stringtranslate.com

Аркадная видеоигра

Police 911 (также называемая The Keisatsukan и Police 24/7 ) — аркадная игра с легким оружием .

Аркадная видеоигра принимает вводимые игроком данные от элементов управления, обрабатывает их с помощью электрических или компьютеризированных компонентов и отображает выходные данные на электронном мониторе или аналогичном дисплее. Все аркадные видеоигры оплачиваются монетами или принимают другие способы оплаты, размещаются в игровых автоматах и ​​располагаются в игровых залах рядом с другими видами аркадных игр . До начала 2000-х аркадные видеоигры были крупнейшим [1] и наиболее технологичным [2] [3] сегментом индустрии видеоигр .

Ранние прототипы Galaxy Game и Computer Space в 1971 году установили принципы работы аркадных игр, а игра Atari Pong в 1972 году признана первой успешной коммерческой аркадной видеоигрой. Улучшения в компьютерных технологиях и дизайне игрового процесса привели к золотому веку аркадных видеоигр , точные даты которого спорны, но варьируются от конца 1970-х до начала 1980-х годов. Этот золотой век включает в себя Space Invaders , Pac-Man и Donkey Kong . Индустрия игровых автоматов возродилась с начала 1990-х до середины 2000-х годов, включая Street Fighter II , Mortal Kombat и Dance Dance Revolution , но в конечном итоге пришла в упадок в западном мире по мере роста количества конкурирующих домашних игровых консолей, таких как Sony PlayStation и Microsoft Xbox . в их графике и возможностях игрового процесса, а также снизилась стоимость. Тем не менее, в Японии, Китае и Южной Корее до сих пор сохраняется сильная индустрия игровых автоматов. [4]

История

Pong — первая коммерчески успешная аркадная видеоигра.

Игры на ловкость были популярными аттракционами в парках развлечений на полпути с XIX века. С появлением электричества и монетоприемников они облегчили жизнеспособный бизнес . Когда в 1933 году были представлены автоматы для игры в пинбол с электрическим освещением и дисплеями (но без ласт, управляемых пользователем, которые были изобретены только в 1947 году), эти автоматы рассматривались как игра на удачу . Многие штаты и города относились к ним как к аморальным игрушкам для бунтующей молодежи и запрещали их в 1960-е и 1970-е годы. [5]

Электромеханические игры (ЭМ-игры) появились на игровых автоматах в середине 20 века. После EM-игры Sega Periscope ( 1966) индустрия игровых автоматов пережила «технологический ренессанс», вызванный «аудиовизуальными» новинками EM-игр, сделав аркады подходящей средой для внедрения коммерческих видеоигр в начале 1970-х годов. [6] В конце 1960-х годов студент колледжа Нолан Бушнелл подрабатывал в игровых автоматах, где он познакомился с играми EM, такими как гоночная игра Speedway от Chicago Coin (1969), наблюдая за играми клиентов и помогая обслуживать оборудование. , одновременно изучая игровой бизнес. [7]

Ранняя игра для мэйнфреймов Spacewar! (1962) вдохновил на создание первой коммерческой аркадной видеоигры Computer Space (1971), созданной Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни и выпущенной Nutting Associates . [8] Она была продемонстрирована на выставке Ассоциации операторов развлечений и музыки (AMOA) в октябре 1971 года. [9] Другая монетная видеоигра, вдохновленная космической войной , Galaxy Game , была продемонстрирована в Стэнфордском университете в ноябре 1971 года. За ней последовали Бушнелл и Дэбни. Их успех в Computer Space привел к созданию — с помощью Аллана Алкорна — игры для настольного тенниса Pong , выпущенной в 1972 году. Pong имела коммерческий успех, что побудило многих других производителей монетных игр выйти на рынок. [8]

Индустрия видеоигр перешла от дискретных интегральных схем к программируемым микропроцессорам в середине 1970-х годов, начиная с Gun Fight в 1975 году. Индустрия игровых автоматов вступила в «золотой век» в 1978 году с выпуском игры Taito 's Space Invaders , которая представила множество новинок. особенности игрового процесса - в том числе табло . С 1978 по 1982 год несколько других крупных аркадных игр от Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics и Nintendo считались блокбастерами , в частности Pac-Man от Namco (1980), ставшая неотъемлемой частью популярной культуры . По всей Северной Америке и Японии появились специальные игровые автоматы, а во многих небольших магазинах появились шкафы с игровыми автоматами. К 1981 году индустрия аркадных видеоигр в США стоила 8 миллиардов долларов США . [10]

Новизна аркадных игр резко пошла на убыль после 1982 года из-за нескольких факторов, в том числе насыщения рынка игровыми автоматами и аркадными играми, моральной паники по поводу видеоигр (аналогично страхам, возникшим по поводу автоматов для игры в пинбол десятилетиями ранее), а также краха видеоигр в 1983 году , когда рынок домашних консолей повлиял на игровые автоматы. Рынок игровых автоматов восстановился к 1986 году благодаря комплектам для конвертации программного обеспечения, появлению популярных игр типа «избей всех» (таких как Kung-Fu Master (1984) и Renegade (1986–1987)), а также передовых игр- симуляторов движения. (например, «тайканские» игры Sega, включая Hang-On (1985), Space Harrier (1985) и Out Run (1986)). Однако рост домашних систем видеоигр, таких как Nintendo Entertainment System, привел к еще одному кратковременному упадку аркадных автоматов к концу 1980-х годов. [11]

Аркадные игры продолжали совершенствоваться по мере развития технологий и игрового процесса. В начале 1990-х годов выпуск Street Fighter II от Capcom установил современный стиль файтингов и привел к появлению ряда подобных игр, таких как Mortal Kombat , Fatal Fury , Killer Instinct , Virtua Fighter и Tekken , создав новый ренессанс. в аркадах. [12] [13] Другим фактором был реализм, [14] включая «3D-революцию» от 2D и псевдо-3D- графики к «настоящей» 3D-полигональной графике в реальном времени . [15] [16] Во многом это было вызвано гонкой технологических вооружений между Sega и Namco . [17] В начале 1990-х такие игры, как Virtua Racing и Virtua Fighter от Sega , популяризировали технологию 3D-полигонов на игровых автоматах. Позже, к середине 1990-х годов, 3D-графика стала популярной в консольных и компьютерных играх [18] , хотя в конце 1990-х аркадные системы, такие как Sega Model 3, оставались значительно более совершенными, чем домашние системы. [2] [3] Примерно до 1996 года аркадные видеоигры оставались крупнейшим сегментом мировой индустрии видеоигр . В конце 1990-х годов рынок игровых автоматов пришел в упадок, и примерно в 1997–1998 годах его впервые превзошёл рынок консолей. [1]

С 2000-х годов аркадные игры по всему миру пошли разными путями. В Соединенных Штатах игровые автоматы стали нишевыми рынками, поскольку они конкурируют с рынком домашних консолей, и они адаптировали другие бизнес-модели, такие как предоставление других вариантов развлечений или добавление возможности погашения призов. [19] В Японии, где игровые автоматы продолжают процветать, такие игры, как Dance Dance Revolution и The House of the Dead, призваны предоставить игрокам индивидуальный опыт, который игрокам нелегко получить дома. [20]

Технологии

Внутри аркадного шкафа Neo Geo MVS

Практически во всех современных аркадных играх (за исключением очень традиционных Fair Midway ) широко используется твердотельная электроника , интегральные схемы и экраны мониторов, установленные внутри аркадного шкафа .

За исключением Galaxy Game и Computer Space , которые были построены на базе мэйнфреймов небольшого форм-фактора , первые аркадные игры основаны на комбинациях нескольких дискретных логических микросхем, таких как микросхемы транзисторно-транзисторной логики (TTL). При разработке аркадной игры речь шла скорее о сочетании этих TTL-чипов и других электронных компонентов для достижения желаемого эффекта на экране. Более сложный игровой процесс потребовал значительно больше компонентов TTL для достижения такого результата. К середине 1970-х годов на рынке появились первые недорогие программируемые микропроцессоры . Первой видеоигрой на базе микропроцессора стала Midway's Gun Fight 1975 года (конверсия Taito's Western Gun ), а с появлением Space Invaders и золотой эрой игры на базе микропроцессора стали типичными. [21] : 64  Ранние аркадные игры также были разработаны на основе растровой графики, отображаемой на дисплее с электронно-лучевой трубкой (ЭЛТ). Во многих играх конца 1970-х и начала 1980-х годов использовались специальные дисплеи, отображающие векторную графику , хотя к середине 1980-х годов их использование уменьшилось по мере совершенствования технологии отображения на ЭЛТ. [22] До появления цветных ЭЛТ или векторных дисплеев некоторые игровые автоматы имели комбинацию наклонного расположения монитора, односторонних зеркал и четких наложений для имитации цветов и другой графики на игровом поле. [23]

В аркадных видеоиграх с монетоприемником с 1990-х по 2000-е годы обычно использовалось специальное оборудование, часто с несколькими процессорами , узкоспециализированными звуковыми и графическими чипами , а также новейшими дорогими технологиями отображения компьютерной графики . Это обеспечивает более сложную графику и звук, чем современные игровые консоли или персональные компьютеры . Многие аркадные игры, начиная с 2000-х годов, работают на модифицированном оборудовании игровых консолей (например, Sega NAOMI или Triforce) или компонентах игровых ПК (например, Taito Type X ). Многие аркадные игры имеют более захватывающие и реалистичные элементы управления, чем игры для ПК или консолей . Сюда входят специализированные аксессуары для создания атмосферы или управления, такие как полностью закрытые динамические шкафы с элементами управления с силовой обратной связью , специальные световые пушки , дисплеи обратной проекции, репродукции кабин автомобилей или самолетов, контроллеры в форме мотоциклов или лошадей или специализированные контроллеры, такие как танцевальные коврики и устройства для рыбалки. стержни . Эти аксессуары обычно слишком громоздки, дороги и специализированы для использования с обычными домашними ПК и консолями. Производители игровых автоматов экспериментируют с технологией виртуальной реальности . Аркады перешли от использования монет в качестве кредитов к смарт-картам, хранящим виртуальную валюту кредитов.

В современных игровых автоматах вместо электронно-лучевых трубок используются плоские дисплеи. Интернет-сервисы, такие как ALL.Net , NESiCAxLive , e-Amusement и NESYS , позволяют кабинетам загружать обновления или новые игры, выполнять многопользовательскую онлайн-игру, сохранять прогресс, разблокировать контент или зарабатывать кредиты.

Жанры

Аркадные гоночные игры Sega Rally в универмаге Veljekset Keskinen в Туури , Алавус , Финляндия , 2017 год.

Многие аркадные игры имеют короткие уровни, простую и интуитивно понятную схему управления и быстро возрастающую сложность . Классическая формула успешной аркадной видеоигры — «легко освоить, трудно освоить» [24] наряду с парадигмой «множественных жизней , постепенно возрастающей сложности уровней ». [25] Это связано с атмосферой аркады, где игрок, по сути, арендует игру до тех пор, пока его внутриигровой аватар может оставаться живым или пока у него не закончатся жетоны . Игры на консолях или ПК можно назвать «аркадными играми», если они обладают этими качествами или являются прямыми портами аркадных игр. [ нужна цитата ]

Аркадные гоночные игры часто имеют сложные аркадные симуляторы движения , [26] [27] упрощенный физический движок и короткое время обучения по сравнению с более реалистичными гоночными симуляторами . Автомобили могут резко поворачивать без торможения или недостаточной поворачиваемости, а ИИ -соперники иногда программируются так, что они всегда находятся рядом с игроком с эффектом резиновой ленты . Другие типы аркадных игр включают музыкальные игры (особенно ритм-игры ), а также мобильные и казуальные игры с интуитивно понятным управлением и короткими сеансами. [ нужна цитата ]

Действие

Термин «аркадная игра» может относиться к видеоигре в жанре экшн , предназначенной для игры аналогично аркадной игре с безумным и захватывающим игровым процессом. [28] В аркадных играх основное внимание уделяется рефлексам пользователя, и во многих из них очень мало навыков решения головоломок, сложного мышления или стратегии. [ нужна цитация ] К ним относятся файтинги, в которые часто играют с аркадным контроллером , игры типа «избей их всех» , в том числе динамичные игры «руби и руби» , а также легкие стрелялки с рельсами и шутеры « пулевой ад » с интуитивно понятным управлением и быстро возрастающей сложностью. [ нужна цитата ]

Многие аркадные игры-симуляторы боевых полетов имеют сложные гидравлические симуляторы движения, [26] [27] и упрощенную физику и управление. Аркадные полетные игры должны быть простыми в освоении , чтобы сохранить их боевой компонент. Растущее количество консольных видеоигр о полетах, таких как Crimson Skies , Ace Combat и Secret Weapons Over Normandy, указывает на падение популярности симуляторов полета с тяжелыми ручными операциями в пользу мгновенных аркадных полетов. [29]

Современный поджанр экшн-игр, называемый « взломай и слэш » или «игры с персонажами», представляет собой эволюцию традиционных аркадных экшенов и иногда считается поджанром битв-эм-ап-драк. Этот поджанр игр во многом определил Хидеки Камия , создатель франшиз Devil May Cry и Bayonetta . [30]

Промышленность

Аркадные игры можно найти в ресторанах, боулингах, кампусах колледжей, магазинах видеопроката, общежитиях, прачечных самообслуживания, кинотеатрах, супермаркетах, торговых центрах, аэропортах и ​​других местах розничной торговли. Они популярны в общественных местах, где люди часто проводят свободное время. [31]

Их доходность увеличивается за счет популярности конверсий аркадных игр для домашних платформ. В 1997 году WMS Industries (материнская компания Midway Games ) сообщила, что если будет продано более 5000 игровых автоматов, то будет продано как минимум 100 000 домашних версий. [32]

Американская ассоциация игровых автоматов (AAMA) — это торговая ассоциация , основанная в 1981 году [33] , которая представляет американскую индустрию монетных игровых автоматов [34] , включая 120 дистрибьюторов и производителей аркадных игр. [35] Японская ассоциация развлекательных машин и маркетинга (JAMMA) представляет японскую индустрию игровых автоматов. Игровые автоматы могут иметь стандартизированные разъемы или интерфейсы, такие как JAMMA или JVS, которые помогают быстро заменять игровые системы или платы в игровых автоматах. Игровые или аркадные доски сами по себе могут позволять заменять игры игровыми картриджами или дисками.

Конверсии, эмуляторы и развлечения

До 2000-х годов успешные видеоигры часто конвертировались в домашнюю игровую консоль или домашний компьютер. Например, многие из первых игр Atari VCS были модификациями успешных аркадных игр Atari. Производители аркадных игр, которые не занимались домашними консолями или компьютерами, сочли лицензирование своих игр производителям консолей успешной бизнес-моделью, поскольку конкуренты производителей консолей будут бороться за права на более популярные игры. Coleco , как известно, одержала победу над Atari, чтобы получить права на конвертацию Donkey Kong от Nintendo , которую впоследствии компания включила в качестве встроенной игры для ColecoVision , чтобы бросить вызов VCS. [36]

При преобразовании аркад обычно приходилось идти на уступки из-за более низкой вычислительной мощности и возможностей домашней консоли, таких как ограниченная графика или изменения в игровом процессе. Такие преобразования имели неоднозначные результаты. Преобразование Space Invaders в Atari VCS считалось убийственным приложением VCS , которое помогло увеличить продажи VCS в четыре раза в 1980 году. [37] Напротив, преобразование Pac-Man в VCS в 1982 году подверглось резкой критике из-за технических недостатков из-за ограничений VCS, таких как мерцающие призраки и упрощенный игровой процесс. Хотя Pac-Man была самой продаваемой игрой на VCS, она подорвала доверие потребителей к играм Atari и частично способствовала краху 1983 года. [38]

Потребность в конверсиях аркад начала уменьшаться, когда производители аркадных игр, такие как Nintendo, Sega и SNK, вышли на рынок домашних консолей и использовали в своих домашних консолях аналогичные технологии, которые используются в игровых автоматах, что сводило на нет необходимость упрощать игру. В отношении домашнего освобождения все еще могут быть сделаны уступки; в частности, преобразование Mortal Kombat в Super Nintendo Entertainment System удалило большую часть крови из аркадной версии, чтобы соответствовать стандартам контроля качества Nintendo. [39]

Точные копии аркадных видеоигр можно запускать через эмуляторы , такие как MAME, на современных устройствах. Эмулятор — это приложение, которое в режиме реального времени транслирует зарубежное программное обеспечение на современную систему. Эмулированные игры легально и коммерчески появились на Macintosh в 1994 году [40] [41] с дискетами Williams, Sony PlayStation в 1996 году и Sega Saturn в 1997 году с такими компиляциями на компакт-дисках, как Williams Arcade's Greatest Hits и Arcade's Greatest Hits: The Atari. Collection 1 , а также на PlayStation 2 и GameCube с DVD-ROM-компиляциями, такими как Midway Arcade Treasures . [ нужна ссылка ] Аркадные игры загружаются и эмулируются через службу виртуальной консоли Nintendo Wii, начиная с 2009 года. [ нужна ссылка ]

Используя эмуляцию, такие компании, как Arcade1Up, создали масштабные или уменьшенные копии игровых автоматов с использованием современных технологий, таких как ЖК-мониторы и легкая конструкция. Эти шкафы обычно напоминают оригинальные шкафы для аркадных игр, но также могут поддерживать несколько связанных игр. Эти шкафы могут быть предложены в различных миниатюрных стилях, например, в настольных и настенных версиях. [42]

Самый кассовый

В случае с аркадными играми успех обычно оценивается либо по количеству единиц аркадного оборудования , проданных операторам, либо по сумме полученного дохода. Доход может включать в себя доход от падения монет (таких как четвертаки , доллары или монеты номиналом 100 иен ), вставленных в машины, [43] и/или доход от продажи оборудования, каждая единица которого стоит тысячи долларов. Большинство приведенных ниже показателей доходов неполны, поскольку они включают только доходы от продажи оборудования из-за отсутствия доступных данных о доходах от выпадения монет, которые обычно составляют большую часть валового дохода популярных аркадных игр. В этот список включены только аркадные игры, которые либо продали более 10 000 аппаратных единиц, либо принесли доход более 10 миллионов долларов . Большинство перечисленных игр были выпущены в период между золотым веком аркадных видеоигр (1978–1984) и 1990-ми годами.

Франшизы

Это совокупные продажи оборудования как минимум двух или более аркадных игр, входящих в одну франшизу. В этот список входят только франшизы, которые продали не менее 5000 единиц оборудования или получили доход не менее 10 миллионов долларов.

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Уличный боец ​​II :
  2. ^ abc Донки Конг :
  3. ^ аб StarHorse2 :
    • С апреля 2005 г. по март 2007 г.: 18 079 единиц.
      • StarHorse2: New Generation – 7819 единиц с апреля 2005 г. по июнь 2006 г. (6020 единиц в финансовом году, закончившемся в марте 2006 г., [73] и 1799 единиц в период с апреля по июнь 2006 г.) [74]
      • StarHorse2: Second Fusion - 10 260 единиц с апреля 2006 г. по март 2007 г. (8 105 комплектов для переоборудования в период с апреля по декабрь 2006 г. [75] и 2 155 корпусов и сателлитов в финансовом году, заканчивающемся в марте 2007 г.) [76]
    • С апреля 2007 г. по март 2008 г.: 10 275 единиц (756 корпусов и спутников StarHorse2: Second Fusion в течение апреля – сентября 2007 г. [77] и 9 519 комплектов для переоборудования в финансовом году, закончившемся в марте 2008 г.) [78]
    • С апреля 2009 г. по декабрь 2009 г.: 10 657 единиц StarHorse2: Fifth Expansion [79].
  4. ^ ab StarHorse2: Пятое расширение :
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 г.: 2,8 миллиарда йен [80]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 г.: 2 миллиарда йен [81]
    • Конвертация валюты: [82]
      • 2,8 миллиарда иен = 34,6039 миллиона долларов.
      • 2 миллиарда йен = 24,7171 миллиона долларов США
  5. ^ ab Чемпион мира по футболу среди клубов: межконтинентальные клубы
    • Клубный чемпион мира по футболу: межконтинентальные клубы 2006–2007 гг. - 831 единица с июня 2008 г. по март 2009 г. [136]
    • Клубный чемпион мира по футболу: межконтинентальные клубы 2008–2009 гг. - 858 единиц с апреля 2009 г. по декабрь 2009 г. [79]
  6. ^ ab Серия чемпионов мира по футболу среди клубов , продажи шт.:
    • Клубный чемпион мира по футболу: европейские клубы 2004–2005 гг. - 514 единиц в финансовом году, заканчивающемся в марте 2006 г. [73]
    • Чемпион мира среди клубов по футболу: европейские клубы 2004–2005 гг. Вер. 2 – 276 единиц в апреле – сентябре 2006 г. (240 спутниковых единиц в апреле – июне 2006 г., [93] и 36 единиц корпуса в апреле – сентябре 2006 г.) [74]
    • Клубный чемпион мира по футболу: межконтинентальные клубы 2008–2009 гг. - 1689 единиц с июня 2008 г. по декабрь 2009 г. [n 5]
  7. ^ abc Чемпион мира среди клубов по футболу: межконтинентальные клубы
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 г.: 4,2 миллиарда йен [80]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 г.: 3,8 млрд йен [81]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2012 г.: 3,6 млрд йен [137] [138]
    • 1-й квартал, закончившийся 30 июня 2012 г.: 0,5 млрд йен [139]
    • Конвертация валюты: [82]
      • 4,2 миллиарда йен = 51,9159 миллиона долларов.
      • 3,8 миллиарда иен = 46,9716 миллиона долларов.
      • 3,6 миллиарда йен = 44,8253 миллиона долларов.
      • 0,5 миллиарда йен = 6,3784 миллиона долларов США
  8. ^ аб Битмания :
    • 1 миллиард йен в мае 1998 года [105]
    • Конвертация валюты иена-доллар: 12,4 миллиона долларов [82]
  9. ^ аб Мушикинг :
  10. ^ ab Любовь и Берри :
    • 240 миллионов [123] монет по 100 иен [124] = 24 миллиарда йен
    • Конвертация валюты: 302,68 миллиона долларов [82]
  11. ^ ab StarHorse3 Сезон I: Начало новой легенды
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2012 г.: 10,1 млрд йен [137]
    • 1-й квартал, закончившийся 30 июня 2012 г.: 0,5 млрд йен [139]
    • Конвертация валюты: [82]
      • 10,1 миллиарда иен = 125,8 миллиона долларов
      • 0,5 миллиарда йен = 6,3784 миллиона долларов США
  12. ^ ab Пограничный разрыв :
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 г.: 3,3 миллиарда йен [80]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 г.: 2,5 миллиарда йен [81]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2012 г.: 2,3 млрд йен [137] [140]
    • 1-й квартал, закончившийся 30 июня 2012 г.: 0,5 млрд йен [139]
    • Конвертация валюты: [82]
      • 3,3 миллиарда йен = 40,7317 миллиона долларов США
      • 2,5 миллиарда иен = 30,8542 миллиона долларов.
      • 2,3 миллиарда иен = 28,6371 миллиона долларов.
      • 0,5 миллиарда йен = 6,3784 миллиона долларов США
  13. ^ аб Сэнгоку Тайсен :
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 г.: 6,4 млрд йен [81]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2012 г.: 1,2 млрд йен [137]
    Конвертация валюты: [82]
    • 6,4 миллиарда иен = 79,1 миллиона долларов
    • 1,2 миллиарда иен = 14,94 миллиона долларов
  14. ^ ab Dragon Quest: Дорога битвы монстров
    • 4,5 миллиарда йен с июня 2007 г. по март 2008 г. [143]
      • Конвертация валюты: 56,731 млн долларов США [82]
    • 1,7 миллиарда йен с апреля 2008 г. по сентябрь 2008 г. [144]
      • Конвертация валюты: 21,4317 миллиона долларов [82]
  15. ^ аб Сангокуси Тайсен 3 :
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 г.: 1,8 млрд йен [80]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 г.: 2,6 млрд йен [81]
    • Конвертация валюты: [82]
      • 1,8 миллиарда йен = 22,2401 миллиона долларов США
      • 2,6 миллиарда иен = 32,1248 миллиона долларов.
  16. ^ ab Lord of Vermilion : 4 миллиарда йен [144]
    • Конвертация валюты: 50,443 миллиона долларов [82]
  17. ^ ab Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 г.: 3,8 миллиарда йен [80]
    • Конвертация валюты: 47 миллионов долларов [82]
  18. ^ ab Финансовый год, закончившийся в марте 2012 г.: 2,8 миллиарда йен [137]
    • Конвертация валюты: 34,87 миллиона долларов [82]
  19. ^ Серия Pac-Man :
  20. ^ Серия Марио :
  21. ^ Серия «Астероиды» :
  22. ^ Серия «Астероиды» :
    • Астероиды : 800 миллионов долларов в 1991 году [63]
    • Продолжение «Астероидов» :
  23. ^ Серия Защитник :
  24. ^ Серия «Мороконожка» : [100] [68]Многоножка : 9990
  25. ^ Серия «Многоножка» : [68]«Многоножка» : 20,669 миллиона долларов.
  26. ^ Галактическая серия:
  27. ^ Серия StarHorse :
    • Starhorse Progress - 120 в финансовом году, закончившемся в марте 2005 г. [160]
    • StarHorse2 - 38 614 до 2009 г. [n 3]
  28. ^ Серия Starhorse , 2009–2011:
    • Starhorse2 – 59,321 миллиона долларов [n 4]
    • StarHorse3 Season I: Начало новой легенды – 132,18 миллиона долларов [n 11]
  29. ^ Серия Бемани , продажи:
  30. ^ Серия Большого Бака :
    • Продажи серии Big Buck Hunter до апреля 2007 г.: 22 500 единиц, включая 7 500 единиц Big Buck Hunter Pro . [135]
    • Серийные продажи с апреля 2007 г. по сентябрь 2009 г.: дополнительные 2500 единиц Big Buck Hunter Pro и 5500 единиц Big Buck Safari . [134]
    • Big Buck Hunter Pro: продажи открытого сезона с сентября 2009 г. по январь 2010 г.: 3000 единиц [161].
  31. ^ Sega Network Mahjong MJ2 :
    • Апрель 2004 г. - март 2005 г.: 4984 [160]
    • С апреля 2005 г. по июнь 2005 г.: 502 [162]
  32. ^ Sega Network Mahjong MJ4 :
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2008 г.: 10 427 [78]
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2009 г.: 2 465 [136]
  33. ^ Серия Sega Network Mahjong MJ :
    • Sega Network Mahjong MJ2 с апреля 2004 г. по июнь 2005 г.: 5 486 единиц [n 31]
    • Sega Network Mahjong MJ3 с апреля 2005 г. по март 2006 г.: 7608 единиц [73]
    • Sega Network Mahjong MJ4 с апреля 2007 г. по март 2009 г.: 12 892 [n 32]
  34. ^ Серия Sega Network Mahjong MJ , 2009–2012 гг.:
    • Sega Network Mahjong MJ4 : 47 миллионов долларов в 2010 финансовом году [n 17]
    • Sega Network Mahjong MJ5 : 34,87 миллиона долларов в 2012 финансовом году [n 18]
  35. ^ Серия полюсных позиций , продажи в США:
  36. ^ Серия полюсных позиций, продажи в США: [100] [68]
  37. ^ Сангокуши Тайсен :
    • По состоянию на март 2005 г.: 421 [160]
    • Апрель 2005 г. - март 2006 г.: 1521 [73]
  38. ^ Серия Сангокуши Тайсен :
    • Продажи с января 2005 г. по сентябрь 2006 г.: 5 153 единицы.
      • Сангокуши Тайсен с января 2005 г. по март 2006 г.: 1942 единицы [n 37]
      • Сангокуси Тайсен 2 в апреле – сентябре 2006 г.: 3211 единиц [74].
    • Продажи с апреля 2007 г. по март 2008 г.: 4776 шт.
      • 166 единиц кузова Sangokushi Taisen 2 в апреле – сентябре 2007 г. [77]
      • 4610 спутников Sangokushi Taisen с апреля 2007 г. по март 2008 г. [78]
  39. ^ Серия Сангокуши Тайсен , 2009–2011 гг.:
    • Сангокуши Тайсен 3 : 54,4 миллиона долларов [n 15]
    • Сэнгоку Тайсен : $94,04 миллиона [n 13]
  40. ^ Самба де Амиго : 3,84 миллиарда йен.
    • Конвертация валюты: 47,11 млн долларов США [82]
  41. ^ Серия чемпионов мира по футболу среди клубов , доход:
    • Выручка от серии до марта 2009 года — 552,3 миллиона долларов.
      • Продано 480 миллионов карточек игроков. Цены могут варьироваться от 300 йен за одну карту для игрового автомата до 1000 йен за стартовый пакет. [94] Стартовый пакет стоимостью 1000 иен состоит из 11 карточек игроков стоимостью 90,91 иен каждая. [95] Таким образом, общий доход от продажи карточек игроков варьируется от 43,64 миллиарда йен (90,91 йен за карту) до 144 миллиардов йен (300 йен за карту). В долларах США это эквивалентно диапазону от 552,3 до 1,82244 миллиарда долларов. [82] Предполагается наименьшее значение в размере 552,3 миллиона долларов США.
    • Клубный чемпион мира по футболу: доходы межконтинентальных клубов с апреля 2009 г. по июнь 2012 г. – 150,1 млн долларов США [n 7]
  1. ^ Продажи аркадных устройств серии Virtua Fighter :
    • Virtua Fighter — 40 000 (по состоянию на 1996 год) [70]
    • Virtua Fighter 2 — 40 000+ (по состоянию на 1996 год) [71]
    • Virtua Fighter 3 — 30 000 (по состоянию на 1997 год) [84]
  2. ^ Продажи игровых автоматов серии Tekken :
    • Tekken 2 — 40 000 (по состоянию на 1996 год) [72]
    • Tekken 3 — 35 000 (по состоянию на 1997 год) [84]
    • Tekken Tag Tournament — 19 000 (по состоянию на 2000 год) [110]

Рекомендации

  1. ↑ Аб Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик прогнозирует спад отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 30 января 2019 года . Проверено 29 января 2019 г.
  2. ^ ab «Новости: Virtua Fighter 3» . Компьютерные и видеоигры . № 174. Май 1996. С. 10–1.
  3. ^ ab «Пассивное курение – один вверх, два вниз». Руководство Тома по аппаратному обеспечению . 22 октября 1999 года. Архивировано из оригинала 22 февраля 2015 года . Проверено 8 января 2018 г.
  4. ^ «Почему игровые автоматы Японии являются передовыми лабораториями игровой индустрии» . ВенчурБит . 6 декабря 2016 года. Архивировано из оригинала 9 декабря 2016 года . Проверено 16 мая 2019 г.
  5. ^ Кочурек, Карли (2015). Американцы, работающие с монетоприемником: перезагрузка детства в игровых автоматах . Университет Миннесоты Пресс. п. 91. ИСБН 9780816691821.
  6. Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971-1982 гг. ЦРК Пресс . стр. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 21 мая 2021 г.
  7. ^ "Великое мошенничество с видеоиграми?". Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 211–229.
  8. ↑ Ab June, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американских игровых автоматов». Грань . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 13 августа 2020 г. .
  9. Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том. 1: 1971 – 1982. CRC Press . стр. 129–135. ISBN 978-1-138-38990-8.
  10. ^ «Могут ли лазеры спасти видео-аркады?». Филадельфийский исследователь . 3 февраля 1984 года. Архивировано из оригинала 14 мая 2013 года . Проверено 17 апреля 2012 г. В прошлом году доходы от аркадных игр составили примерно 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами долларов в 1981 году и 7 миллиардами долларов в 1982 году.
  11. ^ "История Coin-Op - с 1975 по 1997 год - со страниц RePlay" . Повторное воспроизведение . 1998. Архивировано из оригинала 28 апреля 1998 года . Проверено 21 апреля 2021 г.
  12. ^ Комптон, Шанна (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты о радостях пикселей. Мягкий пресс для черепа . п. 119. ИСБН 1-932360-57-3.
  13. ^ Картер, Джей (июль 1993 г.). «Вставьте сюда монету: получите шанс на победу». Электронные игры .
  14. ^ Перри, Дэйв (ноябрь 1994 г.). «Аркады: готовы к Ренессансу?». Мир игр . № 7 (январь 1995 г.). Издательство Парагон . п. 6.
  15. Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1.
  16. Спенсер, Гаечный ключ (12 февраля 2008 г.). «Дао бит-эм-апов (часть 2)». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 июля 2011 года . Проверено 18 марта 2009 г.
  17. ^ Торп, Ник (март 2014 г.). «90-е: Десятилетие соперничества». Ретро-геймер . № 127. С. 32–5.
  18. ^ "Virtua Racing - Аркада (1992)" . 15 самых влиятельных игр всех времен . ГеймСпот . 14 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 г.
  19. ^ Фуллер, Брэд. «Пробуждение аркады». Архивировано из оригинала 3 октября 2011 года . Проверено 21 сентября 2007 г.
  20. Эшкрафт, Брайан (15 февраля 2017 г.). «Почему игровые автоматы не умерли в Японии». Котаку . Архивировано из оригинала 22 апреля 2019 года . Проверено 25 июля 2022 г. Что осталось неизменным, так это то, что японские игровые автоматы всегда стремились предложить игрокам впечатления, которые игроки не могли получить дома. Это константа на протяжении всей истории японских игровых автоматов.
  21. Кент, Стивен Л. (16 июня 2010 г.). Полная история видеоигр: Том второй: от понга до покемонов и не только... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Корона/Архетип. ISBN 978-0-307-56087-2. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 26 мая 2021 г.
  22. ^ Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история... - Марк Дж. П. Вольф - Google Книги. Абк-Клио. ISBN 9780313338687. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 22 ноября 2011 г.
  23. Гейнс, Райфорд (ноябрь 2015 г.). «За рамкой: шкафы для аркадных видеоигр с монетоприемником как история дизайна». Журнал истории дизайна . 28 (4): epv036. дои : 10.1093/jdh/epv036.
  24. ^ Канкель, Билл (февраль 1983 г.). «Вставьте сюда монету: Король джунглей». Электронные игры . Том. 1, нет. 12. с. 62.
  25. ^ Гаага, Джеймс (1997). «Юджин Джарвис». Безмятежные дни: интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Дадгамские игры. Архивировано из оригинала 22 июня 2002 года . Проверено 18 мая 2021 г.
  26. ^ ab «Замечательные игры-симуляторы Sega за последние годы». Аркадные герои . 6 июня 2013 г. Архивировано из оригинала 2 октября 2021 г. Проверено 22 апреля 2021 г.
  27. ↑ Аб Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: история в 62 играх. МакФарланд и компания . стр. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 30 апреля 2021 г.
  28. ^ «Определения жанра». Мобиигры. Архивировано из оригинала 12 июля 2015 года . Проверено 7 октября 2014 г.
  29. ^ Баттс, Стив (2003). «Обзор секретного оружия над Нормандией». ИГН . Архивировано из оригинала 14 февраля 2007 года.
  30. Ховермейл, Крис (10 марта 2019 г.). «Как вдохновение аркадных автоматов Devil May Cry сформировало экшн-игры с персонажами». Деструктоид . Проверено 30 апреля 2021 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  31. ^ Уловки мастеров подкастинга с. 38
  32. ^ Уэбб, Маркус (январь 1998 г.). «Отчет WMS предлагает показательный взгляд на завод» . Следующее поколение . № 37. Imagine Media . п. 34.
  33. ^ "Американская ассоциация развлекательных машин". www.gamingregulation.com . Архивировано из оригинала 25 сентября 2017 года . Проверено 10 декабря 2017 г.
  34. ^ "Заявление о миссии AAMA" . ААМА. 2016. Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 года . Проверено 25 января 2017 г.
  35. Кушнер, Дэвид (23 сентября 1999 г.). «Не хотите ли с этим латте, мистер Нюкем?». Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 5 марта 2017 года . Проверено 10 декабря 2017 г.
  36. Макферран, Дэмиен (18 сентября 2010 г.). «Особенный фильм: Как ColecoVision стал королем Конга». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 6 января 2012 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  37. ^ "Окончательные космические захватчики". Ретро-геймер . № 41. Издательство Imagine Publishing . Сентябрь 2007 г., стр. 24–33.
  38. ^ Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: видеокомпьютерная система/VCS Atari 2600». Гамасутра . п. 5. Архивировано из оригинала 24 декабря 2018 года . Проверено 15 июля 2009 г.
  39. ^ "25 самых глупых моментов в играх по версии Gamespy" . Архив.gamespy.com. Архивировано из оригинала 18 августа 2004 года . Проверено 11 июня 2012 г.
  40. ^ «Рыцарь для Macintosh (1994) – MobyGames». МобиИгры . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 10 декабря 2017 г.
  41. ^ "Digital Eclipse Software, Inc. - MobyGames" . МобиИгры . Архивировано из оригинала 26 декабря 2017 года . Проверено 10 декабря 2017 г.
  42. Папроцки, Мэтт (6 ноября 2019 г.). «Как Arcade1Up нашел золотую середину для уменьшенных в размерах домашних игровых шкафов» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 13 апреля 2021 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  43. ^ Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и за ее пределами. АВС-КЛИО . п. 275. ИСБН 978-0-313-33868-7. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. Какие видеоигры самые продаваемые? При попытке ответить на этот вопрос необходимо учитывать ряд факторов. Во-первых, существует несколько разных типов видеоигр, что делает сравнение трудным или, возможно, несправедливым. В аркадные игры играют за четверть за игру (хотя некоторые стоят 50 центов и даже больше), а домашние игры покупаются сразу, и их системы тоже необходимо покупать.
  44. ^ ab «Калькулятор инфляции ИПЦ». Бюро статистики труда . Архивировано из оригинала 17 сентября 2019 года . Проверено 22 февраля 2012 г.
  45. ^ Аб Као, Джон Дж. (1989). Предпринимательство, творчество и организация: текст, примеры и материалы для чтения. Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Прентис Холл . п. 45. ИСБН 0-13-283011-6. По оценкам, к 1982 году в около 400 000 автоматов Pac Man по всему миру было вставлено 7 миллиардов монет, что эквивалентно одной игре Pac Man на каждого человека на земле. Внутренние доходы США от игр и лицензирования изображения Pac Man для футболок, поп-песен, корзин для мусора и т. д. превысили 1 миллиард долларов.
  46. ^ Легендарный читатель потерянной ванной дяди Джона. Портативный пресс . Сентябрь 1999 г. с. 373. ИСБН 978-1-879682-74-0. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 1 марта 2021 г. Только в 1982 году американцы вложили в рот Pac-Man 6 миллиардов долларов — больше, чем они потратили в казино и кинотеатрах Лас-Вегаса вместе взятых.
  47. ^ Легендарный читатель потерянной ванной дяди Джона. Саймон и Шустер . Ноябрь 2012. с. 348. ИСБН 978-1-60710-670-8. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 1 марта 2021 г. Только в 1982 году американцы вложили в рот Pac-Man 6 миллиардов долларов — больше, чем они потратили в казино и кинотеатрах Лас-Вегаса вместе взятых.
  48. ^ ab «После понга». ТУЗ . № 6 (март 1988 г.). 4 февраля 1988 г., стр. 29–32 (29).
  49. ^ Аб Хансен, Дасти (2016). Игра началась! История видеоигр: от Pong и Pac-Man до Марио, Minecraft и многого другого . Издательская группа Макмиллан, ООО. п. 11. ISBN 978-1-250-08095-0.
  50. ^ Сте Карран (2004). План игры: великолепные дизайны, изменившие облик компьютерных игр. Ротовидение. п. 38. ISBN 2-88046-696-2. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. Когда вскоре после этого был выпущен Street Fighter II' (произносится как Street Fighter Two Dash), было продано около 140 000 единиц по 160 000 йен (около 1300 долларов США / 820 фунтов стерлингов) каждая. Цифры были запредельными – о них просто никто не слышал. « Титаник » Capcom не тонул. Все, кроме. Игра имела ошеломительный успех на выбранной ею территории, принося западным геймерам столько же радости, сколько и восточным.
  51. ^ Аб Леоне, Мэтт (3 февраля 2014 г.). «Street Fighter 2: Устная история». Полигон . Архивировано из оригинала 15 мая 2021 года . Проверено 29 апреля 2021 г.
  52. ^ Стивен Л. Кент (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Прима . п. 446. ИСБН 9780761536437. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. Capcom не разглашает окончательные цифры, но некоторые посторонние подсчитали, что по всему миру было продано более 60 000 аркадных автоматов Street Fighter II.
  53. ^ «Горячее предложение для прессы! Распределение доходов» . Повторное воспроизведение . Том. 19, нет. 1. Октябрь 1993. с. 9.
  54. ^ Аб Лик, Джонатан (26 января 2017 г.). «World of Warcraft лидирует в отрасли с доходом почти в 10 миллиардов долларов». Игра Революция . Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 года . Проверено 9 января 2019 г.
  55. ^ Эшкрафт, Брайан; Сноу, Джин (2008). Аркадная мания: Турбированный мир игровых центров Японии (1-е изд.). Токио: Коданся . ISBN 978-4-7700-3078-8. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 12 мая 2020 г. Джампмен перепрыгивал через бочки, взбирался по лестницам и прыгал с подвесной платформы на подвесную платформу, пытаясь спасти девицу от своей разозленной домашней гориллы. Игра имела успех: в Японии было продано шестьдесят пять тысяч приставок, что поддержало переживавшую тогда трудности Nintendo и заложило основу для доминирования Nintendo и создателя Donkey Kong Сигэру Миямото в играх на протяжении 1980-х годов и далее.
  56. Бьенеме, Пьер (13 января 2012 г.). «Квадратные корни: Donkey Kong (NES)». Нинтендзё. Архивировано из оригинала 1 февраля 2012 года. Donkey Kong продала около 67 000 игровых автоматов за два года, в результате чего двое ее американских дистрибьюторов внезапно стали миллионерами благодаря выплаченным комиссионным. В качестве барометра успеха знайте, что Pac-Man и Ms. Pac-Man — единственные аркадные игры, проданные тиражом более 100 000 единиц в Соединенных Штатах.
  57. ^ abc Стивен Л. Кент (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Прима . п. 352. ИСБН 9780761536437. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. В США было продано более 60 000 игр, Donkey Kong стала самым большим аркадным хитом Nintendo. Индустрия игровых автоматов начала свой длительный крах через год после выпуска Donkey Kong, и состояние аркадных автоматов Nintendo быстро пошло на убыль. Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 машин, 20 000 машин Popeye (также 1982 года) и всего 5 000 копий Donkey Kong 3 (1983 года).
  58. ^ abc Йорг Зиесак (2009). Wii Innovate – Как Nintendo создала новый рынок с помощью стратегических инноваций Wii. ГРИН Верлаг. п. 50. ISBN 978-3640497744. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. Donkey Kong стала первым международным хитом Nintendo и основной причиной прорыва компании на рынок Северной Америки. В первый год публикации она заработала Nintendo 180 миллионов долларов США, а во второй год прибыль составила 100 миллионов долларов.
  59. ^ ab «Балли перестанет делать пинбол и видеомашины». Толедо Блейд . 11 июля 1988 г. с. 22. Архивировано из оригинала 20 октября 2021 года . Проверено 12 мая 2020 г.
  60. ^ ab Марк Дж. П. Вольф (2001). Среда видеоигры. Издательство Техасского университета . п. 44. ИСБН 0-292-79150-Х. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г.
  61. ^ "Мисс Пак-Ман (Coin-Op)" . Цифровая пресса . № 24. Март 1995. с. 19.
  62. ^ ab Стив Л. Кент (2001). Полнейшая история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 132. ИСБН 0-7615-3643-4. Atari продала более 70 000 машин Asteroids в США. Однако игра не имела такого успеха в Европе и Азии. За границу было продано всего около 30 000 единиц.
  63. ^ Аб Готшалк, С. (1995). «Видеология: видеоигры как постмодернистские сайты/взгляды идеологической репродукции». Символическое взаимодействие . 18 (1): 1–18. дои : 10.1525/si.1995.18.1.1. Архивировано из оригинала 15 мая 2012 года . Проверено 18 марта 2012 г.
  64. ^ "Форбс". Форбс . Том. 127. 1981. с. 102. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. При цене в 2000 долларов за единицу Atari только на этой игре заработала около 140 миллионов долларов.
  65. ↑ abcd Горовиц, Кен (6 августа 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo. МакФарланд и компания . п. 200. ИСБН 978-1-4766-8420-8. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 4 марта 2021 г.
  66. Хант, Джошуа (23 ноября 2018 г.). «Как игра в Пури проложила путь Snapchat». Би-би-си . Архивировано из оригинала 28 октября 2021 года . Проверено 11 октября 2021 г.
  67. ^ «Клуб печати Atlus: Мгновенные продажи» . Атлус . 1997. Архивировано из оригинала 20 января 2022 года . Проверено 24 апреля 2022 г.
  68. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar, как в «Atari Production Numbers Memo». Игры Атари . 4 января 2010 г. Архивировано из оригинала 20 января 2013 г.
  69. ^ Аб Блум, Стив (1982). Видео захватчики. Издательство Арко. п. 24. ISBN 978-0-668-05520-8.
  70. ^ ab «Virtua Fighter Kids: Новая игра для Sega Saturn намного опережает свое время». Сега Америки . 3 сентября 1996 года. Архивировано из оригинала 31 марта 2022 года . Проверено 11 октября 2021 г.
  71. ^ ab «Sega продвигает 64-битную плату компьютерной графики «Модель 3»» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 515. Amusement Press, Inc., 1 апреля 1996 г., с. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 9 марта 2020 г.
  72. ^ Аб Акаги, Масуми, изд. (1 февраля 1997 г.). «Tekken 2», «Virtua Cop 2» Лучшие видео '96» (PDF) . Игровой автомат . № 534. Amusement Press, Inc. с. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 23 мая 2020 г.
  73. ^ abcd «Завершение финансового года в марте 2006 г.: презентация результатов за весь год» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 16 мая 2006 г. с. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 17 мая 2012 г.
  74. ^ abc «2007 финансовый год: промежуточные результаты (апрель – сентябрь 2006 г.)» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 10 ноября 2006 г. стр. 11–13. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 18 мая 2012 г.
  75. ^ abc «Финансовый год, заканчивающийся в марте 2007 г.: результаты третьего квартала (апрель – декабрь 2006 г.)» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 7 февраля 2007 г. стр. 11–13. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 19 мая 2012 г.
  76. ^ «Финансовый год, закончившийся в марте 2007 г.: результаты за полный год» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 14 мая 2007 г. с. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 18 мая 2012 г.
  77. ^ ab «2008 финансовый год: промежуточные результаты» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 12 ноября 2007 г. с. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 19 мая 2012 г.
  78. ^ abcd «Результаты сегмента: развлекательные автоматы» (PDF) . 2008 финансовый год: итоги года (окончание марта 2008 г.) (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 15 мая 2008 г. с. 13. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 г.
  79. ^ abcd «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: за 9 месяцев, закончившихся 31 декабря 2009 г.» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 5 февраля 2010 г. с. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 г. Проверено 13 апреля 2012 г.
  80. ^ abcdefghi «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2010 г.» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 14 мая 2010 г. с. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 17 июня 2013 г. Проверено 13 апреля 2012 г.
  81. ^ abcdefghij «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2011 г.» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 13 мая 2011 г. с. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 15 марта 2012 г. Проверено 14 апреля 2012 г.
  82. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwx «Конвертация валюты». XE.com . Архивировано из оригинала 12 апреля 2021 года . Проверено 13 апреля 2012 г.
  83. ^ Повтор . Январь 1984 года.
  84. ^ abcd Акаги, Масуми, изд. (1 февраля 1998 г.). «Лучшие видео Tekken 3», «Virtua Fighter 3» (PDF) . Игровой автомат . № 557. Amusement Press, Inc. с. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 24 мая 2020 г.
  85. ^ Донки Конг :
    • Япония: 65 000 Donkey Kong
      • Брайан Эшкрафт; с Джин Сноу; предисловия Кевина Уильямса; Кресенте, Брайан (2008). «Шестьдесят пять + тысячи» Arcade Mania: Турбированный мир игровых центров Японии (1-е изд.). Токио: Коданся . ISBN 978-4-7700-3078-8. Джампмен перепрыгивал через бочки, взбирался по лестницам и прыгал с подвесной платформы на подвесную платформу, пытаясь спасти девицу от своей разозленной домашней гориллы. Игра имела успех: в Японии было продано шестьдесят пять тысяч приставок, что поддержало переживавшую тогда трудности Nintendo и заложило основу для доминирования Nintendo и создателя Donkey Kong Сигэру Миямото в играх на протяжении 1980-х годов и далее.
    • США: 67 000 Donkey Kong.
      • Бьенеме, Пьер (13 января 2012 г.). «Квадратные корни: Donkey Kong (NES)». Нинтендзё. Архивировано из оригинала 1 февраля 2012 года. Donkey Kong продала около 67 000 игровых автоматов за два года, в результате чего двое ее американских дистрибьюторов внезапно стали миллионерами благодаря выплаченным комиссионным. В качестве барометра успеха знайте, что Pac-Man и Ms. Pac-Man — единственные аркадные игры, проданные тиражом более 100 000 единиц в Соединенных Штатах.
    • США: 30 000 Donkey Kong Jr. и 5 000 Donkey Kong 3 . [57]
  86. ^ ab Стив Л. Кент (2001). Полнейшая история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 352. ИСБН 0-7615-3643-4. В 1982 году компания Universal Sales вошла в историю игровых автоматов, выпустив игру Mr Do! Вместо продажи преданного мистера До! машин, Universal продавала игру в виде комплекта. В комплект входила настроенная панель управления, компьютерная плата с Mr Do! чипы постоянной памяти (ПЗУ), наклейки, которые можно было бы разместить на боковых сторонах игровых автоматов для рисования, и пластиковый шатер. Это была первая игра, проданная только как конверсия. По словам бывшего менеджера по западным региональным продажам Universal Sales Джо Моричи, только в США компания продала около 30 000 копий игры.
  87. ^ «Колонка зарубежных читателей» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 259. Amusement Press, Inc., 1 мая 1985 г., с. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  88. ^ "АутРан". Злые машины Sega . № 22. ЭМАП. Август 1994 г., стр. 92–3. ISSN  0967-9014.
  89. Горовиц, Кен (22 июня 2018 г.). «OutRun (сентябрь 1986 г.)». Революция Sega Arcade: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 112–114 (114). ISBN 978-1-4766-7225-0. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 1 марта 2021 г. Обе версии принесли Sega потрясающие результаты, принеся общий объем продаж по всему миру более 100 миллионов долларов и добавив еще одну запоминающуюся франшизу в список хитов Sega.
  90. Леоне, Мэтт (8 декабря 2020 г.). «Street Fighter 3: Устная история». Полигон . Архивировано из оригинала 18 декабря 2020 года . Проверено 29 апреля 2021 г.
  91. ^ «'NBA Jam' сфальсифицирован против Chicago Bulls, по мнению фаната / ведущего дизайнера Pistons Марка Термелла» . Хаффингтон Пост . 26 сентября 2013 г. Архивировано из оригинала 26 июля 2020 г. . Проверено 8 января 2018 г.
  92. ^ Леоне, Мэтт. «Взлет, падение и возвращение джема НБА». 1УП. Архивировано из оригинала 12 апреля 2013 года . Проверено 1 марта 2021 г.
  93. ^ «Результаты сегмента: развлекательные автоматы» (PDF) . 2007 финансовый год: результаты 1-го квартала (апрель – июнь 2006 г.) (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 28 июля 2006 г. с. 10. Архивировано (PDF) из оригинала 17 июня 2013 г.
  94. ^ ab «AOU 2009 - Чемпион мира Sega по футболу межконтинентальных клубов 2007–2008» . АОУ «Развлечения Экспо 2009» . ДигИнфо ТВ. 2 марта 2009 г. Архивировано из оригинала 23 августа 2012 г.
  95. ^ ab «Спортивные игры в Японии: чемпион мира по футболу среди клубов». ГеймСпот . 22 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 г.
  96. ^ Серия чемпионов мира по футболу среди клубов , доход:
    • Выручка от серии до марта 2009 года — 552,3 миллиона долларов.
      • Продано 480 миллионов карточек игроков. Цены могут варьироваться от 300 йен за одну карту для игрового автомата до 1000 йен за стартовый пакет. [94] Стартовый пакет стоимостью 1000 иен состоит из 11 карточек игроков стоимостью 90,91 иен каждая. [95] Таким образом, общий доход от продажи карточек игроков варьируется от 43,64 млрд йен (90,91 йен за карту) до 144 млрд йен (300 йен за карту). В долларах США это эквивалентно диапазону от 552,3 до 1,82244 миллиарда долларов. [82] Будет принято наименьшее значение в размере 552,3 миллиона долларов США.
    • Клубный чемпион мира по футболу: доходы межконтинентальных клубов с апреля 2009 г. по июнь 2012 г. – 150,1 млн долларов США [n 7]
  97. ^ abcde Хорвиц, Джереми (8 июля 2002 г.). «Технологии: смертельная апатия?». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 3 октября 2013 года . Проверено 18 февраля 2017 г.
  98. ^ аб Ригналл, Джаз (1 января 2016 г.). «10 самых кассовых аркадных игр всех времен». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 3 марта 2021 года . Проверено 16 февраля 2021 г.
  99. Горовиц, Кен (22 июня 2018 г.). Революция Sega Arcade: история в 62 играх. МакФарланд и компания . стр. 36–42. ISBN 978-1-4766-7225-0. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 7 апреля 2021 г.
  100. ^ abcdefghij Фудзихара, Мэри (2 ноября 1983 г.). «Интерофисная записка». Атари . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 18 марта 2012 г.
  101. ^ Стив Л. Кент (2001). Полнейшая история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 224. ИСБН 0-7615-3643-4. Готлиб продал около 25 000 игровых автоматов Q*Bert.
  102. ^ «Колонка зарубежных читателей: корейские фальшивомонетчики были разоблачены полицией» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 379. Amusement Press, Inc., 1 мая 1990 г., с. 30. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  103. ^ "Дайджест новостей: Фальшивомонетчики TMNT" . Повторное воспроизведение . Том. 15, нет. 9 июня 1990 г. с. 18.
  104. ^ Аб Билс, Грегори (11 декабря 2000 г.). «Короли крутости». Newsweek . Архивировано из оригинала 30 октября 2021 года . Проверено 30 октября 2021 г. Konami продала 25 000 машин Beatmania за три года. В индустрии игровых автоматов продажа 1000 единиц считается успехом.
  105. ^ ( «Специальный выпуск: Музыкальные симуляторы раскачивают рынок». Годовой отчет . Konami . 1999. стр. 2. Архивировано из оригинала 25 июня 2004 года.)
  106. ↑ Аб Окамото, Йошики (23 января 2021 г.). [Как родились Darkstalkers!] Кацуя Акитомо, человек, повлиявший на дизайн персонажей в «CAPCOM». YouTube . Событие происходит на 6 минуте. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Проверено 21 июля 2021 г..
  107. ^ abcde Фудзихара, Мэри (25 июля 1983 г.). «Внутренняя записка: продажи монетных продуктов» (PDF) . Atari, Inc. Архивировано из оригинала (PDF) 20 октября 2021 года . Проверено 14 октября 2021 г.
  108. ↑ Аб Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo. МакФарланд и компания . п. 156. ИСБН 978-1-4766-4176-8. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 2 апреля 2021 г.
  109. ^ ab «Pump It Up: Exceed падает на PS2 / Xbox». Команда Punch Jump. 8 сентября 2005 г.
  110. ^ Аб Акаги, Масуми, изд. (15 января 2001 г.). «Лучшие видео «Tekken TT», «Samba DE Amiga» (PDF) . Игровой автомат . № 626. Amusement Press, Inc. с. 18. Архивировано (PDF) из оригинала 30 октября 2021 года . Проверено 30 октября 2021 г.
  111. ^ "ВСПЫШКА ЖЕЛАНИЯ 雷電III" . inhgroup.com (на японском языке). 2007. Архивировано из оригинала 7 апреля 2019 года . Проверено 3 октября 2019 г.(Перевод Shmuplations. Архивировано 17 декабря 2019 г. в Wayback Machine ).
  112. Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo. МакФарланд и компания . п. 199. ИСБН 978-1-4766-4176-8. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 19 октября 2021 г.
  113. ^ Дрецка, Гэри (26 мая 1995 г.). «Sony, последний выстрел Sega Fire в Game Wars». Чикаго Трибьюн . Архивировано из оригинала 31 марта 2022 года . Проверено 19 октября 2021 г.
  114. ^ abcde "アミューズメントマシン『ポケモンメザスタ』 累計プレイ回数1億回突破のお知らせ" [ Развлекательный автомат «Покемон Мезаста» отмечает, что совокупное количество игр превысило 100 миллионов раз]. PR TIMES (на японском языке). 14 декабря 2021 года. Архивировано из оригинала 22 декабря 2021 года . Проверено 22 декабря 2021 г.
  115. ^ ab Стив Л. Кент (2001). Полнейшая история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 225. ИСБН 0-7615-3643-4. В 1983 году Cinematronics продала более 16 000 машин Dragon's Lair по средней цене 4300 долларов. Coleco приобрела права собственности на игру, предоставив Cinematronics дополнительные 2 миллиона долларов.
  116. Хармец, Алжан (13 августа 1983 г.). «Перк Дерзкого Дирка для игровых автоматов». Гражданин Оттавы . п. 29. Архивировано из оригинала 20 октября 2021 года . Проверено 12 мая 2020 г.
  117. ^ abc «Рик Дайер: Биография». Вся игра . Архивировано из оригинала 10 февраля 2010 года . Проверено 10 апреля 2011 г.
  118. ^ abcdefghijklmnopqrst «Производственные показатели» (PDF) . Игры Атари . 31 августа 1999 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 мая 2013 г. . Проверено 19 апреля 2021 г.
  119. ^ Фултон, Джефф (2010). «Краткая история Ракетного командования». Основное руководство по Flash-играм: создание интерактивных развлечений с помощью ActionScript 3.0 (новое издание). [Беркли, Калифорния]: Друзья ЭД. п. 138. ИСБН 978-1-4302-2614-7. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. Хотя игра, конечно, не была размером с Asteroids, она все же имела огромный успех: было продано почти 20 000 копий.
  120. ^ abcd «Суровые производственные показатели и другие фотографии CCI». 1 мая 2012 года. Архивировано из оригинала 4 мая 2012 года . Проверено 1 октября 2014 г.
  121. ^ «Игра №1 в Японии: Sega Electronics представит в США видеоролик «Чемпиона по бейсболу»» (PDF) . Денежный ящик . 16 июня 1983 г., стр. 33–4. Архивировано (PDF) из оригинала 13 августа 2020 года.
  122. ^ ab «Финансовый год, заканчивающийся в марте 2006 г.: Представление промежуточных результатов (апрель – сентябрь 2005 г.)» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 22 ноября 2005 г. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 г. . Проверено 17 мая 2012 г.
  123. ^ abcd Карлесс, Саймон (29 марта 2007 г.). «Уэмура – ​​скрытая сила игрового дизайна Sega?». GameSetWatch. Архивировано из оригинала 12 октября 2014 года . Проверено 17 мая 2012 г.
  124. ^ abcd Эшкрафт, Брайан (14 октября 2005 г.). «Как Sega помешана на девушках». Котаку. Архивировано из оригинала 11 декабря 2010 года . Проверено 17 мая 2012 г.
  125. ^ ab «Финансовые результаты за третий квартал 2005 финансового года (апрель – декабрь 2004 г.)» (PDF) . Конами . 27 января 2005 г. с. 15. Архивировано из оригинала (PDF) 16 января 2006 г.
  126. ^ «Крэйвен покидает Capcom и создает Leprechaun, Inc.; Уокер теперь возглавляет продажи Capcom и устраивает встречу с дилерами» . Повторное воспроизведение . Том. 16, нет. 5. Февраль 1991. С. 36, 38.
  127. ^ Александр, Ли; Шеффилд, Брэндон (8 февраля 2008 г.). «DICE: Мизугути рассказывает об артистизме и коммерции на концерте» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 августа 2021 года . Проверено 31 мая 2021 г.
  128. ^ «Финансовый год, заканчивающийся в марте 2006 г.: результаты третьего квартала (апрель – декабрь 2005 г.)» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 8 февраля 2006 г. с. 8. Архивировано (PDF) из оригинала 16 июня 2013 года . Проверено 17 мая 2012 г.
  129. ^ «Серия патентов, товарных знаков и авторских прав» . Серия «Патенты, товарные знаки и авторские права» . 13 (503–4). Бюро национальных дел : 423–4. 1989. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 20 июля 2021 г. Taito продал более 10 000 игр, посвященных Double Dragon, в США, и более 80% операторов видеоигр в США купили хотя бы одну игру Double Dragon.
  130. Леоне, Мэтт (7 июля 2020 г.). «Street Fighter 1: Устная история». Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 16 июля 2020 года . Проверено 16 июля 2020 г.
  131. ^ Аб Акаги, Масуми, изд. (1 февраля 2000 г.). «Топ-чарты лучших игр с компьютерной графикой Sega» (PDF) . Игровой автомат . № 603. Amusement Press, Inc., с. 18. Архивировано (PDF) из оригинала 23 мая 2020 г.
  132. ^ Баер, Ральф Х. (2005). Видеоигры: в начале. Ролента Пресс. стр. 10–3. ISBN 978-0-9643848-1-1.
  133. Курокава, Фумио (17 марта 2018 г.). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力». 4Gamer (на японском языке). Этас. Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 2 августа 2019 г.
  134. ^ ab «Сафари Big Buck достигло двух рубежей!». Сырые острые ощущения . 1 сентября 2009 г.[ мертвая ссылка ]
  135. ^ Аб Стрэнг, Кэти (24 апреля 2007 г.). «Перестрелка в местном пабе: Big Buck Hunter — хит». Республика Аризона . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 марта 2012 г.
  136. ^ abc «Результаты сегмента: развлекательная машина» (PDF) . 2009 финансовый год: итоги за весь год (окончание марта 2009 г.) (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 14 мая 2009 г. с. 15. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 г.
  137. ^ abcdefghi «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2012 г.» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 11 мая 2012 г. с. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 22 мая 2012 г. Проверено 17 мая 2012 г.
  138. ^ ab «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: за 9 месяцев, закончившихся 31 декабря 2011 г.» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 3 февраля 2012 г. с. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 5 мая 2012 г. Проверено 14 апреля 2012 г.
  139. ^ abcdef «Финансовый год, заканчивающийся в марте 2013 г.: презентация результатов за 1-й квартал (завершен в июне 2012 г.)» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 1 августа 2012 г. с. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 17 июня 2013 года . Проверено 2 сентября 2012 г.
  140. ^ ab «Приложение к консолидированной финансовой отчетности за 6 месяцев, закончившихся 30 сентября 2011 г.» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 31 октября 2011 г. с. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 16 июня 2013 г. Проверено 13 апреля 2012 г.
  141. Хармец, Алжан (3 июля 1982 г.). «Темы фильмов приходят в видеоигры». Звездные новости . Архивировано из оригинала 5 декабря 2022 года . Проверено 12 мая 2020 г.
  142. ^ Джек Б. Рочестер; Джон Ганц (1983). Голый компьютер: альманах для непрофессионала компьютерных знаний, волшебства, личностей, памятных вещей, мировых рекордов, умопомрачений и дурачества . Уильям Морроу и компания . п. 164. ИСБН 0-688-02450-5. Хотя Disney Studios рассчитывала заработать более 400 миллионов долларов на этой кремниевой феерии, наш источник в Variety сообщает нам, что ее прокат в Северной Америке составил 15 миллионов долларов, а общий валовой доход оценивается в 30 миллионов долларов. Аркадная игра «Трон», созданная Bally, собрала больше денег.
  143. ^ «Краткий обзор результатов» (PDF) . Сквер Эникс . 23 мая 2008 г. с. 4.
  144. ^ ab «Обзор результатов брифинга, проведенного SQUARE ENIX HOLDINGS 7 ноября 2008 г.» (PDF) . Square-Enix.com . Архивировано (PDF) из оригинала 21 марта 2015 г. Проверено 20 декабря 2008 г.
  145. ^ ab «Японские геймеры встряхните, встряхните!». Южная Африка: Independent Online (Южная Африка) . 14 августа 2000 года. Архивировано из оригинала 14 мая 2012 года . Проверено 19 апреля 2012 г.
  146. ^ Самба де Амиго : 3,84 миллиарда йен.
    • Конвертация валюты: 47,11 млн долларов США [82]
  147. ^ ab «Бизнес 1974: Промышленность: пинбол космической эры, PONG от Atari». Время . 5 октября 1983 года. Архивировано из оригинала 22 декабря 2008 года . Проверено 9 апреля 2021 г. Типичной из новых игр является Pong, популярная версия электронного настольного тенниса, выпускаемая двухлетней компанией Atari, Inc. (расчетный доход в 1974 финансовом году: 14 миллионов долларов) из Лос-Гатоса, Калифорния. Atari продала около 8500 игр американским развлекательным салонам. и другие предприятия в прошлом году.
  148. ^ AB Эшли С. Липсон; Роберт Д. Брэйн (2009). Закон о компьютерах и видеоиграх: дела и материалы. Каролина Академик Пресс. п. 9. ISBN 978-1-59460-488-1. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. В конечном итоге Atari продала более 19 000 автоматов Pong, что породило множество подделок. Понг впервые появился в 1972 году в небольшом баре «Andy Capp's» в Саннивейле, штат Калифорния, где в видеоигру буквально «переиграли», поскольку нетерпеливые посетители пытались втиснуть монеты в и без того сильно перегруженный слот для монет.
  149. ^ аб Барак, Лорен (8 мая 2003 г.). «В Blast From the Past видеоигры Atari планируют возвращение». Нью-Йорк Пост . п. 34. Архивировано из оригинала 12 мая 2012 года. Первая популярная игра Pong, выпущенная в 1972 году, принесла доход в 11 миллионов долларов всего за один год.
  150. ^ Sega Network Mahjong MJ4 :
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2008 г.: 10 427 [78]
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2009 г.: 2 465 [136]
  151. ^ "Видеоигры Звездные войны". Нью-Йорк Таймс . 25 октября 1981 года. Архивировано из оригинала 23 сентября 2021 года . Проверено 23 сентября 2021 г.
  152. ^ ab Стивен Л. Кент (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр. БВД Пресс. п. 83. ИСБН 0-9704755-0-0. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. Компания Sea Wolf, еще одно творение Дэйва Наттинга, вела солидный бизнес, продав более 10 000 машин.
  153. Орланд, Кайл (4 марта 2011 г.). «GDC 2011: Марк Черни обсуждает бурное развитие мраморного безумия». Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 марта 2011 года.
  154. ^ Стерн, Джейн; Стерн, Майкл (1992). Энциклопедия поп-культуры Джейн и Майкла Стернов: Путеводитель от А до Я о том, кто есть кто и что есть что, от аэробики и жевательной резинки до Долины кукол и Moon Unit Zappa. Многолетник Харпер . п. 373. ИСБН 978-0-06-055343-2. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 1 марта 2021 г.«Я думаю, у нас есть Микки Маус из 1980-х», — сказал один из руководителей Pac-Man, когда заметил, что американцы тратят около 6 миллиардов долларов в год на игру и ее побочные продукты.
  155. ^ «Call-it Entertainment, Inc. в партнерстве с Capcom запускает серию беспроводных игр Street Fighter» . Деловой провод . 16 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 24 июня 2002 г.
  156. ^ Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition, 2008 г. Книга рекордов Гиннеса . 2008. с. 77. ИСБН 978-1-904994-21-3. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. Street Fighter продала более 25 миллионов консольных игр и 500 000 аркадных устройств, получив доход более миллиарда долларов. {{cite book}}: |work=игнорируется ( помощь )
  157. ^ Леонард Герман; Джер Хорвиц; Стив Кент; Скайлер Миллер (2002). «История видеоигр» (PDF) . ГеймСпот . п. 7. Архивировано из оригинала (PDF) 25 апреля 2012 года.
  158. ^ «Что такое Золотая футболка?». Невероятные технологии . Архивировано из оригинала 11 января 2013 года.
  159. ^ «Общий объем продаж Bandai Carddas превысил 10 миллиардов штук» . ЖИЗНЬ . 29 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 3 сентября 2020 г. . Проверено 2 октября 2021 г.
  160. ^ abc «Финансовые результаты за 2004 финансовый год (за год, закончившийся 31 марта 2005 г.)» (PDF) . Токио: Sega Sammy Holdings . 25 мая 2005 г. с. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 17 июня 2013 года . Проверено 17 мая 2012 г.
  161. Шэгги (7 января 2010 г.). «Открытый сезон Big Buck Hunter предполагает продажу 3000 единиц за 90 дней» . Аркадные герои. Архивировано из оригинала 14 мая 2013 года . Проверено 16 июня 2012 г.
  162. ^ «Результаты первого квартала 2005 финансового года: продажи игровых автоматов» (PDF) . Бизнес-результаты за 1 квартал 2005 финансового года (апрель – июнь 2005 г.) (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 4 августа 2005 г. с. 6. Архивировано (PDF) из оригинала 16 июня 2013 г.

Внешние ссылки