stringtranslate.com

Космический мир Nintendo

Nintendo Space World , [a] ранее называвшаяся Shoshinkai [b] и Famicom Space World , [c] — ежегодная выставка видеоигр , проводившаяся Nintendo с 1989 по 2001 год. Три дня энергичной вечеринки были основным местом проведения Nintendo и ее лицензиаты анонсируют и демонстрируют новые консоли, аксессуары и игры. Ожидаемый и анализируемый каждый год с ажиотажем и эксклюзивностью, он стал местом встречи международной прессы по видеоиграм с подробными интервью с разработчиками и демонстрациями технологий .

Шоу стало толчком к запуску или маркетингу бесчисленных продуктов, особенно флагманских платформ Nintendo и видеоигр. На шоу были представлены Super Famicom , Nintendo 64 , 64DD , Game Boy Advance , GameCube и все текущие игры франшиз Super Mario , The Legend of Zelda и Pokémon . Некоторые крупные экспонаты дразнились, а затем больше никогда не появлялись, оставляя фанатов и прессу поддерживать ажиотаж и запросы в течение многих лет, как в случае с демо-спектаклем Super Mario 128 , спорным художественным стилем тизер-видео Wind Waker , Mother 3 ( EarthBound 64 ), и целый ряд потерянных игр 64DD.

Формат

Трехдневный формат начался с одного дня под названием «Сошинкай» (букв. «Вечеринка начала») исключительно для присутствия прессы, [1] и двух дней под названием «Космический мир» для открытого публичного присутствия. Nintendo официально называла это мероприятие в течение нескольких лет до 1996 года «Сёшинкай», а затем с 1997 года как «Космический мир». а некоторые с диковинным декором и игрой персонажей. В отличие от большинства других торговых мероприятий по видеоиграм, только Nintendo решала, проводить ли каждую ежегодную выставку и когда. Это было в Японии, либо в Киото , где также находится штаб-квартира Nintendo, либо в конференц-центре Makuhari Messe в Тибе . После последней выставки Space World в 2001 году компания вместо этого стала отдавать предпочтение онлайн-публикациям и общеотраслевым конференциям, таким как E3 .

Nintendo Power объясняет: «Вопрос: Что такое Famicom Space World? Ответ: Space World — это бесплатное шоу для публики, которое следует за однодневным шоу Shoshinkai. Геймерам, желающим принять участие, достаточно получить входной билет в любом официальном розничном магазине Nintendo. в Японии." [2] : 13 

История

Шошинкай 1989 г.

Первое шоу Shoshinkai состоялось 28 июля 1989 года. [3] Было объявлено о Super Famicom и, как сообщается , был показан Super Mario World . [4]

Шошинкай 1990 г.

Второе шоу Shoshinkai состоялось 28–29 августа 1990 года. [5] Финальная версия Super Famicom была представлена ​​публике. Игры Famicom, Super Famicom и Game Boy были выставлены в местах, которые Nintendo назвала «Символическими зонами».

Шошинкай 1991 г.

Третье шоу Shoshinkai проходило с 24 апреля по 6 мая 1991 года. [6] Super Famicom была на рынке уже несколько месяцев, и большое внимание было уделено ее играм, включая Final Fantasy IV и The Legend of Zelda: A Link. в прошлое .

Шошинкай 1992 г.

Четвертое шоу Shoshinkai состоялось 26 августа 1992 года. [7] Был анонсирован чип Super FX .

Шошинкай 1993 г.

Пятая выставка Shoshinkai состоялась 25 августа 1993 года. [8] 25 августа президент Nintendo Хироши Ямаути объявил о Project Reality, крупном стратегическом партнерстве с Silicon Graphics для разработки того, что впоследствии станет Nintendo 64. [9] ]

Шошинкай 1994 г.

Шестое шоу Shoshinkai состоялось 15–16 ноября 1994 года. [10] [11] Project Reality уже был переименован в Ultra 64.

Хироши Ямаути представил портативную консоль Virtual Boy , а также ее аппаратные характеристики, запуск игр и будущие игры. [12] [13] [14] Был показан стартовый экран прототипа. [15] Прессе был предоставлен «весьма уверенный» прогноз «продаж в Японии 3 миллионов единиц аппаратного обеспечения и 14 миллионов единиц программного обеспечения к марту 1996 года». [16] Демоверсия того, что могло бы стать игрой Star Fox, показывала, как Арвинг выполняет различные вращения и движения. [17]

Геймеры, ознакомившиеся с системой, жаловались, что демоверсия Марио была недостаточно реалистичной, не была полноцветной и не отслеживала движение изображения, когда игроки поворачивали головы. [18] В главной редакционной статье Electronic Gaming Monthly после шоу Эд Семрад предсказал, что у Virtual Boy будут плохие продажи при запуске из-за монохромного экрана, отсутствия настоящей портативности, невпечатляющей линейки игр, представленных в Шошинкай, и цены. который, по его мнению, был настолько низким, насколько это возможно с учетом аппаратного обеспечения, но все же слишком дорогим для тех возможностей, которые предлагала система. [19] Редакторы Next Generation также усомнились в перспективах Virtual Boy, когда покинули шоу, и завершили свою статью о системе комментарием: «Но кто ее купит? % антисоциален (в отличие от многопользовательских игр для SNES / Genesis ), слишком дорог и — самое главное — «VR» (то есть 3D-эффект) вообще не добавляет игре: это просто новинка». [20]

Шошинкай 1995 г.

Седьмое шоу Shoshinkai состоялось 22–24 ноября 1995 года [21] в конференц-центре Makuhari Messe в Тибе , Япония. Журнал «Популярная механика» описал сцену, где «толпы японских школьников ютились на холоде возле выставочного зала в маленьком городке недалеко от Токио, и электричество предвкушения явно пробегало по их рядам». [22] Nintendo Power взяла интервью у Сигэру Миямото и Такаши Тэдзуки о разработке Super Mario 64 , Zelda и философии игры. [23]

На шоу была представлена ​​публичная презентация недавно переименованной консоли Nintendo 64 с тринадцатью играми. [24] Сюда входили игровые прототипы Super Mario 64 и Kirby Ball 64 , а также видеокассета, содержащая в общей сложности три минуты очень ранних кадров одиннадцати других игр для Nintendo 64. Сообщается , что из всех этих проектов разработка Super Mario 64 была наиболее продвинутой, хотя и завершена лишь на 50 процентов. [22] [25] [26] [23] К шоу было подготовлено двенадцать игровых демо, но Хироши Ямаути удалил десять из них из маршрута всего за несколько дней до этого. [27] Zelda 64 была показана в виде абстрактного технического и тематического демонстрационного видеоролика, где журнал Next Generation сказал: «Ну, дело в том, что эпизоды видеозаписи, показанные в Сёсинкае, очень мало похожи на то, как на самом деле будет выглядеть конечный продукт». . Захватывающие сцены с участием удивительно большого Линка, одетого в полированную броню, скорее всего, окажутся кат-сценами, а не будут отражать реальную игру». [28] [29] 24 ноября были показаны краткие ранние кадры Mario Kart 64 , [30] [31] [32] , которые, по словам Миямото, были готовы на 95%, но не были показаны в игровой форме из-за сложной логистики. демонстрации возможностей многопользовательской игры. [31] В целом сообщается о компьютерных и видеоиграх . [33] : 26 

Nintendo впервые анонсировала периферийное устройство 64DD , заявив, что оно будет выпущено к концу 1996 года [34] , хотя практически не опубликовала никаких технических характеристик. [22] Были представлены новые и предстоящие ролевые игры для Super Famicom, Virtual Boy и Game Boy, включая Pokémon Red и Green . [35]

Шошинкай 1996 г.

Логотип Шошинкай 1996 года

Восьмое шоу Shoshinkai состоялось 22–24 ноября 1996 года [36] в конференц-центре Makuhari Messe в Тибе , Япония. [37] [38] Было показано новое программное обеспечение для Nintendo 64, Super NES и Game Boy. [37] На веб-сайте Nintendo of America был опубликован отчет о выставке, включая фотографии и видео, список игр для Nintendo 64 и некоторые демо-обзоры, а также переведенное резюме (из выпуска 12 Famimaga 64 ) панельной дискуссии среди ключевых сотрудников об их философии. разработки игр для Nintendo 64. [38]

На этом шоу состоялась первая демонстрация 64DD . IGN сообщил, что это был один из самых ярких экспонатов выставки, наряду с играми от сторонних разработчиков, [39] , но другая игровая пресса заявила, что 64DD держалась в стороне от внимания и не имела значимой демонстрации возможностей. [37] [40] Nintendo заявила, что намеренно преуменьшала значение 64DD на выставке, чтобы продемонстрировать постоянную приверженность формату картриджей. [41] Директор по корпоративным коммуникациям Nintendo Перрин Каплан сделал первое официальное объявление компании о выпуске 64DD, запланированном на конец 1997 года в Японии. [42] По словам председателя Nintendo of America Говарда Линкольна, система 64DD была показана в отдельном выставочном стенде, а технические характеристики оборудования были окончательно определены. Super Mario 64 работал на 64DD, который представлял собой импровизированное преобразование нового розничного картриджа на дискету для демонстрации загрузочного прототипа флоппи-дисковода только на этой выставке. [43] Линкольн объяснил: « Сейчас Super Mario 64 работает на 64DD. Сначала они не собирались ничего показывать на 64DD, но в последнюю минуту решили выпустить игру, узнаваемую людьми». [44] [45] На стенде также был продемонстрирован процесс рендеринга сфотографированных лиц зрителей на 3D-аватары и формы — функция, которая в конечном итоге была включена и выпущена в 2000 году как Mario Artist: Talent Studio и Capture Cassette для 64DD. [46] [38] Еще одной игрой для 64DD, находившейся в разработке, была Creator , музыкальная и анимационная игра от Software Creations , [47] той же британской компании, которая создала Sound Tool для комплекта разработки Nintendo Ultra 64. Они рекламировали способность игры интегрироваться в другие игры, позволяя игроку заменять любые текстуры такой игры и, возможно, создавать новые уровни и персонажей. На этом шоу не было доступной игровой версии Creator , но позже проект был включен в Mario Artist: Paint Studio (1999). [47] [48] [49]

Сообщается, что несколько разработчиков посетили выставку, чтобы научиться разрабатывать для 64DD: некоторые приехали из США на презентацию 64DD, а некоторые получили комплекты для разработки 64DD. [50] Включенная в ранний список преданных своему делу разработчиков 64DD, Rare официально опровергла любые слухи о предстоящей отмене предварительного выпуска периферийного устройства. [51]

N64.com охарактеризовал презентацию Zelda 64 как «очень быстрые кадры на видеокассете». [46] Yoshi's Island 64 дебютировал в коротком видео и в конечном итоге был выпущен как Yoshi's Story . [52] «Самым большим сюрпризом» выставки по версии IGN и «самым впечатляющим [новым периферийным устройством]» по версии Electronic Gaming Monthly стал Jolting Pak, [39] [53] который в конечном итоге был выпущен как Rumble Pak в комплекте. с предстоящим Star Fox 64 . Компания Next Generation насмешливо заявила, что это «было воспринято как еще одна причудливая причуда Nintendo, предназначенная для мусора с пометкой «Хорошая идея того времени». [37]

Миямото дал интервью, в том числе о 64DD и Jolting Pak. [49]

Долгожданная EarthBound 64 дебютировала как фрагмент видеотрейлера в рамках общего видеоцикла игрового процесса. Копии этих видеозаписей искали и анализировали на протяжении десятилетий как часть фэндома и знаний EarthBound . [54] [55] [56] [57]

Космический мир 1997

Девятое шоу было переименовано в Space World и проходило 21–24 ноября 1997 года. Некоторые средства массовой информации этого мероприятия транслировались в прямом эфире на веб-сайте Nintendo. [59] Мероприятие было в значительной степени сосредоточено на японском рынке и периферийном оборудовании: было проведено несколько демонстраций 64DD и презентация камеры Game Boy , принтера Game Boy , Transfer Pak , мыши Nintendo 64 и устройства распознавания голоса . [58] [60] [61] На мероприятии был представлен очень ранний прототип Pokémon Gold и Silver , [62] с двумя стартовыми покемонами , которые не появляются в финальной игре, и ранняя Чикорита . Игра не была завершена до 1999 года и сильно изменилась. Образ ПЗУ этой демо-версии был анонимно выгружен и опубликован в сети 31 мая 2018 г. [63]

Журнал Next Generation передал речь председателя Хироши Ямаути о том, что внедрение Nintendo 64 в Японии было неожиданно неблагоприятным из-за общего нежелания игр для домашних консолей как часто «скучных или сложных» и непривлекательных для обычных пользователей, а также прославления мобильных Pocket Monsters как образцовых. учиться у. Nintendo снова отложила выпуск 64DD; Сотрудники журнала не заметили (и стали свидетелями американских посетителей) никакой привлекательности для американского рынка со стороны какого-либо текущего программного обеспечения 64DD (в основном Mario Artist и Pocket Monsters ) и заявили, что «будущее 64DD не выглядит хорошим». Вместо этого Nintendo в основном продвигала Pocket Monsters как самую продаваемую игру 1997 года и всех времен на Game Boy. В журнале говорится, что «все представленные Миямото игры оправдали ожидания» с Zelda 64 в качестве «центра внимания на выставочной площадке», с небольшой демонстрацией игрового мира, и сообщили, что, по общему мнению, «это даже лучше, чем Супер Марио 64 ». Nintendo продемонстрировала F-Zero X и игру-сюрприз 1080° Snowboarding . [61] Миямото дал интервью о секретном прототипе Cabbage для 64DD и Game Boy. [64]

В журнале говорится, что «стороннее программное обеспечение, однако, по большей части продолжает отстой», при этом нет никаких свидетельств того, что Nintendo улучшает отношения со сторонними разработчиками. Сан Мехат из Argonaut Games объяснил это отсутствием систем разработки у Nintendo, отсутствием издателей, недостаточной емкостью картриджей и большой конкуренцией со стороны Nintendo. [61] Джордж Харрисон, вице-президент Nintendo of America, откровенно объяснил, что сторонние разработчики шоу часто были тусклыми из-за неожиданных трудностей, присущих переходу отрасли от разработки 2D-игр к 3D, когда даже некоторые члены Dream, активно поддерживаемые Команда боролась с Project Reality, затратами на закупку Nintendo 64 Game Pak , отсутствием поддержки разработчиков со стороны Nintendo и присущими ей трудностями в конкуренции с Nintendo. [61] [60]

Конечно, [64DD] не остался в стороне, он все еще в стартовых воротах. [61] [Nintendo не может гарантировать, что 64DD выйдет в продажу в США в 1998 году], но мы можем сказать, что он выйдет тогда, когда будет готов и когда у нас будет подходящее программное обеспечение для него. Но это аксессуар, и мы все знаем историю продажи дополнений на этом рынке, и для успеха нам нужно добиться проникновения этого 64DD на 60–80 % в установленную базу N64, чтобы его можно было рассматривать. успех. Мы не можем просто позволить 10% или 20% людей покупать его, иначе не имело бы смысла продолжать его программную поддержку. [60]

—  Джордж Харрисон, вице-президент Nintendo of America, апрель 1997 г.

Космический мир 1999

Пропустив 1998 год из-за отсутствия игр, посвященных запуску 64DD, [65] десятая выставка состоялась 27–29 августа 1999 года. [66] IGN объяснил, что печально известные повторяющиеся задержки запуска 64DD были настолько значительными, что программное обеспечение компании Библиотека настолько зависела от запуска 64DD, что это напрямую стало причиной пропуска «Космического мира» в 1998 году. Это событие было отложено с 1998 года до начала 1999 года, и ожидалось, что оно снова перенесется на ноябрь 1999 года .

Шоу проходило в конференц-центре Makuhari Messe в префектуре Токио Тиба . У каждого киоска с демонстрацией игр стояли длинные очереди по 45-90 минут. Недавно было объявлено, что коммутируемая интернет-служба Randnet находится на стадии тестирования в Японии в рамках предстоящего запуска 64DD . [67] [68]

Было анонсировано и продемонстрировано множество игр для Nintendo 64 и Game Boy Color , [69] а журнал Core Magazine сообщил, что линейка Game Boy Color, как сообщается, привлекла даже больше посетителей, чем стенд 64DD. [67] Пакеты игр для Nintendo 64 включали Zelda Gaiden (позже переименованную в Majora's Mask ), Paper Mario , Mother 3 и Pokémon Gold and Silver . [70] На стенде Nintendo 64DD было продемонстрировано восемь игр, выпуск которых запланирован на конец этого года: Gendai Dai-Senryaku: Ultimate War , Kyojin no Doshin 1 ( Doshin the Giant ), F-Zero X Expansion Kit , Japan Professional Golf , Mahjong School , SimCity , Студия талантов и Студия рисования . IGN заявил, что Ultimate War была одной из лучших игр шоу, включая «соревновательные сетевые игры через сервис Randnet». [70] [71] [68] Казутоши Иида, разработчик Doshin the Giant , вспоминал «непрерывную очередь людей, стоявших в очереди, чтобы использовать восемь игровых тестовых устройств и «Опыт большого экрана»» с очень восторженной иностранной прессой. «Очарованная» аудитория маленьких детей возвращалась каждый из трех дней мероприятия только для того, чтобы поиграть в Дошина . [72] Mother 3 ( EarthBound 64 ) была продемонстрирована [73] [55] впервые, и внезапное объявление о том, что она была преобразована с диска 64DD в картридж с диском расширения, было воспринято IGN как плохая новость для платформы 64DD. , который считался решающей стартовой игрой для него. [74] [73] Наполовину законченная Mother 3 была фаворитом сотрудников Core Magazine и единственной демоверсией с наушниками, хотя и с одним основным сюжетным элементом. Витрины стенда Nintendo 64DD включали в себя дебют кабеля передачи данных (DT) от Game Boy Color к 64DD с прототипом карточной торговой игры [67] DT Bloodmasters . [75] [76] Сообщалось, что в разработке находится еще много игр 64DD. [76] 64 Wars , также известная как Advance Wars 64 , была продемонстрирована в неинтерактивном режиме. [77]

Подробная постановка была посвящена покемонам , с яркими актерами, одетыми в большие нечеткие костюмы. Зрителям были розданы аудиодиски с изображением покемонов . [78]

Космический мир 2000

Одиннадцатая выставка прошла 24–26 августа 2000 года. [79] На ней состоялся двойной анонс GameCube и Game Boy Advance , при сохранении Nintendo 64 . [80] В июне игровой журнал Famitsu в Японии опубликовал, казалось бы, неполный список игр, которые, как ожидается, будут представлены на выставке: для Nintendo 64, Game Boy и предстоящего Game Boy Advance. [81] Анонс GBA от Nintendo включал в себя периферийные устройства [82], такие как кабель Link , соединительный кабель GameCube — Game Boy Advance , [83] аккумуляторную батарею и инфракрасный адаптер связи, который позволит системам обмениваться данными. [84]

IGN пошутил, что 64DD был «DeaDD» [85] , а Newsweek сообщил, что «игровая пресса уже была свидетелем [ранних демонстраций перед запуском] потрясающей графики 128-битных систем видеоигр, таких как Dreamcast от Sega, PlayStation 2 от Sony и Microsoft». Xbox , [так что] если вы опаздываете на вечеринку, вам лучше быть одетым убийственно». [80]

Spaceworld представила GameCube, игровые возможности Game Boy Advance и более дюжины новых игр для Nintendo 64, но это также означало официальный отказ от дополнительного устройства Nintendo 64DD. На мероприятии не только полностью отсутствовало оборудование, но и ранее запланированные продукты, такие как Ultimate War и Doubutsu Banchou , появились в игровой форме — на картридже для Nintendo 64. [86] [70] Nintendo не говорила о 64DD во время своей вступительной речи. , а само оборудование не имело стенда. Фактически неофициальный «Нет 64ДД!» Политика, казалось, соблюдалась Nintendo настолько жестко, что, если бы мы хотя бы пробормотали название оборудования, нас, вероятно, вышвырнули бы из шоу.

—  ИГН [85]

Выставочный зал собрал 2000 зрителей, в основном мужчин. Развлечения включали «тяжелую артиллерию, громкую техно- музыку, дымовые машины и женщин в латексных юбках». [80] На сцене мероприятия Nintendo был огромный экран, [87] на котором транслировались два часа презентационных видеороликов нового поколения. [88] Был показан трейлер компиляции лицензий Nintendo, работающих на оборудовании GameCube, включая Derby Stallion , [87] [89] Luigi's Mansion , Metroid Prime и Meowth's Party . Nintendo провела ставшую легендарной демонстрацию интерактивных технологий под названием Super Mario 128 и продемонстрировала краткий видеоклип The Legend of Zelda 128 . [90] Созданный реалистично и сурово, чтобы продемонстрировать мощь GameCube, клип нашел отклик у фанатов и комментаторов, которые надеялись, что это анонс следующей игры Zelda . [91] [92] Newsweek сообщил: «128 Марио прыгали по бесконечно меняющемуся ландшафту; ночной клуб, наполненный буйными покемонами; истребитель X-wing из «Звездных войн» , возглавлявший пылающую атаку на Звезду Смерти – все это было настолько ярко показано, что они могло быть украдено из фильма Pixar . И, судя по хриплому ответу, стоявшая в зале толпа явно почувствовала, что GameCube того стоит». [80]

Следующие два дня включали практические демонстрации таких игр, как Sin and Punishment , Mystery Dungeon и Animal Forest для Nintendo 64 и Mario Kart Advance для GBA. [88]

EarthBound 64 была одной из самых ожидаемых игр шоу, но была отменена всего за несколько дней до этого, 20 августа 2000 года. [93] [55] В начале 2000 года Миямото выразил надежду на дебютную демонстрацию игры. секретный прототип капусты четырехлетней давностина этой выставке, которого не было и больше никогда не упоминалось. [94]

Космический мир 2001

Двенадцатая выставка прошла 24–26 августа 2001 г. [95] и стала последним потребительским мероприятием Space World. На нем были представлены грядущий GameCube и недавно выпущенный Game Boy Advance . Был показан короткий клип Super Mario Sunshine в его ранней версии. [96]

После прошлогодней выставки Nintendo представила второй демо-ролик предстоящей игры Zelda . Реакция на радикально отличающийся дизайн с сел-шейдингом разделилась. Некоторым посетителям понравился новый внешний вид, но разочарованные фанаты, надеявшиеся на более реалистичную Zelda , чем демо прошлого года, встретили негативную реакцию. Критики насмешливо окрестили игру «Сельдой». [97] [91] [98] Миямото был удивлён ответом. [99] [100]

Другие события

С 2003 по 2006 год Nintendo проводила ежегодный тур Nintendo Fusion Tour , в рамках которого анонсировались новейшие видеоигры компании и проходила рок-музыка.

На Nintendo World 2006 были представлены Wii и Nintendo DS. Nintendo World 2011 проходила в Токио с 8 по 10 января 2011 года. На этой выставке компания подробно рассказала о запуске Nintendo 3DS в Японии. [101]

Компания провела ряд соревнований по игровому процессу, таких как Nintendo World Championships , Nintendo PowerFest '94 и Nintendo Campus Challenge . Nintendo представила важные релизы и анонсы, постоянно участвуя в выставке Electronic Entertainment Expo и создавая собственную серию онлайн-видеомероприятий Nintendo Direct .

Наследие

Некоторые события Shoshinkai и Space World стали эпицентрами самых напряженных ожиданий в индустрии видеоигр конца 1990-х и 2000-х годов. На этих выставках Nintendo представила Super Famicom , GameCube , Game Boy Advance , Nintendo 64 , 64DD и все основные игры того времени в рамках франшиз Super Mario , The Legend of Zelda и Pokémon . На некоторых мероприятиях демонстрировались эксклюзивные видеоролики, игровые превью и живые демонстрации технологий жизненно важных материалов видеоигр, которые больше никогда не будут показаны, заставляя фанатов и прессу годами создавать ажиотаж и интригу. С тех пор историки видеоигр собирали остатки документов, видеоклипов, интервью и программного обеспечения из медиаматериалов шоу. Это можно было почерпнуть из репортажей в торговой прессе того времени, вернуться к ним в интервью знаменитых разработчиков на протяжении многих лет, а также из артефактов, обнаруженных на вторичных рынках мира за десятилетия.

В 2014 году коллекционеры обнаружили в комиссионном магазине в Японии дискету Super Mario 64 для 64DD из Shoshinkai 1996. Мировое сообщество историков видеоигр проанализировало косметические особенности программного обеспечения, возникшие из-за его одноразового характера, как позднюю импровизированную демонстрацию дискеты. водить прототип только для этого шоу. [43] [102]

EarthBound 64 дебютировала на выставке Shoshinkai в 1996 году с эксклюзивными видеороликами-тизерами и снова в качестве демонстрации в 1999 году. Публика увидела игру только на этой выставке как одну из самых ожидаемых и, тем не менее, по необъяснимым причинам неизданных игр в истории Nintendo. В 2019 году коллекционеры обнаружили еще несколько видеоклипов с шоу 1996 года, которые будут проанализированы и канонизированы фандомом EarthBound . [54] [55] [56] [57]

Демонстрационная сессия технологий Space World 2000 положила начало тому, что впоследствии стало десятилетней легендой Super Mario 128 . Оно обладало мировой интригой и вызвало самые высокие ожидания в истории игр, отчасти потому, что исключительность этого короткого события делала его таким загадочным. Вместо того, чтобы стать настоящей игрой, многие части ее технологии были внедрены в различные хитовые игры, такие как Pikmin , Metroid Prime и Super Mario Galaxy . [103] [104] [105] [106] [107] [108] [109]

Примечания

  1. ^ Японский :任天堂スペースワールド, Хепберн : Nintendō Supēsu Wārudo
  2. ^ Японский :初心会
  3. ^ Японский :ファミコンスペースワールド, Хепберн : Famikon Supēsu Wārudo

Рекомендации

  1. ^ Вайман, Уолт; День, Деннис. «Потерянное периферийное устройство». Основной журнал . Архивировано из оригинала 16 августа 2000 года . Проверено 25 сентября 2022 г.
  2. ^ «Часто задаваемые вопросы» . Нинтендо Пауэр . № 79. Нинтендо. Декабрь 1995 года.
  3. ^ "Японские секреты!". chrismcovell.com . Архивировано из оригинала 30 ноября 2020 года . Проверено 9 января 2017 г.
  4. ^ «Пререлиз: Super Mario World (SNES) — Пол монтажной» . tcrf.net . Проверено 14 января 2021 г.
  5. ^ "Японские секреты!". chrismcovell.com . Архивировано из оригинала 21 февраля 2020 года . Проверено 9 января 2017 г.
  6. ^ "Snes Central: Legend Of Zelda: Связь с прошлым" . snescentral.com . 18 ноября 2015 года . Проверено 9 января 2017 г.
  7. ^ «Войны тележек - Эпизод 2: Эволюция картриджа - RetroCollect» . Retrocollect.com . 1 февраля 2015. Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 9 января 2017 г.
  8. ^ "Ежемесячник электронных игр, октябрь 1993 г. (колонка редактора) - измельчение мельницы слухов" . Grindingtherumormill.wordpress.com . 14 марта 2016 г. Проверено 9 января 2017 г.
  9. ^ Семрад, Эд (октябрь 1993 г.). «Nintendo откладывает внедрение новой системы… снова!». Ежемесячник электронных игр . № 51. Зифф Дэвис . п. 6.
  10. ^ "Выставка программного обеспечения Shoshinkai 1994 - Выставки - Planet Virtual Boy" . PlanetVB.com . 14 ноября 1994 года. Архивировано из оригинала 29 марта 2010 года . Проверено 9 января 2017 г.
  11. ^ «Виртуальный мальчик родился в Шошинкае, ноябрь 1994 г.» . Нинтендо Пауэр . № 68. Январь 1995. С. 52–53.
  12. ^ Бойер, Стивен. «Виртуальный провал: оценка успеха Virtual Boy от Nintendo». Бархатная световая ловушка.64 (2009): 23-33. Научно-исследовательская библиотека ProQuest. Веб. 24 мая 2012 г.
  13. ^ «Nintendo знакомит игроков видеоигр с трехмерными мирами с помощью новой системы видеоигр виртуальной реальности; 32-битный «Virtual Boy», показанный на выставке программного обеспечения Shoshinkai в Японии» . Токио, Япония: BusinessWire. 14 ноября 1994 года. Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 27 июня 2018 г.
  14. ^ «Виртуальный мальчик родился в Шошинкае, ноябрь 1994 года». Нинтендо Пауэр . № 68. Январь 1995. С. 52–53.
  15. ^ «Демо-версия Марио «Игры « Planet Virtual Boy» . Planetvb.com. Архивировано из оригинала 21 сентября 2012 года . Проверено 18 ноября 2013 г.
  16. ^ «Nintendo знакомит игроков видеоигр с «трехмерными» мирами с помощью новой системы видеоигр виртуальной реальности; 32-битный «Virtual Boy», показанный на выставке программного обеспечения Shoshinkai в Японии». Токио, Япония: BusinessWire. 14 ноября 1994 года. Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 27 июня 2018 г.
  17. ^ «Демо-версия Starfox «Игры «Planet Virtual Boy». Planetvb.com. Архивировано из оригинала 21 сентября 2012 года . Проверено 18 ноября 2013 г.
  18. Рафферти, Кевин (16 ноября 1994 г.). «Супер Марио совершает прыжок в трехмерное пространство». Хранитель . п. 0 . Проверено 25 августа 2020 г. - через ProQuest.
  19. ^ Семрад, Эд (январь 1995 г.). «Nintendo спотыкается о вступлении Virtual Boy!» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 66. с. 6.
  20. ^ «Nintendo возлагает надежды на Virtual Boy» . Следующее поколение . № 3. Март 1995. С. 20–21.
  21. ^ Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo. ISBN 9781135006501. Проверено 11 января 2021 г.
  22. ^ abc Уиллкокс, Джеймс К. (апрель 1996 г.). «Игра — 64 бита». Популярная механика . п. 134 . Проверено 16 октября 2017 г.
  23. ^ ab "The Game Guys - (Spaceworld 1995)" . Нинтендо Пауэр . № 80. Январь 1996. С. 24–25 . Проверено 11 января 2021 г.
  24. ^ «Освещение дебюта Nintendo Ultra 64 из Game Zero» . Игра Зеро . Проверено 27 марта 2008 г.
  25. ^ Семрад, Эд (февраль 1996 г.). «Раскрытие Ultra 64» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 79. Издательство Сендай. п. 6.
  26. ^ "Ultra 64: Мощный" . ГеймПро . № 89. ИДГ . Февраль 1996 г., стр. 20–21.
  27. ^ «Портрет Хироши Ямаути». Следующее поколение . № 29. Imagine Media . Май 1997. с. 52.
  28. ^ «Основные 50, часть 40: Легенда о Зельде: Окарина времени» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года.
  29. ^ «Легенда о Зельде». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 55. Дело в том, что видеозаписи, показанные в Сёсинкае, очень мало похожи на то, как на самом деле будет выглядеть конечный продукт. Захватывающие сцены с участием удивительно большого Линка, одетого в полированную броню, скорее всего, окажутся кат-сценами, а не будут отражать реальную игру.
  30. ^ Семрад, Эд (февраль 1996 г.). «Раскрытие Ultra 64» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 79. Издательство Сендай. п. 6.
  31. ^ ab "Возвращение потрясающего Марио Карт!" (PDF) . Максимум: журнал Video Game Magazine . № 3. Emap International Limited . Январь 1996 г. с. 105.
  32. Лидхольм, Маркус (1 января 1998 г.). «Долгий путь N64 к завершению». Нинтендо Лэнд. Архивировано из оригинала 3 мая 2008 года . Проверено 27 марта 2008 г.
  33. ^ «Нинтендо Ультра 64». Компьютерные и видеоигры . № 171. Великобритания. Февраль 1996 года.
  34. ^ "Линкольн от Nintendo высказывается по поводу Ultra 64!" (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 78. Издательство Сендай. Январь 1996 г., стр. 74–75.
  35. ^ "Нинтендо Пауэр". Нинтендо Пауэр . № 80.
  36. ^ (Фирма), Brady Publishing; Каин, Кристина; Рич, Дж. (1 мая 1997 г.). Руководство по играм для Nintendo 64 — Brady Publishing (фирма), Кристин Кейн, Дж. Рич — Google Книги. ISBN 9781566866934. Проверено 9 января 2017 г.
  37. ^ abcd «Shoshinkai '97: Nintendo входит в игры». Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997. стр. 18–20.
  38. ^ abc "Nintendo 64 Shoshinkai '96" . Нинтендо Америки. Архивировано из оригинала 22 декабря 1996 года . Проверено 11 января 2015 г.
  39. ^ ab IGN Staff (23 ноября 1996 г.). «Репортаж из Шошинкай» . Проверено 15 октября 2017 г.
  40. ^ Семрад, Эд (февраль 1997 г.). «Вставьте монету» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 91. Зифф Дэвис . п. 6.
  41. ^ «Что будет дальше с Сигеру Миямото?». Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997 г. с. 10.
  42. ^ "64DD: Дисковод Nintendo" . ИГН . 28 января 1998 года . Проверено 2 сентября 2014 г.
  43. ↑ Аб Уайтхед, Томас (26 июня 2014 г.). «Похоже, было обнаружено неизданное издание Super Mario 64 DD» . Проверено 14 августа 2020 г.
  44. ^ "N64.com берет интервью у Говарда Линкольна" . ИГН . 6 декабря 1996 года. Архивировано из оригинала 6 февраля 2015 года . Проверено 11 января 2015 г.
  45. ^ Дисковая версия Super Mario 64 — загрузка на 64DD. Архивировано из оригинала 11 января 2015 года . Проверено 25 января 2015 г. — через YouTube .
  46. ^ ab "N64.com Интервью Говарда Линкольна" . ИГН . 6 декабря 1996 года . Проверено 11 января 2015 г.
  47. ^ ab «Хронология карьеры». Zee 3. Архивировано из оригинала 25 мая 2014 года . Проверено 5 января 2014 г.
  48. Шнайдер, Пер (22 августа 2000 г.). «Марио Художник: Студия рисования (импорт)». ign64 . Проверено 6 августа 2022 г.
  49. ^ ab Nintendo SpaceWorld '96: Интервью Миямото + Super Mario 64 на 64DD + Представление Rumble Pak. Архивировано из оригинала 9 января 2015 года . Проверено 2 сентября 2014 г. — через YouTube .
  50. Сотрудники IGN (13 декабря 1996 г.). «Подключение Nintendo к Интернету». ИГН . Проверено 6 сентября 2017 г.
  51. ^ «Приближение к Шошинкай». ИГН . 15 ноября 1996 года . Проверено 2 сентября 2014 г.
  52. ^ «Вопросы и ответы». ИГН . 5 мая 1997 года . Проверено 15 октября 2017 г.
  53. ^ «Shoshinkai: Nintendo представляет новый дисковод и 50 дополнительных японских игр для N64» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 90. Зифф Дэвис . Январь 1997 г., стр. 116–7.
  54. ↑ Аб Берг, Рики (1 июня 2019 г.). «Некоторые новые кадры EarthBound 64 появились из видео Space World '96» . Проверено 14 августа 2020 г.
  55. ↑ abcd Манделин, Клайд (17 октября 2018 г.). «Хронология надежды MOTHER 3». Легенды локализации . Проверено 14 августа 2020 г.
  56. ↑ Аб Дулан, Лиам (29 ноября 2019 г.). «Старый японский журнал раскрывает «новые» подробности об устаревшем проекте Nintendo EarthBound 64». Нинтендолайф . Проверено 14 августа 2020 г.
  57. ↑ Аб Инь-Пул, Уэсли (1 июня 2019 г.). «Редкие кадры отмененного сериала Earthbound 64 появились в сети» . Еврогеймер . Проверено 14 августа 2020 г.
  58. ^ ab «Средство - это сообщение». Ежемесячник электронных игр . № 103. Зифф Дэвис . Февраль 1998 г., стр. 20–1.
  59. ^ "Nintendo Spaceworld '97". Nintendo Co, Ltd. (на японском языке). Nintendo Co, Ltd. Архивировано из оригинала 5 февраля 1998 года . Проверено 11 сентября 2019 г.
  60. ^ abc Харрисон, Джордж (9 апреля 1997 г.). «Жесткий разговор с Nintendo» (интервью). Беседовал Нил Уэст. Следующее поколение . Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 года . Проверено 10 марта 2018 г.
  61. ^ abcde "Космический мир Nintendo 1997" . Следующее поколение . № 38. Февраль 1998 г. Проверено 6 августа 2022 г.
  62. ^ "Участники SPACEWORLD'97 GAME BOY - Pokémon Gold и Silver" . Nintendo Co, Ltd. (на японском языке). Nintendo Co, Ltd. Архивировано из оригинала 24 февраля 1998 года . Проверено 3 ноября 2014 г.
  63. ^ «20 лет спустя фанаты обнаруживают ранее не встречавшихся покемонов, оставленных на полу монтажной» . Еврогеймер . 31 мая 2018 года . Проверено 31 мая 2018 г.
  64. Миямото, Сигэру (25 ноября 1997 г.). «Миямото знакомится с N64.com» (интервью). Беседовали Пер Шнайдер и Дуглас Перри . Проверено 6 августа 2020 г.
  65. ^ ab "Дата ДД?". ИГН . 8 апреля 1999 года. Архивировано из оригинала 17 апреля 2001 года . Проверено 20 ноября 2015 г.
  66. ^ «Космический мир не за горами - IGN» . ИГН . 19 августа 1999 года . Проверено 9 января 2017 г.
  67. ^ День abc, Деннис. «Космический мир 99: День первый». Архивировано из оригинала 24 ноября 1999 года . Проверено 25 сентября 2022 г.
  68. ^ ab "Внутри Раннета". ИГН . 27 августа 1999 года . Проверено 23 июля 2021 г.
  69. Ман, Стан (28 августа 1999 г.). «Nintendo Space World '99». РПГФан. Архивировано из оригинала 16 сентября 2000 года . Проверено 19 февраля 2021 г.
  70. ^ abc «64DD проигрывает войну». ИГН64 . 21 августа 2000 года. Архивировано из оригинала 1 апреля 2001 года . Проверено 20 февраля 2020 г.
  71. ^ «Гэндай Дай-Сенряку: Окончательная война». ИГН64 . 11 января 2001 года. Архивировано из оригинала 1 апреля 2001 года . Проверено 20 февраля 2020 г.
  72. ^ ""Дошин ГИГАНТ 1" Сообщение от разработчика". РаннетДД. Сентябрь 1999 года. Архивировано из оригинала 6 декабря 2000 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  73. ^ ab «Последние известные подробности Earthbound 64 (Мать 3)» . ИГН . 22 августа 2000 года . Проверено 13 августа 2020 г.
  74. Шнайдер, Пер (3 сентября 1999 г.). «Предварительный просмотр EarthBound 64» . Проверено 25 сентября 2022 г.
  75. ^ «Что такое DT, спросите вы?». ИГН . 27 августа 1999 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 2004 года . Проверено 3 января 2015 г.
  76. ^ ab "Разоблачен состав 64DD" . ИГН . 26 августа 1999 года . Проверено 21 июля 2021 г.
  77. ^ «Официальный путеводитель по Nintendo Space World 99» . Проверено 3 августа 2023 г. - из Интернет-архива .
  78. ^ «Достопримечательности и звуки в Космическом мире». Агентство игровой разведки. 27 августа 1999 года . Проверено 12 мая 2020 г.
  79. ^ «Космический мир 2000 — Событие — Всемирный отчет Nintendo» . nintendoworldreport.com . 19 июня 2001 года . Проверено 9 января 2017 г.
  80. ↑ abcd Croal, Н'Гай (4 сентября 2000 г.). «Быть ​​квадратным модно». Newsweek . Том. 136, нет. 10. Масато Кавагути и Марк Зальцман в Японии. стр. 53–54 . Проверено 3 августа 2020 г.
  81. Сотрудники IGN (28 июля 2000 г.). «Линейка частичного космического мира Nintendo» . Проверено 5 августа 2020 г.
  82. ^ «Знакомьтесь с Game Boy Advance — IGN» . 23 августа 2000 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  83. Сотрудники IGN (14 сентября 2001 г.). «Подключение к кубу» . Проверено 7 августа 2020 г.
  84. ^ Периферийные устройства Game Boy Advance - IGN, 28 августа 2000 г. , получено 27 июля 2020 г.
  85. ^ аб "DeaDD". ИГН64 . 25 августа 2000 года. Архивировано из оригинала 18 апреля 2001 года . Проверено 20 февраля 2020 г.
  86. Сотрудники IGN (9 января 2001 г.). «Добуцу Банчо». ИГН . Проверено 5 августа 2020 г.
  87. ^ ab IGN Staff (26 августа 2000 г.). «Дерби Жеребец жив». ИГН . Проверено 14 августа 2020 г.
  88. ^ аб Мирабелла III, Фрэн (21 августа 2000 г.). «Прогнозы космического мира». ИГН . Архивировано из оригинала 1 апреля 2001 года . Проверено 13 августа 2020 г.
  89. Сотрудники IGN (25 апреля 2001 г.). «Дерби Жеребец 64 (Импорт)» . Проверено 7 августа 2020 г.
  90. ^ Кеннеди, Сэм (2001). «Игры по выбору игрока: Nintendo Gamecube». www.playerschoicegames.com . Проверено 2 сентября 2010 г.
  91. ↑ Аб Планкетт, Люк (24 февраля 2011 г.). «Великая Зельда Свитчеру». Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 31 мая 2016 года . Проверено 24 июня 2016 г.
  92. ^ «Зельда на Nintendo Gamecube». ИГН . 23 августа 2000 года. Архивировано из оригинала 7 февраля 2012 года . Проверено 24 июня 2016 г.
  93. Сотрудники IGN (21 августа 2000 г.). «ЗЕМЛЯНАЯ СВЯЗАННАЯ 64 ОТМЕНЕНА». ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 года . Проверено 31 августа 2014 г.
  94. Сотрудники IGN (4 апреля 2000 г.). «Nintendo все еще готовит капусту». ИГН.
  95. ^ «Космический мир 2001 — Событие — Всемирный отчет Nintendo» . nintendoworldreport.com . 19 июня 2001 года . Проверено 9 января 2017 г.
  96. ^ «Космический мир 2001: Впечатления Марио Саншайн» . ИГН . 22 августа 2001 года . Проверено 15 ноября 2007 г.
  97. Макдональд, Кеза (25 октября 2013 г.). «История Зельды: Путешественник Ветра». ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2016 года . Проверено 24 июня 2016 г.
  98. ^ Фас, Трэвис; Томас, Лукас (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda». ИГН . п. 5. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 26 июня 2016 г.
  99. ^ Джордж, Ричард; Томас, Лукас М. (10 мая 2011 г.). «История Nintendo на E3: 2002». ИГН . Архивировано из оригинала 28 апреля 2016 года . Проверено 26 июня 2016 г.
  100. ^ «Миямото и Аонума о Zelda». ИГН . 4 декабря 2002 г. с. 3. Архивировано из оригинала 6 января 2009 года . Проверено 28 июня 2016 г.
  101. ^ Ба-о, Хорхе (2010). «Попробуйте 3DS на выставке Nintendo World 2011 в январе». www.cubed3.com . Проверено 24 ноября 2010 г.
  102. Retro Gamer Team (25 июня 2014 г.). «Обнаружена неизданная версия Super Mario 64 64DD» . Ретрогеймер . Проверено 14 августа 2014 г.
  103. ^ Мартин, Мэтт (9 марта 2007 г.). «GDC: Программная речь Сигэру Миямото». Игровая индустрия . Проверено 8 августа 2016 г.
  104. ^ Сигэру Миямото (2007). Сигэру Миямото: «Творческое видение» – основной доклад на GDC 2007. Событие происходит в 1:09:08. Архивировано из оригинала 18 октября 2017 года . Проверено 4 августа 2020 г.
  105. Уильямс, Брин (8 марта 2007 г.). «GameSpy: творческое видение Миямото — страница 2». Gamespy.com . Проверено 8 августа 2016 г.
  106. ^ Перчезе, Роберт (18 декабря 2008 г.). «GDC: Программное выступление Сигэру Миямото». Еврогеймер.нет . Проверено 30 июля 2019 г.
  107. ^ «15 самых ожидаемых игр 2001 года» . ГеймПро . ИДГ. 19 декабря 2000 года . Проверено 30 июля 2019 г. - через CNN.
  108. ^ Коидзуми, Ёсиаки; Симидзу, Такао (2012). «Как родился Супер Марио» (интервью). Беседовал Сатору Ивата . Проверено 30 июля 2019 г.
  109. Гантаят, Ануп (21 августа 2006 г.). «Миямото открывает хранилище». ИГН . Проверено 28 января 2015 г.