stringtranslate.com

Нинтендо

Nintendo Co., Ltd. [b] — японская многонациональная компания по производству видеоигр со штаб-квартирой в Киото . Она разрабатывает, издает и выпускает как видеоигры, так и игровые консоли .

Nintendo была основана в 1889 году под названием Nintendo Koppai [c] мастером Фусадзиро Ямаути и первоначально производила игральные карты ханафуда ручной работы . Занимаясь различными направлениями бизнеса в 1960-х годах и получив юридический статус публичной компании, Nintendo в 1977 году выпустила свою первую консоль Color TV-Game . Международное признание она получила с выпуском Donkey Kong в 1981 году и Nintendo. Entertainment System и Super Mario Bros. в 1985 году.

С тех пор Nintendo выпустила некоторые из самых успешных консолей в индустрии видеоигр , такие как Game Boy , Super Nintendo Entertainment System , Nintendo DS , Wii и Switch . Он создал множество крупных франшиз, в том числе Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid , Fire Emblem , Kirby , Star Fox , Pokémon , Super Smash Bros. , Animal Crossing , Xenoblade Chronicles и Splatoon , а также талисмана Nintendo Марио . имеет международное признание. По состоянию на март 2023 года компания продала более 5,592 миллиарда видеоигр и более 836 миллионов единиц оборудования по всему миру.

У Nintendo есть несколько дочерних компаний в Японии и за рубежом, а также такие деловые партнеры, как HAL Laboratory , Intelligent Systems , Game Freak и The Pokémon Company . Nintendo и ее сотрудники получили награды, в том числе премии «Эмми» в области технологий и инженерии , награды Game Awards , награды Game Developers Choice Awards и награды Британской академии игр . Это одна из самых богатых и ценных компаний на японском рынке.

История

1889–1972: Ранняя история.

1889–1932: Возникновение бизнеса по производству игральных карт.

Nintendo была основана как Nintendo Koppai [d] 23 сентября 1889 года [8] мастером Фусадзиро Ямаути в Симогё-ку, Киото , Япония, как некорпоративное предприятие для производства и распространения японских игральных карт , или карута (かるた, от португальской хартии вольностей) . , «карта») , особенно ханафуда (花札, «цветочные карты») . [3] [4] [5] [9] [10] [11] Обычно считается, что название «Nintendo» означает «оставьте удачу небесам», [12] [11] но это предположение не имеет исторического подтверждения; Альтернативно его можно перевести как «храм свободной ханафуды ». [9] Карты Ханафуда стали популярными после того, как Япония запретила большинство форм азартных игр в 1882 году, хотя и терпела Ханафуда. Продажа карт ханафуда была популярна в игровых салонах Киото, которыми управляли якудза . Другие производители карт решили уйти с рынка, не желая быть связанными с криминальными связями, но Ямаути, не опасаясь подобных опасений, упорствовал и через несколько лет стал основным производителем ханафуда. [13] С ростом популярности карт Ямаути нанял помощников для массового производства , чтобы удовлетворить спрос. [14] Даже при благоприятном старте бизнес столкнулся с финансовыми трудностями из-за работы на нишевом рынке , медленного и дорогого производственного процесса, высокой цены на продукцию, а также длительного срока службы карт, что повлияло на продажи из-за низкого уровня замены. [15] В качестве решения Nintendo выпустила более дешевую и менее качественную линейку игральных карт Tengu , а также провела предложения продуктов в других городах, таких как Осака , где прибыль от карточных игр была высокой. Кроме того, местные торговцы были заинтересованы в перспективе постоянного обновления колод, избегая таким образом подозрений, которые могли бы вызвать повторное использование карт. [16]

По данным Nintendo, первая карточная колода в западном стиле была выпущена на рынок в 1902 году, [4] [5], хотя в других документах эта дата отложена до 1907 года, вскоре после Русско-японской войны . [17] Хотя карты изначально предназначались для экспорта, они быстро завоевали популярность не только за рубежом, но и в Японии. [4] [5] В это время компания называла себя Marufuku Nintendo Card Co. [18] Война создала значительные трудности для компаний в сфере досуга, которые облагались новыми сборами, такими как Karuta Zei («игральные карты» налог»). [19] Nintendo выжила и в 1907 году заключила соглашение с Nihon Senbai — позже известной как Japan Tobacco — о продаже своих карточек в различных табачных магазинах по всей стране. [20] Рекламный календарь Nintendo эпохи Тайсё , датированный 1915 годом, указывает на то, что компания называлась Yamauchi Nintendo [e] , но по-прежнему использовала бренд Marufuku Nintendo Co. для своих игральных карт. [21]

Японская культура предусматривала, что для того, чтобы Nintendo продолжала оставаться семейным бизнесом после выхода на пенсию Ямаути, Ямаути должен был усыновить своего зятя, чтобы он мог взять на себя управление бизнесом. В результате Секирё Канеда в 1907 году взял фамилию Ямаути и возглавил бизнес в 1929 году. К тому времени Nintendo была крупнейшим бизнесом по производству игральных карт в Японии. [22]

1933–1968: Регистрация, расширение и диверсификация.

В 1933 году Секирё Канеда основал компанию как полное товарищество под названием Yamauchi Nintendo & Co., Ltd. [f] [5] , инвестировав в строительство новой штаб-квартиры компании, расположенной рядом с первоначальным зданием, [23] недалеко от Тоба- железнодорожная станция Кайдо . [24] Поскольку брак Секирё с дочерью Ямаути не оставил наследников мужского пола, он планировал усыновить своего зятя Сиканодзё Инаба, художника, работавшего в компании, и отца его внука Хироши , родившегося в 1927 году. Однако Инаба отказался от своего сына. семья и компания, поэтому Хироши стал возможным преемником Секирё. [25]

Вторая мировая война негативно повлияла на компанию, поскольку японские власти запретили распространение иностранных карточных игр, а поскольку приоритеты японского общества изменились, его интерес к развлекательным мероприятиям ослаб. В это время Nintendo частично поддерживалась финансовыми вливаниями со стороны жены Хироши Митико Инаба, которая происходила из богатой семьи. [26] В 1947 году Сэкирё основал дистрибьюторскую компанию Marufuku Co., Ltd. [g] , ответственную за продажи и маркетинговые операции Nintendo, которая в конечном итоге стала современной Nintendo Co., Ltd. в Хигасикавара-чо. , Имагумано, Хигасияма-ку, Киото . [4] [5] [9]

В 1950 году из-за ухудшения здоровья Секирё [27] Хироши Ямаути занял пост президента и возглавил производственные операции. [4] [5] Его первые действия включали несколько важных изменений в работе компании: в 1951 году он изменил название компании на Nintendo Playing Card Co., Ltd. [h] [4] [5] [28] и в следующем году он централизовал производственные мощности, рассредоточенные по Киото, что привело к расширению офисов в Камитакамацу-тё, Фукуине, Хигасияма-ку, Киото. [4] [5] [29] В 1953 году Nintendo стала первой компанией, добившейся успеха в массовом производстве пластиковых игральных карт в Японии. [4] [5] Некоторые сотрудники компании, привыкшие к более осторожному и консервативному руководству, отнеслись к новым мерам с беспокойством, а растущая напряженность привела к призыву к забастовке . Однако эта мера не имела большого эффекта, поскольку Хироши прибегнул к увольнению нескольких недовольных рабочих. [30]

В 1959 году Nintendo перенесла свою штаб-квартиру в Камитакамацу-тё, Фукуине, Хигасияма-ку, Киото. Компания заключила партнерство с The Walt Disney Company , чтобы включить своих персонажей в игральные карты, что открыло ее для детского рынка и привело к росту бизнеса игральных карт Nintendo. [4] [5] [28] Nintendo автоматизировала производство японских игральных карт с использованием бумаги-основы, а также разработала систему распределения, которая позволила ей предлагать свою продукцию в магазинах игрушек. [4] [23] К 1961 году компания открыла филиал в Тиёде, Токио , [4] и продала более 1,5 миллионов упаковок карт, занимая высокую долю рынка , для чего она полагалась на телевизионные рекламные кампании. [31] В 1962 году Nintendo стала публичной компанией, разместив акции на второй секции Осакской фондовой биржи и на Киотской фондовой бирже. [4] [5] В следующем году компания приняла свое нынешнее название, Nintendo & Co., Ltd. [i] и начала производить игры в дополнение к игральным картам. [4] [5]

В 1964 году Nintendo заработала 150 миллионов йен . [32] Хотя компания переживала период экономического процветания, карты Disney и производные продукты сделали ее зависимой от детского рынка. Ситуация усугублялась падением продаж игральных карт, ориентированных на взрослых, вызванным тягой японского общества к другим хобби, таким как пачинко , боулинг и ночные прогулки. [31] Когда продажи карт Disney начали снижаться, Nintendo осознала, что у нее нет реальной альтернативы, чтобы облегчить ситуацию. [32] После Олимпийских игр в Токио в 1964 году цена акций Nintendo упала до самого низкого зарегистрированного уровня в 60 иен . [33] [34]

В 1965 году Nintendo наняла Гумпея Ёкоя для обслуживания конвейерного оборудования, используемого для производства игральных карт. [35]

1969–1972: Классические и электронные игрушки.

Опыт Ямаути в предыдущих инициативах побудил его в 1969 году увеличить инвестиции Nintendo в отдел исследований и разработок, которым руководил Хироши Иманиши, давний сотрудник компании. [5] Ёкои был переведен во вновь созданный отдел и отвечал за координацию различных проектов. [23] Опыт Ёкои в производстве электронных устройств побудил Ямаути назначить его руководителем игрового отдела компании, и его продукция будет производиться массово. [36] В этот период Nintendo построила новый производственный завод в Удзи , недалеко от Киото, [5] и распространяла классические настольные игры , такие как шахматы , сёги , го и маджонг , а также другие зарубежные игры под брендом Nippon Game. [37] Реструктуризация компании сохранила несколько направлений, посвященных производству игральных карт. [38]

В 1970 году листинг акций компании был переведен в первую секцию Фондовой биржи Осаки, [4] [5] , а реконструкция и расширение штаб-квартиры корпорации были завершены. [5] Этот год стал переломным моментом в истории Nintendo, поскольку компания выпустила первую электронную игрушку в Японии — Beam Gun , оптоэлектронный пистолет, разработанный Масаюки Уэмура . [5] Всего было продано более миллиона единиц. [23] Nintendo заключила партнерское соглашение с Magnavox , чтобы предоставить контроллер светового пистолета на основе конструкции Beam Gun для новой домашней игровой консоли компании Magnavox Odyssey в 1971 году . [39] Другие популярные игрушки, выпущенные в то время, включают Ultra Hand , Ultra Machine , Ultra Scope и Love Tester — все они разработаны Ёкои. В Японии было продано более 1,2 миллиона единиц Ultra Hand. [14]

1973 – настоящее время: История электроники.

1973–1978: Ранние видеоигры и цветные телеигры.

Цветная ТВ-игра

Растущий спрос на продукцию Nintendo побудил Ямаути к дальнейшему расширению офисов, для чего он приобрел прилегающие земли и поручил производство карточек первоначальному зданию Nintendo. Тем временем Ёкои, Уэмура и новые сотрудники, такие как Геньо Такеда , продолжали разрабатывать инновационные продукты для компании. [23] Система лазерной стрельбы по глине была выпущена в 1973 году и сумела превзойти по популярности боулинг. Хотя игрушки Nintendo продолжали набирать популярность, нефтяной кризис 1973 года вызвал как скачок цен на пластмассы, так и изменение потребительских приоритетов, в результате чего продукты первой необходимости стали ставиться выше развлечений, и Nintendo потеряла несколько миллиардов иен. [40]

В 1974 году Nintendo выпустила Wild Gunman — аркадный симулятор стрельбы по тарелочкам , состоящий из 16-миллиметрового проектора изображения с датчиком, обнаруживающим луч от светового пистолета игрока . И Laser Clay Shooting System, и Wild Gunman успешно экспортировались в Европу и Северную Америку. [5] Тем не менее, скорость производства Nintendo по-прежнему была медленной по сравнению с конкурирующими компаниями, такими как Bandai и Tomy , а их цены были высокими, что привело к прекращению производства некоторых из их продуктов легкого оружия. [41] Дочерняя компания Nintendo Leisure System Co., Ltd., которая разрабатывала эти продукты, была закрыта в результате экономических последствий нефтяного кризиса. [42]

Сигэру Миямото присоединился к Nintendo в 1977 году.

Ямаути, мотивированный успехами Atari и Magnavox с их игровыми консолями , [23] приобрел права на распространение в Японии Magnavox Odyssey в 1974 году, [36] и достиг соглашения с Mitsubishi Electric о разработке аналогичных продуктов в период с 1975 по 1978 год. включая первый микропроцессор для систем видеоигр, серию Color TV-Game и аркадную игру, вдохновленную Отелло . [5] В этот период Такеда разработал видеоигру EVR Race , [43] и Сигэру Миямото присоединился к команде Ёкои, отвечая за разработку корпуса для консолей Color TV-Game. [44] В 1978 году отдел исследований и разработок Nintendo был разделен на два подразделения: Nintendo Research & Development 1 и Nintendo Research & Development 2 , которыми управляли соответственно Ёкои и Уэмура. [45] [46]

Сигэру Миямото привнес особые источники вдохновения, в том числе природную среду и региональную культуру Сонобе , влияние популярной культуры, такой как вестерны и детективная фантастика , а также народные синтоистские практики и семейные медиа . [47] [48] [49] [50] Каждый из них можно увидеть в большинстве крупных франшиз Nintendo, которые развивались под творческим руководством Миямото. [51]

1979–1987: Game and Watch, аркадные игры и Nintendo Entertainment System.

Два ключевых события в истории Nintendo произошли в 1979 году: в Нью-Йорке был открыт ее американский филиал и создан новый отдел, занимающийся разработкой аркадных игр. В 1980 году Ёкои создал одну из первых портативных игровых системGame & Watch — на основе технологии, используемой в портативных калькуляторах. [5] [40] Он стал одним из самых успешных продуктов Nintendo: за период его производства по всему миру было продано более 43,4 миллиона единиц, и в общей сложности для него было выпущено 59 игр. [52]

Миниатюрный аркадный шкаф Donkey Kong

Nintendo вышла на рынок аркадных видеоигр с Sheriff и Radar Scope , выпущенными в Японии в 1979 и 1980 годах соответственно. Sheriff , также известная в некоторых регионах как Bandido , ознаменовала собой первую оригинальную видеоигру, созданную Nintendo, изданную Sega и разработанную Гэньо Такедой и Сигэру Миямото . [51] [53] [54] В то время как Radar Scope конкурировала с Galaxian на японских игровых автоматах, но не смогла найти аудиторию за рубежом и создала финансовый кризис для компании. [55] Чтобы попытаться найти более успешную игру, они поручили Миямото разработать дизайн своей следующей аркадной игры, что привело к выпуску Donkey Kong в 1981 году, одной из первых видеоигр-платформеров , которая позволяла персонажу игрока прыгать. [56] Персонаж, Джампмен, позже стал официальным талисманом Марио и Nintendo . Марио был назван в честь Марио Сигале , владельца офиса Nintendo в Туквиле, штат Вашингтон . [57] Donkey Kong имел финансовый успех для Nintendo как в Японии, так и за рубежом, и побудил Coleco бороться с Atari за лицензионные права на портирование на домашние консоли и персональные компьютеры. [55]

В 1983 году Nintendo открыла новое производственное предприятие в Удзи и была зарегистрирована в первой секции Токийской фондовой биржи . [5] Уэмура, черпая вдохновение из ColecoVision , [58] начал создавать новую игровую консоль, которая будет включать в себя формат картриджа ПЗУ для видеоигр, а также центральный процессор и блок обработки изображений . [5] [59] [60] The Family Computer , или Famicom, был выпущен в Японии в июле 1983 года вместе с тремя играми, адаптированными из их оригинальных аркадных версий: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. и Popeye . [61] Ее успех был таков, что в 1984 году она превзошла долю рынка, занимаемую Sega SG -1000 . [62] В это время Nintendo приняла ряд руководящих принципов, которые включали проверку каждой игры, созданной для Famicom, перед ее распространением на рынке, а также соглашения с разработчиками, гарантирующие, что ни одна игра Famicom не будет адаптирована для других консолей в течение двух лет после ее выпуска. его выпуск и ограничение разработчикам выпускать более пяти игр в год для Famicom. [63]

В начале 1980-х годов в США распространилось несколько игровых консолей, а также низкокачественные игры, выпускаемые сторонними разработчиками , [64] что перенасытило рынок и привело к краху видеоигр в 1983 году . [65] Следовательно, рецессия поразила американскую индустрию видеоигр , доходы которой выросли с более чем 3 миллиардов долларов до 100 миллионов долларов в период с 1983 по 1985 год. [66] Инициатива Nintendo по запуску Famicom в Америке также пострадала. Чтобы отличить Famicom от своих конкурентов в Америке, Nintendo переименовала ее в развлекательную систему, а ее картриджи — в Game Paks, а дизайн стал напоминать видеомагнитофон . [60] Nintendo внедрила в игровые пакеты чип блокировки для контроля над своей сторонней библиотекой, чтобы избежать насыщения рынка, которое произошло в Соединенных Штатах. [67] Результатом стала Nintendo Entertainment System , или NES, которая была выпущена в Северной Америке в 1985 году. [5] Знаменитые игры Super Mario Bros. и The Legend of Zelda были созданы Миямото и Такаши Тэдзукой . Композитор Кодзи Кондо поддержал идею о том, что музыкальные темы могут выступать дополнением к игровой механике, а не просто дополнительным элементом. [68] Производство NES продолжалось до 1995 года, [69] а производство Famicom продолжалось до 2003 года . [70] Всего по всему миру было продано около 62 миллионов консолей Famicom и NES. [71] В течение этого периода Nintendo создала защиту от нарушения авторских прав в виде официального знака качества Nintendo, добавленного к своим продуктам, чтобы покупатели могли признать их подлинность на рынке. [72] К этому времени сеть поставщиков электроники Nintendo расширилась примерно до тридцати компаний, включая Ricoh (основной поставщик полупроводников Nintendo ) и Sharp Corporation . [23]

1988–1992: Game Boy и развлекательная система Super Nintendo.

Game Boy и Super NES

В 1988 году Гумпей Ёкои и его команда из подразделения Nintendo R&D1 разработали Game Boy , первую портативную игровую консоль, созданную Nintendo. Nintendo выпустила Game Boy в 1989 году. В Северной Америке Game Boy был включен в комплект популярной сторонней игры Tetris после сложного переговорного процесса с Elektronorgtechnica . [73] Game Boy имел значительный успех. За первые две недели продаж в Японии первоначальный запас в 300 000 единиц был распродан, а в США в первый день распространения было продано еще 40 000 единиц. [74] Примерно в это же время Nintendo заключила соглашение с Sony на разработку адаптера Super Famicom CD-ROM , периферийного устройства для будущей Super Famicom , способного воспроизводить компакт-диски . [75] Однако сотрудничество длилось недолго, поскольку Ямаути предпочел продолжить разработку технологии с Philips , что привело к созданию CD-i , [76] и независимые усилия Sony привели к созданию консоли PlayStation . [77]

Первый выпуск журнала Nintendo Power , годовой тираж которого в США составлял 1,5 миллиона экземпляров, был опубликован в 1988 году. [78] В июле 1989 года Nintendo провела с этой целью первую торговую выставку Nintendo Space World под названием Shoshinkai . анонсирования и демонстрации будущих продуктов Nintendo. [79] В том же году в США были открыты первые магазины World of Nintendo, в которых продавались официальные товары Nintendo. По данным компании, в 1989 году более 25% домов в США имели NES. [78]

В конце 1980-х годов доминирование Nintendo ослабло с появлением PC Engine от NEC и Mega Drive от Sega , 16-битных игровых консолей с улучшенной графикой и звуком по сравнению с NES. [80] В ответ на конкуренцию Уэмура разработал Super Famicom , который был запущен в 1990 году. Первая партия из 300 000 консолей была распродана за несколько часов. [81] В следующем году, как и в случае с NES, Nintendo распространила на рынке США модифицированную версию Super Famicom под названием Super Nintendo Entertainment System. [82] В число запускаемых игр для Super Famicom и Super NES входят Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , SimCity и Gradius III . [83] К середине 1992 года было продано более 46 миллионов консолей Super Famicom и Super NES. [5] Жизненный цикл консоли длился до 1999 года в США, [84] и до 2003 года в Японии. [70]

В марте 1990 года состоялся первый чемпионат мира по Nintendo , в котором участники из 29 американских городов боролись за звание «лучшего игрока в Nintendo в мире». [78] [85] В июне 1990 года в Гросостхайме , Германия, была открыта дочерняя компания Nintendo of Europe ; в 1993 году последующие дочерние компании были открыты в Нидерландах (где Bandai ранее распространяла продукцию Nintendo), Франции, Великобритании, Испании, Бельгии и Австралии. [5] В 1992 году Nintendo приобрела контрольный пакет акций бейсбольной команды «Сиэтл Маринерс» и продала большую часть своих акций в 2016 году. [86] [87] Nintendo прекратила производство аркадных игр и систем в сентябре 1992 года. [88] [89] В 1993 году была выпущена игра Star Fox , ставшая важной вехой в индустрии, поскольку она стала первой видеоигрой, в которой использовался чип Super FX . [5]

Распространение графически жестоких видеоигр, таких как Mortal Kombat , вызвало разногласия и привело к созданию Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения и Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения , в разработке которых Nintendo сотрудничала в течение 1994 года. Эти меры также побудили Nintendo отказаться от контента. руководящие принципы, которые он применял с момента выпуска NES. [90] [91] Коммерческие стратегии, реализованные Nintendo в это время, включают систему Nintendo Gateway System , развлекательную службу на борту самолета, доступную для авиакомпаний, круизных лайнеров и отелей, [92] и программу «Play It Loud!» рекламная кампания Game Boys с разноцветными корпусами. Графика расширенного компьютерного моделирования, использованная в Donkey Kong Country для Super NES и Donkey Kong Land для Game Boy, была технологически инновационной, как и периферийное устройство спутникового модема Satellaview для Super Famicom, которое позволяло осуществлять цифровую передачу данных через спутник связи в космос. [5]

1993–1998: Nintendo 64, Virtual Boy и Game Boy Color.

В середине 1993 года Nintendo и Silicon Graphics объявили о стратегическом альянсе для разработки Nintendo 64 . [93] [94] NEC , Toshiba и Sharp также внесли свой вклад в технологию консоли. [95] Nintendo 64 продавалась как одна из первых консолей с 64-битной архитектурой. [96] В рамках соглашения с Midway Games на консоль были портированы аркадные игры Killer Instinct и Cruis'n USA . [97] [98] Хотя выпуск Nintendo 64 планировался в 1995 году, графики производства сторонних разработчиков повлияли на задержку, [99] [100] и консоль была выпущена в июне 1996 года в Японии, в сентябре 1996 года в Японии. США и март 1997 года в Европе. К моменту окончания производства в 2002 году по всему миру было продано около 33 миллионов консолей Nintendo 64 [71] , и она считается одной из самых узнаваемых систем видеоигр в истории. [101] Всего для Nintendo 64 было выпущено 388 игр, [102] некоторые из которых – особенно Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time и GoldenEye 007 – были признаны одними из величайших игр всех времен. . [103]

Virtual Boy , выпущенный в 1995 году.

В 1995 году Nintendo выпустила Virtual Boy — консоль со стереоскопической графикой , разработанную Гумпей Ёкои . Критики в целом были разочарованы качеством игр и красной графикой и жаловались на головные боли, вызванные игровым процессом. [104] Система продавалась плохо и была тихо снята с производства. [105] Из-за сбоя системы Ёкои официально ушел из Nintendo. [106] В феврале 1996 года игра Pocket Monsters Red and Green , известная во всем мире как Pokémon Red and Blue , разработанная Game Freak , была выпущена в Японии для Game Boy и положила начало популярной франшизе Pokémon . [107] : 191  Было продано 31,37 миллиона единиц игры, [108] при этом общий объем продаж серии видеоигр превысил 300 миллионов единиц по состоянию на 2017 год. [109] В 1997 году Nintendo выпустила Rumble Pak , плагин -устройство, которое подключается к контроллеру Nintendo 64 и производит вибрацию в определенные моменты игры. [5]

В 1998 году был выпущен Game Boy Color . Помимо обратной совместимости с играми Game Boy, возможности консоли, аналогичные NES, привели к появлению некоторых адаптаций игр из этой библиотеки, таких как Super Mario Bros. Deluxe . [110] С тех пор по всему миру было продано более 118,6 миллиона консолей Game Boy и Game Boy Color. [111]

1999–2003: Game Boy Advance и GameCube.

В мае 1999 года, с появлением PlayStation 2 , [112] Nintendo заключила соглашение с IBM и Panasonic на разработку 128-битного процессора Gekko и привода DVD для использования в следующей домашней консоли Nintendo. [113] Между тем, в 2000 году произошла серия административных изменений, когда корпоративные офисы Nintendo были перенесены в район Минами-ку в Киото, а компания Nintendo Benelux была создана для управления территориями Нидерландов и Бельгии. [5]

В 2001 году были представлены две новые консоли Nintendo: Game Boy Advance , разработанная Гвенаэлем Николасом со стилистическим отклонением от своих предшественников, [114] [115] и GameCube . [116] В течение первой недели выпуска Game Boy Advance в Северной Америке в июне 2001 года было продано более 500 000 единиц, что сделало ее самой продаваемой игровой консолью в Соединенных Штатах на тот момент. [117] К концу производственного цикла в 2010 году по всему миру было продано более 81,5 миллиона единиц. [111] Что касается GameCube, то даже с такими отличительными особенностями, как формат miniDVD его игр и подключение к Интернету для некоторых игр, [118] [119] его продажи были ниже, чем у его предшественников, и в течение шести лет его производства, по всему миру было продано 21,7 миллиона единиц. [120] GameCube боролся со своими конкурентами на рынке, [121] [122] и его первоначальные плохие продажи привели к тому, что Nintendo объявила об убытке за первое полугодие финансового года в 2003 году впервые с тех пор, как компания стала публичной в 1962 году. [123] ]

В 2002 году была выпущена Pokémon Mini . Ее размеры были меньше, чем у Game Boy Advance, и весили 70 граммов, что делало ее самой маленькой игровой консолью в истории. [5] Nintendo в сотрудничестве с Sega и Namco разработала Triforce , аркадную доску, упрощающую преобразование аркадных игр в GameCube. [124] После европейского выпуска GameCube в мае 2002 года, [125] Хироши Ямаути объявил о своей отставке с поста президента Nintendo, и Сатору Ивата был выбран компанией в качестве его преемника. Ямаути оставался советником и директором компании до 2005 года, [126] и умер в 2013 году . [127] Назначение Иваты президентом положило конец преемственности Ямаути во главе компании, практика, которая действовала с момента ее основания. . [128] [129]

В 2003 году Nintendo выпустила Game Boy Advance SP — улучшенную версию Game Boy Advance со складным корпусом, дисплеем с подсветкой и перезаряжаемой батареей. К концу производственного цикла в 2010 году по всему миру было продано более 43,5 миллионов единиц. [111] Nintendo также выпустила Game Boy Player , периферийное устройство, позволяющее играть в игры Game Boy и Game Boy Advance на GameCube.

2004–2009: Nintendo DS и Wii.

Nintendo DS и Wii

В 2004 году Nintendo выпустила Nintendo DS , в которой были реализованы такие инновации, как два экрана, один из которых сенсорный , и беспроводное соединение для многопользовательской игры. [5] [130] За время существования игры было продано более 154 миллионов единиц, что сделало ее самой успешной портативной консолью и вторым бестселлером в истории. [111] В 2005 году Nintendo выпустила Game Boy Micro , последнюю систему в линейке Game Boy . [5] [110] Продажи не оправдали ожиданий Nintendo: [131] к 2007 году было продано 2,5 миллиона единиц. [132] В середине 2005 года в Нью-Йорке был открыт магазин Nintendo World Store . [133]

Реджи Филс-Эме — бывший президент Nintendo of America (2006–2019).

Следующая домашняя консоль Nintendo была задумана в 2001 году, хотя разработка началась в 2003 году, вдохновившись Nintendo DS. [134] Nintendo также посчитала относительный провал GameCube и вместо этого решила принять « Стратегию голубого океана », разработав консоль с пониженной производительностью в отличие от высокопроизводительных консолей Sony и Microsoft, чтобы избежать прямой конкуренции с ними. [135] Wii была выпущена в ноябре 2006 года, [136] и включала в себя в общей сложности 33 игры. [137] С помощью Wii Nintendo стремилась охватить более широкую аудиторию, чем ее конкуренты седьмого поколения , [138] с намерением также охватить «непотребительский» сектор. [139] С этой целью Nintendo инвестировала в рекламную кампанию стоимостью 200 миллионов долларов. [140] Инновации Wii включают контроллер Wii Remote , оснащенный системой акселерометра и инфракрасными датчиками, которые позволяют ему определять свое положение в трехмерной среде с помощью сенсорной панели; [141] [142] периферийное устройство Nunchuk, включающее аналоговый контроллер и акселерометр; [143] и расширение Wii MotionPlus , повышающее чувствительность основного контроллера с помощью гироскопов . [144] К 2016 году по всему миру было продано более 101 миллиона консолей Wii, [145] что сделало ее самой успешной консолью своего поколения — такого показателя Nintendo не добилась с 1990-х годов с Super NES. [146]

С 2007 по 2010 год для Wii было выпущено несколько аксессуаров, таких как Wii Balance Board , Wii Wheel и служба загрузки WiiWare . В 2009 году Nintendo Iberica SA расширила свою коммерческую деятельность на Португалию через новый офис в Лиссабоне . [5] К тому году Nintendo занимала 68,3% мирового рынка портативных игр. [147] В 2010 году Nintendo отпраздновала 25-летие дебютного появления Марио, для чего в продажу были выставлены некоторые намекающие продукты. Мероприятие включало выпуск Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition и специальных выпусков Nintendo DSi XL и Wii. [148]

2010–2016: Nintendo 3DS, Wii U и мобильные проекты.

Nintendo 3DS , Wii U

После анонса в марте 2010 года [149] Nintendo выпустила Nintendo 3DS в 2011 году. Консоль воспроизводит стереоскопические эффекты без 3D-очков. [150] К 2018 году по всему миру было продано более 69 миллионов единиц; [151] к началу 2019 года эта цифра увеличилась до 75 миллионов. [145] В 2011 году Nintendo отметила 25-летие The Legend of Zelda концертным туром оркестра The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses и видеоигрой The Legend of Zelda . Легенда о Зельде: Небесный меч . [152]

В 2012 и 2013 годах были представлены две новые игровые консоли Nintendo: Wii U с графикой высокой четкости и контроллером GamePad с технологией связи ближнего поля [153] [154] и Nintendo 2DS , версия 3DS, которая ей не хватает дизайна раскладушки предыдущих портативных консолей Nintendo и стереоскопических эффектов 3DS. [155] С 13,5 миллионами проданных по всему миру устройств, [145] Wii U является наименее успешной игровой консолью в истории Nintendo. [156] В 2014 году была выпущена новая линейка продуктов, состоящая из фигурок персонажей Nintendo под названием amiibos . [5]

25 сентября 2013 года Nintendo объявила о приобретении 28% акций PUX Corporation, дочерней компании Panasonic , с целью разработки распознавания лиц , голоса и текста для своих видеоигр. [157] Из-за снижения доходов компании на 30% в период с апреля по декабрь 2013 года Ивата объявил о временном сокращении своей зарплаты на 50%, при этом другие руководители увидели сокращение на 20–30%. [158] В январе 2015 года Nintendo прекратила свою деятельность на бразильском рынке, отчасти из-за высоких импортных пошлин . Это не повлияло на остальную часть латиноамериканского рынка Nintendo из-за альянса с Juegos de Video Latinoamérica. [159] Nintendo достигла соглашения с NC Games о возобновлении распространения продуктов Nintendo в Бразилии к 2017 году, [160] и к сентябрю 2020 года Switch был выпущен в Бразилии. [161]

11 июля 2015 года Ивата умер от рака желчных протоков , а через пару месяцев, в течение которых Миямото и Такеда совместно управляли компанией, 16 сентября 2015 года Тацуми Кимисима был назначен преемником Иваты . Миямото и Такеда были назначены креативными и технологическими консультантами соответственно. [163]

Финансовые потери, вызванные Wii U, а также намерение Sony выпустить свои видеоигры на другие платформы, такие как смарт-телевизоры , побудили Nintendo переосмыслить свою стратегию в отношении производства и распространения своих продуктов. [164] В 2015 году Nintendo официально заключила соглашения с DeNA и Universal Parks & Resorts о расширении своего присутствия на интеллектуальные устройства и парки развлечений соответственно. [165] [166] [167]

Pokémon Go в меню регистрации

В марте 2016 года было выпущено первое мобильное приложение Nintendo для систем iOS и Android — Miitomo . [168] С тех пор Nintendo выпустила и другие подобные приложения, такие как Super Mario Run , Fire Emblem Heroes , Animal Crossing: Pocket Camp , Mario Kart Tour и Pokémon Go , последнее из которых было разработано Niantic и принесло доход в 115 миллионов долларов. для Нинтендо. [169] В марте 2016 года программа лояльности My Nintendo заменила Club Nintendo . [170]

NES Classic Edition была выпущена в ноябре 2016 года. Консоль представляет собой версию NES, основанную на эмуляции, HDMI и пульте Wii. [171] Ее преемник, Super NES Classic Edition , был выпущен в сентябре 2017 года. [172] К октябрю 2018 года по всему миру было продано около десяти миллионов единиц обеих консолей вместе взятых. [173]

2017 – настоящее время: Nintendo Switch и расширение на другие носители.

Nintendo Switchгибридная игровая консоль , выпущенная в 2017 году.

Преемник Wii U в восьмом поколении игровых консолей , Nintendo Switch , был выпущен в марте 2017 года. Switch представляет собой гибридный дизайн домашней и портативной консоли, контроллеры Joy-Con , каждый из которых содержит акселерометр и гироскоп, а также одновременная беспроводная сеть до восьми консолей. [174] Чтобы расширить свою библиотеку, Nintendo заключила союзы с несколькими сторонними и независимыми разработчиками; [175] [176] К февралю 2019 года было выпущено более 1800 игр для Switch. [177] К марту 2020 года мировые продажи Switch превысили 55 миллионов единиц. [178] В апреле 2018 года была выпущена линейка Nintendo Labo , состоящая из картонных аксессуаров, которые взаимодействуют с Switch и контроллерами Joy-Con. [179] За первый год на рынке было продано более миллиона единиц Nintendo Labo Variety Kit. [180]

Super Nintendo World в Universal Studios Japan , открытие в 2021 году.

В 2018 году Сюнтаро Фурукава сменил Кимишиму на посту президента компании, [181] а в 2019 году Дуг Баузер сменил президента Nintendo of America Реджи Филс-Эме . [182] В апреле 2019 года Nintendo заключила альянс с Tencent для распространения Nintendo Switch в Китае, начиная с декабря. [183]

Тематический парк Super Nintendo World открылся в Universal Studios Japan в 2021 году. [184] [185]

Филиал Nintendo в Токио, расположенный на 8 этаже, с 2020 г.

В начале 2020 года Plan See Do, компания по развитию отелей и ресторанов, объявила, что переоборудует бывшую штаб-квартиру Nintendo 1930-х годов в отель с планами добавить 20 номеров, ресторан, бар и тренажерный зал. Здание принадлежит Yamauchi Co., Ltd., компании по управлению активами семьи основателей Nintendo. [186] Позже в апреле 2022 года открылся отель с 18 номерами и назвал его Маруфукуро в честь предыдущего названия Nintendo — Маруфуку. [187] [188] [189] В апреле 2020 года агентство Reuters сообщило, что ValueAct Capital приобрела более 2,6 миллиона акций Nintendo на сумму 1,1 миллиарда долларов США в течение года, что дало им общую долю в 2% в Nintendo. [190] Хотя пандемия COVID-19 вызвала задержки в производстве и распространении некоторых продуктов Nintendo, ситуация «оказала ограниченное влияние на результаты бизнеса»; В мае 2020 года Nintendo сообщила об увеличении доходов на 75% по сравнению с предыдущим финансовым годом, главным образом благодаря сервису Nintendo Switch Online . [191] В этом году произошли некоторые изменения в руководстве компании: внешний директор Наоки Мизутани ушел из совета директоров, и его заменил Аса Синкава; а Ёсиаки Коидзуми был повышен до старшего исполнительного директора, сохранив за собой должность заместителя генерального директора Nintendo EPD. [191] К августу Nintendo была названа самой богатой компанией Японии. [192] В июне 2021 года компания объявила о планах преобразовать свой бывший завод Удзи Огура, где она производила игральные карты и карты ханафуда , в музей под предварительным названием «Nintendo Gallery», открытие которого запланировано на март 2024 года. [193] [194 ] ] В следующем году на строительной площадке были обнаружены исторические остатки деревни периода Яёй . [195]

Nintendo совместно с Universal Pictures и Illumination выступила сопродюсером анимационного фильма The Super Mario Bros. Movie , а продюсерами выступили Миямото и генеральный директор Illumination Крис Меледандри . [196] [197] В 2021 году Фурукава сообщил о планах Nintendo по созданию большего количества анимационных проектов на основе их работ, не связанных с фильмом Марио , [198] а к 29 июня Меледандри вошел в совет директоров в качестве неисполнительного внешнего директора. [199] [200] По словам Фурукавы, расширение компании в сторону анимационного производства направлено на то, чтобы «[бизнес] по производству видеоигр процветал и рос», осознавая «необходимость создавать возможности, в которых даже люди, которые обычно не играют на системах видеоигр можно вступить в контакт с персонажами Nintendo». В тот день Миямото сказал, что «[Меледандри] действительно понял точку зрения Nintendo» и что «попросить [его] мнения, как эксперта с многолетним опытом работы в Голливуде, окажет большую помощь» переходу Nintendo. в кинопроизводство. [201] Позже, в июле 2022 года, Nintendo приобрела Dynamo Pictures, японскую компьютерную компанию, основанную Хироши Хирокавой 18 марта 2011 года. Dynamo работала с Nintendo над цифровыми короткометражками в 2010-х годах, в том числе над серией Pikmin , и Nintendo заявила, что Dynamo продолжит свою цель по расширению анимации. После завершения приобретения в октябре 2022 года Nintendo переименовала Dynamo в Nintendo Pictures . [202] [203]

В феврале 2022 года Nintendo объявила о приобретении компании SRD Co., Ltd. (Системные исследования и разработки), спустя 40 лет которая до 1990-х годов вносила основной вклад в создание собственных игр Nintendo, таких как Donkey Kong и The Legend of Zelda , а затем поддерживала их. студия с тех пор. [204] В мае 2022 года агентство Reuters сообщило, что Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии приобрел 5% акций Nintendo, [205] и к январю 2023 года его доля в компании увеличилась до 6,07%. [206] К февралю 2023 года она была повышена до 7,08%, а на той же неделе — до 8,26%, что сделало ее крупнейшим внешним инвестором. [207] [208]

В начале 2023 года открылся тематический парк Super Nintendo World в Universal Studios Hollywood . [209] Фильм Super Mario Bros. был выпущен 5 апреля 2023 года и собрал более 1,3 миллиарда долларов по всему миру, установив рекорды кассовых сборов для крупнейшего в мире открытия анимационного фильма на выходных , самого кассового фильма, основанного на видеоигре. и 15-й по прибылям фильм всех времен . [210]

Продукты

Основное внимание Nintendo уделяется исследованиям, разработке, производству и распространению развлекательной продукции, в первую очередь программного и аппаратного обеспечения для видеоигр, а также карточных игр. Ее основными рынками являются Япония, Америка и Европа, и более 70% общего объема продаж приходится на две последние территории. [211] По состоянию на март 2023 года Nintendo продала более 5,592 миллиарда видеоигр [212] и более 836 миллионов аппаратных единиц [213] по всему миру.

Игрушки и карточки

Игровые консоли

С момента запуска игры Color TV-Game в 1977 году компания Nintendo производила и распространяла домашние, портативные, специализированные и гибридные консоли. Каждый из них имеет различные аксессуары и контроллеры, такие как NES Zapper , Game Boy Camera , Super NES Mouse , Rumble Pak , Wii MotionPlus , контроллер Wii U Pro и контроллер Switch Pro .

Видеоигры

Первые электронные игры Nintendo — это аркадные игры. EVR Race (1975) была первой электромеханической игрой компании , а Donkey Kong (1981) — первым платформером в истории. С тех пор и Nintendo, и другие компании-разработчики выпустили и распространили обширный каталог видеоигр для консолей Nintendo. Игры Nintendo продаются как в форматах съемных носителей , таких как оптические диски и картриджи , так и в онлайн-форматах, которые распространяются через такие службы, как Nintendo eShop и Nintendo Network .

Организационная структура

Директора и исполнительные директора

Совет директоров

Руководители

Подразделения

Внутренние исследования и разработки Nintendo разделены на три основных отдела:

  1. Nintendo Entertainment Planning & Development (или EPD), [218] [219] [220] основное подразделение Nintendo по разработке и производству программного обеспечения, которое специализируется на разработке, производстве и контроле видеоигр и программного обеспечения;
  2. Разработка технологий платформы Nintendo (или PTD), которая специализируется на разработке оборудования для домашних и портативных игровых консолей ; и
  3. Nintendo Business Development (или NBD), которая занимается совершенствованием бизнес-стратегии для бизнеса специализированных игровых систем и отвечает за контроль подразделения интеллектуальных устройств .

Планирование и развитие развлечений (EPD)

Подразделение Nintendo Entertainment Planning & Development — это основное подразделение Nintendo по разработке, производству и надзору за программным обеспечением, образованное в результате слияния их бывших подразделений Entertainment Analysis & Development и Software Planning & Development в 2015 году. Под руководством Шинья Такахаши это подразделение владеет Самая большая концентрация персонала в компании: более 800 инженеров, продюсеров, директоров, координаторов, проектировщиков и дизайнеров.

Разработка платформенных технологий (PTD)

Подразделение разработки технологий платформы Nintendo представляет собой сочетание бывших подразделений Nintendo по интегрированным исследованиям и разработкам (или IRD) и разработке систем (или SDD). Подразделение, возглавляемое Ко Сиотой, отвечает за проектирование оборудования и разработку операционных систем Nintendo , среды разработки и внутренней сети, а также обслуживание Nintendo Network .

Развитие бизнеса (НБД)

Подразделение Nintendo Business Development было сформировано после того, как Nintendo начала заниматься разработкой программного обеспечения для интеллектуальных устройств, таких как мобильные телефоны и планшеты . Он отвечает за совершенствование бизнес-модели Nintendo в области специализированных систем для видеоигр и контроль за разработкой интеллектуальных устройств.

Ветви

Нинтендо Ко., Лтд.

Компания Nintendo Co., Ltd., штаб-квартира которой с момента основания находится в Киото, Япония, контролирует глобальные операции организации и конкретно управляет операциями в Японии. Две основные дочерние компании компании, Nintendo of America и Nintendo of Europe, управляют операциями в Северной Америке и Европе соответственно. Nintendo Co., Ltd. [221] переехала из своего первоначального офиса в Киото в новый офис в Хигасияма-ку, Киото , в 2000 году; это здание стало центром исследований и разработок, когда головной офис переехал на свое нынешнее место в Минами-ку, Киото . [222]

Нинтендо Америки

Штаб-квартира Nintendo of America в Редмонде, Вашингтон

Nintendo основала свою дочернюю компанию в Северной Америке в 1980 году как Nintendo of America (NoA). Хироши Ямаути назначил президентом своего зятя Минору Аракаву , который, в свою очередь, нанял свою жену и дочь Ямаути Йоко Ямаути в качестве первого сотрудника. Семья Аракава переехала из Ванкувера , Британская Колумбия, чтобы выбрать офис в Манхэттене , Нью-Йорк, из-за его центрального статуса в американской торговле. Оба из чрезвычайно обеспеченных семей, их цели были связаны скорее с престижем, чем с деньгами. Стартовый капитал и инвентарь продуктов были предоставлены материнской корпорацией в Японии с целью выхода на существующий рынок аркадных видеоигр с оборотом в 8 миллиардов долларов в год и на крупнейшую индустрию развлечений в США, которая уже превзошла киноиндустрию. и телевидение вместе взятые. Во время исследовательских экскурсий пары по аркадным автоматам NoA нанимала молодых геймеров для работы на грязном, жарком и крысином складе в Нью-Джерси , чтобы получать и обслуживать игровое оборудование из Японии. [223]

В конце 1980 года NoA заключила контракт с базирующейся в Сиэтле компанией по продаже и распространению игровых автоматов Far East Video, состоящей исключительно из опытных продавцов игровых автоматов Рона Джуди и Эла Стоуна. Эти двое уже создали достойную репутацию и дистрибьюторскую сеть, созданную специально для независимого импорта и продаж игр Nintendo, поскольку японская компания в течение многих лет была недостаточно представленным индивидуалистом в Америке. Теперь, будучи непосредственными сотрудниками нового NoA, они сказали Аракаве, что всегда смогут очистить весь инвентарь Nintendo, если Nintendo будет производить игры получше. Far East Video заключила с NoA контракт на фиксированную комиссию за единицу эксклюзивного американского дистрибьюторства игр Nintendo, которую должен был урегулировать их юрист из Сиэтла Говард Линкольн . [223]

Основываясь на благоприятных испытательных площадках в Сиэтле, Аракава поставил большую часть скромных финансов NoA на огромный заказ в 3000 шкафов радиолокационных прицелов. Он запаниковал, когда игра провалилась на нестабильном рынке после четырехмесячного путешествия на лодке из Японии. Far East Video уже испытывала финансовые проблемы из-за падения продаж, и Рон Джуди одолжил сбережения своей тети в размере 50 000 долларов, все еще надеясь, что Nintendo разработает свой первый хит размером с Pac-Man . Аракава сожалел о создании дочерней компании Nintendo, поскольку расстроенная Йоко оказалась в ловушке между ссорящимися мужем и отцом. [224]

В условиях финансовой угрозы компания Nintendo of America переехала из Манхэттена в метро Сиэтла, чтобы устранить основные факторы стресса: лихорадочный образ жизни в Нью-Йорке и Нью-Джерси и поездки на работу, а также дополнительные недели или месяцы в пути доставки из Японии, как это произошло из-за катастрофы Radar Scope. . Поскольку гавань Сиэтла находится ближе всего к Японии в США (всего девять дней пути на лодке), а также имеет рынок производства пиломатериалов для игровых автоматов, разведчики Аракавы по недвижимости нашли в аренду склад площадью 60 000 квадратных футов (5600 м 2 ), включающий три офиса — один для Аракавы и один для Джуди и Стоуна. [225] Этот склад в пригороде Туквила принадлежал Марио Сегале, в честь которого будет назван персонаж Марио , и первоначально им управлял бывший сотрудник Far East Video Дон Джеймс. [226] Через месяц Джеймс нанял своего друга по колледжу Говарда Филлипса в качестве помощника, который вскоре занял пост менеджера склада. [227] [228] [229] [230] [231] [232] В течение некоторого времени в компании оставалось менее 10 сотрудников, которые занимались продажами, маркетингом, рекламой, распространением и ограниченным производством [233] : 160  игровых автоматов. и портативные устройства Game & Watch , все они поставляются компанией Nintendo.

Аракава все еще был в панике из-за продолжающегося финансового кризиса NoA. Поскольку у материнской компании не было новых игровых идей, он неоднократно умолял Ямаути переназначить некоторых лучших специалистов из существующих японских продуктов на разработку чего-то для Америки — особенно для того, чтобы выкупить огромный мертвый запас шкафов Radar Scope . Поскольку все ключевые инженеры и программисты Nintendo были заняты, а NoA представляла собой лишь крошечную часть общего бизнеса материнской компании, Ямаути разрешил назначить только молодого помощника Гунпея Ёкои , не имевшего никакого инженерного образования, Сигэру Миямото . [234]

Сотрудники NoA — за исключением единственного молодого геймера Говарда Филлипса — были единодушно возмущены видом дебютной игры новичка-разработчика Миямото, которую они импортировали в виде комплектов для экстренной переоборудования для избытка шкафов Radar Scope . [226] Комплекты превратили шкафы в огромную непредвиденную прибыль NoA в размере 280 миллионов долларов только от хита Миямото Donkey Kong только в 1981–1983 годах. [235] [236] Каждый месяц в Америке они продавали 4000 новых игровых автоматов, что сделало 24-летнего Филлипса «крупнейшим менеджером по доставке во всем порту Сиэтла». [231] Аракава использовал эту прибыль для покупки 27 акров (11 га) земли в Редмонде в июле 1982 года [237] и для запуска Nintendo Entertainment System стоимостью 50 миллионов долларов в 1985 году, что оживило всю индустрию видеоигр после разрушительного 1983 года. крушение . [238] [239] Вскоре был закреплен второй склад в Редмонде, которым управлял Дон Джеймс. В течение нескольких лет в компании работало около 20 человек.

В последующие десятилетия организация претерпела изменения по всей стране, и теперь основные функции продаж и маркетинга находятся в ведении офиса в Редвуд-Сити, штат Калифорния . Распределительными центрами компании являются Nintendo Atlanta в Атланте , штат Джорджия, и Nintendo North Bend в Норт-Бенде, штат Вашингтон . По состоянию на 2007 год предприятие Nintendo North Bend площадью 380 000 квадратных футов (35 000 м 2 ) обрабатывает более 20 000 заказов в день для клиентов Nintendo, включая розничные магазины , продающие продукцию Nintendo, а также потребителей, совершающих покупки на веб-сайте Nintendo. [240] Nintendo of America управляет двумя розничными магазинами в США: Nintendo New York на Рокфеллер Плаза в Нью-Йорке, который открыт для публики; и Nintendo Redmond, расположенная в штаб-квартире NoA в Редмонде, штат Вашингтон, и открыта только для сотрудников Nintendo и приглашенных гостей. Канадский филиал Nintendo of America, Nintendo of Canada, базируется в Ванкувере , Британская Колумбия, с распределительным центром в Торонто. [241] Nintendo Treehouse — это группа локализации NoA, состоящая примерно из 80 сотрудников, отвечающих за перевод текста с японского на английский, создание видеороликов и маркетинговых планов, а также контроль качества. [242]

В октябре 2021 года Nintendo of America объявила, что закроет свои офисы в Редвуд-Сити, Калифорнии и Торонто и объединит свою деятельность с офисами в Редмонде и Ванкувере. [243]

Нинтендо Европы

Европейский филиал Nintendo был основан в июне 1990 года, [244] со штаб-квартирой в Гроссостхайме , Германия. [245] Компания осуществляет операции по всей Европе (за исключением Скандинавии , где операциями занимается Bergsala ), [246] а также в Южной Африке. [244] Филиал Nintendo of Europe в Великобритании (Nintendo UK) [247] осуществляет операции в этой стране и Ирландии из своей штаб-квартиры в Виндзоре, Беркшир . В июне 2014 года NOE инициировала процесс сокращения и консолидации, в результате которого в общей сложности было произведено 130 увольнений: закрытие офиса и склада, а также увольнение всех сотрудников в Гроссостхайме; а также консолидацию всех этих операций и прекращение некоторых рабочих мест в ее офисе во Франкфурте . [248] [249] По состоянию на июль 2018 года в компании работает 850 человек. [250] В 2019 году NoE подписала контракт с Tor Gaming Ltd. для официального распространения в Израиле. [251]

Нинтендо Австралия

Австралийский филиал Nintendo находится в Мельбурне . Он занимается публикацией, распространением, продажей и маркетингом продуктов Nintendo в Австралии и Новой Зеландии. Компания также производила некоторые игры для Wii на местном уровне.

Nintendo из Кореи

Южнокорейский филиал Nintendo был основан 7 июля 2006 года и базируется в Сеуле. [252] В марте 2016 года дочерняя компания была значительно сокращена из-за корпоративной реструктуризации после анализа изменений на текущем рынке, в результате чего было уволено 80% сотрудников, в результате чего осталось только десять человек, включая генерального директора Хироюки Фукуда. Это не повлияло ни на какие игры, запланированные к выпуску в Южной Корее, и Nintendo продолжила там работу в обычном режиме. [253] [254]

Дочерние компании

Хотя большая часть исследований и разработок проводится в Японии, в США, Европе и Китае есть некоторые научно-исследовательские центры, которые занимаются разработкой программных и аппаратных технологий, используемых в продуктах Nintendo. Хотя все они являются дочерними компаниями Nintendo (и, следовательно, собственными компаниями), их часто называют внешними ресурсами, когда японский персонал участвует в совместных процессах разработки с внутренними разработчиками Nintendo. Это можно увидеть в серии интервью «Ивата спрашивает» . [255] Nintendo Software Technology (NST) и Nintendo Technology Development (NTD) расположены в Редмонде, штат Вашингтон , США, тогда как подразделения Nintendo European Research & Development (NERD) расположены в Париже, Франция, а база данных сетевых служб Nintendo (NSD) находится в Киото , Япония.

Большая часть сторонней разработки программного обеспечения осуществляется в Японии, поскольку единственными зарубежными дочерними компаниями являются Retro Studios в США (приобретена в 2002 году) [256] и Next Level Games в Канаде (приобретена в 2021 году). [257] Хотя все эти студии являются дочерними компаниями Nintendo, их часто называют внешними ресурсами, когда они участвуют в совместных процессах разработки с внутренними разработчиками Nintendo подразделением Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD). 1-Up Studio и NDcube расположены в Токио, Япония, а у Monolith Soft есть одна студия, расположенная в Токио, а другая — в Киото .

Nintendo также основала The Pokémon Company вместе с Creatures и Game Freak для управления брендом Pokémon . Аналогичным образом, Warpstar Inc. была образована посредством совместных инвестиций с лабораторией HAL , которая отвечала за Kirby: Right Back at Ya! мультсериал. Обе компании являются инвестициями Nintendo: Nintendo владеет 32% акций The Pokémon Company и 50% акций Warpstar Inc.

Всего компания сообщила о 25 дочерних компаниях, из которых 21 известна по состоянию на март 2022 года в годовом отчете: [258]

Дополнительные дистрибьюторы

Бергсала

Bergsala , сторонняя компания, базирующаяся в Швеции, эксклюзивно занимается деятельностью Nintendo в Скандинавском регионе. Отношения Bergsala с Nintendo были установлены в 1981 году, когда компания стремилась распространять устройства Game & Watch в Швеции, которые позже расширились до консоли NES к 1986 году. Bergsala были единственным дистрибьютором продуктов Nintendo, не принадлежащим Nintendo, [261] до 2019 года, когда Tor Gaming получила права на распространение в Израиле.

Тенсент

Nintendo заключила партнерское соглашение с Tencent для выпуска продуктов Nintendo в Китае после снятия запрета на консоли в стране в 2015 году. Помимо распространения оборудования, Tencent помогает в процессе правительственного одобрения программного обеспечения для видеоигр. [262]

Тор Гейминг

В январе 2019 года Ynet и IGN Israel сообщили, что переговоры об официальном распространении продуктов Nintendo в стране продолжаются. [251] Через два месяца IGN Israel объявил, что компания Tor Gaming Ltd., созданная в начале 2019 года, заключила дистрибьюторское соглашение с Nintendo of Europe, осуществляя официальную розничную продажу с начала марта, [263] с последующим открытием официального интернет-магазине в следующем месяце. [264] В июне 2019 года Tor Gaming открыла официальный магазин Nintendo в Дизенгоф-центре в Тель-Авиве , став вторым официальным магазином Nintendo в мире, спустя 13 лет после Нью-Йорка. [265]

Маркетинг

Nintendo of America провела несколько громких маркетинговых кампаний, направленных на определение и позиционирование своего бренда. Одним из первых и самых устойчивых лозунгов компании был «Теперь вы играете с силой!», который впервые использовался для продвижения ее Nintendo Entertainment System . [266] Он изменил слоган, включив в него «СУПЕР мощность» для Super Nintendo Entertainment System и «ПОРТАТИВНАЯ мощность» для Game Boy . [267]

Это "Играй громко!" 1994 года. Кампания разыгралась на подростковом бунте и создала острую репутацию. [268] В эпоху Nintendo 64 лозунгом было «Получай N или уходи». [267] В эпоху GameCube вопрос «Кто ты?» предположил связь между играми и личностями игроков. [269] Компания рекламировала свой портативный компьютер Nintendo DS под слоганом «Прикосновение — это хорошо». [270] Что касается Wii, они использовали слоган «Wii хотел бы поиграть», чтобы продвигать консоль среди людей, которые пробовали такие игры, как Super Mario Galaxy и Super Paper Mario . [271] В Nintendo 3DS использовался слоган «Загляните внутрь». [272] На Wii U использовался слоган «Как вы будете играть дальше». [273] Nintendo Switch использует слоган «Переключайся и играй» в Северной Америке и «Играй где угодно, в любое время и с кем угодно» в других местах. [274]

Товарный знак

На пике успеха Nintendo в индустрии видеоигр в 1990-е годы ее название повсеместно использовалось для обозначения любой игровой консоли, независимо от производителя. Чтобы предотвратить превращение своего товарного знака в общий , Nintendo ввела термин «игровая консоль» и сумела сохранить свой товарный знак. [275] [276]

Логотипы

Самым узнаваемым логотипом Nintendo, используемым с 1960-х годов, является форма гоночной трассы, особенно красный текстовый знак, обычно отображаемый на белом фоне, который в основном использовался на западных рынках с 1985 по 2006 год. В Японии используется монохромная версия без цветного фона. об упаковке и маркетинге собственных Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube, а также портативных консолей Nintendo. С 2006 года, в связи с выпуском Wii, Nintendo изменила свой логотип на серый вариант, в котором отсутствует цветной фон внутри словесного знака, что делает его прозрачным. Официальный корпоративный логотип Nintendo остается в этом варианте. [277] [ не удалось проверить ] Для потребительских товаров и маркетинга белый вариант на красном фоне используется с 2016 года и полностью вступил в силу с момента запуска Nintendo Switch в 2017 году.

Политика

Рекомендации по содержанию

В течение многих лет Nintendo придерживалась политики строгих правил содержания видеоигр, публикуемых на ее консолях. Хотя Nintendo допускала изображения насилия в своих видеоиграх, выпущенных в Японии, нагота и сексуальность были строго запрещены. Бывший президент Nintendo Хироши Ямаути считал, что если компания разрешит лицензирование простых игр, имидж компании будет навсегда запятнан. [278] Nintendo of America пошла еще дальше, заявив, что в играх, выпущенных для консолей Nintendo, не должно быть изображений наготы, сексуальности, ненормативной лексики (включая расизм, сексизм или оскорбления ), крови, изображений или домашнего насилия , наркотиков, политических посланий или религиозных символов — с за исключением широко непрактикуемых религий, таких как греческий Пантеон . [279] Японская материнская компания была обеспокоена тем, что ее можно рассматривать как «японское вторжение», навязывая стандарты японского сообщества североамериканским и европейским детям. Помимо строгих правил, произошли некоторые исключения: Bionic Commando (хотя свастики были удалены в версии для США), Smash TV и Golgo 13: Top Secret Episode содержат человеческое насилие, последний также содержит подразумеваемую сексуальность и употребление табака ; River City Ransom and Taboo: The Sixth Sense содержит наготу, а последняя также содержит религиозные изображения, как и Castlevania II и III .

Известным побочным эффектом этой политики является то, что продажи версии Mortal Kombat для Genesis более чем в два раза превышают продажи версии для Super NES, главным образом потому, что Nintendo заставила издателя Acclaim перекрасить красную кровь, чтобы она выглядела как белый пот, и заменить некоторые из более кровавая графика в версии игры, что делает ее менее жестокой. [280] Напротив, Sega позволила крови и запекшейся крови остаться в версии Genesis (хотя для разблокировки запекшейся крови требуется код). В следующем году Nintendo разрешила поставлять версию Mortal Kombat II для Super NES без цензуры с предупреждением о содержании на упаковке. [281]

Системы рейтингов видеоигр были введены Советом по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB) в 1994 году и Общеевропейской информацией об играх в 2003 году, а Nintendo прекратила большую часть своей политики цензуры в пользу потребителей, делающих свой собственный выбор. Сегодня изменения в содержании игр вносятся в основном разработчиком игры или, иногда, по запросу Nintendo. Единственное четко установленное правило заключается в том, что игры с рейтингом ESRB AO не будут лицензироваться на консолях Nintendo в Северной Америке, [282] практика, которая также применяется Sony и Microsoft , двумя ее крупнейшими конкурентами на нынешнем рынке. С тех пор Nintendo разрешила публикацию на своих консолях нескольких игр с контентом для взрослых, включая Perfect Dark , Conker's Bad Fur Day , Doom , Doom 64 , BMX XXX , серию Resident Evil , Killer7 , серию Mortal Kombat , Eternal Darkness: Sanity's Requiem. , BloodRayne , Geist , Dementium: The Ward , Bayonetta 2 , Devil's Third и Fatal Frame: Maiden of Black Water .

Однако некоторые игры продолжают модифицироваться. Например, Konami была вынуждена удалить все упоминания о сигаретах в игре Metal Gear Solid для Game Boy Color 2000 года (хотя предыдущая версия Metal Gear для NES , игра Metal Gear Solid: The Twin Snakes для GameCube и игра Metal Gear Solid для 3DS 3: Snake Eater 3D , включал такие отсылки), а из порта Cruis'n USA для Nintendo 64 были удалены увечья и кровь . [283] Другой пример — игра Mega Man Zero 3 для Game Boy Advance , в которой один из боссов, называемый Hellbat Schilt в японской и европейской версии, был переименован в Devilbat Schilt в североамериканской локализации . В североамериканских выпусках игр Mega Man Zero враги и боссы, убитые саблей, не льют кровь, как в японских версиях. Однако выпуск Wii сопровождался несколькими ещё более спорными играми, такими как Manhunt 2 , No More Heroes , The House of the Dead: Overkill и MadWorld , последние три из которых изначально были изданы исключительно для консоли.

Рекомендации по лицензированию

До 1993 года у Nintendo of America также были правила, которым лицензиаты должны были следовать при создании игр для Nintendo Entertainment System , в дополнение к приведенным выше рекомендациям по содержанию. [278] Рекомендации обеспечивались с помощью чипа блокировки 10NES .

Последнее правило было обойдено несколькими способами; например, Konami, желая производить больше игр для консолей Nintendo, сформировала Ultra Games , а затем и Palcom , чтобы производить больше игр в качестве технически другого издателя. [278] Это ставило в невыгодное положение более мелкие или развивающиеся компании, поскольку они не могли себе позволить создавать дополнительные компании. В качестве еще одного побочного эффекта руководители Square Co. (теперь Square Enix ) предположили, что цена публикации игр на Nintendo 64 [285] наряду со степенью цензуры и контроля, которые Nintendo обеспечивает над своими играми, в первую очередь [ нужна цитата ] Final Fantasy VI стали факторами , побудившими переключить внимание на консоль Sony PlayStation .

В 1993 году против Nintendo был подан коллективный иск по обвинению в том, что их чип блокировки способствовал недобросовестной деловой практике . Дело было урегулировано при условии, что потребители Калифорнии будут иметь право на купон на скидку на 3 доллара на игру по выбору Nintendo. [286]

Защита интеллектуальной собственности

Nintendo, как правило, активно обеспечивает защиту своей интеллектуальной собственности как в аппаратном, так и в программном обеспечении. Защита своей собственности Nintendo началась еще с момента выпуска аркадной игры Donkey Kong , которая была широко клонирована на других платформах - практика, обычная для самых популярных аркадных игр той эпохи. Nintendo действительно обратилась в суд, чтобы попытаться остановить выпуск этих неавторизованных клонов, но, по оценкам, они все равно потеряли 100 миллионов долларов от потенциальных продаж этих клонов. [287] В 1983 году Nintendo также отбила иск компании Universal Pictures о том, что Донки Конг был производным элементом их Кинг-Конга в деле Universal City Studios, Inc. против Nintendo Co., Ltd .; в частности, адвокат Nintendo Джон Кирби стал тезкой Кирби в честь успешной защиты.

Nintendo стала более активной, когда они вступили в период Famicom/NES. Nintendo стала свидетелем событий наводнения игрового рынка, которые произошли в Соединенных Штатах в начале 1980-х годов и привели к краху видеоигр в 1983 году , и вместе с Famicom предприняла бизнес-шаги, такие как контроль над процессом производства картриджей, чтобы предотвратить подобную ситуацию. поток клонов видеоигр. [288] Однако в Famicom отсутствовала какая-либо механика блокировки, и в азиатских регионах производилось множество несанкционированных контрафактных картриджей. Nintendo взялась за создание своего «Знака качества Nintendo», наносимого на выпускаемые ею игры, чтобы отговорить потребителей от покупки этих контрафактных игр, и, готовя Famicom к выходу в западные регионы под названием NES, внедрила систему блокировки, которая разрешала доступ только авторизованным пользователям. игровые картриджи, которые они произвели для игры в системе. После выпуска NES Nintendo подала в суд на компании, которые пытались перепроектировать механизм блокировки для создания несанкционированных игр для NES. Хотя Nintendo удалось предотвратить обратное проектирование чипа блокировки в деле Atari Games Corp. против Nintendo of America Inc. , им не удалось предотвратить использование таких устройств, как Game Genie , для предоставления чит-кодов игрокам в деле Lewis Galoob Toys. , Inc. против Nintendo of America, Inc. [289] [290] Nintendo заключила соглашение с сетью прокатных компаний Blockbuster в деле Nintendo of America, Inc. против Blockbuster Entertainment Corp. после того, как они начали включать фотокопии игровых руководств Nintendo в взятые напрокат игры.

Nintendo использовала эмуляцию самостоятельно или по лицензии третьих сторон, чтобы предоставить средства для перевыпуска игр со своих старых платформ на новых системах, с помощью Virtual Console , которая перевыпускала классические игры в виде загружаемых игр, библиотеки NES и Super NES для Nintendo Switch. Онлайн- подписчики, а также специальные консоли, такие как NES и Super NES Classic Editions . Однако Nintendo заняла жесткую позицию против нелицензионной эмуляции ее видеоигр и консолей, заявив, что это самая большая угроза правам интеллектуальной собственности разработчиков видеоигр. [291] Кроме того, Nintendo приняла меры против созданных фанатами игр, в которых использовались важные аспекты их интеллектуальной собственности, направив письма о прекращении противодействия этим проектам или жалобы, связанные с Законом о защите авторских прав в цифровую эпоху (DMCA), на службы, на которых размещены эти проекты. [292] Компания также подала в суд на тех, кто производил модчипы для ее оборудования; в частности, в 2020 и 2021 годах Nintendo приняла меры против команды Xecuter , которая производила модчипы для консолей Nintendo с 2013 года, после того как члены этой команды были арестованы Министерством юстиции США . [293] В рамках аналогичного действия Nintendo направила письмо о прекращении противодействия организаторам турнира The Big House Super Smash Bros. 2020 года , который в том году проводился полностью онлайн из-за пандемии COVID-19 . Nintendo не согласилась с турниром, используя эмулированные версии Super Smash Bros. Melee , которые включали пользовательский мод для сетевой игры, поскольку для игры потребовалось бы копирование копии Melee , а это действие они не одобряют. [294] Nintendo направила Valve запрос DMCA перед выпуском эмулятора Dolphin для игр Wii и Switch в магазине Steam (бесплатно) в мае 2023 года, утверждая, что включение общего ключа Wii, используемого для расшифровки игр Wii, нарушает их авторские права. . [295] [296]

Фан-игры , которые повторно используют или воссоздают активы Nintendo, также подвергаются нападкам со стороны Nintendo, как правило, посредством писем о прекращении противоправных действий или запретов на основании DMCA с целью закрытия этих проектов. [297] Full Screen Mario , веб-браузерная версия Super Mario Bros. , была закрыта в 2013 году после того, как Nintendo выпустила письмо о прекращении противоправных действий. [298] Более пятисот фан-игр, размещенных на Game Jolt , включая AM2R , ремейк Metroid II: Return of Samus , были закрыты Nintendo в 2016 году . [299] Среди других известных фанатских проектов, которые были удалены, — Pokémon Uranium , фан-игра, основанная на серии Pokémon 2016 года. [ 300] Super Mario 64 Online , многопользовательская онлайн-версия Super Mario 64 в 2017 году, [301] и Metroid Prime 2D , демейк Metroid Prime , в 2021 году. [302] Nintendo выпустила защитил эти действия как необходимые для защиты своей интеллектуальной собственности, заявив, что «так же, как Nintendo уважает права интеллектуальной собственности других, мы также должны защищать наших собственных персонажей, товарные знаки и другой контент». [301] В некоторых случаях разработчики этих фан-игр перепрофилировали свою работу в новые проекты. В случае с No Mario's Sky , смесью Super Mario Bros. и No Man's Sky , после того, как Nintendo попыталась закрыть проект, контент Mario был удален, а игра переименована в DMCA's Sky . [303] Nintendo также приняла меры против модов , которые привносят собственность Nintendo в сторонние игры, в частности стремясь заблокировать основанный на покемонах мод для игры Palworld , которую в просторечии называют игрой «Покемоны с оружием». Nintendo выступила с заявлением, что планирует исследовать не только мод, но и игру на предмет возможного злоупотребления авторскими правами. [304]

В последние годы Nintendo подала в суд на сайты, которые сознательно распространяют образы ПЗУ ее игр. 19 июля 2018 года Nintendo подала в суд на Джейкоба Матиаса, владельца сайтов-распространителей LoveROMs и LoveRetro, за «наглое и массовое нарушение прав интеллектуальной собственности Nintendo». [305] В ноябре 2018 года Nintendo заключила с Матиасом договор о выплате более 12 миллионов долларов США , а также отказалась от всех образов ПЗУ, находящихся в их собственности. Хотя Nintendo, скорее всего, согласилась на меньший штраф в частном порядке, большая сумма рассматривалась как сдерживающий фактор , препятствующий распространению образов ПЗУ на аналогичных сайтах. [306] В мае 2021 года Nintendo выиграла отдельный иск против RomUniverse, которая помимо образов ПЗУ также предлагала копии игр для Nintendo DS и Switch, нарушающие авторские права. Владелец сайта был обязан выплатить Nintendo 2,1 миллиона долларов в качестве компенсации за ущерб, а позже получил постоянный судебный запрет, запрещающий работу сайта в будущем и требующий от владельца уничтожить все копии ПЗУ. [307] [308] [309] [310] В сентябре 2019 года Nintendo успешно выиграла иск в Великобритании, требуя заставить основных интернет-провайдеров страны заблокировать доступ к сайтам, которые предлагали копии программного обеспечения Switch или хакерские программы, нарушающие авторские права. чтобы на Nintendo Switch можно было запускать неавторизованное программное обеспечение. [311]

Nintendo также предприняла шаги, чтобы использовать предупреждение DMCA, чтобы заблокировать видеосегмент на канале YouTube Did You Know Gaming? освещение незавершенной игры Zelda , которую Retro Studios предложила Nintendo, хотя позже каналу удалось отменить забастовку. [312] [313] Когда в мае 2023 года в сети появились утечки, связанные с The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom , Nintendo разослала запросы на удаление DMCA нескольким инструментам, связанным с эмуляцией Switch, в попытках остановить утечки. [314]

Nintendo добивалась принятия принудительных мер против хакера, который в течение нескольких лет проникал во внутреннюю базу данных Nintendo различными способами, включая фишинг , чтобы получить планы игр и оборудования для предстоящих выставок, таких как E3. Информация просочилась в Интернет, что повлияло на то, как были восприняты собственные объявления Nintendo. Хотя этот человек был несовершеннолетним, когда Nintendo привлекла к расследованию Федеральное бюро расследований США (ФБР), и ФБР предупредило его воздержаться, он продолжал в течение 2018 и 2019 годов, будучи взрослым, публиковать насмешки в социальных сетях. Преступник был арестован в июле 2019 года, а ФБР обнаружило документы, подтверждающие взломы, множество несанкционированных игровых файлов и детскую порнографию, что привело к признанию виновным во всех преступлениях в январе 2020 года и приговору к трем годам тюремного заключения. [315] [316] Точно так же Nintendo вместе с The Pokémon Company потратила значительное время, чтобы определить, кто слил информацию о Pokémon Sword and Shield за несколько недель до запланированного Nintendo Directs , в конечном итоге отследив утечку до португальского игрового журналиста, который слил информацию из официальный обзор копий игры и впоследствии разорвал связи с изданием. [317]

В 2021 году Гэри Баузер был приговорен к 40 месяцам тюремного заключения и выплате 14,5 миллионов долларов в качестве компенсации за участие в хакерской схеме Nintendo. [318] Критики утверждают, что наказание было чрезмерным, в то время как другие утверждают, что оно было необходимо для того, чтобы сдержать других хакеров и защитить права интеллектуальной собственности. [319] Недавнее освобождение Баузера из тюрьмы привлекло внимание к влиянию, которое огромная сумма денег, которую он должен в качестве возмещения, может оказать на его жизнь и средства к существованию, поскольку он утверждает, что смог выплатить лишь небольшую часть штрафа, поэтому далеко. [320] В ходе хакерской схемы Баузер лично заработал всего 320 000 долларов прибыли. [321]

Утечки данных за 2020 год

В мае 2020 года произошла крупная утечка документов, включая исходный код, проекты, чертежи оборудования, документацию и другую внутреннюю информацию, в первую очередь связанную с Nintendo 64, GameCube и Wii. Утечка могла быть связана с BroadOn , компанией, с которой Nintendo заключила контракт для помощи в разработке дизайна Wii, [322] или с Заммисом Кларком, сотрудником и хакером Malwarebytes , который признал себя виновным во проникновении на серверы Microsoft и Nintendo в период с марта по май 2018 года. [323] [324]

Вторая, более крупная утечка произошла в июле 2020 года и получила название «Gigaleak», поскольку содержит гигабайты данных и, как полагают, связана с утечкой в ​​мае 2020 года. [325] Утечка включает в себя исходный код и прототипы нескольких игр Super NES начала 1990-х годов, включая Super Mario Kart , Yoshi's Island , Star Fox и Star Fox 2 , а также внутренние инструменты разработки и компоненты системного программного обеспечения. Достоверность материала подтвердил Дилан Катберт , программист Nintendo в тот период. [326] [327] В утечке содержится исходный код нескольких игр для Nintendo 64, включая Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time , а также операционная система консоли. [328] В утечке содержатся личные файлы сотрудников Nintendo. [325]

Знак качества

Знак качества Nintendo

Золотая печать в виде солнечных лучей сначала использовалась Nintendo of America, а затем Nintendo of Europe. Он отображается в любой игре, системе или аксессуаре, лицензированном для использования на одной из игровых консолей , что означает, что игра была должным образом одобрена Nintendo. Печать также присутствует на любых товарах, имеющих лицензию Nintendo, таких как коллекционные карточки, руководства по играм или одежда, хотя и с надписью «Официальный лицензионный продукт Nintendo». [329]

В 2008 году гейм-дизайнер Сид Мейер назвал Знак качества одной из трех наиболее важных инноваций в истории видеоигр, поскольку он помог установить стандарт качества игр, защищающий потребителей от лопаточного ПО . [330]

NTSC регионы

В регионах NTSC эта печать представляет собой эллиптическую звездообразную вспышку, называемую «Официальной печатью Nintendo». Первоначально для стран NTSC печать представляла собой большую круглую черно-золотую вспышку звезды. Печать гласила следующее: «Эта печать является вашей гарантией того, что NINTENDO одобрила и гарантирует качество этого продукта». Позже, в 1988 году, эта печать была изменена: «одобрено и гарантировано» было заменено на «оценено и одобрено». В 1989 году печать стала бело-золотой, как она выглядит сейчас, с сокращенной фразой: «Официальная печать качества Nintendo». В 2003 году оно было изменено на «Официальная печать Nintendo». [329]

На печати в настоящее время написано следующее: [331]

Официальная печать — это ваша гарантия того, что этот продукт лицензирован или произведен Nintendo. Всегда обращайте внимание на эту печать при покупке игровых систем, аксессуаров, игр и сопутствующих товаров.

PAL-регионы

В регионах PAL печать представляет собой круглую звезду, называемую «Оригинальный знак качества Nintendo». Текст рядом с печатью в руководстве австралийской Wii гласит:

Эта печать является вашей гарантией того, что Nintendo проверила этот продукт и что он соответствует нашим стандартам качества изготовления, надежности и развлекательной ценности. Всегда обращайте внимание на этот знак при покупке игр и аксессуаров, чтобы обеспечить полную совместимость с вашим продуктом Nintendo. [332]

Благотворительные проекты

В 1992 году Nintendo объединилась с Детским фондом Starlight для создания мобильных развлекательных комплексов Starlight Fun Center и установки их в больницах. [333] К концу 1995 года было установлено 1000 устройств Starlight Nintendo Fun Center. [333] Эти устройства сочетают в себе несколько форм мультимедийных развлечений, включая игры, и служат отвлечением, улучшая настроение и повышая моральный дух детей во время пребывания в больнице. [334]

Экологический рекорд

Nintendo неизменно занимает последнее место в «Руководстве Гринпис по более экологичной электронике» из-за неспособности Nintendo публиковать информацию. [335] Аналогично, они заняли последнее место в «Рейтинге компаний по добыче полезных ископаемых» проекта Enough Project из-за отказа Nintendo отвечать на многочисленные запросы о предоставлении информации. [336]

Как и многие другие компании по производству электроники, Nintendo предлагает программу переработки, позволяющую клиентам отправлять неиспользованные продукты по почте. Nintendo of America заявила, что в 2011 году было возвращено 548 тонн продукции, 98% из которых было использовано повторно или переработано. [337]

Наследие

Отличия Nintendo: влияние Nintendo на игры

«Почти каждое поколение Nintendo возглавляло инновации, которые коренным образом изменили игровой мир. Эти инновации не всегда были хорошо приняты, но отпечатки пальцев Nintendo настолько прочно въелись в нашу индустрию, что компания, возможно, является самой важной фигурой. в этом."

Бен Ривз, игровой информер [338]

Считается, что стратегические решения Хироши Ямаути, главным образом направленные на вывод Nintendo в мир электронных игр, обеспечили не только успех его компании, но и выживание отрасли в целом, поскольку они «восстановили общественное доверие к электронным играм после мрачный крах рынка США в начале 1980-х годов». К 1991 году компания уже была самой успешной в Японии: ее продукты «переосмыслили то, как мы играем в игры», а ее бизнес-модель отдавала приоритет стратегии продаж игр над консолями, в отличие от того, что делало большинство дистрибьюторов в то время. [339]

Политика и философия социальной ответственности, ориентированные на качество и инновации, уже привели к тому, что Nintendo была классифицирована как «производитель, ориентированный на потребителя», что позволило ей отличиться от своих прямых конкурентов, Sony и Microsoft. [339] Журнал Forbes с 2013 года включил Nintendo в список «Лучших работодателей мира», который учитывает рабочую среду и разнообразие персонала. [340] [341] Журнал Time, в свою очередь, назвал Nintendo в 2018 году одной из «50 гениальных компаний» года, заявив, что «воскрешение» стало «привычкой» компании, и подчеркнув успех Nintendo Switch за последние годы. Wii U. [342] Ее капитал в 2018 году превысил десять миллиардов иен, а чистые продажи превысили девять миллиардов долларов, в основном на рынке Северной Америки, [343] что сделало ее одной из самых богатых и ценных компаний Японии. [344] [192]

Персонажи Nintendo уже оказали огромное влияние на современную массовую культуру. Марио превратился из простого корпоративного талисмана в «культурную икону» [345] , а также в одного из самых известных персонажей в индустрии. По словам Джона Тейлора из Arcadia Investment Corp., этот персонаж «безусловно является крупнейшей собственностью в электронных играх». [346] Среди других известных персонажей компании — Принцесса Пич , Пикачу , Линк , [347] Донки Конг , Кирби и Самус Аран . [348]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ 2779 из 7317 сотрудников компании работают напрямую в Nintendo Co., Ltd. Остальные 4538 человек работают в ее дочерних компаниях.
  2. ^ Японский :任天堂株式会社, Хепберн : Нинтендо Кабусики гайша
  3. ^ Японский :任天堂骨牌, Хепберн : Nintendō Koppai , символы «骨牌» также можно читать как «карута» .
  4. ^ 任天堂骨牌, Нинтендо Коппай
  5. ^ 山内任天堂, Ямаути Нинтендо
  6. ^ 山内任天堂株式会社, Ямаути Нинтендо кабусики гайша
  7. ^ 丸福株式会社, Маруфуку кабусики гайша
  8. ^ 任天堂骨牌株式会社, Нинтендо Карута кабусики гайша
  9. ^ 任天堂株式会社, Нинтендо кабусики гайша

Рекомендации

  1. ^ «Информация IR: Информация об акциях – Статус акций» . Нинтендо Ко., Лтд .
  2. ^ «Саудовская Аравия становится крупнейшим внешним акционером Nintendo». Блумберг . 17 февраля 2023 г.
  3. ^ ab «Корпоративная информация: Профиль компании». Нинтендо Ко., Лтд . Архивировано из оригинала 5 мая 2019 года . Проверено 11 января 2023 г.
  4. ^ abcdefghijklmno «Корпоративная информация: история компании». Нинтендо Ко., Лтд . Архивировано из оригинала 30 июля 2014 года . Проверено 11 января 2023 г.
  5. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai «История Nintendo». Нинтендо оф Европа ГмбХ . Архивировано из оригинала 24 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  6. ^ abcdefg «Консолидированные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2021 и 2022 годов» (PDF) . Нинтендо Ко., Лтд . 10 мая 2022 г. Архивировано (PDF) из оригинала 10 мая 2022 г. . Проверено 12 января 2023 г.
  7. ^ «Информация IR: Информация об акциях - Статус акций» . Нинтендо Ко., Лтд . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Проверено 11 января 2023 г.
  8. МакНил, Джессика (23 сентября 2019 г.). «Nintendo основана 23 сентября 1889 года». ЭДН . Архивировано из оригинала 27 августа 2020 года . Проверено 12 января 2023 г.
  9. ^ abc Эшкрафт, Брайан (3 августа 2017 г.). «Nintendo, вероятно, означает не то, что вы думаете». Котаку . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 года . Проверено 12 января 2023 г.
  10. Эшкрафт, Брайан (30 марта 2022 г.). «Традиционная красота игральных карт Nintendo». Котаку . Проверено 12 января 2023 г.
  11. ^ аб Шефф 1999, с. 14.
  12. Планкетт, Люк (5 декабря 2009 г.). «Камея Nintendo 1955 года в The New York Times». Котаку . Архивировано из оригинала 1 июля 2020 года . Проверено 12 января 2023 г.
  13. Бантинг, Джеффри (2 мая 2022 г.). «Родина Nintendo». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 23 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  14. ^ ab Modojo (11 сентября 2011 г.). «До Марио: игральные карты, игрушки и отели для свиданий Nintendo». Бизнес-инсайдер . Архивировано из оригинала 18 сентября 2021 года . Проверено 12 января 2023 г.
  15. ^ Ущелья 2015a, с. 16.
  16. ^ Ущелья 2015a, с. 17.
  17. ^ Ущелья 2015a, с. 19.
  18. Voskuil, Geplaatst Эрика (10 сентября 2022 г.). «Самые старые игральные карты Nintendo? Маруфуку № 1». Архивировано из оригинала 24 января 2023 года . Проверено 13 января 2023 г.
  19. ^ Ущелья 2015a, с. 20.
  20. ^ Ущелья 2015a, с. 21.
  21. Voskuil, Geplaatst Эрика (14 ноября 2014 г.). «Рекламный календарь Nintendo 100-летней давности». Архивировано из оригинала 5 июля 2020 года . Проверено 12 января 2023 г.
  22. ^ Шефф 2011, стр. 31–32.
  23. ^ abcdefg Шефф 2011.
  24. Пекхэм, Мэтт (3 декабря 2015 г.). «Президент Тацуми Кимишима о будущем Nintendo». Время . Архивировано из оригинала 28 августа 2020 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  25. ^ Ущелья 2015a, с. 22.
  26. ^ Ущелья 2015a, с. 23.
  27. ^ Ущелья 2015a, с. 24.
  28. ↑ Аб Хендерсон, Люк (30 апреля 2018 г.). «Познакомьтесь с шестью президентами Nintendo за 130-летнюю историю». Вукс . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  29. ^ Ущелья 2015a, с. 25.
  30. ^ Ущелья 2015a, с. 26.
  31. ^ ab Gorges 2015a, с. 28.
  32. ^ ab Gorges 2015a, с. 29.
  33. Грегори, Тони (12 марта 2013 г.). Фрилансеры!: Революция в нашей работе. Стратегическая книга. ISBN 9781625166166. Архивировано из оригинала 1 января 2016 года . Проверено 9 мая 2015 г.
  34. Сазерленд, Адам (15 января 2012 г.). История Нинтендо. Издательская группа Розен. ISBN 9781448870431. Архивировано из оригинала 1 января 2016 года . Проверено 9 мая 2015 г.
  35. ^ «Забытый великан: блестящая жизнь и трагическая смерть Гумпей Ёкои». Игровой информер . Том. 12, нет. 105. Январь 2002. с. 116.
  36. ↑ Аб Малинский, Гили (18 марта 2019 г.). «От игральных карт до Super Mario Bros. — вот история Nintendo». Бизнес-инсайдер . Архивировано из оригинала 4 августа 2020 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  37. ^ Ущелья 2015a, с. 32.
  38. ^ Ущелья 2015a, с. 33.
  39. ^ Пикард, Мартин (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр». Игровые исследования . Том. 13, нет. 2. ISSN  1604-7982. Архивировано из оригинала 9 декабря 2020 года . Проверено 14 апреля 2021 г.
  40. ↑ ab Alt, Мэтт (12 ноября 2020 г.). «Как Гумпей Ёкои заново изобрел Nintendo». Порок . Архивировано из оригинала 13 ноября 2020 года . Проверено 12 ноября 2020 г.
  41. ^ Ущелья 2015a, с. 36.
  42. ^ Ущелья 2015a, с. 183.
  43. ^ "Ивата спрашивает-ударить!". Нинтендо. Архивировано из оригинала 10 августа 2009 года . Проверено 7 июля 2009 г.
  44. ^ «Известные имена в играх». ЦБС . Архивировано из оригинала 11 мая 2013 года . Проверено 13 июня 2010 г.
  45. ^ «Спрашивает Ивата - Игра и часы 1: Когда разработчики сделали все» . Нинтендо. Апрель 2010 г. Архивировано из оригинала 5 октября 2020 г. Проверено 25 мая 2020 г.
  46. ^ «Спрашивает Ивата - Game & Watch 2: Использование чипа калькулятора» . Нинтендо. Апрель 2010 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2020 г. Проверено 25 мая 2020 г.
  47. Паркин, Саймон (20 декабря 2020 г.). «Сигэру Миямото хочет создать более добрый мир». Житель Нью-Йорка . ISSN  0028-792X. OCLC  1760231. Архивировано из оригинала 18 октября 2022 года . Проверено 18 октября 2022 г.
  48. Кинкейд, Крис (1 марта 2015 г.). «Сигэру Миямото: Набросок». Работает на Японии . Архивировано из оригинала 18 октября 2022 года . Проверено 18 октября 2022 г.
  49. ^ Уоллс, Джонатан Л. (2011). Легенда о Зельде и теологии . Книги о сером веществе. ISBN 978-0-9847790-0-0. ОСЛК  776690629.
  50. Пристман, Крис (18 июня 2015 г.). «Миямото объясняет, как он превратил свою любовь к японскому храму в видеоигру — ранее». Экран убийства . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 года . Проверено 18 октября 2022 г.
  51. ^ Аб де Винтер, Дженнифер (2015). «Отец современных видеоигр». Сигэру Миямото: Super Mario Bros., Donkey Kong, The Legend of Zelda . Академик Блумсбери. дои : 10.5040/9781501312779.0006. ISBN 978-1-6289-2468-8. ОКЛК  907375810.
  52. ^ «Ивата спрашивает: 25-летие Super Mario Bros.» . Архивировано из оригинала 9 октября 2010 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  53. Банкхерст, Адам (30 октября 2019 г.). «Правительство Японии удостоило Сигэру Миямото из Nintendo чести как человека, заслужившего культурные заслуги». ИГН . Архивировано из оригинала 21 октября 2022 года . Проверено 21 октября 2022 г.
  54. Калверт, Даррен (24 марта 2015 г.). «До того, как они стали врагами, Sega и Nintendo работали над одной из самых редких аркадных игр, когда-либо созданных». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 18 октября 2022 года . Проверено 18 октября 2022 г.
  55. ^ аб ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: МакГроу-Хилл/Осборн. п. 231. ИСБН 0-07-223172-6.
  56. Батлер, Том (20 января 2014 г.). «Подъем в прыжке». Полигон . Архивировано из оригинала 14 января 2016 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  57. Эдвардс, Бендж (25 апреля 2010 г.). «Истинное лицо Марио». Технолог . Архивировано из оригинала 25 июня 2011 года . Проверено 30 июня 2011 г.
  58. Такано, Масахару (19 декабря 1994 г.). «Как родился Famicom – Часть 7». Никкей Электроникс . Архивировано из оригинала 21 мая 2020 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  59. Нарцисс, Эван (16 октября 2015 г.). «Как Nintendo создала NES (и почему они дали ей пистолет)». Котаку . Архивировано из оригинала 21 мая 2020 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  60. ^ Аб О'Кейн, Шон (18 октября 2015 г.). «7 вещей, которые я узнал от дизайнера РЭШ». Грань . Архивировано из оригинала 19 октября 2015 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  61. ^ Кент 2001, стр. 279, 285.
  62. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «СГ-1000». Ретро-геймер . № 163. Будущее издательства . стр. 56–61.
  63. ^ Кент 2001, стр. 308, 372, 440–441.
  64. Джонс, Роберт С. (12 декабря 1982 г.). «Домашние видеоигры подвергаются сильной атаке». Гейнсвилл Сан . Архивировано из оригинала 1 февраля 2021 года . Проверено 18 ноября 2020 г. .
  65. Кляйнфилд, Северная Каролина (17 октября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 13 сентября 2018 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  66. Моррис, Крис (10 сентября 2015 г.). «Марио, самому известному в мире персонажу видеоигр, 30 лет». Предприниматель . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 28 мая 2020 г.
  67. Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). «Прирост видеоигр в Японии обусловлен нападением на США» The Vindicator . п. 2. Архивировано из оригинала 2 февраля 2021 года . Проверено 10 апреля 2012 г.
  68. ^ Шартманн, Эндрю (2015). Саундтрек к фильму Super Mario Bros. Кодзи Кондо . Нью-Йорк: Блумсбери. п. 30. ISBN 978-1-62892-853-2.
  69. ^ "Nintendo Entertainment System (NES) - 1985–1995" . Классические игры . GameSpy. Архивировано из оригинала 29 октября 2012 года . Проверено 20 декабря 2019 г.
  70. ^ ab «Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom». ГеймСпот . 30 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 29 марта 2014 г.
  71. ^ ab «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Первая консоль от Nintendo. 27 января 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2011 г. . Проверено 14 февраля 2010 г.
  72. Веласко, Джей-Джей (15 июля 2013 г.). «История технологий: 30 лет РЭШ». гипертекстовый (на испанском языке). Архивировано из оригинала 19 сентября 2020 года . Проверено 2 июня 2020 г.
  73. Хоад, Фил (2 июня 2014 г.). «Тетрис: как мы сделали захватывающую компьютерную игру | Культура». Хранитель . Архивировано из оригинала 21 июня 2017 года . Проверено 5 июля 2014 г.
  74. ^ Фас, Трэвис (27 июля 2009 г.). «IGN представляет историю Game Boy». ИГН . IGN Entertainment, Inc. с. 2. Архивировано из оригинала 4 мая 2015 года . Проверено 2 октября 2013 г.
  75. Фэйи, Роб (27 апреля 2007 г.). «Прощай, отец». Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 17 августа 2012 года . Проверено 8 марта 2012 г.
  76. ^ Шапиро, Эбен (3 июня 1991 г.). «Сделка Nintendo-Philips — это пощечина Sony». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 7 апреля 2016 года . Проверено 3 июня 2020 г.
  77. ^ Натт, Кристиан. «Воспоминания о дне рождения: Sony PlayStation исполняется 15 лет». Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 года . Проверено 8 марта 2012 г.
  78. ^ abc «Состояние отрасли» (PDF) . Официальное руководство для покупателей World of Nintendo 1990 года . стр. 4–7. Архивировано (PDF) из оригинала 8 ноября 2020 г. Проверено 3 июня 2020 г.
  79. ^ "Японские секреты!". chrismcovell.com . Архивировано из оригинала 22 января 2017 года . Проверено 9 января 2017 г.
  80. ^ Кент 2001, стр. 413–414.
  81. ^ Кент 2001, стр. 422–431.
  82. ^ Кент 2001, стр. 432.
  83. Пэриш, Джереми (14 ноября 2006 г.). «На старте: Wii». 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 августа 2011 года . Проверено 3 июля 2007 г.
  84. Райзингер, Дон (21 января 2009 г.). «Имеет ли значение «недостаток долговечности» Xbox 360?». CNET . Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 года . Проверено 23 октября 2015 г.
  85. Чифальди, Фрэнк (13 мая 2015 г.). «История первого чемпионата мира Nintendo - IGN». ИГН . Архивировано из оригинала 3 марта 2018 года . Проверено 9 ноября 2015 г.
  86. Тиль, Арт (5 июля 2016 г.), «Новый владелец может означать быстрые перемены для Сиэтл Маринерс», crosscut.com , заархивировано из оригинала 15 августа 2016 г. , получено 27 июля 2016 г.
  87. ^ Робинсон, Питер; Голум, Роб (28 апреля 2016 г.), «Nintendo продаст долю Mariners компании Stanton Ownership Group», www.bloomberg.com , заархивировано из оригинала 8 октября 2016 г. , получено 10 марта 2017 г.
  88. ^ «Nintendo больше не будет производить оборудование для монетных игр» . Касса . 5 сентября 1992 года . Проверено 10 декабря 2019 г.
  89. ^ «Nintendo прекращает производство игр, но продолжит поставлять программное обеспечение» . Касса . 12 сентября 1992 года . Проверено 10 декабря 2019 г.
  90. Барнхолт, Рэй (4 августа 2006 г.). «Пурпурное царствование: 15 лет SNES». 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 17 октября 2012 года . Проверено 14 июня 2007 г.
  91. ^ Кент 2001, стр. 461–480.
  92. Смит, Эрни (23 февраля 2017 г.). «История бортовой развлекательной системы: вас не развлекают?». Скука . Архивировано из оригинала 18 апреля 2019 года . Проверено 11 июня 2020 г.
  93. ^ Кокрейн, Натан (1993). «Предварительный просмотр Project Reality от Nintendo / Silicon Graphics». GameBytes . № 21. взято из Vision , информационного бюллетеня SGI. Архивировано из оригинала 18 августа 2017 года . Проверено 16 октября 2017 г.
  94. ^ «Nintendo и Silicon Graphics объединяют усилия для создания самой передовой в мире технологии видеоразвлечений» (пресс-релиз). Silicon Graphics, Inc., 4 сентября 1993 г. Архивировано из оригинала 7 июля 1997 г. Проверено 29 декабря 2014 г.
  95. ^ «Проверка реальности». ГеймПро . № 56. Март 1994. с. 184.
  96. ^ "Нинтендо Ультра 64" . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 14 января 2009 г.
  97. ^ «Midway переносит реальность проекта на игровые автоматы, Williams покупает Tradewest» . ГеймПро . № 59. Июнь 1994. с. 182.
  98. ^ «Инстинкт убийцы». аркадные ХИТЫ datObase . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 14 января 2009 г.
  99. Фишер, Лоуренс М. (6 мая 1995 г.). «Nintendo откладывает выпуск видеоигрового плеера Ultra 64» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 7 ноября 2014 года . Проверено 23 января 2015 г.
  100. ^ «Ultra 64 «отложено» до апреля 1996 года?» Ежемесячник электронных игр . № 72. Зифф Дэвис . Июль 1995 г. с. 26.
  101. ^ «Неделя Nintendo 64: День второй - ретро-функция на IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 года . Проверено 4 марта 2013 г.
  102. ^ «IGN N64: Игры, выбранные редакцией» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 27 марта 2008 г.
  103. ^ «Filter Face Off: 10 лучших игровых консолей» . g4tv.com. Архивировано из оригинала 2 июля 2017 года . Проверено 3 мая 2013 г.
  104. Фришлинг, Билл (25 октября 1995 г.). «Боковая игра». Вашингтон Пост . п. 11 – через исторические газеты ProQuest.Проверено 24 мая 2012 г.
  105. ^ Бойер, Стивен (2009). «Виртуальный провал: оценка успеха Virtual Boy от Nintendo». Бархатная световая ловушка . № 64. С. 23–33.Проверено 24 мая 2012 г.
  106. Сноу, Блейк (4 мая 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен». ГеймПро . Архивировано из оригинала 7 июня 2011 года . Проверено 12 июня 2010 г.
  107. ^ Хансен, Дастин (2016). Game On!: История видеоигр от Pong и Pac-Man до Mario, Minecraft и многого другого . Фейвел и друзья. ISBN 978-1250080950.
  108. ^ «Самые продаваемые консольные игры за всю историю 2020 года» . Статистика . Архивировано из оригинала 21 мая 2018 года . Проверено 3 июля 2020 г.
  109. Минотти, Майк (27 ноября 2017 г.). «Покемон продал более 300 миллионов игр, глядя на Супер Марио». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 3 июля 2020 г.
  110. ↑ Аб Байфорд, Сэм (19 апреля 2019 г.). «Только Nintendo могла убить Game Boy». Грань . Архивировано из оригинала 20 апреля 2020 года . Проверено 11 июня 2020 г.
  111. ^ abcd «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. 26 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала (PDF) 27 апреля 2016 г. . Проверено 23 октября 2016 г.
  112. Джозеф, Регина (13 мая 1999 г.). «Nintendo объединяется с IBM и Panasonic, чтобы противостоять Sony». Форбс . Архивировано из оригинала 16 июня 2020 года . Проверено 15 июня 2020 г.
  113. ^ «IBM и Nintendo объявляют о технологическом соглашении на сумму 1 миллиард долларов» . ИБМ . 12 мая 1999 года. Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 15 июня 2020 г.
  114. ^ Gameboy Advance | Работы – Любопытство – キュリオシティ – Архивировано 26 июля 2017 года в Wayback Machine . Проверено 21 декабря 2015 г.
  115. ^ Ван Тилбург, Кэролайн (2002). Любопытство: 30 дизайнов товаров и интерьеров. Биркхаузер Верлаг АГ. ISBN 978-3764367435. Архивировано из оригинала 9 августа 2021 года . Проверено 18 ноября 2020 г. .
  116. ^ «Периферийные устройства Game Boy Advance». ИГН . 28 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 6 августа 2020 г. Проверено 15 июня 2020 г.
  117. ^ Энг, Пол (21 июня 2001 г.). «Game Boy Advance бьет рекорды продаж». АВС . Архивировано из оригинала 6 декабря 2017 года . Проверено 5 декабря 2017 г.
  118. ^ «Gamecube: цифровое чудо» . ИГН . 23 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 25 июня 2020 г. Проверено 15 июня 2020 г.
  119. Бивенс, Дэнни (31 октября 2001 г.). «Широкополосный/модемный адаптер GameCube — функция». Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 года . Проверено 18 ноября 2017 г.
  120. ^ «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. Июнь 2011 г. Архивировано из оригинала (PDF) 27 октября 2011 г. . Проверено 4 сентября 2011 г.
  121. ^ «GameCube« может вымереть »» . 22 мая 2003 года . Проверено 24 мая 2023 г.
  122. Берд, Мэтью (27 февраля 2017 г.). «Как GameCube сделал Nintendo циничной». Логово Компьютерщика . Проверено 24 мая 2023 г.
  123. ^ «Nintendo сообщает о потере». ИГН . 14 ноября 2003 года . Проверено 24 мая 2023 г.
  124. ^ «Раскрыто аркадное оборудование GameCube» . ИГН . 18 февраля 2002 г. Архивировано из оригинала 16 января 2020 г. . Проверено 15 июня 2020 г.
  125. ^ «GameCube запускается в полночь» . Новости BBC . 2 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. . Проверено 8 июля 2013 г.
  126. Уокер, Трей (24 мая 2002 г.). «E3 2002: Ямаути уходит в отставку». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 15 июня 2020 г.
  127. ^ «Провидец Nintendo Хироши Ямаути умирает в возрасте 85 лет» . Би-би-си . 19 сентября 2013 года. Архивировано из оригинала 19 сентября 2013 года . Проверено 19 сентября 2013 г.
  128. Кагеяма, Юрий (12 июля 2015 г.). «Президент Nintendo Сатору Ивата умирает от опухоли». Токио, Япония. Ассошиэйтед Пресс. Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 года . Проверено 12 июля 2015 г.
  129. Стек, Лиам (13 июля 2015 г.). «Сатору Ивата, генеральный директор Nintendo, умер в возрасте 55 лет» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 15 июля 2015 года . Проверено 13 июля 2015 г.
  130. Харрис, Крейг (23 марта 2004 г.). «Инновация сенсорного экрана DS». ИГН . Архивировано из оригинала 4 августа 2020 года . Проверено 16 июня 2020 г.
  131. ^ "Nintendo Co., Ltd. - Брифинг по политике корпоративного управления - Вопросы и ответы" . Nintendo Co., Ltd. с. 3. Архивировано из оригинала 20 декабря 2008 года . Проверено 6 декабря 2008 г. Продажи Micro не оправдали наших ожиданий… Однако к концу 2005 года Nintendo пришлось сосредоточить почти все силы на маркетинге DS, что, должно быть, лишило Micro его импульса.
  132. Сноу, Блейк (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых портативных компьютеров всех времен». ГеймПро . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Проверено 5 июля 2008 г.
  133. Фрэнк, Аллегра (6 января 2016 г.). «Мир Nintendo претерпевает первое обновление за десятилетие». Полигон . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 16 июня 2020 г.
  134. ^ «Большие идеи, стоящие за Wii Nintendo». 1 декабря 2006 г. Архивировано из оригинала 1 декабря 2006 г. Проверено 31 августа 2018 г.
  135. Филс-Эме, Реджи (9 мая 2007 г.). «Перспектива: Nintendo о последнем« техническом разрыве »». Нинтендо . CNET . Архивировано из оригинала 6 августа 2009 года . Проверено 29 октября 2007 г.
  136. ^ «Nintendo продаст консоль Wii в ноябре» . Гуру гаджетов . Ассошиэйтед Пресс. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 29 октября 2006 г.
  137. Родригес, Стивен (14 ноября 2006 г.). «Двадцать игр по запуску Wii». Планета GameCube. Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года . Проверено 14 ноября 2006 г.
  138. ^ «Nintendo надеется, что Wii станет победителем» . США сегодня . 15 августа 2006 г. Архивировано из оригинала 22 мая 2011 г. Проверено 16 августа 2006 г.
  139. Энтони, Скотт Д. (30 апреля 2008 г.). «Растущий рынок «непотребителей» Nintendo Wii». Гарвардское деловое обозрение . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  140. Сливински, Александр (12 ноября 2006 г.). «Маркетинг Nintendo Wii превысит 200 миллионов долларов». Джойстик . Архивировано из оригинала 16 мая 2007 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  141. Вишневский, Ховард (9 мая 2006 г.). «Сотрудничество Analog Devices и Nintendo способствует инновациям в видеоиграх с помощью технологии обработки сигналов движения iMEMS». Analog Devices, Inc. Архивировано из оригинала 25 июня 2009 года . Проверено 31 января 2009 г.
  142. Кастанеда, Карл (13 мая 2006 г.). «Nintendo и PixArt объединяются». Всемирный отчет Nintendo. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 года . Проверено 24 февраля 2007 г.
  143. Уэльс, Мэтт (22 мая 2006 г.). «Сообщения утверждают, что Wii выпустит 16 версий при запуске». Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинала 24 мая 2006 года . Проверено 25 мая 2006 г.
  144. Стюарт, Кейт (17 июля 2008 г.). «Подробнее о MotionPlus для Wii». Хранитель . Архивировано из оригинала 23 сентября 2017 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  145. ^ abc «Информация о продажах: данные о продажах - единицы продаж оборудования и программного обеспечения». Нинтендо Ко., Лтд . Архивировано из оригинала 24 октября 2016 года . Проверено 14 июня 2016 г.
  146. ^ «Nintendo Wii превосходит все другие игровые консоли» . Мир ПК . Зифф Дэвис. 12 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 г. Проверено 21 сентября 2012 г.
  147. Хартли, Адам (14 октября 2009 г.). «Слух: портативный компьютер Nintendo на базе Nvidia Tegra выйдет в 2010 году». ТехРадар . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  148. ^ «Отпразднуйте 25-летие Super Mario двумя новыми наборами!». Нинтендо. 11 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 18 июня 2020 г.
  149. ^ «Выпуск новой портативной игровой машины» (PDF) (пресс-релиз). Минами-ку, Киото : Nintendo. 23 марта 2010 г. Архивировано (PDF) из оригинала 11 сентября 2019 г. . Проверено 23 марта 2010 г.
  150. Пекхэм, Мэтт (18 марта 2011 г.). «Nintendo 3DS делает 3D без очков массовым». ПКМир . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  151. Маквертор, Майкл (18 января 2018 г.). «Для Nintendo 3DS только что был лучший месяц за последние годы». Полигон . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  152. ^ «Nintendo празднует 25-летие The Legend of Zelda с симфоническим оркестром в Лондоне» . Нинтендо. 4 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 18 июня 2020 г.
  153. ^ «Брифинг по политике корпоративного управления/Брифинг по финансовым результатам за третий квартал за финансовый год, заканчивающийся в марте 2012 года» . Nintendo.co.jp. 27 января 2012 года. Архивировано из оригинала 17 февраля 2012 года . Проверено 12 июня 2012 г.
  154. Тотило, Стивен (7 июня 2011 г.). «Игры Zelda на Wii U могли бы выглядеть потрясающе». Котаку . Архивировано из оригинала 18 июня 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  155. Филлипс, Том (16 октября 2013 г.). «Вот как выглядит огромный одиночный ЖК-экран 2DS». Еврогеймер. Архивировано из оригинала 30 октября 2020 года . Проверено 10 ноября 2013 г.
  156. Хиллиер, Бренна (1 февраля 2017 г.). «Продано 13,5 миллионов единиц Wii U, что официально делает ее самой продаваемой консолью Nintendo». ВГ247 . Архивировано из оригинала 13 июня 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  157. ^ «Panasonikku・Nintendō, Gēmuki Sōsahō wo Kyōdō Kaihatsu» パナソニック・任天堂, ゲーム機操作法を共同開発[Panasonic и Nintendo работают вместе над игрой разработка операции]. Никкей (на японском языке). 25 сентября 2013 года. Архивировано из оригинала 25 мая 2014 года . Проверено 25 мая 2014 г.
  158. ^ «Руководители Nintendo сокращают зарплату после падения прибыли» . Новости BBC . 29 января 2014 г. Архивировано из оригинала 2 июня 2014 г. Проверено 31 мая 2014 г.
  159. Хорошо, Оуэн С. (10 января 2015 г.). «Nintendo прекращает распространение консолей и игр в Бразилии, ссылаясь на высокие налоги». Полигон . Архивировано из оригинала 7 декабря 2019 года . Проверено 5 февраля 2020 г.
  160. Пастор Альберто (27 мая 2017 г.). «Nintendo vuelve официальное присутствие в Бразилии». 3D Juegos (на португальском языке). Архивировано из оригинала 4 августа 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  161. Ногейра, Хелена (18 сентября 2020 г.). «Nintendo Switch запускается в Бразилии, это первый продукт Nintendo, поступивший в продажу в стране с 2015 года». ИГН . Архивировано из оригинала 2 октября 2020 года . Проверено 18 сентября 2020 г.
  162. Амано, Такаши (12 июля 2015 г.). «Сатору Ивата, президент Nintendo, представивший Wii, умер» . Новости Блумберга . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 13 июля 2015 года . Проверено 14 июля 2015 г.
  163. ^ «Уведомление об изменении состава представителя директора и изменении ролей директоров» (PDF) . Нинтендо. 14 сентября 2015 г. Архивировано из оригинала (PDF) 14 сентября 2015 г. . Проверено 14 сентября 2015 г.
  164. ^ «Акции Nintendo упали на 18% из-за предупреждения об убытках» . Новости BBC . 20 января 2014 г. Архивировано из оригинала 8 марта 2021 г. Проверено 19 июня 2020 г.
  165. Рассел, Джон (17 марта 2015 г.). «Nintendo сотрудничает с DeNA, чтобы перенести свои игры и IP на смартфоны». ТехКранч . Архивировано из оригинала 18 марта 2015 года . Проверено 17 марта 2015 г.
  166. ^ «17 марта, среда, 2015 г. Название презентации» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 20 ноября 2018 года . Проверено 26 октября 2015 г.
  167. Колер, Крис (7 мая 2015 г.). «Nintendo и Universal Team объединяются для посещения тематических парков» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 9 мая 2015 года . Проверено 8 мая 2015 г.
  168. Колер, Крис (28 октября 2015 г.). «Звезда Mii-аватаров в первой мобильной игре Nintendo в марте». Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 30 октября 2015 года . Проверено 29 октября 2015 г.
  169. Вонг, Джун Ян (26 октября 2016 г.). «Прибыль Nintendo Pokémon Go: мы наконец-то знаем, сколько Nintendo заработала на Pokémon Go». Кварц . Архивировано из оригинала 4 августа 2020 года . Проверено 19 июня 2020 г.
  170. Маквертор, Майкл (6 февраля 2016 г.). «Nintendo запустит мобильное приложение Miitomo, программу вознаграждений My Nintendo в марте» . Полигон . Архивировано из оригинала 4 июля 2020 года . Проверено 19 июня 2020 г.
  171. ^ Вебстер, Эндрю (14 июля 2016 г.). «Nintendo выпускает миниатюрную NES с 30 встроенными играми». Грань . Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года . Проверено 14 июля 2016 г.
  172. Байфорд, Сэм (26 июня 2017 г.). «Nintendo анонсирует мини-Super Famicom для Японии». Грань . Архивировано из оригинала 27 июня 2017 года . Проверено 26 июня 2017 г.
  173. Мойс, Крис (31 октября 2018 г.). «Консоли NES и SNES Classic преодолели отметку в 10 миллионов продаж по всему миру». Деструктоид . Архивировано из оригинала 3 августа 2020 года . Проверено 31 октября 2018 г.
  174. Чоудхури, Сахели Рой (13 января 2017 г.). «Nintendo Switch выйдет во всем мире 3 марта и будет стоить 300 долларов в США». CNBC . Архивировано из оригинала 14 января 2017 года . Проверено 13 января 2017 г.
  175. Пекхэм, Мэтт (6 февраля 2017 г.). «8 самых интересных вещей, которые Nintendo рассказала нам о Switch». Время . Архивировано из оригинала 6 февраля 2017 года . Проверено 6 февраля 2017 г.
  176. Шае, Брайан (29 декабря 2017 г.). «Как Nintendo меняет свой подход к инди-разработчикам». Игровой информер . Архивировано из оригинала 30 декабря 2017 года . Проверено 29 декабря 2017 г.
  177. Дулан, Лиам (11 февраля 2019 г.). «На Nintendo Switch выпущено более 1800 игр». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 4 октября 2019 года . Проверено 19 июня 2020 г.
  178. ^ «Консолидированные финансовые показатели – четвертый квартал 2020 финансового года» (PDF) . Нинтендо. 7 мая 2020 г. Архивировано (PDF) из оригинала 7 мая 2020 г. . Проверено 7 мая 2020 г.
  179. Маквертор, Майкл (17 января 2018 г.). «Nintendo представляет Labo, игру «сделай сам и играй» для Switch». Полигон . Архивировано из оригинала 18 января 2018 года . Проверено 17 января 2018 г.
  180. Крэддок, Райан (25 апреля 2019 г.). «Продажи набора Nintendo Labo Variety превысили миллион» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 9 августа 2020 года . Проверено 19 июня 2020 г.
  181. Моррис, Крис (26 апреля 2018 г.). «Новый президент Nintendo знаменует начало новой династии». Удача . Архивировано из оригинала 26 апреля 2018 года . Проверено 26 апреля 2018 г.
  182. Калверт, Даррен (21 февраля 2019 г.). «Реджи Филс-Эме уходит на пенсию после 15 выдающихся лет работы в Nintendo of America». Нинтендо Лайф . Хукшот Медиа. Архивировано из оригинала 21 февраля 2019 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  183. Керр, Крис (4 декабря 2019 г.). «Nintendo и Tencent назначили дату запуска Switch в Китае». Гамасутра . Информация . Архивировано из оригинала 4 декабря 2019 года . Проверено 4 декабря 2019 г.
  184. Маквертор, Майкл (12 декабря 2016 г.). «Первый парк аттракционов Nintendo Universal Studios называется Super Nintendo World». Полигон . Архивировано из оригинала 12 декабря 2016 года . Проверено 18 декабря 2016 г.
  185. Вонг, Мэгги Хиуфу (1 декабря 2020 г.). «Super Nintendo World откроется в Universal Studios Japan в феврале. Вот краткий обзор». CNN . Проверено 21 сентября 2023 г.
  186. Эшкрафт, Брайан (10 января 2020 г.). «Старая штаб-квартира Nintendo будет превращена в отель». Котаку . Архивировано из оригинала 2 июля 2020 года . Проверено 12 января 2023 г.
  187. Эшкрафт, Брайан (31 марта 2022 г.). «Старый отель со штаб-квартирой Nintendo выглядит потрясающе внутри». Котаку . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  188. Имада, Кайла (30 марта 2022 г.). «Загляните в бывшую штаб-квартиру Nintendo – теперь роскошный отель». Тайм-аут Токио . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  189. ^ «Об отеле MARUFUKURO| Киото Годзё» . marufukuro.com . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  190. Хербст-Бейлисс, Свеа (21 апреля 2020 г.). «Эксклюзив: ValueAct рассматривает Nintendo с пакетом акций более 1,1 миллиарда долларов – письмо». Рейтер . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  191. ^ abc «Консолидированные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2019 и 2020 годов» (PDF) . Нинтендо Ко., Лтд . 7 мая 2020 г. Архивировано (PDF) из оригинала 7 мая 2020 г. . Проверено 19 июня 2020 г.
  192. ↑ Аб Андерсон, Меган (26 августа 2020 г.). «Nintendo официально названа самой богатой компанией Японии в 2020 году» . Геймер . Архивировано из оригинала 3 ноября 2020 года . Проверено 11 января 2023 г.
  193. Банкхерст, Адам (2 июня 2021 г.). «Официальный музей Nintendo Gallery откроется в Японии к марту 2024 года» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 июня 2021 года . Проверено 12 января 2023 г.
  194. ^ «Выпуск новостей: 2 июня 2021 г. «Использование земли завода Nintendo Удзи Огура»» . Нинтендо Ко., Лтд . 2 июня 2021 года. Архивировано из оригинала 8 апреля 2022 года . Проверено 12 января 2023 г.
  195. Уайтхед, Томас (22 апреля 2022 г.). «Останки исторической деревни найдены на строительной площадке музея Нинтендо» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  196. Блэр, Гэвин Дж. (31 января 2018 г.). «Фильм «Марио» будет продюсирован Nintendo и Illumination». Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 6 марта 2021 года . Проверено 31 января 2018 г.
  197. Крэддок, Райан (30 января 2020 г.). «Фильм о Марио от Illumination «движется плавно» и планируется к выпуску в 2022 году» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 31 января 2020 года . Проверено 31 января 2020 г.
  198. ^ «Поскольку королевство развлечений Nintendo расширяется, речь по-прежнему идет об играх» . 29 апреля 2021 года. Архивировано из оригинала 30 июня 2021 года . Проверено 5 июля 2021 г.
  199. ^ Анкерс-Ранге, Адель (5 июля 2021 г.). «Nintendo добавляет продюсера «Гадкий я» в свой совет директоров, чтобы помочь компании создавать фильмы» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  200. ^ ab «Консолидированные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2020 и 2021 годов» (PDF) . Нинтендо Ко., Лтд . 6 мая 2021 г. Архивировано (PDF) из оригинала 6 мая 2021 г. . Проверено 6 мая 2021 г.
  201. ^ «Сводка вопросов и ответов» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 6 июля 2021 года . Проверено 5 июля 2021 г.
  202. ^ «Nintendo приобретает компанию Dynamo Pictures, занимающуюся визуальным контентом» . 14 июля 2022 года. Архивировано из оригинала 14 июля 2022 года . Проверено 14 июля 2022 г.
  203. Бэтчелор, Джеймс (4 октября 2022 г.). «Nintendo завершает приобретение Dynamo Pictures и перезапускается под названием Nintendo Pictures». GamesIndustry.biz . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 14 октября 2022 года . Проверено 4 октября 2022 г.
  204. Бэтчелор, Джеймс (24 февраля 2022 г.). «Nintendo приобретает давнюю партнерскую студию SRD Co Ltd». GamesIndustry.biz . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 27 февраля 2022 года . Проверено 26 февраля 2022 г.
  205. ^ Насси, Сэм; Азхар, Саид (18 мая 2022 г.). «Фонд благосостояния Саудовской Аравии приобретает 5% акций Nintendo». Рейтер . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  206. ^ «Фонд благосостояния Саудовской Аравии повышает долю Nintendo до 6%» . Рейтер . 12 января 2023 года. Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  207. Филлипс, Том (15 февраля 2023 г.). «Сообщается, что Саудовская Аравия увеличивает долю Nintendo во второй раз за месяц». Еврогеймер.нет . Проверено 15 февраля 2023 г.
  208. ^ «Через несколько дней после последнего увеличения Саудовская Аравия снова увеличивает свою долю в Nintendo» . ВГК . 17 февраля 2023 г. Проверено 18 февраля 2023 г.
  209. Уиттен, Сара (17 февраля 2023 г.). «Загляните внутрь Super Nintendo World, который только что открылся в Universal Studios Hollywood». CNBC . Проверено 21 сентября 2023 г.
  210. Деллатто, Мариса (16 апреля 2023 г.). «Кассовые сборы на выходных: фильм Super Mario Bros. заработал по всему миру более 180 миллионов долларов за еще один масштабный уик-энд». Форбс . Архивировано из оригинала 16 апреля 2023 года . Проверено 16 апреля 2023 г.
  211. ^ «Финансовый обзор Nintendo за 2018 год» (PDF) . Нинтендо. п. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 5 августа 2020 г. Проверено 18 июня 2020 г.
  212. ^ «Nintendo заработала 27 миллиардов долларов на собственных играх за время существования Switch» . 14 мая 2023 г.
  213. ^ «Продажи оборудования Nintendo по всему миру превысили 836 миллионов» . 14 мая 2023 г.
  214. ^ abcdef «Корпоративная информация: директора / исполнительные директора». Нинтендо Ко., Лтд . Архивировано из оригинала 4 октября 2022 года . Проверено 14 января 2023 г.
  215. ^ abcdefghijklm «Консолидированные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2018 и 2019 годов» (PDF) . Нинтендо Ко., Лтд . 25 апреля 2019 г. Архивировано (PDF) из оригинала 3 октября 2019 г. . Проверено 14 января 2023 г.
  216. ↑ abcd Ёсимура, Такуя (26 апреля 2018 г.). «Уведомление об изменениях генерального директора и другого руководства» (PDF) . Нинтендо Ко., Лтд . Архивировано (PDF) из оригинала 9 августа 2021 года . Проверено 14 января 2023 г.
  217. ^ ab «Годовой отчет за 2023 год» (PDF) . Нинтендо Ко., Лтд . 5 июля 2023 г. Проверено 17 сентября 2023 г.
  218. Ёсимура, Такуя (14 сентября 2015 г.). «Уведомление о кадровом изменении представителя директора и изменении ролей директоров» (PDF) . www.nintendo.co.jp . Архивировано (PDF) из оригинала 14 сентября 2015 года . Проверено 21 января 2024 г.
  219. Колер, Крис (14 сентября 2015 г.). «Nintendo объединяет свои команды разработчиков игр». Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 года . Проверено 21 января 2024 г.
  220. ^ Рад, Хлоя; Отеро, Хосе (14 сентября 2015 г.). «Nintendo раскрывает планы реструктуризации». ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 года . Проверено 21 января 2024 г.
  221. ^ "製品技術編(2)".社長が訊く 任天堂で働くということ. Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинала 30 октября 2011 года . Проверено 1 января 2011 г.
  222. ^ "Фусими Инари Тайша и Фокс". Нинтендо. 13 мая 2018 г. Архивировано из оригинала 13 мая 2018 г. . Проверено 1 января 2011 г. 12. Бывший головной офис: до того, как в 2000 году головной офис Nintendo переехал в район Минами города Киото (его нынешнее местоположение), он находился в районе Хигасияма города Киото. На месте бывшего головного офиса сейчас находится Исследовательский центр Nintendo в Киото.
  223. ^ аб Шефф 1994, стр. 94–103.
  224. ^ Шефф 1994, стр. 103–105.
  225. ^ Шефф 1994, стр. 105–106.
  226. ^ аб Шефф 1994, с. 109.
  227. ^ MGC 2019 - Интервью Говарда Филлипса и Фрэнка Чифальди. Волосы Dogcast. 1 мая 2019 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. Проверено 10 июля 2019 г. - через YouTube.10:00, 11:50, 17:25.
  228. Макферран, Дэмиен (5 октября 2012 г.). «Интервью: Говард «Игровой мастер» Филлипс». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 16 апреля 2019 года . Проверено 15 апреля 2019 г.
  229. ^ Файерстоун, Мэри (2011). Nintendo: Компания и ее основатели . АБДО. стр. 63–. ISBN 978-1-61714-809-5.
  230. Сипчен, Боб (27 апреля 1990 г.). «Nintendo Frenzy: Тенденции: Америка охвачена увлечением компьютерными играми. Это может повлиять на наше будущее, говорят некоторые эксперты». Лос-Анджелес Таймс . ISSN  0458-3035. Архивировано из оригинала 6 июля 2019 года . Проверено 6 июля 2019 г.
  231. ^ аб Планкетт, Люк (28 августа 2012 г.). «Путешествие одного человека от складского работника до легенды Nintendo». Котаку . Архивировано из оригинала 16 апреля 2019 года . Проверено 15 апреля 2019 г.
  232. Бишоп, Тодд (24 октября 2012 г.). «5 вопросов «гейммастеру Говарду», известному Nintendo». GeekWire . Архивировано из оригинала 18 июля 2019 года . Проверено 18 июля 2019 г.
  233. Кент, Стивен Л. (16 июня 2010 г.). Полная история видеоигр: Том второй: от понга до покемонов и не только... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Корона/Архетип. стр. 762–. ISBN 978-0-307-56087-2. Архивировано из оригинала 6 августа 2020 года . Проверено 18 июля 2019 г.
  234. ^ Шефф 1994, с. 106.
  235. ^ Шефф 1994, с. 111.
  236. ^ Зиесак, Йорг (2009). Wii Innovate – Как Nintendo создала новый рынок с помощью стратегических инноваций. ГРИН Верлаг. п. 2029. ISBN 978-3-640-49774-4. Архивировано из оригинала 18 апреля 2016 года . Проверено 9 апреля 2011 г. Donkey Kong стала первым международным хитом Nintendo и основной причиной прорыва компании на рынок Северной Америки. В первый год публикации она заработала Nintendo 180 миллионов долларов США, а во второй год прибыль составила 100 миллионов долларов.
  237. ^ Шефф 1994, с. 113.
  238. Хорошо, Оуэн С. (31 октября 2015 г.). «Вот как Nintendo анонсировала NES в Северной Америке почти 30 лет назад». Полигон . Архивировано из оригинала 3 июля 2019 года . Проверено 1 июля 2019 г.
  239. ^ Чифальди, Фрэнк (19 октября 2015 г.). «Их словами: вспоминая запуск развлекательной системы Nintendo». ИГН . Архивировано из оригинала 2 июля 2019 года . Проверено 1 июля 2019 г.
  240. ^ RH Brown Co. Inc. (2007). «Кейсы». Hytrol.com . Архивировано из оригинала 17 августа 2007 года . Проверено 17 сентября 2008 г.
  241. ^ "Nintendo of Canada Ltd" . Бизнес-справочник D&B . Архивировано из оригинала 9 января 2022 года . Проверено 18 февраля 2022 г.
  242. Шрайер, Джейсон (22 апреля 2014 г.). «Секретное оружие Nintendo». Котаку . Архивировано из оригинала 2 августа 2017 года . Проверено 2 августа 2017 г.
  243. Питерс, Джей (29 октября 2021 г.). «Nintendo официально закрывает офисы в Редвуд-Сити и Торонто». Грань . Архивировано из оригинала 30 октября 2021 года . Проверено 29 октября 2021 г.
  244. ^ аб «История». Нинтендо. Архивировано из оригинала 4 сентября 2012 года . Проверено 9 октября 2012 года .
  245. ^ «Контакт» . Проверено 24 июля 2009 г.[ мертвая ссылка ]
  246. Скребельс, Джо (9 декабря 2019 г.). «Ложь, которая помогла создать Nintendo». ИГН . Архивировано из оригинала 21 декабря 2019 года . Проверено 20 октября 2021 г.
  247. ^ «Общая служба поддержки клиентов». Нинтендо. 29 августа 2012 года . Проверено 9 октября 2012 года .[ мертвая ссылка ]
  248. Пирсон, Дэн (6 июня 2014 г.). «130 рабочих мест потеряно в результате перестановок в Nintendo of Europe» . gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 9 июня 2014 года . Проверено 9 июня 2014 г.
  249. ^ «Nintendo закроет европейскую штаб-квартиру, уволит 130 человек» . США сегодня . 6 июня 2014 года. Архивировано из оригинала 9 июня 2014 года . Проверено 9 июня 2014 г.
  250. ^ "Deutschlands größte Spielehersteller 2018" . GamesWirtschaft (на немецком языке). 2 июля 2018 года. Архивировано из оригинала 5 января 2019 года . Проверено 5 января 2019 г.
  251. ^ ab ויטצ'בסקי, דניס (23 января 2019 г.). דיווח: נינטנדו צפויה להתחיל בייבוא ​​רשמי לישראל [Отчет: Ожидается, что Nintendo начнет официальный импорт в Израиль]. йнет (на иврите). Архивировано из оригинала 29 сентября 2020 года . Проверено 17 апреля 2020 г.
  252. Лоури, Пол (30 июня 2006 г.). «Nintendo открывает корейский филиал». gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 4 декабря 2019 года . Проверено 23 февраля 2011 г.
  253. Эшкрафт, Брайан (29 марта 2016 г.). «Отчет: корейская Nintendo увольняет большую часть своего персонала [обновление]». Котаку . Архивировано из оригинала 27 октября 2016 года . Проверено 26 октября 2016 г.
  254. Макферран, Дэмиен (29 марта 2016 г.). «Nintendo Of Korea увольняет 80 процентов своего персонала из-за постоянных потерь» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 27 октября 2016 года . Проверено 26 октября 2016 г.
  255. ^ «Wii U: Интернет-браузер». Архивировано из оригинала 13 мая 2018 года . Проверено 27 мая 2014 г.
  256. Саттерфилд, Шейн (2 мая 2002 г.). «Nintendo превращает Retro Studios в полноценную дочернюю компанию». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 января 2012 года . Проверено 2 апреля 2011 г.
  257. Керр, Крис (5 января 2021 г.). «Nintendo приобретает разработчика Luigi's Mansion 3 Next Level Games». Архивировано из оригинала 5 января 2021 года . Проверено 5 января 2021 г.
  258. ^ «Годовой отчет за 2022 год» (PDF) . Нинтендо. 31 марта 2022 г. Архивировано (PDF) из оригинала 14 июля 2022 г. . Проверено 15 сентября 2022 г.
  259. ^ «Уведомление о решении по плану внутригрупповой реорганизации» (PDF) . Нинтендо. 8 ноября 2022 г. Архивировано (PDF) из оригинала 8 ноября 2022 г. . Проверено 8 ноября 2022 г.
  260. ^ «Уведомление о создании совместного предприятия с DeNA Co., Ltd. и добавлении в качестве указанной дочерней компании» (PDF) . Нинтендо. 8 ноября 2022 г. Архивировано (PDF) из оригинала 8 ноября 2022 г. . Проверено 8 ноября 2022 г.
  261. Скребельс, Джо (9 декабря 2019 г.). «Ложь, которая помогла создать Nintendo». ИГН . Архивировано из оригинала 21 декабря 2019 года . Проверено 9 декабря 2019 г.
  262. ^ Мотидзуки, Такаши; Ли, Шан (18 апреля 2019 г.). «Nintendo с помощью Tencent продаст консоль Switch в Китае». Журнал "Уолл Стрит . Архивировано из оригинала 6 декабря 2019 года . Проверено 17 декабря 2019 г.
  263. ^ לראשונה בישראל – תור גיימינג משיקה את נינטנדו בארץ ביבוא רשמי [Впервые в Израиле - запуск Tor Gaming es Nintendo в Израиле как официальный импорт]. IGN Израиль (на иврите). 12 марта 2019 года. Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 17 апреля 2020 г.
  264. ^ "עבור לדף המבוקש" . www.nintendo.co.il . Архивировано из оригинала 24 января 2021 года . Проверено 28 февраля 2021 г.
  265. ^ «Второй мировой магазин Nintendo открывается в Израиле» . Глобусы . 25 июня 2019 года. Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 17 апреля 2020 г.
  266. Кох, Кэмерон (21 июля 2016 г.). «Nintendo возвращает ретро-слоган «Теперь вы играете с силой» для новой рекламы NES Classic Edition» . Тех Таймс . Архивировано из оригинала 14 января 2021 года.
  267. ^ аб Арсено, Доминик (2017). «Теперь ты играешь с Силой… Суперсилой!». Суперсила, ложные барды и серебро: развлекательная система Super Nintendo . МТИ Пресс . стр. 61–85. ISBN 9780262341493.
  268. ^ Эллиотт, Стюарт (1 июля 1994 г.). «Медиа-бизнес: реклама; Nintendo увеличивает громкость, провокационно обращаясь к своему основному рынку: мужчинам-подросткам». Нью-Йорк Таймс . п. Д15.
  269. ^ «Nintendo спрашивает: «Кто ты?» ; Новая многомиллионная кампания помогает игрокам раскрыть своего «внутреннего геймера». www.businesswire.com . 29 сентября 2003 г. Архивировано из оригинала 20 сентября 2021 г. Проверено 18 марта 2020 г.
  270. ^ «Nintendo DS нацелена на подростков и молодых людей» . НБК. 15 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2020 г. Проверено 20 сентября 2021 г.
  271. ^ «Композиция Nintendo «Wii хотела бы играть» названа самой эффективной маркетинговой инициативой на церемонии вручения наград Effie Awards» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 июня 2008 года.
  272. Nintendo (21 ноября 2011 г.), Nintendo 3DS — трейлер Mario Kart 7, заархивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. , получено 11 марта 2017 г.
  273. Светлик, Джо (5 ноября 2012 г.). «Nintendo транслирует рекламу Wii U: показывает «Как вы будете играть дальше»» . CNET . Архивировано из оригинала 20 сентября 2021 года . Проверено 20 сентября 2021 г.
  274. Nintendo (15 февраля 2017 г.). Nintendo Switch — предварительный тур Switch and Play по Нью-Йорку. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года.
  275. ^ «'Генерицид': Когда бренды становятся слишком большими» . Независимый . 10 июня 2011 года. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 7 марта 2016 г.
  276. Планкетт, Люк (7 июля 2014 г.). «Нет такой вещи, как Nintendo». Котаку. Архивировано из оригинала 25 августа 2016 года . Проверено 15 июля 2016 г.
  277. ^ «Nintendō Kabushikigaisha: Кайша Джохо» 任天堂株式会社: 会社情報 [Nintendo: Информация о компании]. Нинтендо (на японском языке). Архивировано из оригинала 31 октября 2019 года . Проверено 8 ноября 2019 г.
  278. ^ abc Шефф 1994, с.  [ нужна страница ] .
  279. ^ «Правила Nintendo of America по содержанию» . Filibustercartoons.com. Архивировано из оригинала 26 мая 2012 года . Проверено 25 мая 2011 г.
  280. ^ Фас, Трэвис. «IGN представляет историю Mortal Kombat - ретро-функция на IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 октября 2008 года . Проверено 16 августа 2010 г.
  281. ^ "Mortal Kombat II (1994) Обложка коробки Amiga" . МобиИгры . Архивировано из оригинала 8 ноября 2019 года . Проверено 8 ноября 2019 г.
  282. ^ «Служба поддержки клиентов Nintendo of America – Руководство покупателя Nintendo» . Nintendo.com. Архивировано из оригинала 6 июня 2011 года . Проверено 25 мая 2011 г.
  283. ^ "IGN: Nintendo подвергнет цензуре Cruis'n" . 8 октября 1996 года. Архивировано из оригинала 12 апреля 2009 года . Проверено 24 июля 2009 г.
  284. ^ Шефф 1994, с. 215.
  285. Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). «Final Fantasy 7: Устная история». Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 11 января 2017 г.
  286. ^ «Nintendo может задолжать вам 3 доллара» . ГеймПро . № 55. ИДГ . Февраль 1994 г. с. 187.
  287. ^ Алтис, Натан (2015). «Глава 2: Порты». Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo . МТИ Пресс . стр. 53–80. ISBN 9780262028776.
  288. Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «РЭШ исполняется 30 лет: как она начиналась, работала и спасла отрасль». Арс Техника . Архивировано из оригинала 22 июля 2021 года . Проверено 21 сентября 2018 г.
  289. ^ Аояма, Юко; Изуши, Хиро (2003). «Аппаратный трюк или культурные инновации? Технологические, культурные и социальные основы японской индустрии видеоигр». Исследовательская политика . 32 (3): 423–444. дои : 10.1016/S0048-7333(02)00016-1.
  290. ^ О'Доннелл, Кейси (2011). «Развлекательная система Nintendo и чип 10NES: создание кремниевой индустрии видеоигр». Игры и культура . 6 (1): 83–100. дои : 10.1177/1555412010377319. S2CID  53358125.
  291. ^ «Nintendo – Корпоративная информация – Юридическая информация (авторские права, эмуляторы, ПЗУ и т. д.)» . Архивировано из оригинала 18 июня 2016 года . Проверено 24 июля 2009 г.
  292. Фрэнк, Аллегра (2 сентября 2016 г.). «Nintendo наказывает ремейк Metroid 2 и более 500 фанатских игр приказом об удалении» . Полигон . Архивировано из оригинала 10 октября 2019 года . Проверено 10 сентября 2019 г.
  293. ^ «Nintendo подает в суд на Баузера из-за взлома Switch» . Полигон . 17 апреля 2021 года. Архивировано из оригинала 18 апреля 2021 года . Проверено 17 апреля 2021 г.
  294. Дональдсон, Алекс (24 ноября 2020 г.). «Поскольку Nintendo закрывает турнир, фанаты Smash тщетно объединяются под хэштегом #FreeMelee». ВГ247 . Архивировано из оригинала 24 ноября 2020 года . Проверено 24 ноября 2020 г.
  295. Фенлон, Уэс (26 мая 2023 г.). «Nintendo отправляет Valve уведомление DMCA, чтобы заблокировать выпуск эмулятора Wii Dolphin в Steam». ПК-геймер . Проверено 27 мая 2023 г.
  296. Скаллион, Крис (28 мая 2023 г.). «Nintendo заблокировала Steam-версию GameCube и эмулятор Wii Dolphin». Хроника видеоигр . Проверено 28 мая 2023 г.
  297. Перри, Алекс (17 августа 2016 г.). «Вот некоторые из крупнейших фанатских проектов, которые Nintendo закрыла». Бизнес-инсайдер . Архивировано из оригинала 28 августа 2021 года . Проверено 27 августа 2021 г.
  298. Ли, Тимоти (17 октября 2013 г.). «Nintendo заявляет, что этот замечательный сайт Super Mario является незаконным. Вот почему этого не должно быть». Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 24 ноября 2020 года . Проверено 27 августа 2021 г.
  299. Бакли, Шон (5 сентября 2016 г.). «Nintendo объявляет об удалении сотен фанатских игр в соответствии с DMCA». Engadget . Архивировано из оригинала 28 августа 2021 года . Проверено 27 августа 2021 г.
  300. Хорошо, Оуэн (14 августа 2016 г.). «Сделанный фанатами Pokemon Uranium создатели отложили на полку после уведомления Nintendo». Полигон . Архивировано из оригинала 12 августа 2021 года . Проверено 27 августа 2021 г.
  301. ^ ab Гуд, Оуэн (20 сентября 2017 г.). «Super Mario 64 Online закрыта из-за нарушения авторских прав Nintendo». Полигон . Архивировано из оригинала 21 сентября 2017 года . Проверено 27 августа 2021 г.
  302. Фэйи, Майк (27 августа 2021 г.). «Потрясающий фанатский проект Metroid Prime 2D доступен на Nintendo» . Котаку . Архивировано из оригинала 28 августа 2021 года . Проверено 27 августа 2021 г.
  303. Уокер, Алекс (5 сентября 2016 г.). «Небо Марио не снесено, заменено небом DMCA» . Котаку. Архивировано из оригинала 10 сентября 2016 года . Проверено 6 сентября 2016 г.
  304. МакГрегор, Джоди (24 января 2024 г.). «Компания Pokémon публикует заявление о Palworld, в котором говорится, что она намерена «расследовать и принимать соответствующие меры для устранения любых действий, которые нарушают права интеллектуальной собственности, связанные с покемонами»». ПК-геймер . Проверено 24 января 2024 г.
  305. Планкетт, Люк (23 июля 2018 г.). «Nintendo подает в суд на миллионы пиратских веб-сайтов» . Котаку . Архивировано из оригинала 24 июля 2018 года . Проверено 24 июля 2018 г.
  306. Валентин, Ребекка (12 ноября 2018 г.). «Nintendo достигает окончательного соглашения с владельцами сайтов ROM». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 13 ноября 2018 года . Проверено 12 ноября 2018 г.
  307. Карпентер, Николь (11 сентября 2019 г.). «Nintendo подает многомиллионный иск против сайта ROM» . Полигон . Архивировано из оригинала 11 сентября 2019 года . Проверено 11 сентября 2019 г.
  308. Орланд, Кайл (1 июня 2021 г.). «Владелец сайта ROM зарабатывал 30 000 долларов в год - теперь он должен Nintendo 2,1 миллиона долларов». Арс Техника . Архивировано из оригинала 2 июня 2021 года . Проверено 2 июня 2021 г.
  309. Делессандри, Мари (6 июля 2021 г.). «Nintendo повторно подает заявление о постоянном судебном запрете против владельца RomUniverse». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 6 июля 2021 года . Проверено 6 июля 2021 г.
  310. Цвизен, Зак (14 августа 2021 г.). «Nintendo приказывает сайту ROM «уничтожить» все свои игры или что-то еще» . Котаку . Архивировано из оригинала 14 августа 2021 года . Проверено 14 августа 2021 г.
  311. Филлипс, Том (10 сентября 2019 г.). «Nintendo выигрывает дело в Высоком суде Великобритании о блокировке пиратских веб-сайтов». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 11 сентября 2019 года . Проверено 11 сентября 2019 г.
  312. Кеннеди, Виктория (8 декабря 2022 г.). «Видеоотчет по Heroes of Hyrule получил предупреждение о нарушении авторских прав от Nintendo» . Еврогеймер . Проверено 13 мая 2023 г.
  313. Гач, Итан (3 января 2023 г.). «YouTuber победил Nintendo после того, как она попыталась уничтожить доказательства отмененной Zelda» . Котаку . Проверено 13 мая 2023 г.
  314. Парди, Кевин (8 мая 2023 г.). «Nintendo, отмеченная утечками Zelda, запускает DMCA на инструментах эмуляции Switch». Арс Техника . Проверено 13 мая 2023 г.
  315. ^ «Участник Nintendo Switch признался в сексуальном насилии над детьми» . Би-би-си. 3 февраля 2020 года. Архивировано из оригинала 9 августа 2021 года . Проверено 4 февраля 2020 г.
  316. Карпентер, Николь (1 декабря 2020 г.). «Хакер Nintendo приговорен к 3 годам тюремного заключения» . Полигон . Архивировано из оригинала 1 декабря 2020 года . Проверено 1 декабря 2020 г.
  317. Клепек, Патрик (11 февраля 2020 г.). «Агрессивная охота Nintendo по поиску лиц, сообщающих информацию о покемонах, нашла новую цель» . Порок . Архивировано из оригинала 11 февраля 2020 года . Проверено 11 февраля 2020 г.
  318. Валентин, Ребекка (18 апреля 2023 г.). «Хакер Nintendo Гэри Баузер вышел из тюрьмы, но все еще должен миллионы». ИГН . Проверено 20 апреля 2023 г.
  319. Планкетт, Люк (17 апреля 2023 г.). «Хакер Nintendo» будет наказан до конца своей жизни» . Котаку . Проверено 20 апреля 2023 г.
  320. Маккеанд, Кирк (18 апреля 2023 г.). «Хакер» Гэри Баузер в долгу перед Nintendo до конца своей жизни». Иллюстрированный спорт . Проверено 20 апреля 2023 г.
  321. Парди, Кевин (18 апреля 2023 г.). «Моддер Switch Баузер, освобожденный из тюрьмы, вероятно, задолжал Nintendo всю оставшуюся жизнь». Арс Техника . Проверено 20 апреля 2023 г.
  322. Робинсон, Энди (4 мая 2020 г.). «Сообщается, что в Nintendo произошла серьезная утечка устаревшей консоли». Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 5 мая 2020 года . Проверено 4 мая 2020 г.
  323. Кирк, Джереми (4 мая 2020 г.). «Утечка исходного кода Nintendo для N64, Wii и GameCube». БанкИнфоСекьюрити . Архивировано из оригинала 4 мая 2020 года . Проверено 5 мая 2020 г.
  324. Уоррен, Том (28 марта 2019 г.). «Исследователь безопасности признает себя виновным во взломе Microsoft и Nintendo». Грань . Архивировано из оригинала 28 марта 2019 года . Проверено 30 июля 2020 г.
  325. ↑ Аб Эрнандес, Патрисия (26 июля 2020 г.). «Массовая утечка информации о Nintendo раскрывает ранние секреты Марио, Зельды и покемонов». Полигон . Архивировано из оригинала 26 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  326. Робинсон, Энди (24 июля 2020 г.). «В результате предполагаемой утечки информации о Nintendo были обнаружены ранние прототипы игр». Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 25 июля 2020 года . Проверено 25 июля 2020 г.
  327. ^ Инь-Пул, Уэсли (24 июля 2020 г.). «Предполагаемая «гигалека» Nintendo раскрывает потрясающие прототипы Yoshi's Island, Super Mario Kart, Star Fox 2 и других игр». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 25 июля 2020 года . Проверено 24 июля 2020 г.
  328. Робинсон, Энди (25 июля 2020 г.). «Теперь, как сообщается, в сеть просочились прототипы N64 для Mario 64, Ocarina и других игр». Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 26 июля 2020 года . Проверено 25 июля 2020 г.
  329. ^ ab «Обслуживание клиентов | Лицензионные и нелицензионные продукты» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 15 марта 2012 года . Проверено 9 марта 2012 г.
  330. Арендт, Сьюзен (4 марта 2008 г.). «Создатель цивилизации перечисляет три наиболее важные инновации в играх». Проводной . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 7 июля 2014 г.
  331. ^ Руководство по эксплуатации Nintendo 3DS XL (PDF) . Нинтендо. Архивировано (PDF) из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 2 сентября 2012 г.
  332. ^ «Руководство по эксплуатации Wii MotionPlus» (PDF) . Нинтендо. 2009. Архивировано из оригинала (PDF) 8 марта 2011 года . Проверено 10 марта 2011 г.
  333. ^ ab "Быстрые хиты". ГеймПро . № 88. ИДГ . Январь 1996 г. с. 23.
  334. Александр, Ли (24 июня 2008 г.). «Nintendo объединяет госпитализированных детей с развлекательными центрами Wii» . Котаку . Архивировано из оригинала 11 мая 2017 года . Проверено 28 апреля 2017 г.
  335. Эшкрафт, Брайан (27 мая 2010 г.). «Гринпис по-прежнему утверждает, что Nintendo вредна для окружающей среды». Кокаку. Архивировано из оригинала 20 мая 2013 года . Проверено 25 декабря 2012 г.
  336. ^ «Рейтинг компаний Conflict Minerals за 2012 год» . Хватит проекта. Архивировано из оригинала 27 марта 2013 года . Проверено 5 апреля 2013 г.
  337. ^ «Программа переработки и возврата продуктов Nintendo» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 11 апреля 2013 года . Проверено 19 апреля 2013 г.
  338. Ривз, Бен (26 апреля 2011 г.). «Разница Nintendo: влияние Nintendo на игры». Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  339. ^ Аб Паркин, Саймон (20 сентября 2013 г.). «Постскриптум: Человек, стоящий за Nintendo». Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  340. ^ «Nintendo | Обзор компании и новости» . Форбс . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  341. Столлер, Кристин (10 октября 2018 г.). «Лучшие работодатели мира 2018: Alphabet лидирует, поскольку в списке доминируют компании США». Форбс . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  342. ^ «Nintendo: 50 самых гениальных компаний 2018 года» . Время . Архивировано из оригинала 7 октября 2022 года . Проверено 11 января 2023 г.
  343. ^ «Отчет Nintendo о CSR за 2018 год» (PDF) . Нинтендо . Июль 2018. Архивировано (PDF) из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  344. ^ «Nintendo становится второй самой дорогой компанией Японии» . Рейтер . 25 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала 11 января 2023 г. . Проверено 11 января 2023 г.
  345. Сачирбей, Сьюзен (10 мая 2016 г.). «Видеоигры и их влияние на современное общество». ХаффПост . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  346. Моррис, Крис (10 сентября 2015 г.). «Марио, самому известному в мире персонажу видеоигр, 30 лет». Предприниматель . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  347. ^ Эдичикко, Лиза; Фитцпатрик, Алекс; Пекхэм, Мэтт (30 июня 2017 г.). «15 самых влиятельных персонажей видеоигр всех времен». Время . Архивировано из оригинала 6 декабря 2022 года . Проверено 11 января 2023 г.
  348. Мачин, Мэт (28 июля 2018 г.). «30 сильнейших персонажей Nintendo в официальном рейтинге». Геймер . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.

Библиография

Внешние ссылки