотя у нас было намного меньше полигонов, мы все равно могли придать некоторый характер персонажам и миру, даже несмотря на то, что в результате у нас осталось гораздо меньшее количество полигонов. ." [18] Однако большая часть элементов управления осталась прежней. [24]

Персонал и рабочий процесс

В состав команды входили как опытные, так и неопытные люди; некоторые работали в Rare уже 10 лет, а другие никогда раньше не работали над видеоиграми. [25] Грегг Мэйлс был главным дизайнером, брат Мэйлза Стив, «главный писака» и дизайнер персонажей, и Крис Сазерленд, главный программист. [16] [26] Эд Брайан также был художником по персонажам, особенно Mumbo Jumbo и Jinjos, а также аниматором и художником по обложкам коробок. Брайан мало что рассказал о создании обложки, за исключением того, что Rare хотел, чтобы он «рассказывал с ее помощью историю». [27] [28] Киран Коннелл был младшим инженером-программистом, когда команда заявила, что «у игры нет шансов быть завершенной вовремя», а Гэвин Прайс присоединился к ней в качестве тестировщика всего через несколько месяцев после получения демо-версии игры из официального журнала Nintendo Magazine. . [27]

Фактическая работа над Banjo-Kazooie началась в марте 1997 года командой разработчиков из 10 человек. [16] [25] По мере разработки команда выросла до 15 человек, в том числе семи инженеров, пяти художников, двух дизайнеров и одного музыканта. [16] Разработка игры заняла 17 месяцев после того, как Rare отказалась от Project Dream , первые два из них были потрачены на эксперименты с графическими технологиями Dream . [16] У каждого сотрудника была рабочая неделя продолжительностью не менее 80 часов, каждый день длился до трех-пяти часов утра. Мэйлс и Брайан за одну неделю попытались провести сорок часов обычного времени и 60 часов сверхурочно, всего 100 часов. В 2022 году Мэйлс признался, что проработал 102 часа в неделю. [27] Сазерленд сообщил однажды утром, что братья Стэмпер забросали камнями окно его дома, а также предоставили еду в Макдональдсе , чтобы заставить его работать. [27] В рамках стратегии Rare в конце 1990-х годов по вознаграждению сотрудников бонусными гонорарами сотрудники Banjo-Kazooie получали 50 центов за проданную игру в дополнение к своей средней зарплате, что выше, чем 17 центов за картридж Goldeneye 007. (1997), но ниже, чем общая цена за картридж Donkey Kong 64 (1999). [27]

Дизайн

Несмотря на то, что критики и геймеры хвалили Banjo-Kazooie как улучшенную версию Super Mario 64 , команда не задумывалась, чтобы она была просто такой. [16] Тем не менее, 3D-аспект Super Mario 64 широко упоминался, поскольку это была единственная игра, похожая на Banjo-Kazooie, которая была выпущена, и Rare намеревалась объединить ее с внешним видом Donkey Kong Country . [18] [19] [25] Разработчики оценили свободу передвижения, обеспечиваемую Super Mario 64 , но проанализировали ее и не воспользовались ею в достаточной степени; вместо этого он был сосредоточен на быстром расчете времени и рефлексах, необходимых для большинства 2D-платформеров, которые Мэйлс считал неподходящими для 3D-игр из-за меньшей точности расстояния просмотра. [19] Основной причиной этого стала камера в 3D-игре. Сазерленд описал камеру Super Mario 64 так , что она и персонаж игрока прикреплены друг к другу веревкой, причем единственным движением является наклон, когда он перемещается вокруг передней части камеры. [18] Он признал, что камера, вероятно, была запрограммирована таким образом, чтобы не уводить игрока по течению, но чувствовал, что иногда она оказывалась позади Марио и делала это еще больше в значительно более сложной геометрии Банджо-Казуи . [18] Что касается прыжковых участков, он также нашел «неудобным» нажимать кнопки только для того, чтобы сориентировать камеру так, чтобы увидеть другую платформу. [18] Таким образом, игровой процесс Banjo-Kazooie был в основном исследованием и открытиями, а не платформером. [19] [18] Rare также не понравилось , что в Super Mario 64 игрок вынужден вернуться в центральный мир после того, как он собрал звезду на уровне, полагая, что это мешает погружению. [19] Вот почему игрок остается в мире после того, как собрал джигги. [19]

Что касается предметов коллекционирования, Мэйлз хотел, чтобы Banjo-Kazooie отличался от других игр, связанных с коллекционированием, тем, что «[джигги] был не просто блестящим предметом, а блестящим предметом, который действительно можно было для чего-то использовать». [16] Джиндзё, которые Мэйлс считал самым непродуманным предметом коллекционирования в игре, получили зеленый свет благодаря идее, которая возникла у Rare с момента разработки Donkey Kong Country (1994), «труднособираемого коллекционного предмета», который прогонял или замаскировал. когда игрок собирался его получить. Однако в конечном продукте они стояли и свистнули игровому персонажу. [16] Другие предметы коллекционирования, такие как яйца, перья, записки и соты, были включены, чтобы внести свой вклад в тему главных героев. [16] Основное внимание уделялось балансу сложности; например, музыкальные ноты в конечном итоге были единственными предметами коллекционирования, которые игрок потерял бы, если бы умер или покинул уровень. [29]

Rare решил создать игру, основанную на действиях, полностью сосредоточенную на Банджо и его способностях, позже Казуи родился в результате их планирования. [16] Мэйлс хотел, чтобы Банджо бежал очень быстро и совершил двойной прыжок, но подумал, что медведь при этом выглядит странно. [29] По словам Мейлза, «нам пришла в голову идея, что из его рюкзака может появиться пара крыльев, которые помогут ему совершить второй прыжок. Мы также хотели, чтобы Банджо мог бегать очень быстро, когда это необходимо». [поэтому] мы добавили пару «быстрых» ног, появившихся из-под рюкзака. [И вскоре после этого] мы пришли к логическому выводу, что они могут принадлежать другому персонажу, который на самом деле жил в рюкзаке Банджо. ." [16] Кроме того, рюкзак с животным также объясняет, почему Банджо ходит медленно. [29] Казуи был назван в честь казу , который считался раздражающим инструментом, «очень похожим на характер птицы» для Мэйлса, [16] в то время как ведьма Грунтильда была вдохновлена ​​Гротбагсом из британского телесериала Гротбагс . [16]

Письмо и юмор

Банджо-Казуи был разработан, чтобы понравиться игрокам всех возрастов, аналогично фильмам Walt Disney Animation Studios . По словам Рэра, «мы хотели, чтобы персонажи в первую очередь нравились молодой аудитории, но в то же время придавали ей достаточно юмора и отношения, чтобы не отпугивать игроков постарше». [25] Одной из главных целей было придать индивидуальность всему, вплоть до предметов коллекционирования, в том числе предметов с глазами и яйцами, которые подпрыгивают вверх и вниз. [29] Еще одним был стиль юмора, который отличал ее от других платформеров, которые Мэйлз описал как «очень сухие, очень типично британские, слегка саркастические, счастливые подшучивать над собой». [19] В частности, со всеми персонажами «по сути было что-то не так», объяснил Мэйлз. [19] Банджо-Казуи продолжает тенденцию редких игр с персонажами под названием «[имя] [животное/объект]», имя животного или объекта иногда рифмуется с именем, например Мумбо Джамбо. [4]

Разработчики хотели, чтобы игра управлялась персонажами, а персонажи придумывались на месте, иногда с учетом дизайнерских решений. Например, Mumbo Jumbo возник просто как способ включить трансформации животных и обеспечить динамику персонажей между Банджо, Казуи и другими; Банджо ладит с Мумбо, но Казуи его терпеть не может. [29] Для сбора некоторых джиги также требуется решить «реальные мировые проблемы» определенных персонажей. [29] Большая часть диалогов была импровизированной, и перед дизайнерами стояла задача запомнить при этом личности и образ мышления персонажей. [29] [19] В среде развивающейся фермы доминировали рабочие, которые устраивали друг другу различные розыгрыши и приколы, например, воспроизводили обезьяний звук, который Робин Бинланд очень громко сэмплировал, стягивая друг с друга шорты, в то время как их шлепали по земле. лицо, и его называли такими именами, как «Винки-мальчик», «Сияние» и «Судья». Это перешло в стиль юмора конечного продукта. [27] Они пытались повысить рейтинг E Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения с помощью язвительных замечаний Казуи, некоторые из них были отклонены. [29]

Отклоненные концепции и особенности

Первоначально Rare планировала включить многопользовательский режим и дополнительные миры, такие как уровень шахты, но это не было реализовано из-за нехватки времени; некоторые из них были включены в продолжение Banjo-Tooie (2000). [16] [30] [29] Коннелл вспомнил, как встретил команду, работающую над режимом для четырех игроков, всего за три недели до одобрения Nintendo. [27] Разработчики также спорили между собой, стоит ли создавать разделы, в которых Банджо и Казуи были бы отделены друг от друга, но в конечном итоге решили, что это будет «слишком». Это был еще один механик, переведенный в Банджо-Туи . [29]

Одна отмененная функция, « Stop 'N' Swop », позволяла Банджо-Казуи взаимодействовать с Donkey Kong 64 (1999), Jet Force Gemini (1999), Banjo-Tooie , Perfect Dark (2000) и Conker's Bad Fur Day. (2001). [31] В ходе разработки Rare обнаружила, что Nintendo 64 сохраняла флэш-память в течение нескольких секунд после извлечения картриджа. Они реализовали функцию, благодаря которой удаление картриджа и быстрая вставка картриджа Banjo-Kazooie , пока память другой игры все еще была в консоли, открывала бонусный контент. [32] Nintendo потребовала удаления Stop 'N' Swop, когда Rare представила Donkey Kong 64 на одобрение. Nintendo была обеспокоена тем, что Nintendo 64 не будет сохранять RDRAM достаточно долго, чтобы эта функция работала, и что это могло потенциально повредить консоли. [33] [31] В частности, модели Nintendo 64, выпущенные после выпуска Banjo-Kazooie , сократили время, в течение которого консоль сохраняла флэш-память, что сделало Stop 'N' Swop практически невозможным для активации по назначению. [19]

Предварительный репортаж за июль и август 1997 года показал, что Тути изначально была девушкой Банджо Пикколо, и что с помощью джиги можно было получить доступ к 16 уровням вместо девяти. [34] [35] [36] Анимация, которая не вошла в выпущенную игру, была названа «Cack Bad Egg» и изображает Казуи, откладывающего тухлое яйцо с газом, на которое реагирует Банджо. Еще одной отвергнутой концепцией стал еще один этап финального босса, где Грунтильда превратила Банджо в лягушку. [37]

Визуализация и уровни

Banjo-Kazooie был разработан на рабочей станции Silicon Graphics . [38] Он использует передовую технику для визуализации графики. Внутриигровые персонажи были созданы с минимальным количеством текстурирования, чтобы они могли выглядеть четкими и чистыми, в то время как для фона использовались очень большие текстуры, разделенные на части 64 × 64, что было максимальным размером текстур, который могла визуализировать Nintendo 64. [16] В предварительном просмотре Nintendo Power также подчеркивалось использование управления уровнем детализации и сглаживания консоли . [39] Тот факт, что игрок мог превращаться в маленьких существ, был реализован, чтобы придать некоторым мирам другое ощущение масштаба. [16] В статье Nintendo Life 2018 года обсуждалось, как размер и масштаб миров использовали преимущества ограниченной памяти и имели большое значение для 3D-видеоигр того времени, ссылаясь на разные времена года в Click Clock Wood, разделе органов в Mad Monster Mansion. и размер Freezeezy Peak. [37]

Поскольку передовая графическая технология вызывала серьезные проблемы с фрагментацией памяти , разработчики создали запатентованную систему, которая могла «перетасовывать» память во время игры. [16] В частности, программисты сосредоточились на отбраковке частей мира, которые не были видны из перспективы. [19] Сазерленд и Мэйлс признались в интервью, что не считают эту практику обычным явлением в библиотеке Nintendo 64. [16] [29] Дизайнеры начали реализовывать это при проектировании бухты Сокровищницы, которая построена вокруг массивной каменной конструкции. [19] Мэйлс с любовью вспоминает этот метод, уточняя, что непреднамеренным последствием стало то, что они сосредоточились на сокрытии объектов, что создавало тайну и интригу, побуждая игрока исследовать окружающую среду, чтобы найти их. [29] [19] Комбинация большой акулы Кланкера и взаимодействия игрока с ним была отмечена Nintendo Life как толчок консоли, вызывающий проблемы с частотой кадров . [37]

Несмотря на то, что миры заимствовали схожие темы с Super Mario 64 , такие как пустыня, лед и дом с привидениями, они должны были быть «гораздо более реалистичными». [19] Миры должны были быть разнообразными по тематике, чтобы подарить игроку новые впечатления и эмоции. Как объяснил Мейлс, ощущения игрока, плавая в водах острова, отличаются от пребывания в особняке с привидениями. [29] Для их создания сначала была выбрана тема, а затем все черты и варианты дизайна, включая связанное с ней животное, в которое Мумбо превратит Банджо и Казуи. [29] Его любимой сценой была Rusty Bucket Bay из-за ее дизайна, в основном вокруг одного корабля, а также экстремального темпа и сложности интерьера корабля. [29] Включение викторины в конце было способом сделать Банджо-Казуи уникальным; Изначально планировалось, что в этом разделе игроку будет задано всего несколько вопросов, но в конечном итоге он превратился в масштабную настольную игру. [29]

Аудио

Музыка и звуковые эффекты были полностью созданы Грантом Кирхоупом . Хотя Banjo-Kazooie не был его первым проектом для Rare, поскольку ранее он конвертировал музыку Дэвида Уайза для Diddy's Kong Quest в порт для Game Boy и участвовал в работе над Goldeneye 007 (1997), это был первый раз, когда он работал над всей музыкой и звуковые эффекты для игры. [27] [40] Он задумал музыкальный стиль Банджо-Казуи после прослушивания музыки Дэнни Эльфмана к фильму «Битлджус» (1988). Как он объяснил философию: «Я понял, что можно использовать действительно мрачные аккорды с мрачными гармониями, и пока ритм довольно комичен, он не напугает детей». [27] На последовательность аккордов в «Особняке безумных монстров» повлияла другая партитура Эльфмана, из фильма «Бэтмен» 1989 года , в частности последовательность аккордов для моментов главного героя в соборе. [41] В композициях присутствует несколько экземпляров тритона , чтобы отразить контрасты между персонажами Банджо и Казуи, что Кирхоуп задумал при сочинении музыки для «Горы Мумбо». [42]

Banjo-Kazooie известен тем, что ввел в видеоигры вертикальные ремиксы; различные звуковые слои одной и той же композиции появляются и исчезают в зависимости от того, в какую область переместился игрок, например, переходя с поверхности земли под воду. [43] Это произошло из-за того, что Мэйлс приказал Кирхоупу сделать шаг за пределы iMUSE от LucasArts начала 1990-х годов , который исчезал между темами, а не звуковыми слоями. [19] Звуковые эффекты животных также иногда являются инструментами. [44]

После того, как Dream распалась, Rare сосредоточилась на том, чтобы как можно больше завершить работу над Banjo-Kazooie . [37] Одним из способов сделать это было отказаться от заранее записанной речи Дрима и представить диалог в виде текста; однако им все еще хотелось ощутить речь. [37] В целом голоса всех персонажей озвучены посредством «бормотания», а текст представляет собой диалог. Этот выбор был сделан для того, чтобы передать их личности без их разговора, поскольку Рэр считал, что реальная речь «может испортить восприятие персонажей игроком». [16] Некоторые голоса были исполнены Сазерлендом, озвучившим Эдисона в «Сне» . Некоторые голосовые клипы Эдисона, такие как «Угу!», Были повторно использованы для Банджо. [27]

Выпуск и продвижение

В июне 1997 года рабочая версия игры была показана на выставке Electronic Entertainment Expo , [45] где было официально объявлено, что Dream стала Banjo-Kazooie . [46] [47] На панели, посвященной тому, что 64 считалось флагманской игрой Nintendo на мероприятии, [36] было представлено несколько больших машин и скульптур, например, для Банджо и Мумбо Джамбо. [27] Игры для Nintendo 64, представленные на E3, были оценены Nintendo Power как «раздвигающие границы интерактивных развлечений, инноваций и интенсивности». Banjo-Kazooie был ярким примером, подчеркивающим, как его передовые технологии создали диснеевский «богатый анимированный мир, полный забавных животных и великолепной музыки», визуальные эффекты, содержащие «богатые текстуры, креативное освещение» и динамичную музыку. [39] Реакция геймеров и критиков на игру в целом была положительной, журнал 64 предсказал, что она станет «самым большим хитом года». [27] [48] Однако он также был встречен со скептицизмом как плагиат Super Mario 64 и слишком милый, и его новое название презиралось. [48] ​​[7] [36] Игровое сообщество также было озадачено некоторыми из его концепций, таких как использование дуэта птица-медведь для жанра в стиле Super Mario 64 , пердежные звуковые эффекты для речи и какающий Казуи. яйца как нападение. [49]

Затем игра была представлена ​​на ежегодном мероприятии Nintendo Space World в 1997 году , где можно было играть в первые пять миров. На его панели были женщины, одетые как Банджо в рубашках. [38] Журнал N64 дал восторженную оценку дискуссии, признав, что это было самое увлекательное событие на мероприятии, даже больше, чем игра Zelda , которая привлекла наибольшее внимание других геймеров и журналистов . Они считали миры захватывающими из-за его «графического богатства», такого как «невероятно реалистичная рябь» на воде, и выбора окружающей среды «реалистичным», даже с учетом мультяшных персонажей. Они также положительно прокомментировали реализацию механики двух персонажей (особенно то, что в некоторых разделах требуется определенный персонаж, в отличие от других игр). [38]

Изначально Banjo-Kazooie планировалось выпустить в ноябре 1997 года в США, 24 ноября, [50] [51] [36] , но было отложено, чтобы дать разработчикам больше времени для доработки. [52] Когда Редкий встретил Говарда Линкольна из Nintendo of America на E3 1997, он был против задержки, жалуясь: «Мы выделили на эту кампанию 20 миллионов долларов». [27] Чтобы заполнить рождественское расписание того года, Линкольн посоветовал Rare включить персонажей Donkey Kong в игру RC Pro-Am , которую они в то время разрабатывали, превратив ее в Diddy Kong Racing (1997). [27] Eurogamer назвал Diddy Kong Racing «чем-то вроде испытательного полигона для героев эпохи Rare [Nintendo 64]», поскольку Банджо и Конкер включались в качестве игровых персонажей перед тем, как появиться в их собственных играх. [53] В последующие месяцы Rare публиковала скриншоты с такой скоростью, что к маю 1998 года журнал N64 Magazine заподозрил, что игра была завершена, не считая тестирования. [54] [55]

Banjo-Kazooie был выпущен 29 июня 1998 года в Северной Америке, [56] 17 июля 1998 года в Европе, [57] в Австралии в августе 1998 года, [58] и 6 декабря 1998 года в Японии под названием Banjo and Kazooie's Big Adventure (バンジョーとカズーイの).大冒険) . [59] Дата Японии переносилась несколько раз, и должна была быть выпущена раньше других территорий в январе 1998 года по состоянию на ноябрь 1997 года, а затем перенесена на апрель несколько месяцев спустя. [60] [55] Дата в Великобритании также была установлена ​​на 16 марта 1998 года на Рождество 1997 года, а два месяца спустя она была перенесена на июль. [61] [62] В Европе игра была выпущена летом, в активный сезон релизов для Nintendo 64, который последовал за скудным периодом и включал игры разных жанров, такие как Quest 64 (1998), Mortal Kombat 4 (1998). , Off Road Challenge (1998), Dezaemon 3D (1998) и Virtual Chess 64 (1998). [8] Его маркетинговый бюджет составлял 10 миллионов долларов. [63]

Банджо-Казуи хорошо выступил как в Великобритании, так и в США. [64] [65] Virgin Megastore сообщила, что по состоянию на 21 сентября 1998 года игра возглавляла британские чарты. [ 65] В Японии Banjo-Kazooie вошла в десятку лучших продаж Famitsu за неделю, закончившуюся 13 декабря 1998 года, продав 74 000 штук. экземпляров на общую сумму 117 399 экземпляров. [66] На фестивале Milia 1999 года в Каннах игра получила «золотой» приз за доход, превышающий 26 миллионов евро в Европейском Союзе в 1998 году. [67] По состоянию на март 2003 года в США было продано более 405 000 единиц игры. Япония. [68] По состоянию на декабрь 2007 года в США было продано более 1,8 миллиона копий. [69] По состоянию на 2021 год мировые продажи Banjo-Kazooie составили 3 миллиона штук, что сделало ее десятой по прибылям игрой для Nintendo 64. [27]

Прием

Банджо-Казуи получил признание критиков после своего выпуска. На сайте Metacritic , который присваивает рецензиям ведущих изданий нормализованный рейтинг из 100, он получил средневзвешенную оценку 92 на основе 19 статей. [70] Компьютерные и видеоигры (CVG) и GamePro предоставили высшие оценки (это была одна из рекомендаций CVG «дай пять!», которая касалась игр , набравших пять раздач из пяти), а рейтинги обзоров из таких источников, как Electronic Gaming Monthly (EGM), GameSpot и IGN были очень близки. [b] Это также была «Игра месяца» для Hyper . [9] Современные обзоры постоянно называли Banjo-Kazooie лучшей платформерной и приключенческой игрой того времени, превосходящей Super Mario 64 , и лучшей игрой для Nintendo 64, консоли, которая в целом была «слабой» с приключенческими и платформерными играми. Крису Хардингу из Adrenaline Vault . [с]

Критики отметили сходство игры с Super Mario 64 в элементах управления, симпатичном дизайне персонажей, таких темах уровней, как вода, дом с привидениями и снег, включении внешнего мира, соединяющего этапы, и таких движениях, как топание задницей и прыжок назад. [d] Тем не менее, он также был отмечен за развитие того, что сделало Super Mario 64 успешным, с точки зрения технических аспектов, идей игрового процесса, вариантов ракурсов камеры, анимации, способностей игровых персонажей, полигонов, нелинейного дизайна мира, разнообразные, красочные и реалистичные текстуры, количество заданий, а также масштаб, размер, детализация и количество интерактивных персонажей 3D-миров. [e] Дошло до того, что Consoles+ считали Banjo Kazooie духовным преемником Super Mario 64 . [8] Также упоминалась небольшая оригинальность игры, но в разных мнениях она учитывалась по-разному. Некоторые были апатичны, например Джефф Герстманн из GameSpot , который уточнил, что игра просто «делает логический прогресс, которого вы ожидаете от Nintendo». [83] [76] [77] Однако другие были разочарованы: журнал N64 заявил, что только десять задач по сбору джиги были инновационными. [4] [85] [84] [79] В обзоре, опубликованном в выпуске, которому предшествовали два выпуска, тот же журнал утверждал, что она лучше только с точки зрения визуального оформления, но не игрового процесса. и «первый настоящий колотушка Марио ». [86] [2] [4]

Банджо-Казуи получил высокую оценку за одновременное управление двумя персонажами с разными способностями. [78] [85] Adrenaline Vault и EGM назвали это гениальным дизайнерским решением, а предыдущее издание аргументировало это тем, что это сделало игровой процесс «стилистичным» и вознаградило игроков за творческое маневрирование. [12] [74] IGN был удивлен взаимодействием между двумя персонажами и подчеркнул соответствие целей их способностям и баланс сегментов, которые требуют одного из них, назвав это «захватывающим». [7] Журналу N64 понравилось, что дизайн уровней не только соответствует сочетанию способностей обоих персонажей, но и требует их. [86] Лукас отметил адаптивность элементов управления, особенно для игроков Super Mario 64 , а также гибкость и свободу передвижения, обеспечиваемую механикой двух персонажей, что также было высоко оценено Nintendo Acción . [5] [84] Кэм Ши из Hyper также сообщил, что элементы управления интуитивно понятны и отзывчивы, и с энтузиазмом написал, что объединение нескольких способностей привело к множеству задач и головоломок, создавая «насыщенный экшеном» опыт. [9] Любимой способностью Лукаса был полет Казуи, который он назвал «самым полезным приемом», «великолепным ощущением», а атаку клювом «невероятно веселой». [5] Лукас также отметил, как изучение движений коррелирует с увеличением сложности. [84] Хардинг считал, что прыжки и движения намного превосходят большинство других видеоигр. Новые движения, которые он назвал доставляющими удовольствие, включали клевание клювом, атаку во время полета Казуи и сальто-кувырок, и горячо назвал игру, когда животное образует «бунт». [12]

Критики предполагали, что на прохождение игры может уйти много времени, по оценкам, от 35 до 50 часов, что было связано с размером мира, количеством задач, сложностью более поздних уровней и возвратом. [f] GamePro заявила, что количество задач и большой размер превосходили большинство других игр для консолей того времени. [75] В показаниях EGM говорится о «ощущении огромной глубины» и интерактивности, наполненном большими частями мира, которые «сбивают с ног» игрока, такими как акула Звячун и шарф большого снеговика, по которому можно скользить» . 74] Критики из Hyper и IGN высоко оценили решение иметь сегменты действий почти во всех областях, устраняя всякую утомительность исследования нелинейных миров. [7] [9] Джойстик также подчеркнул нелинейность развития и количество «. повороты», возникшие в результате этого. [78] Критики Виктор Лукас и Алекс Хухтала были ошеломлены размером областей, особенно внешнего мира, который они считали размером с одну игру, где «требуются целые годы, чтобы добраться до одной игры». переход на другой уровень». [72] [5] Журнал N64 Magazine написал, что коллекционные предметы, загадочная часть этапов и функция таймера, побуждающая думать о том, как быстрее пройти игру, способствовали повышению ценности повторного прохождения. [4] Огромное количество Коллекционные предметы по сравнению с Super Mario 64 , несмотря на меньшее количество миров, тоже выделились. [8] Лукас утверждал, что это было немного чрезмерно, и шутил, что «вы узнаете, каково это — быть частью подразделения по сбору мусора Центрального парка». [5] Как он резюмировал: «Ожидайте, что потеряетесь, ожидайте, что будете сбиты с толку, ожидайте, что будете разочарованы и, черт возьми, ожидайте, что будете зависимы и развлечены». [5] Хардинг нашел общий опыт «чудесно захватывающим и сложным», но утверждал, что головоломки и боссы, хотя и «очень умные и креативные», не были такими впечатляющими или «гениально забавными», как в Super Mario 64 . [12]

Nintendo Acción , EGM и The Cincinnati Enquirer считали графику Banjo-Kazooie лучшей в библиотеке N64. [83] [74] [84] Ши заявил, что они установили эталон для консоли, в котором отсутствуют проблемы большинства других игр, такие как повторяющиеся текстуры, затуманивание и отставание частоты кадров. [9] По данным Mega Fun , количество визуальных деталей было невиданным в предыдущих 3D-играх для любой другой консоли. [79] Игра была отмечена своими эффектами, такими как освещение, водная рябь, прозрачность, дифракция солнечных лучей и падающие листья, а также текстурами, такими как лава, трава, камень, паутина и ржавчина на трубах; критики утверждали, что игроки заметят их еще до выхода на реальные уровни. [g] Ши написал абзац о количестве деталей на ряби, возникающей из-за капель воды, которые летят по воздуху, когда Банджо прыгает, и из-за пузырьков воды под водой. [9] Также было подчеркнуто отсутствие тумана. Ши объяснил, что так легче ощутить масштаб и размер ландшафтов. [74] [2] [9] Любые графические проблемы были отмечены как тривиальные, включая небольшое падение частоты кадров из-за огромного количества ресурсов, объекты, которые не появляются на расстоянии при съемке камерой, и несколько моментов обрезки. [12] [8] [78] Hyper писал об этом, объекты, расположенные рядом, не отображались, их было трудно заметить, и они плавно исчезали при приближении к ним. [9] Его персонажи были отмечены как более округлые и похожие на анимационный фильм или мультфильм. [8] [4] [84] Журнал N64 назвал Rusty Bucket Bay уровнем с лучшими визуальными эффектами, хотя похвалил «превосходную атмосферу» Mad Monster Mansion, сославшись на его врагов и «мрачные световые эффекты». [4] Они также высоко оценили способность мира с привидениями «кипеть действиями и красками», несмотря на его темноту, и похвалили Click Clock Wood как «прекрасно проработанную и одну из самых амбициозных частей всей игры». [2] Журнал сообщил, что был настолько увлечен трехмерными мирами, что играл в них 16 часов подряд. [4] Особняк Безумных Монстров был назван журналом 64 «самым крутым» из -за вида сверху, который открывается игроку, находясь на вершине дома. [48]

IGN был поражен вниманием к деталям во всех аспектах игры, таких как интерфейс параметров файла сохранения, в котором Банджо и Казуи выполняют различные действия, например, играют на Game Boy. Как они объяснили: «Это совершенно ненужный интерфейс, о котором многие разработчики не стали бы беспокоиться, но Rare приложила дополнительные усилия, чтобы придать игре гораздо больше характера». [7] Некоторые критики утверждали, что Банджо-Казуи понравится людям всех возрастов. [12] [8] [11] Однако некоторых оттолкнула привлекательность, которая, по мнению Video Games, оттолкнет любого игрока старше 12 лет, и Лукас утверждал, что это плохой выбор для игры, выпущенной на рынке, перенасыщенном симпатичными продуктами. [74] [5] [82] Критики высоко оценили индивидуальность, диалог и манеру речи персонажей, а GameSpot сравнил манеру разговора с учителем Чарли Брауна . [77] [9] [11] [85] Насмешки Грунтильды были одними из ярких примеров диалогов и юмора в игре по данным источников Mega Fun , которые отметили своеобразие ее британского чувства юмора. [9] [11] [79] Ши также отметил секреты Брентильды о Грунтильде, остроты Казуи в адрес Бутылки и фразу, которую Мумбо произносит после случайного превращения Банджо и Казуи в стиральную машину: «Набедренная повязка Мумбо грязная. Ты моешься?» [9] Nintendo Power понравились персонажи как яркие, «более громкие, чем Марио и его команда». [81] Ши назвал финал игры «одним из самых креативных и приятных финалов, которые когда-либо видели в платформере». [9] Хардинг неоднозначно отзывался о персонажах. Он утверждал, что главный Медведь обладает большей индивидуальностью, чем братья Марио, и ссылался на «вечные встречи с такими существами, как горилла, бросающая апельсины, и рыдающий бегемот» . некоторые персонажи, такие как танцующие домики и лук, имеют странный дизайн, не подходят для той сцены, на которой они находились, и лишены привлекательности, как враги, такие как Бомбы в Super Mario 64 [12] . Журнал N64 похвалил персонажей как «искренне». привлекательным» и хорошо продуманным, но чувствовал, что были «некоторые моменты надоедливой привлекательности» и критиковал персонажей, которые просто состоят из глаз, направленных на какой-либо объект: «мы не уверены, что простое прилипание пары глаз к любому неодушевленному объекту, который вам нравится, соответствует критериям [4] EGM также признался, что не заботится о Банджо как о персонаже . [74]Огромным недоброжелателем в этом аспекте был Лукас. Он осудил персонажей в нем и Diddy Kong Racing как «настолько недоделанных и явно шаблонных, что они почти саботируют изобретательность игр, к которым они принадлежат». Его особенно лишили чувствительности «отрыгнутая, непродуманная и совершенно оскорбительная» арка и юмор Грунтильды, где она пытается выглядеть как «самая красивая старая ведьма, которую когда-либо видел журнал Cosmopolitan», и над ней высмеивают ее вес и непривлекательность: «Я ожидал, что меня очаруют некоторые по-настоящему остроумные английские высказывания и нелогики, но вместо этого меня забили жирными шутками и множеством глупостей о том, что Грунтильда ковыряется в носу». [5]

Музыка и звуковые эффекты были хорошо приняты, особенно за динамичную музыкальную составляющую, которая создавала атмосферу; Журнал N64 заявил, что придал игре «гораздо больше атмосферы, чем могла бы создать любая потоковая музыка с компакт-диска». [h] Отмечено также заимствование мелодий из детских песенок, таких как « Пикник мишек Тедди » для «Логово Грунтильды». [9] [4] Хардинг и Ши были поражены детализацией звуковых эффектов, вплоть до непохожих звуков кусаний и плавания акул и пираний, а также хлюпающих звуков, возникающих, когда Банджо наступает на гуп. [12] [9]

Больше всего критики подверглась камера. [74] Рецензенты положительно отметили степень контроля, который игрок имел над этим. [71] [8] Однако они критически относились к фиксированным точкам обзора, например, для подводных участков и узких мест, закрывающих предметы из основного поля зрения, а также случаев, когда камера застревает на стене. [i] Hyper и N64 Magazine сочли большинство фиксированных точек обзора приемлемыми и высоко оценили ручное управление камерой. [9] [4] Журнал N64 Magazine и Nintendo Acción сочли управление камерой интуитивно понятным, но посчитали, что Super Mario 64 лучше с точки зрения камеры. [4] [84]

Похвалы

В 1999 году Банджо-Казуи получил две награды на 2-й ежегодной церемонии вручения наград за интерактивные достижения : [87] « Консольная игра года » и « Выдающиеся достижения в области искусства и графики »; она также была номинирована на « Игру года », «Консольную игру года» и « Консольную приключенческую игру года ». [88] [89] [90] IGN наградил игру лучшей графикой 1998 года, [91] лучшим текстурным дизайном 1998 года, [91] и лучшей музыкой 1998 года. [92]

Наследие

Сиквелы и переиздания

Продолжение Banjo-Tooie было выпущено для Nintendo 64 в 2000 году и во многом заимствовало игровую механику своего предшественника. [101] Серия Banjo-Kazooie продолжила развиваться с выпуском Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge и Banjo-Pilot для Game Boy Advance в 2003 и 2005 годах соответственно. [102] [103] Персонажи Банджо и Казуи оказались популярными и когда-то рассматривались как потенциальные талисманы консоли Xbox 360 . [104] Третья основная игра, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts , была выпущена для Xbox 360 в 2008 году. Nuts & Bolts отличается от своих предшественников и предполагает, что игрок строит транспортные средства всех форм и размеров для выполнения задач. [105]

Аркадная версия Banjo-Kazooie для Xbox Live , разработанная 4J Studios , была выпущена для Xbox 360 26 ноября 2008 года. [106] [107] Эта версия работает в полноэкранном режиме с обновленным разрешением 1080p , более чистым звуком и стабильной частота кадров , включает достижения и поддерживает возможность подключения «Stop 'N' Swop», которая была неполной в игре для Nintendo 64 и теперь используется для разблокировки функций как в Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts , так и в будущей аркадной версии Xbox Live. Банджо-Туи . [108] [97] [109] [98] Аркадная версия для Xbox Live в целом была хорошо принята критиками, набрав 77 баллов из 100 на Metacritic и в целом считается солидным возрождением классики. [93] [110] [95] TeamXbox похвалил свои элементы управления как очень отзывчивые по сравнению с большинством других переизданий XBLA. [98] Однако порт также напомнил им об изначальных проблемах игры, особенно с камерой, таких как невозможность смотреть вверх достаточно высоко, в результате чего некоторые объекты не видны на экране, а камера переворачивается в неподходящие моменты. [99] [98] PALGN сообщила о коротких паузах в одной из кат-сцен Грунтильды и возвращениях в центральный мир, а также об исчезновении предметов коллекционирования, таких как музыкальные ноты и джиги. [97] PALGN также была разочарована небольшим количеством вознаграждений, предоставляемых функцией Stop 'n Swap для гаек и болтов , всего лишь нескольких аксессуаров для автомобилей. [97] В 2009 году IGN поставил ее на седьмое место в своем списке 10 лучших аркадных игр для Xbox Live. [111] В 2015 году версия Xbox Live Arcade стала одной из первых игр с обратной совместимостью для Xbox One , [112] и была переиздана как часть компиляции видеоигр Rare Replay . [113] В 2019 году эта версия была улучшена для работы с собственным разрешением 4K на Xbox One. [114]

Духовный преемник Banjo -Kazooie , Yooka-Laylee , был выпущен в 2017 году. [115] Элементы, в основном исходящие от Banjo-Kazooie , были выпущены в качестве загружаемого контента для кроссоверного файтинга Super Smash Bros. Ultimate 4 сентября 2019 года, в том числе Банджо и Казуи как команда игровых бойцов и арена, основанная на Спиральной горе, локации в игре. [116] Banjo-Kazooie был добавлен в библиотеку игр Nintendo Switch Online для Nintendo 64 20 января 2022 года, что ознаменовало ее первое переиздание на консоли Nintendo. [117]

Ретроспективный прием

Банджо-Казуи иногда включается в списки «лучших игр» изданиями, посвященными видеоиграм. Что касается лучших игр для Nintendo 64 за всю историю, она заняла седьмое место в списке IGN за 2000 год, [49] шестое место в списке NME за 2017 год и списке Video Games Chronicle за 2021 год (где она сравнялась с Banjo-Tooie ), [ 49] 118] [119] четыре в списке Nintendo Life 2022 года , [120] пять по версии Digital Spy в 2017 году, [121] восемь в рейтингах Shacknews в 2021 году и GamesRadar в 2022 году, [122] [123] 13 по версии SVG.com в 2022, [124] и две статьи в пятерке лучших статей Destructoid за 2022 год. [125] Как пошутил Марк Бомонт : «Медведь с птичьим рюкзаком бегает по джунглям трехмерной платформы, издавая одни из самых раздражающих звуков по эту сторону от пения парня из Интерпола – и каким-то образом это сделало одну из самых захватывающих игр в истории». поколение." [118] Она также появилась в списках игр N64 без рейтинга, например, в 2014 году по версии Retro Gamer , в 2021 году по версии журнала PC Magazine и в 2022 году по версии news.com.au и GameSpot . [126] [127] [128] [129] Shacknews назвал ее пятой лучшей редкой игрой в 2018 году, а веб-сайт нью-йоркского журнала Vulture в 2022 году включил ее в число «25 лучших игр для Nintendo Switch Online». [130] [131] В 2009 году Game Informer поставил игру на 71-е место в списке 100 лучших игр всех времен. [132] В том же году официальный журнал Nintendo Magazine поставил игру на 36-е место в списке величайших игр Nintendo. [133] В 2021 году она заняла 21-е место в специальном выпуске журнала Retro Gamer « 100 игр , в которые стоит поиграть, прежде чем умереть: Nintendo Consoles Edition» . [134]

Согласно обзору переиздания Switch, сделанному Nintendo Life 10 из 10, игра стала «эталоном совершенства 3D-платформинга, который с тех пор редко воспроизводился » . [96] Утверждения о том, что Banjo-Kazooie превосходит Super Mario 64 или почти уступает ему , а также развивает уже существующие аспекты 3D-платформера, продолжаются в трудах ретроспективных журналистов. [122] [128] [129] [134] Положительные стороны обычно упоминаются в отношении ее британского саркастического юмора, который, как предполагается, отличает ее от других игр такого типа, выпущенных в том же поколении, а также ее графики, управления, саундтрек, вызов, разнообразие, симпатичные персонажи, а также атмосфера, масштаб и дизайн уровней. [j] news.com.au пришел к выводу, что «очаровательные персонажи и запоминающиеся моменты» компенсируют масштаб, который немного меньше, чем у Super Mario 64 и Banjo-Tooie . [127] Дэррин Бонтуис из GameSpot написал, что это «почти идеальная игра, которая поразила зону Златовласки своим размером, весельем и сложностью, а также предлагала саундтрек, который заставил бы вас пробивать дыры в полу». [128] Эту игру часто описывают как захватывающую сердца и духи, SVG.com и news.com.au заявляют, что это единственная игра в серии, которая делает это. [127] [124] [123] [120]

Мнения о том, насколько хорошо постарел Банджо-Казуи, расходятся. В обзорах порта XBLA от Eurogamer и IGN он считается устаревшим по стилю игрового процесса и проблемам, связанным с управлением и камерой. [94] [95] Другие, однако, утверждают, что игра все еще держится и является одним из очень немногих ретро-3D-платформеров, добившихся этого, о чем еще в 2000 году заявил Мэтт Касамассина , а в 2022 году - давняя видеоигра. Книга журналиста Криса Скаллиона « Прыжки от радости: история платформенных видеоигр» . [k] Banjo-Kazooie также упоминается как часть золотого века редких игр 1990-х годов, который показал частоту и сильную приверженность качеству в жанрах платформеров и шутеров, который начался с Donkey Kong Country и в основном охватывал Nintendo 64. [ l] Банджо-Казуи была самой известной из этих игр. [96] Виктор Лукас, просматривая игру для The Electric Playground после ее выпуска, заметил, что она была частью «бомбардировки игр тройного А» Rare, в которую также входили Goldeneye 007 , Diddy Kong Racing и (на тот момент) предстоящий Conker. игра. [5]

Влияние

Некоторые критики отметили важность заявления Банджо-Казуи о том, что EAD от Nintendo была не единственным разработчиком, создавшим первоклассный 3D-платформер. [44] [111] Banjo-Kazooie также был одним из наиболее заметных продуктов платформерно -приключенческого направления игр, в которых особое внимание уделялось исследованию, расширению способностей персонажа игрока и управлению запасами. [137] [26] Он достиг своего зенита в эпоху Nintendo 64 и PlayStation , но снизился до такой степени, что их практически не существовало в играх поколения Xbox 360 и PlayStation 3 , за исключением серии Mario от Nintendo. [137] [26] Киркхоуп вспомнил, что Rare устал делать игры Banjo после Tooie , чему способствовала общая философия Rare, направленная против сиквелов. [26]

Часто упоминаемой причиной спада, которую предполагают Kotaku и The Ringer , было огромное количество предметов коллекционирования, из которых особенно известны 3D-платформеры Rare. Хотя Котаку и Киркхоуп считали, что предметы для получения наиболее избыточны на Donkey Kong 64 и Banjo-Tooie , в качестве примера приводилась «очаровательная коллекция предметов» Банджо-Казуи , успех которой привел к созданию коллекции предметов. -тон почва для искажений других игр этого жанра. [26] [19] Журналист GamesRadar Даррен Джонс, наоборот, считал, что в игре достигнут идеальный баланс предметов коллекционирования. [122] Обзоры порта XBLA 2008 года дали больше причин. Меган Уотт из журнала Official Xbox Magazine утверждает, что игроки менее терпимы к ограниченным жизням и «бесконечным головоломкам без подсказок», в то время как IGN предположил: «Большинство геймеров насытились простыми играми «бери и прыгай», и им нравится немного больше действия и драмы в своих играх. консоли». [19] [99]

Тенденция к платформам оживилась в середине 2010-х годов с выпуском ремейков платформерных игр, таких как Spyro Reignited Trilogy (2017) и Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017), а также инди-игр, таких как A Hat of Time (2017), которые продавались под влиянием Банджо-Казуи . [19] Разработчик игры Йонас Каерлев объяснил, что его цель состояла в том, чтобы усилить положительные стороны игры N64 1998 года, включая исследование, очарование и решение головоломок, одновременно смягчив ее недостатки, такие как бесконечное коллекционирование и камера. [19] Он признал, что два уровня, явно основанные на сегментах Банджо-Казуи , гонка с другим персонажем и сбор билетов, были удалены из-за плохого приема тестовых игроков. [19] Возрождение этих игр, а также анонс ремейка Battletoads повлияли на слухи о другой игре из серии Banjo-Kazooie , Мэйлз в 2018 году раскрыл ее от «обиженных людей в Твиттере ». [19]

Как один из первых платформеров, Banjo-Kazooie был отмечен The Ringer и Kaerlev из-за главного отличия от серии Mario , на которое он повлиял: отказ от сквозной структуры в пользу исследования. Многие 3D- игры про Марио продолжали следовать своей линейной формуле до Super Mario Odyssey (2017), где игрок может исследовать мир без ограничения по времени и оставаться в нем после сбора мощной луны. [19] Кроме того, механика захвата Одиссеи , при которой Марио превращается в любой объект или животное, за которое он зацепляется, похожа на трансформации животных Мумбо в Банджо-Казуи и Банджо-Туи . [19] Nintendo никогда не сообщала, черпали ли они вдохновение из игр Banjo . [19] Как ответил Мэйлс: «Мы взяли достаточное количество влияний из игр Nintendo, поэтому, если на них повлияло Банджо, то это в некотором роде хорошо». [19]

Примечания

  1. ^ Версия для Xbox 360 разработана 4J Studios.
  2. ^ [72] [74] [75] [77] [7]
  3. ^ [48] [8] [74] [76] [78] [11] [81] [82]
  4. ^ [71] [83] [9] [85] [84] [81]
  5. ^ [48] [83] [8] [74] [5] [75] [77] [9] [7] [78] [11] [85] [84] [82]
  6. ^ [83] [8] [74] [11] [4]
  7. ^ [83] [5] [79] [86] [4] [81]
  8. ^ [9] [79] [7] [11] [4] [85]
  9. ^ [71] [77] [11] [73] [76] [9]
  10. ^ [125] [119] [128] [127] [120] [123] [124] [126] [121]
  11. ^ [97] [100] [135] [49] [134]
  12. ^ [136] [19] [128] [125] [133]

Рекомендации

  1. ^ «Банджо-Казуи появится на Nintendo Switch Online + пакет расширения сегодня, а дальше — The Legend of Zelda: Majora’s Mask — Новости — Официальный сайт Nintendo» . www.nintendo.com . Проверено 2 мая 2024 г.
  2. ^ abcde «Специальное расследование: Банджо-Казуи». Журнал N64 . № 17. Июль 1998. С. 32–39 . Проверено 26 декабря 2022 г.
  3. ^ abcdefg Banjo-Kazooie (буклет с инструкциями). Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America . 1998. U/NUS-NBKE-США.
  4. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwx Эштон, Джеймс (август 1998 г.). «Банджо-Казуи». Журнал N64 . № 18. Будущее издательства . стр. 54–67.
  5. ^ abcdefghijklmn Лукас, Виктор (1998). «Банджо-Казуи». Электрическая площадка . Архивировано из оригинала 15 мая 2004 года . Проверено 23 декабря 2022 г.
  6. ^ аб "Банджо-Казуи". Следующее поколение . 7 апреля 1998 года. Архивировано из оригинала 3 марта 2000 года . Проверено 14 января 2012 г.
  7. ^ abcdefghijkl Шнайдер, Пер (1 июля 1998 г.). «Обзор Банджо-Казуи». ИГН . Архивировано из оригинала 23 марта 2010 года . Проверено 23 декабря 2022 г.
  8. ^ abcdefghijklmnop "Банджо-Казуи". Консоли + (на французском языке). № 74. Август 1998. С. 74–81 . Проверено 23 декабря 2022 г.
  9. ^ abcdefghijklmnopqrst Ши, Кэм (сентябрь 1998 г.). «Банджо-Казуи». Гипер . № 59. С. 62–65 . Проверено 8 января 2022 г.
  10. ^ Редко (1998). Банджо-Казуи ( Nintendo 64 ). Нинтендо . Уровень/область: Последовательность открытия. Бутылки: Уродливая ведьма Грунтильда спикировала с неба и схватила ее! / Казуи: Успокойся, чудак, мы вернем ее! Куда она делась? / Бутылки: Она взлетела в свое горное логово! Это действительно опасно, поэтому вам, вероятно, понадобится некоторая подготовка, прежде чем подняться туда!
  11. ^ abcdefghij «Больше, что есть в Super Mario 64? Мне кажется, что вы думаете?». MeriStation (на испанском языке). 15 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 24 марта 2008 года . Проверено 25 декабря 2022 г.
  12. ^ abcdefghi Хардинг, Крис (8 ноября 1998 г.). «Банджо Казуи». Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 26 февраля 2000 года . Проверено 30 декабря 2022 г.
  13. ^ «Преобразования». Банджо-Казуи: Официальное руководство игрока . Нинтендо Америки . 1999. стр. 14–15. ASIN  B000CRNHWE.
  14. ^ «Совершенно секретно». Банджо-Казуи: Официальное руководство игрока . Нинтендо Америки . 1999. стр. 126–128. ASIN  B000CRNHWE.
  15. Ривз, Бен (22 октября 2012 г.). «Проект мечты: Тайная история Банджо-Казуи». Игровой информер . Архивировано из оригинала 13 января 2016 года . Проверено 16 октября 2018 г.
  16. ^ abcdefghijklmnopqrstu vw «Создание банджо-казуи». Ретро-геймер . № 36. Издательство Imagine Publishing . Март 2007 г., стр. 18–25.
  17. ^ abc Грегг Мэйлс , Эд Брайан, Пол Мачачек (22 декабря 2015 г.). Редкое раскрытие: редкий взгляд на мечту. Туикросс, Англия: Редко . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 16 октября 2018 г.{{cite AV media}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  18. ^ abcdefghi Stone, Том (11 ноября 2016 г.). «Бывшая легенда Rare Крис Сазерленд рассказывает нам подробности о Банджо-Казуи и Юке-Лейли». Игровой радар . Проверено 6 января 2023 г.
  19. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag Линдберг, Бен (19 июня 2018 г.). «Как «Банджо-Казуи» стал мостом между Мариосом». Звонок . Архивировано из оригинала 7 апреля 2019 года . Проверено 7 января 2023 г.
  20. ^ @Ghoulyboy (20 июля 2015 г.). «#earlyBanjo собирался собирать по уровням фрукты, а не музыкальные ноты. Он также собирался посетить 5 «фруктовых домиков»» ( Tweet ) . Проверено 26 декабря 2022 г. - через Twitter .
  21. ^ @Ghoulyboy (21 июля 2015 г.). «#earlyBanjo использовал различные шары для способностей медведя. Казуи на тот момент еще не существовало» ( Твит ) . Проверено 26 декабря 2022 г. - через Twitter .
  22. ^ @Ghoulyboy (23 июля 2015 г.). «На #earlyBanjo во многом повлиял DKC, что видно по «заимствованным» злодейским идеям и уровневому расположению мира в центре» ( Tweet ) . Проверено 26 декабря 2022 г. - через Twitter .
  23. Гарст, Арон (26 июня 2019 г.). «Ему всегда нужны узкие шорты!» — дизайнер персонажей Банджо Казуи рассказывает о своем дебюте в Smash». Игровой радар+ . Проверено 26 декабря 2022 г.
  24. ^ @Ghoulyboy (25 июля 2015 г.). «Вот система управления #earlyBanjo; многое в ней осталось прежним, но кое-что изменилось или было удалено» ( твит ) . Проверено 26 декабря 2022 г. - через Twitter .
  25. ^ abcd «Игра на банджо...». Журнал N64 . № 16. Будущее издательства . Июнь 1998 г. с. 13.
  26. ^ abcde Тотило, Стивен (23 июня 2015 г.). «Благодаря 73 000 сторонников они создают преемника Банджо-Казуи». Котаку . Проверено 23 декабря 2022 г.
  27. ^ abcdefghijklmno «Устная история Банджо-Казуи, самого неожиданного хита N64». Инверсия . 2021 . Проверено 22 декабря 2022 г.
  28. Лейн, Гэвин (9 ноября 2019 г.). «Очерк: Эд Брайан, человек, стоящий за Mumbo Jumbo и многими другими, о возвращении в игровую индустрию с Playtonic» . Нинтендо Лайф . Проверено 23 декабря 2022 г.
  29. ^ abcdefghijklmnop Краткое изложение редких повторов - Прямой эфир из штаб-квартиры Rare!. Официальный Xbox Twitch . 2015 . Проверено 23 декабря 2022 г.
  30. ^ Редкое раскрытие: Создание Банджо-Туи (Видео) . Туикросс, Англия: Редко . 17 сентября 2015. Событие происходит в 0:41 . Проверено 22 сентября 2015 г. Мы использовали некоторые уровни, которые изначально планировались для Kazooie ... затем были перенесены в Tooie .
  31. ^ аб Райт, Стивен Т. (26 января 2021 г.). «Утечка памятки Nintendo подтверждает, почему редкая версия Stop 'N' Swop от Banjo-Kazooie» . ГеймСпот . Проверено 24 декабря 2022 г.
  32. Тотило, Стивен (23 мая 2008 г.). «Почему я наконец принял то, что случилось с этим «Банджо Казуи» Stop N Swop». МТВ . Архивировано из оригинала 8 февраля 2012 года . Проверено 14 января 2012 г.
  33. Уэльс, Мэтт (26 января 2021 г.). «Раскопанное послание Nintendo объясняет, почему печально известная функция Stop 'N' Swop Банджо-Казуи была исключена». Еврогеймер . Проверено 24 декабря 2022 г.
  34. Будай, Джон (8 мая 2022 г.). «Персонаж Банджо-Казуи ненавидел даже его создатель». SVG.com . Проверено 23 декабря 2022 г.
  35. ^ "Банджо-Казуи". Нинтендо Пауэр . Том. 99. Август 1997. с. 99 . Проверено 23 декабря 2022 г.
  36. ^ abcd Макдермотт, Энди (август 1997 г.). «Банджо-Казуи». 64 . № 4. С. 80–81 . Проверено 23 декабря 2022 г.
  37. ^ abcde Кэмпбелл, Кайл (27 декабря 2018 г.). «Особенность: Спустя 20 лет после выпуска Banjo-Kazooie мы разговариваем с ребятами, которые это сделали». Нинтендо Лайф . Проверено 24 декабря 2022 г.
  38. ^ abc «Банджо-Казуи: подпрыгивает с птицей и большим медведем». Журнал N64 . № 11. Январь 1998 г. Проверено 27 декабря 2022 г.
  39. ^ ab «Редкие дары». Нинтендо Пауэр . Том. 98. Июль 1997. с. 54 . Проверено 23 декабря 2022 г.
  40. Браун, Энди (11 ноября 2021 г.). «Грант Киркхоуп о «Banjo Kazooie Re-Jiggyed»: «Я оглядываюсь назад и думаю: как, черт возьми, это произошло?»». НМЕ . Проверено 23 декабря 2022 г.
  41. Лейн, Гэвин (28 декабря 2021 г.). «Быстрые ритмы: Грант Кирхоуп о том, как Бэтмен вдохновил банджо-Казуи». Нинтендо Лайф . Проверено 11 января 2023 г.
  42. ^ «Интервью с Грантом Кирхоупом». Музыка Square Enix онлайн . Май 2010 года . Проверено 11 января 2023 г.
  43. Мраз, Ронни (1 ноября 2021 г.). «История адаптивной музыки в видеоиграх». Сращивание . Проверено 24 декабря 2022 г.
  44. ^ аб Элсон, Бретт (15 декабря 2010 г.). «Игровая музыка дня: Банджо-Казуи». Игровой радар+ . Проверено 26 декабря 2022 г.
  45. ^ «E3: Банджо-Казуи потрясает E3!». ИГН . 19 июня 1997 года. Архивировано из оригинала 8 августа 2013 года . Проверено 8 августа 2013 г.
  46. ^ "E3 Showstoppers!". ГеймПро . № 108. ИДГ . Сентябрь 1997 г. с. 38.
  47. ^ "Протос: Банджо-Казуи" . Ежемесячник электронных игр . № 98. Зифф Дэвис . Сентябрь 1997 г. с. 34.
  48. ^ abcdef Макдермотт, Энди (июль 1998 г.). «Банджо-Казуи». 64 . № 16. С. 26–37 . Проверено 27 декабря 2022 г.
  49. ^ abc «25 лучших игр всех времен для N64: № 6-10» . ИГН . 15 июня 2000 года. Архивировано из оригинала 14 сентября 2012 года . Проверено 13 января 2012 г.
  50. ^ "Банджо-Казуи все еще задерживается" . ИГН . 11 сентября 1997 года. Архивировано из оригинала 8 августа 2013 года . Проверено 8 августа 2013 г.
  51. ^ «Банджо-Казуи: Странное имя, отличная игра» . Ежемесячник электронных игр . № 105. Зифф Дэвис . Апрель 1998 г. с. 35.
  52. ^ «Праздничный сюрприз: объявлены гонки Дидди Конга; Гриффи и Банджо-Казуи отложены» . ГеймПро . № 110. ИДГ . Ноябрь 1997 г. с. 30.
  53. ^ Макдональд, Кеза (12 апреля 2007 г.). «Дидди Конг Гонки». Еврогеймер . Проверено 27 декабря 2022 г.
  54. ^ "Ухо к земле" . Журнал N64 . № 10. Декабрь 1997. с. 24 . Проверено 27 декабря 2022 г.
  55. ^ ab "Эй, я готов". Журнал N64 . № 15. Май 1998. с. 30 . Проверено 23 декабря 2022 г.
  56. ^ «Новейшая платформерная игра Nintendo включает в себя огромные миры, огромных врагов, огромное веселье; включает самую богатую и детализированную 64-битную графику на сегодняшний день» . 25 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 1 мая 1999 года . Проверено 22 ноября 2023 г.
  57. ^ "Банджо-Казуи". Nintendo.co.uk . Архивировано из оригинала 29 января 2020 года . Проверено 29 января 2020 г.
  58. ^ Следующая публикация (август 1998 г.). «N64 Gamer - Выпуск 06 (1998-08)». N64 Геймер .
  59. ^ "Список программного обеспечения Nintendo 64 1998" . Coocan.jp (на японском языке). Архивировано из оригинала 1 октября 2018 года . Проверено 15 июня 2019 г.
  60. ^ «С нетерпением жду 3D» . Журнал N64 . № 8. Ноябрь 1997. с. 21 . Проверено 23 декабря 2022 г.
  61. ^ "Игры N64 1998 года" . Журнал N64 . № 12. Февраль 1998. с. 14 . Проверено 27 декабря 2022 г.
  62. ^ "Список ультра-релизов" . Журнал N64 . № 10. Рождество 1997. с. 26 . Проверено 27 декабря 2022 г.
  63. ^ «Праздничный арсенал Nintendo невелик» . Газета Green Bay Press . 29 августа 1997 г. с. 4 . Проверено 18 декабря 2021 г. - через Newspapers.com .
  64. ^ «Nintendo на вершине в Великобритании» . ИГН . 19 августа 1998 года. Архивировано из оригинала 29 января 2020 года . Проверено 29 января 2020 г.
  65. ^ ab "10 лучших правил банджо в Великобритании" . ИГН . 30 сентября 1998 г. Архивировано из оригинала 29 января 2020 г. Проверено 29 января 2020 г.
  66. ^ «Прорыв Nintendo в Японии». ИГН . 7 января 1999 года. Архивировано из оригинала 29 января 2020 года . Проверено 29 января 2020 г.
  67. ^ «Новости Милиа; Названы победители премии ECCSELL» . ГеймСпот . 12 февраля 1999 г. Архивировано из оригинала 30 августа 1999 г.
  68. ^ "Рейтинг Nintendo 64 в Японии" . Графики игр Японии . 10 апреля 2008 г. Архивировано из оригинала 30 декабря 2008 г. Проверено 24 мая 2008 г.
  69. ^ "Платиновый чарт видеоигр США" . Волшебный ящик . 27 декабря 2007 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2011 г. Проверено 3 августа 2008 г.
  70. ^ аб "Банджо-Казуи". Метакритик . Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 года . Проверено 13 января 2012 г.
  71. ^ abcd Уильямсон, Колин. «Обзор Банджо-Казуи». Вся игра . Архивировано из оригинала 13 ноября 2014 года . Проверено 13 января 2012 г.
  72. ^ abc Хухтала, Алекс (август 1998 г.). «Банджо-Казуи». Компьютерные и видеоигры . № 201. С. 46–51 . Проверено 30 декабря 2022 г.
  73. ^ аб "Банджо-Казуи". Край . № 61. Будущее издательства . Август 1998 г., стр. 82–84.
  74. ^ abcdefghijkl Смит, Шон; Бойер, Криспин; Дэвисон, Джон; Сюй, Дэн (сентябрь 1998 г.). «Банджо-Казуи». Ежемесячник электронных игр . № 110. Зифф Дэвис . п. 145.
  75. ^ abcd Hendrix, Air (24 ноября 2000 г.). «Банджо-Казуи». ГеймПро . Архивировано из оригинала 13 января 2009 года . Проверено 23 ноября 2008 г.
  76. ^ abcd Феррис, Колин (1 июля 1998 г.). «Обзор Банджо-Казуи». Игра Революция . Архивировано из оригинала 6 октября 2012 года . Проверено 13 января 2012 г.
  77. ^ abcdef Герстманн, Джефф (1 июля 1998 г.). «Обзор Банджо-Казуи». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 апреля 2012 года . Проверено 13 января 2012 г.
  78. ^ abcdef "Банджо-Казуи". Джойстик (на французском языке). № 96. Сентябрь 1998. с. 208 . Проверено 30 декабря 2022 г.
  79. ^ abcdef Уве (июль 1998 г.). «Банджо-Казуи». Mega Fun (на немецком языке). стр. 46–49 . Проверено 6 января 2022 г.
  80. ^ "Банджо-Казуи". Следующее поколение . № 43. Июль 1998. с. 104 . Проверено 27 декабря 2022 г.
  81. ^ abcde "Банджо-Казуи". Нинтендо Пауэр . № 109. Nintendo of America . Июнь 1998 г. с. 94 . Проверено 31 декабря 2022 г.
  82. ^ abcd "Банджо-Казуи" (PDF) . Видеоигры (на немецком языке). Август 1998 г., стр. 66–70 . Проверено 23 декабря 2022 г.
  83. ^ abcdefg Ботторфф, Джеймс (1998). «Корни «Банджо» восходят к «Супер Марио»». Цинциннати Инкуайрер . Архивировано из оригинала 4 ноября 1999 года . Проверено 30 декабря 2022 г.
  84. ^ abcdefghi "Банджо-Казуи". Nintendo Acción (на испанском языке). № 70. Сентябрь 1998 г. С. 38–51 . Проверено 27 декабря 2022 г.
  85. ^ abcdef "Банджо-Казуи". Следующее поколение . № 43. Imagine Media . Июль 1998 г. с. 106.
  86. ^ abc «Банджо-Казуи: ухмыляйтесь и терпите». Журнал N64 . № 16. Июнь 1998. С. 10–13 . Проверено 27 декабря 2022 г.
  87. ^ "Награды за интерактивные достижения 1999 года" . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 года . Проверено 13 января 2012 г.
  88. ^ "Вторая награда за интерактивные достижения - Игра года" . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 4 ноября 1999 года . Проверено 12 мая 2023 г.
  89. ^ "Вторые награды за интерактивные достижения - консоль" . Интерактив.орг . Академия интерактивных искусств и наук. Архивировано из оригинала 11 октября 1999 года . Проверено 12 мая 2023 г.
  90. ^ "Вторая награда за интерактивные достижения - Премия за ремесло" . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 3 ноября 1999 года . Проверено 12 мая 2023 г.
  91. ^ ab «Лучшая графика 1998 года». ИГН . 6 февраля 1999 года. Архивировано из оригинала 8 августа 2013 года . Проверено 8 августа 2013 г.
  92. ^ «Лучший звук 1998 года». ИГН . 6 февраля 1999 года. Архивировано из оригинала 24 июня 2014 года . Проверено 24 июня 2014 г.
  93. ^ аб "Банджо-Казуи". Метакритик . Архивировано из оригинала 21 октября 2011 года . Проверено 14 января 2012 г.
  94. ^ Аб Рид, Кристан (25 ноября 2008 г.). «Обзор Банджо-Казуи». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 сентября 2011 года . Проверено 14 января 2012 г.
  95. ^ abc Брудвиг, Эрик (6 ноября 2008 г.). «Обзор Банджо-Казуи». ИГН . Архивировано из оригинала 10 января 2012 года . Проверено 14 января 2012 г.
  96. ↑ abc Bowskill, Томас (20 января 2022 г.). «Обзор Банджо-Казуи». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 31 января 2022 года . Проверено 20 февраля 2022 г.
  97. ^ abcde Розитано, Джозеф (2008). «Обзор XBLA Банджо-Казуи». ПАЛГН . Архивировано из оригинала 16 мая 2009 года . Проверено 25 декабря 2022 г.
  98. ^ abcd Нардоцци, Дейл (4 декабря 2008 г.). «Обзор Банджо-Казуи (Xbox 360)». TeamXbox . Архивировано из оригинала 8 декабря 2008 года . Проверено 25 декабря 2022 г.
  99. ↑ abc Watt, Меган (3 декабря 2008 г.). «Банджо-Казуи». Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала 5 декабря 2008 года . Проверено 25 декабря 2022 г.
  100. ^ аб Орри, Том (2008). «Обзор Банджо-Казуи (XBLA)». VideoGamer.com . Проверено 22 декабря 2022 г.
  101. Мирабелла III, Фрэн (20 ноября 2000 г.). «Банджо-Туи». ИГН . Архивировано из оригинала 26 октября 2009 года . Проверено 14 января 2012 г.
  102. Харрис, Крейг (12 сентября 2003 г.). «Банджо-Казуи: Месть Гранти». ИГН . Архивировано из оригинала 6 октября 2018 года . Проверено 6 октября 2018 г.
  103. Харрис, Крейг (20 января 2005 г.). «Пилот-банджо». ИГН . Архивировано из оригинала 10 января 2021 года . Проверено 6 октября 2018 г.
  104. Робинсон, Энди (17 июля 2008 г.). «MS видит Банджо талисманом 360 градусов в стиле Марио» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 8 августа 2013 года . Проверено 14 января 2012 г.
  105. Брудвиг, Эрик (5 ноября 2008 г.). «Банджо-Казуи: Обзор гаек и болтов». ИГН . Архивировано из оригинала 26 января 2009 года . Проверено 14 января 2012 г.
  106. Брудвиг, Эрик (14 июля 2008 г.). «E3 2008: Банджо-Казуи прыгает в Live Arcade». ИГН . Архивировано из оригинала 8 августа 2013 года . Проверено 8 августа 2013 г.
  107. Геддес, Райан (24 сентября 2008 г.). «Банджо-Казуи создан для XBLA». ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 14 января 2012 г.
  108. Брудвиг, Эрик (25 сентября 2008 г.). «Практика банджо-казуи». ИГН . Архивировано из оригинала 5 ноября 2008 года . Проверено 14 января 2012 г.
  109. ^ Хэтфилд, Деймон (29 апреля 2009 г.). «Обзор Банджо-Туи». ИГН . Архивировано из оригинала 12 июня 2013 года . Проверено 10 марта 2014 г.
  110. Мельничук, Марк (21 декабря 2008 г.). «Обзор игровых автоматов Xbox Live — «Банджо-Казуи»» . Стоит играть . Архивировано из оригинала 14 мая 2010 года . Проверено 14 января 2012 г.
  111. ^ Аб Ши, Кэм (7 мая 2009 г.). «10 лучших аркадных игр для Xbox Live по версии IGN». ИГН . Архивировано из оригинала 13 апреля 2012 года . Проверено 7 августа 2009 г.
  112. Хорошо, Оуэн С. (9 ноября 2015 г.). «Официальный список обратной совместимости Xbox One: на данный момент все 104 игры». Полигон . Архивировано из оригинала 16 января 2021 года . Проверено 25 января 2022 г.
  113. Маквертор, Майкл (15 июня 2015 г.). «Rare Replay для Xbox One включает 30 редких игр за 30 долларов (обновление)». Полигон . Архивировано из оригинала 28 июня 2015 года . Проверено 28 июня 2015 г.
  114. Салливан, Лукас (20 июня 2019 г.). «Игры Xbox One X Enhanced — каждая игра с разрешением 4K, HDR, более высокой частотой кадров и многим другим». Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 18 июля 2019 года . Проверено 30 октября 2019 г.
  115. Плагге, Калли (4 апреля 2017 г.). «Пропавшие ноты». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 июля 2017 года . Проверено 9 августа 2017 г.
  116. Бэрд, Скотт (11 июня 2019 г.). «Банджо-Казуи появится в Super Smash Bros.Ultimate». Экранная ругань . Архивировано из оригинала 30 июня 2019 года . Проверено 11 июня 2019 г.
  117. Дулан, Лиам (18 января 2022 г.). «Банджо-Казуи присоединяется к пакету расширения Switch Online на этой неделе» . Нинтендо Лайф . Проверено 18 января 2022 г.
  118. ^ Аб Бомонт, Марк (26 июля 2017 г.). «10 лучших игр для Nintendo 64 за всю историю». НМЕ . Проверено 1 октября 2023 г.
  119. ^ аб Скаллион, Крис (23 июня 2021 г.). «25 лучших игр для N64, к которым стоит вернуться». Хроника видеоигр . Проверено 31 декабря 2022 г.
  120. ↑ abc Lane, Гэвин (12 апреля 2022 г.). «Лучшие игры для Nintendo 64». Нинтендо Лайф . п. 5 . Проверено 24 декабря 2022 г.
  121. ↑ Ab Loveridge, Сэм (23 июня 2017 г.). «20 лучших игр всех времен для Nintendo 64» . Цифровой шпион . Проверено 24 декабря 2022 г.
  122. ↑ abc Джонс, Даррен (21 декабря 2022 г.). «25 лучших игр для N64 всех времен». Игровой радар . Проверено 24 декабря 2022 г.
  123. ^ abc «10 лучших игр Shacknews для Nintendo 64». Шэкньюс . 1 октября 2021 г. Проверено 24 декабря 2022 г.
  124. ^ abc «30 лучших игр всех времен для Nintendo 64». SVG.com . 9 сентября 2022 г. Проверено 24 декабря 2022 г.
  125. ↑ abc Хэндли, Зои (30 ноября 2022 г.). «5 лучших игр для N64 всех времен» . Деструктоид . Проверено 24 декабря 2022 г.
  126. ↑ Аб Эдвардс, Бенджи (23 июня 2021 г.). «10 лучших игр для Nintendo 64». Журнал ПК . Проверено 24 декабря 2022 г.
  127. ^ abcd Вудро, Райан (15 июня 2022 г.). «8 лучших игр всех времен для Nintendo 64». news.com.au. ​Проверено 24 декабря 2022 г.
  128. ↑ abcde Bonthuis, Дэррин (29 сентября 2022 г.). «Лучшие игры всех времен для N64». ГеймСпот . Проверено 24 декабря 2022 г.
  129. ^ ab «Десять лучших игр для N64». Ретро-геймер . 6 января 2014 года . Проверено 31 декабря 2022 г.
  130. Берк, Грег (16 марта 2018 г.). «Топ-10 редких игр». Шэкньюс . Проверено 24 декабря 2022 г.
  131. Винки, Люк (31 октября 2022 г.). «25 лучших игр для Nintendo Switch Online». Стервятник.com . Проверено 27 декабря 2022 г.
  132. Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)». Игровой информер . Архивировано из оригинала 8 апреля 2010 года . Проверено 28 января 2012 г.
  133. ^ аб Ист, Том (24 февраля 2009 г.). «100 лучших игр для Nintendo: Часть 4». Официальный журнал Nintendo . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года . Проверено 9 сентября 2022 г.
  134. ^ abc «100 игр, в которые стоит сыграть, прежде чем умереть: издание для консолей Nintendo». Ретро-геймер . Октябрь 2021 г. стр. 8–29 . Проверено 22 февраля 2023 г.
  135. ^ Скаллион, Крис (2022). «Банджо-Казуи». Прыгаем от радости: история платформенных видеоигр. Белая Сова. стр. 122–123. ISBN 9781526790163. Проверено 22 декабря 2022 г.
  136. ^ Макферран, Дэмиен (апрель 2016 г.). «Как редко правил N64». Ретро-геймер . № 153. С. 76–85.
  137. ^ аб Медендорп, Энтони; Кумар Семвал, Судханшу (18 октября 2018 г.). «Процедурное создание 3D-тайлов для дизайна уровней». Материалы конференции будущих технологий (FTC) 2018. стр. 941–949. дои : 10.1007/978-3-030-02686-8_70. ISBN 9783030026868. S2CID  69701150 . Проверено 23 декабря 2022 г.

Внешние ссылки