stringtranslate.com

Легенда о Зельде: Окарина времени

The Legend of Zelda: Ocarina of Time [a] приключенческая игра 1998 года от Nintendo для Nintendo 64. Она была выпущена в Японии и Северной Америке в ноябре 1998 года, а в регионах PAL — в следующем месяце. Это первая игра в серии The Legend of Zelda с 3D-графикой .

Ocarina of Time была разработана подразделением Nintendo Entertainment Analysis & Development . Её возглавляли пять директоров, включая Эйдзи Аонуму и Ёсиаки Коидзуми , продюсировал соавтор серии Сигэру Миямото , а написал Кэнсукэ Танабэ . Композитор серии Кодзи Кондо написал её саундтрек. Игрок управляет Линком в мире Хайрул в поисках, чтобы остановить злого короля Ганондорфа , путешествуя во времени и перемещаясь по подземельям и верхнему миру. В игре появились такие функции, как система захвата цели и контекстно-зависимые кнопки, которые с тех пор стали обычным явлением в 3D-приключенческих играх. Игрок должен играть песни на окарине , чтобы продвигаться.

Ocarina of Time получила признание критиков и потребителей, которые высоко оценили ее визуальные эффекты, звук, игровой процесс, саундтрек и сценарий. Многочисленные издания назвали ее величайшей видеоигрой всех времен , а на агрегаторе рецензий Metacritic она получила самый высокий рейтинг . Она была коммерчески успешной, было продано более семи миллионов копий по всему миру. В Соединенных Штатах она получила в три раза больше предварительных заказов, чем любая другая игра того времени. Продолжение, The Legend of Zelda: Majora's Mask , было выпущено в 2000 году . Ocarina of Time была переиздана на всех домашних консолях Nintendo и на iQue Player в Китае. В 2011 году вышла улучшенная версия игры для Nintendo 3DSThe Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D . Master Quest , альтернативная версия игры, включающая новые головоломки и повышенную сложность, включена в один из релизов GameCube и в 3D- версию.

Геймплей

Примеры игрового процесса

The Legend of Zelda: Ocarina of Time — фэнтезийная приключенческая игра, действие которой происходит в трехмерном мире с обширной средой. [1] Игровой мир в основном визуализируется в реальном времени в полигональном 3D , в то время как в некоторых областях используются предварительно визуализированные фоны. [2] [3] [4] [5] Игрок управляет главным героем серии Линком с точки зрения третьего лица. Линк в основном сражается мечом и щитом, но может также использовать другое оружие, такое как снаряды, бомбы и магические заклинания. [6] : 22–25  Схема управления представила такие приемы, как контекстно-зависимые действия и система нацеливания, называемая «Z-targeting», [7] [b], которая позволяет игроку сфокусировать Линка на врагах или объектах. [6] : 11–12  [c] При использовании этой техники камера следует за целью, а Линк постоянно смотрит на нее. Атаки снарядами автоматически направляются на цель и не требуют ручного прицеливания. Контекстно-зависимые действия позволяют назначать несколько задач на одну кнопку, упрощая схему управления. Экранное меню показывает, что произойдет при нажатии кнопки, и меняется в зависимости от того, что делает персонаж. Например, кнопка, которая заставляет Линка толкать ящик, если он стоит рядом с ним, заставит его залезть на ящик, если аналоговый джойстик будет перемещен в его сторону. [7] Большая часть игры посвящена исследованию и сражениям, но некоторые части требуют скрытности .

Линк получает способности, собирая предметы и оружие, найденные в подземельях или в мире, включая несколько дополнительных побочных заданий и второстепенных целей. Побочные задания могут вознаграждать новым оружием или способностями. В одном побочном задании Линк обменивается предметами с неигровыми персонажами в торговой последовательности, которая включает десять предметов и заканчивается тем, что он получает двуручный меч Биггорон, который является самым сильным мечом в игре. В другом побочном задании Линк может получить лошадь, которая позволяет ему путешествовать быстрее, но ограничивает его атакой стрелами во время езды. [6] : 38 

Линку дается окарина в начале игры, которая позже заменяется на Окарину Времени . На протяжении всей игры Линк изучает двенадцать мелодий, которые позволяют ему решать музыкальные головоломки и телепортироваться в ранее посещенные места. [6] : 30  Окарина Времени также используется для получения Мастерского Меча в Храме Времени, что заставляет Линка переноситься на семь лет в будущее и становиться взрослым. Молодой Линк и взрослый Линк обладают разными способностями. [10] Например, только взрослый Линк может использовать Лук Фей, и только молодой Линк может проходить через определенные небольшие проходы. После выполнения определенных задач Линк может свободно путешествовать между двумя временными периодами, заменяя и забирая меч. [11]

Сюжет

Параметр

Ocarina of Time разворачивается в вымышленном королевстве Хайрул , месте действия большинства игр Legend of Zelda . Поле Хайрула служит центральным хабом и связано с несколькими отдаленными районами с разнообразным рельефом, которые являются домом для рас Хайрула . [6] : 7–8  На окраинах Хайрула обитают Кокири, раса, живущая как дети с феями, и Зора, рыбоподобное существо, находящееся в центре кризиса. На севере находится Деревня Какарико и Гора Смерти, дом Горонов, существ, пожирающих камни. Уединенная пустыня принадлежит Герудо, населению, в основном состоящему из женщин, которые служат королю, мужчине, который рождается каждое столетие, а озеро Хайлия служит туристической рыболовной достопримечательностью, где находится Храм Воды.

Персонажи

Игроки управляют Линком, молодым мальчиком, живущим в лесу Кокири на окраине Хайрула, охраняемом злополучным Великим Деревом Деку. Он не знал, что Линку не дали фею, похожую на других Кокири, например, его подругу Сарию. Учитывая фею Нави в качестве гида, фея используется для объяснения игроку игровой механики. Позже в своем квесте Линк подружился с Малон, дочерью владельца ранчо Лон Лон, и Зельдой, принцессой Хайрула, и узнал о короле Герудо, Ганондорфе, который является главным антагонистом игры. Даруния, лидер Горонов, и Руто, принцесса Зоры, позже помогают Линку различными способами. Став взрослым, Линк узнает, что его друзья детства — «Мудрецы», могущественные существа, обладающие таинственными силами. Помимо Сарии, Дарунии и Руто, Линк встречает Рауру, смотрителя Зельды Импу, нового лидера Герудо Набуру и служанку Ганондорфа Твинрову. На своем пути Линку помогает таинственный Шейх.

История

Нави пробуждает Линка от кошмара, в котором он наблюдает за человеком в черных доспехах, преследующим молодую девушку верхом на лошади, и приводит его к Великому Дереву Деку , которое было проклято «злым человеком пустыни», и что Линк должен остановить его. Перед смертью Великое Дерево Деку дает Линку Духовный Камень Леса и отправляет его в Замок Хайрула, чтобы поговорить с принцессой Хайрула. [6] : 6  В саду Замка Хайрула Линк встречает принцессу Зельду, которая считает, что Ганондорф , злой король Герудо , ищет Трифорс , святую реликвию, которая дает своему владельцу божественную силу. Зельда просит Линка добыть три Духовных Камня, чтобы войти в Священное Царство и забрать Трифорс до того, как Ганондорф достигнет его. [12] Линк собирает два других камня: первый у Дарунии, лидера Горонов, и второй у Руто, принцессы Зора. Линк возвращается в Замок Хайрула, где он видит, как Ганондорф преследует Зельду и ее смотрителя Импу верхом на лошади, как в его кошмаре, и безуспешно пытается остановить его. [13] Внутри Храма Времени он использует Окарину Времени, подарок от Зельды, и Духовные Камни, чтобы открыть дверь в Священное Царство. Там он находит Меч Мастера, но когда он вытаскивает его из пьедестала, он становится недееспособным. Ганондорф, который пробрался в Храм после Линка, появляется и забирает Трифорс. [14]

Семь лет спустя, повзрослевший Линк просыпается в Священном Царстве и встречает Рауру, одного из семи Мудрецов, которые охраняют вход в Священное Царство. Рауру объясняет, что дух Линка был запечатан в течение семи лет, пока он не стал достаточно взрослым, чтобы владеть Мастерским Мечом и победить Ганондорфа, который захватил Хайрул. [15] Семь мудрецов обладают способностью заточить Ганондорфа в Священном Царстве, но пятеро не знают, что они мудрецы. Линк возвращается в Храм Времени и встречает таинственного Шейха, который направляет его, чтобы освободить пять храмов от контроля Ганондорфа и позволить их мудрецам пробудиться. [16] Линк подружился со всеми пятью мудрецами в детстве: его подругой детства Сарией, Мудрецом Лесного Храма; Дарунией, Мудрецом Огненного Храма; Руто, Мудрецом Водного Храма ; Импой, Мудрецом Теневого Храма; и Набуру, лидер Герудо в отсутствие Ганондорфа, Мудрец Храма Духа. После того, как пять мудрецов просыпаются, Шейх оказывается замаскированной Зельдой и седьмым мудрецом. Зельда объясняет, что сердце Ганондорфа было несбалансированным, из-за чего Трифорс разделился на три части. Ганондорф получил только Трифорс Силы, в то время как Зельда получила Трифорс Мудрости, а Линк — Трифорс Мужества. [17]

Появляется Ганондорф и захватывает Зельду, заключая ее в большой кристалл в своем замке. Остальные шесть мудрецов помогают Линку войти в крепость, где он освобождает Зельду после победы над Ганондорфом, который разрушает замок в попытке убить Линка и Зельду. После того, как они сбегают из рушащегося замка, Ганондорф появляется из-под обломков и превращается в похожего на кабана зверя по имени Ганон, используя Трифорс Силы. Он выбивает Меч Мастера из руки Линка, но с помощью Зельды Линк возвращает Меч Мастера и побеждает Ганона. Семь мудрецов запечатывают Ганондорфа в Священном Царстве, но он клянется отомстить их потомкам, используя Трифорс Силы. [18] Зельда использует Окарину Времени, чтобы отправить Линка обратно в детство. Нави уходит, и молодой Линк снова встречает Зельду в саду замка, где он сохраняет знание о судьбе Хайрула, предотвращая его упадок. [19]

Разработка

Nintendo 64 с подключенным 64DD

Ocarina of Time была разработана одновременно с Super Mario 64 и Mario Kart 64 для Nintendo 64 подразделением Entertainment Analysis & Development (EAD) компании Nintendo [20] за более чем 12 миллионов долларов с персоналом более 200 человек. [21]

Разработка была перенесена с периферийного дискового накопителя 64DD [22] [23] на картридж из-за высокой пропускной способности потоковой передачи 500 анимаций персонажей , захваченных движением, на протяжении всего игрового процесса. [24] Первоначально нацеленный на 16 мегабайт , он был увеличен до 32 мегабайт, как самая большая игра Nintendo за всю историю. [25] [26] В начале разработки команда была обеспокоена ограничениями хранения данных картриджа; в худшем случае Ocarina of Time будет следовать структуре, похожей на Super Mario 64 , с Линком, ограниченным замком Ганондорфа в качестве центрального узла, используя систему порталов, похожую на картины, которые Марио использует для пересечения мира. [27] Идея, возникшая на этом этапе разработки, битва с двойником Ганондорфа, который скачет по картинам, была использована в качестве босса подземелья Лесного храма. [27]

В то время как один из создателей серии Сигеру Миямото был главным директором и продюсером Super Mario 64 , он был вовлечен в производство игры и теперь руководит пятью директорами, выступая в качестве продюсера и супервайзера Ocarina of Time . [28] [29] Разные части были обработаны разными директорами, новая стратегия для Nintendo EAD. Четыре или пять первоначальных команд выросли со временем, каждая из которых работала над различными базовыми экспериментами, включая сценарий и планирование, действия Линка, преобразование классических 2D-элементов в улучшенную 3D-форму, эксперименты с камерой, захват движения, звук, спецэффекты и течение времени. [30] Подземелья были разработаны Эйдзи Аонумой . [31]

Разработчики вдохновлялись техникой владения мечом чанбара ( самурайский меч ), ​​как видно на этой фотографии.

Хотя команда разработчиков была новичком в 3D-играх, помощник директора Макото Миянага вспоминал «страсть к созданию чего-то нового и беспрецедентного». [32] При создании рынка Hyrule Castle Миямото отправился в Германию за вдохновением для своей фахверковой архитектуры в Нижней Франконии , проведя несколько недель в северной Баварии . [33] Несмотря на то, что сеттинг был «средневековой историей о мече и колдовстве », Миямото использовал жанр японского боя на мечах чанбара ( самурай ) в качестве модели для боевых действий игры и был доволен положительным приемом во всем мире. [34] В разработке участвовало более 120 человек, включая каскадеров, использовавшихся для захвата эффектов боя на мечах и движений Линка. [35] Изначально Миямото планировал, что Ocarina of Time будет играться от первого лица [36] , чтобы игроки могли лучше охватить обширную территорию Hyrule Field и позволить команде больше сосредоточиться на разработке врагов и окружения. Концепция была заброшена, как только была представлена ​​идея ребенка Линка, и Миямото посчитал необходимым, чтобы Линк был виден на экране. [37] Первоначально Z-нацеливание включало в себя обычный маркер, но Коидзуми изменил дизайн на фею, чтобы сделать его менее «роботизированным». Фея получила название «Fairy Navigation System» среди сотрудников, и в конечном итоге это превратилось в прозвище «Navi», которое, в свою очередь, привело к «рождению» персонажа Нави. «Рождение» Нави стало поворотным моментом в развитии истории. [38]

При создании рынка вокруг замка Хайрул Миямото черпал вдохновение в фахверковых постройках Нижней Франконии .

Миямото хотел создать игру, которая была бы кинематографичной, но отличалась бы от фильмов. [28] Такуми Кавагоэ, который создает кат-сцены для Nintendo, сказал, что его приоритетом было дать игроку ощущение контроля над действием. [39] Чтобы способствовать этой мгновенной непрерывности кинематографического игрового процесса, кат-сцены в Ocarina of Time полностью генерируются с помощью вычислений в реальном времени на Nintendo 64 и не используют предварительно отрендеренное полномасштабное видео . [28] Видение Миямото требовало этой архитектуры реального времени для более чем 90 минут кат-сцен, независимо от того, была ли у консоли большой носитель вроде CD-ROM, на котором можно было бы хранить предварительно отрендеренные версии. [30] Тору Осава создал сценарий для игры, основанный на идее сюжета Миямото и Ёсиаки Коидзуми . [40] [41] [42] [43] [44] Его поддержал сценарист A Link to the Past и Link's Awakening Кэнсукэ Танабэ . [44] [45] Миямото сказал, что движок рендеринга в реальном времени позволил его небольшой команде из 3-7 разработчиков кинематографии быстро корректировать сюжетную линию и сосредоточиться на разработке дополнительных элементов игрового процесса даже до последних нескольких месяцев разработки, вместо того, чтобы ждать повторного процесса предварительного рендеринга. [30]

Некоторые из идей Миямото были вместо этого использованы в Super Mario 64 , так как он должен был выйти первым. [20] Другие идеи не были использованы из-за ограничений по времени. [28] Персонаж-рассказчик по имени « Хоббит », который изначально должен был быть вырезан, в конечном итоге был перепрофилирован в Деку Скрабса позже в ходе разработки. [46] Ocarina of Time изначально работала на том же движке , что и Super Mario 64, но была настолько сильно модифицирована, что Миямото считает конечные продукты разными движками. [47] Одним из основных различий между ними является управление камерой; у игрока есть большой контроль над камерой в Super Mario 64 , но камера в Ocarina of Time в значительной степени контролируется игровым ИИ. Миямото сказал, что элементы управления камерой в Ocarina of Time призваны отражать фокусировку на мире игры, тогда как в Super Mario 64 они сосредоточены на персонаже Марио . [28] Миямото хотел, чтобы сложность была достаточно низкой, чтобы сделать игру доступной для всех игроков, и сказал, в частности, что он хотел, чтобы она была легче, чем Super Mario 64. [ 48]

Музыка

Музыка Ocarina of Time была написана Кодзи Кондо , композитором, ответственным за музыку для большинства игр серии The Legend of Zelda . [49] Помимо персонажей, имеющих музыкальные темы, области Хайрула также связаны с музыкальными произведениями. [50] Это было названо лейтмотивом наоборот — вместо музыки, объявляющей о входящем персонаже, теперь она представляет неподвижную среду по мере приближения игрока. [51] В некоторых локациях музыка представляет собой вариацию мелодии окарины, которую игрок узнает, связанной с этой областью. [51]

Помимо предоставления фона для сеттинга, музыка играет неотъемлемую роль в игровом процессе. Расположение кнопок контроллера Nintendo 64 напоминает отверстия окарины в игре, [52] и игроки должны научиться играть несколько песен, чтобы закончить игру. Все песни воспроизводятся с использованием пяти нот, доступных на окарине, хотя, изменяя высоту тона с помощью аналогового джойстика, игроки могут играть дополнительные тона. [52] Кондо сказал, что создание отдельных тем в ограниченном масштабе было «серьезной проблемой», но чувствует, что результат очень естественный. [49] Популярность Ocarina of Time привела к росту продаж окарины. [53]

Официальный саундтрек Ocarina of Time был опубликован Pony Canyon и выпущен в Японии 18 декабря 1998 года. [54] Он состоит из одного компакт-диска с 82 треками. [54] Также была выпущена версия для США, хотя с меньшим количеством треков и другим оформлением упаковки. Многие критики хвалили музыку в Ocarina of Time , хотя IGN был разочарован тем, что традиционная тема мира Zelda не была включена. [52] В 2001 году, через три года после первоначального выпуска Ocarina of Time , GameSpot назвал ее одним из десяти лучших саундтреков видеоигр. [50] В то время саундтрек не был выпущен в Европе или Австралии. Однако в 2011 году ограниченное издание саундтрека из 51 трека для версии 3DS было доступно в бесплатной почте через предложение Club Nintendo для владельцев издания 3DS в качестве стимула для регистрации продукта. Первоначальная музыкальная тема для локации Храм Огня была изменена для последующих версий игры из-за политики Nintendo не включать в свои продукты настоящие религиозные отсылки, а измененная тема просто удалила образцы песнопений . [55]

Hero of Time , оркестровая запись партитуры Ocarina of Time , исполненная Словацким национальным симфоническим оркестром, была выпущена лейблом видеоигр Materia Collective в 2017 году. Виниловая версия была опубликована iam8bit . [ 56] Она была номинирована на «Лучший игровой музыкальный кавер/ремикс» на 16-й ежегодной премии Game Audio Network Guild Awards. [57]

Выпускать

Ocarina of Time впервые была показана в качестве технического и тематического демонстрационного видео на торговой выставке Nintendo Shoshinkai в декабре 1995 года. [7] [58] Nintendo планировала выпустить Super Mario 64 в качестве стартовой игры для Nintendo 64, а затем выпустить Ocarina of Time для 64DD, периферийного дискового накопителя для системы, которая все еще находилась в разработке. [22] [23] Проблемы с производительностью периферийного устройства 64DD привели к тому, что разработка была перенесена с диска на картридж, [24] и, таким образом, игра пропустила запланированный на праздничный сезон 1997 года релиз и была отложена на 1998 год. [34] Они планировали последовать за ее выпуском с диском расширения 64DD. [59] Миямото также объяснил задержку тем, что Nintendo отдала приоритет усилиям по разработке Yoshi's Story после того, как эта игра пропустила запланированный слот выпуска во втором квартале. [48]

В конце 1990-х годов Nintendo 64, как говорили, испытывала недостаток в хитовых играх первой партии. Next Generation писала, что «Nintendo совершенно не может позволить себе еще один праздничный сезон без настоящего знаменательного названия» и что Zelda была «одной из самых ожидаемых игр десятилетия», от которой зависела судьба Nintendo 64. [60] Nintendo потратила 10 миллионов долларов на маркетинг Ocarina of Time . [ 61] В марте 1998 года это была самая ожидаемая игра для Nintendo 64 в Японии. [62] Председатель Говард Линкольн настоял на E3 1998, чтобы Zelda вышла вовремя и стала оживляющим блокбастером Nintendo, сродни популярному голливудскому фильму. [60]

Клиенты в Северной Америке, которые предварительно заказали Ocarina of Time , получили коробку ограниченного тиража с золотой пластиковой карточкой с надписью «Collector's Edition». Это издание содержало картридж золотого цвета, [63] традиция, которая началась с оригинальной Legend of Zelda (1986) для Nintendo Entertainment System . Спрос был настолько велик, что Electronics Boutique прекратил предварительную продажу игры 3 ноября 1998 года. [64]

Было выпущено несколько версий Ocarina of Time , более поздние версии включали незначительные изменения, такие как исправление глюков , перекрашивание крови Ганондорфа с алого на зеленый и изменение музыки, звучащей в подземелье Храма Огня, чтобы удалить образец исламского молитвенного песнопения. [65] [66] Образец был взят из коммерческой звуковой библиотеки, но разработчики не знали, что он содержит исламские отсылки. Хотя широко распространено мнение, что он был изменен из-за общественного возмущения, песнопение было удалено после того, как Nintendo обнаружила, что оно нарушает политику избегания религиозных материалов, [66] и измененные версии Ocarina of Time были сделаны до оригинального релиза. [67]

Переиздания

Nintendo портировала Ocarina of Time на свою следующую консоль GameCube как часть The Legend of Zelda: Collector's Edition , сборника игр Zelda . Этот порт является эмуляцией оригинальной версии Nintendo 64. Эмулированный порт работает с разрешением 640×480, в четыре раза больше, чем у оригинала, и поддерживает прогрессивную развертку . [65] [68] Другой релиз GameCube включал оригинальную игру и вторую, более сложную версию под названием Master Quest , которая была включена в качестве бонуса за предварительный заказ с The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) в Японии и Северной Америке [69] и включена в комплекты GameCube по всему миру. Она также выдавалась тем, кто зарегистрировал определенное оборудование и программное обеспечение или подписался на официальные журналы и клубы. [70] [71] В ноябре 2003 года Ocarina of Time была портирована на китайский iQue Player как одна из пяти игр, доступных на момент ее выпуска. [72] [73]

В феврале 2007 года Ocarina of Time была выпущена для сервиса Wii Virtual Console за 1000 Wii Points. [74] Эта версия также является эмуляцией версии для Nintendo 64. Поскольку эта версия не поддерживает вибрацию контроллера, предмет «Stone of Agony», который использует вибрации через аксессуар для контроллера Rumble Pak , не имеет функции. [75] Пятиминутную демоверсию игры можно разблокировать в Super Smash Bros. Brawl (2008). Ocarina of Time была переиздана на Wii U Virtual Console по всему миру 2 июля 2015 года, [76] на этот раз включая оригинальную вибрацию контроллера. [77] Она также была выпущена на Nintendo Switch Online + Expansion Pack 25 октября 2021 года. [78]

Ремейк Nintendo 3DS

Линк плавает в Водном Храме в ремейке 3DS. Туника Зора позволяет ему дышать под водой.

В июне 2011 года Nintendo выпустила Ocarina of Time 3D , улучшенный порт для портативной консоли Nintendo 3DS . [79] Игра была разработана Nintendo EAD совместно с Grezzo , независимой японской студией во главе с Коити Исии . [79] Игра включает в себя Master Quest и добавляет такие функции, как сенсорный экран и гироскопическое управление, [80] режим «Boss Challenge», [81] обучающие видеоролики для застрявших игроков, [82] и модифицированную версию Water Temple с уменьшенной сложностью. [83]

Мастер Квест

После завершения Ocarina of Time , Nintendo разработала новую версию игры для тогда ещё не выпущенного периферийного устройства 64DD с рабочим названием Ura Zelda , [84] обычно переводимым как «Другая Zelda». [85] Описываемая как вторая версия Ocarina с перестроенными подземельями, [84] она содержит новый контент, часть которого была вырезана из Ocarina из-за ограничений по времени и памяти. [86] [87] [88] В 1998 году Ura Zelda была отложена на неопределённый срок из-за проблем с разработкой 64DD, [87] и была отменена из-за коммерческого провала 64DD. [89] В августе 2000 года Миямото заявил, что Ura Zelda была закончена и что никаких онлайн-функций никогда не планировалось. [90]

Ура Зельда была выпущена на GameCube в 2002 году в Японии как Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina GC Ura (ゼルダの伝説 時のオカリナ GC裏) и в 2003 году в Северной Америке и Европе как The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest. . [84] [89] [91] По словам Миямото, Ura Zelda было легко портировать, поскольку она использовала мало функций 64DD. [89] Master Quest использует тот же движок и сюжет, что и Ocarina of Time , но с повышенной сложностью и измененными подземельями и головоломками. [65]

Пир Шнайдер из IGN дал Master Quest в основном положительный отзыв, сравнив концепцию со вторым квестом оригинальной Legend of Zelda . Он сказал, что некоторые переработанные области были хуже, чем оригинальная Ocarina of Time , и предположил, что они могли быть созданы из «второго выбора» дизайнов, созданных во время разработки. Он описал порт как графически улучшенный, но не содержащий существенного улучшения частоты кадров. Он также сказал, что элементы управления, переведенные на контроллер GameCube, кажутся неуклюжими. Тем не менее, он резюмировал Master Quest как «сладкий сюрприз для любого поклонника Zelda » и написал, что рекомендовал бы его даже за полную цену. [65] Закари Льюис из RPG Gamer похвалил переработанные головоломки, которые требуют точного времени и находят новые применения для предметов Ocarina , но написал, что игроки будут очарованы или разочарованы возросшей сложностью. [92]

Прием

После своего первого релиза на Nintendo 64 Ocarina of Time получила признание критиков. Она получила идеальные оценки от большинства игровых изданий, которые ее рецензировали, [93] [121] включая AllGame , [95] Famitsu , [98] Next Generation , [101] Edge , [96] Electronic Gaming Monthly , [97] GameSpot , [100] и IGN . [52] Сайты-агрегаторы обзоров Metacritic и GameRankings оценивают оригинальную версию для Nintendo 64 как самую высоко оцененную игру всех времен, [133] [134] со средним баллом 99/100 от Metacritic [e] и 98% от GameRankings. [94] [93] В обзорах хвалили несколько аспектов игры, в частности дизайн уровней , игровую механику, звук и кинематографию. Рецензент GameSpot Джефф Герстманн написал, что Ocarina of Time — «игра, которую нельзя назвать иначе, как безупречной» [100] , а IGN назвал её «новым эталоном интерактивных развлечений», который может «сформировать жанр экшен-RPG на долгие годы вперёд». [52] Редакторы GameTrailers назвали её «ходячим патентным бюро » из-за количества функций, которые она содержит и которые стали «отраслевым стандартом». [135] Скотт Алан Марриотт из AllGame описал её как «совершенно незабываемую» и «невероятное приключение» [95] .

Графика была высоко оценена за ее глубину и детализацию, хотя рецензенты отметили, что она не всегда была лучшим, что могла предложить консоль. GameRevolution отметил лица персонажей, «самую сложную графическую задачу для 3D-персонажей», заявив, что выражения лиц и анимация персонажей отличались «удивительной грацией». [136] IGN считал, что Ocarina of Time улучшила графику Super Mario 64 , дав большее ощущение масштаба. [52] Впечатляющие расстояния прорисовки и крупные персонажи- боссы также были упомянуты как графические моменты. [52] Несмотря на превосходство в использовании цвета, видимости и детализации окружения, рецензенты отметили, что некоторые графические элементы Ocarina of Time не были такими же хорошими, как Banjo-Kazooie , [52] [97] игра, выпущенная для той же платформы ранее в том же году. IGN заявил, что частота кадров и текстуры Ocarina of Time были не такими хорошими, как у Banjo-Kazooie , особенно в торговой зоне Hyrule Castle, которую назвали «размытой». [52]

Геймплей в целом хвалили как подробный, с множеством побочных квестов, чтобы занять время игроков. IGN сказал, что игроки будут «поражены детализацией» окружения и «количеством мыслей, вложенных в его разработку». IGN похвалил кинематографию, сославшись на большое эмоциональное воздействие и «безупречную работу камеры». [30] EGM понравилось, что Nintendo удалось взять элементы старых, 2D игр Zelda и «безупречно перевести все это в 3D». [97] Nintendo Power упомянул Ocarina of Time , наряду с Super Mario 64 , как две игры, которые «проложили путь» в эпоху 3D. [137] Контекстно-зависимая система управления рассматривалась как один из самых сильных элементов игрового процесса. [52] Рецензенты отметили, что она позволяла упростить управление с использованием меньшего количества кнопок, но иногда заставляла игрока выполнять непреднамеренные действия. [7] [52] Управление камерой было отмечено как нечто, делающее бой «второй натурой» [52] , хотя игроку потребовалось время, чтобы привыкнуть к новой системе. [52] [97]

Звук игры был в целом хорошо принят, IGN сравнил некоторые произведения Кодзи Кондо с работами Филипа Гласса . [52] Многие атмосферные звуки и объемный звук были разработаны для эффективного погружения игрока в игровой мир. Некоторые обозреватели жаловались, что аудиосэмплы, используемые в игре, звучали устаревшими; [52] другие считали это преимуществом, называя их «ретро». [136] GameRevolution назвал звук «хорошим для Nintendo, но не отличным в более широком плане» и отметил, что формат картриджа требовал « MIDI- мелодий, которые варьируются от удовлетворительных до ужасных». [136] Pitchfork дал официальному альбому саундтреков оценку 9 из 10. [138]

Продажи

Благодаря масштабной маркетинговой кампании Ocarina of Time имела коммерческий успех. В Соединенных Штатах было размещено более 500 000 предварительных заказов, что более чем в три раза превышает количество предварительных заказов на любую предыдущую игру, [139] за что она была удостоена мирового рекорда Гиннесса за наибольшее количество предварительных заказов на игру. [140] После выпуска там было продано более 1 миллиона копий менее чем за неделю. [111] В 1998 году было продано 2,5 миллиона копий, хотя она была выпущена всего за 39 дней до конца года; она заработала 150 000 000 долларов (что эквивалентно 280 000 000 долларов в 2023 году) доходов в США, что выше, чем у любого голливудского фильма за последние шесть недель 1998 года. [141] Это была самая продаваемая видеоигра 1998 года в Соединенных Штатах. [142] [143] В Японии в 1998 году было продано 920 000 копий, что стало восьмой самой продаваемой игрой того года; [144] сообщалось, что за первую неделю было продано 386 234 копии, что превзошло продажи Metal Gear Solid в 316 000 копий за первую неделю . [145]

В Европе Ocarina of Time стала пятой по продажам игрой 1998 года, собрав более 39 000 000 евро или 44 000 000 долларов США (что эквивалентно 82 000 000 долларов США в 2023 году). [146] В Великобритании она была самой быстро продаваемой игрой до выхода Gran Turismo 2 в 2000 году, [147] продав 61 232 копии за первые выходные. [111] 1,14 миллиона копий Nintendo 64 было продано в Японии [148] и 7,6 миллиона копий по всему миру. [149] К 2000 году было продано 7 миллионов картриджей Ocarina of Time , и она собрала около 400 000 000 долларов США (что эквивалентно 750 000 000 долларов США в 2023 году) по всему миру. [150]

Награды

В 1998 году Ocarina of Time выиграла Гран-при в номинации «Интерактивное искусство» на Японском фестивале медиаискусства . [110] Ocarina of Time выиграла шесть наград на 2-й ежегодной церемонии вручения наград за достижения в области интерактивного искусства : « Игра года », «Консольная игра года», « Консольная приключенческая игра года », « Консольная ролевая игра года », « Выдающееся достижение в интерактивном дизайне » и « Выдающееся достижение в разработке программного обеспечения ». Она также была номинирована на « Выдающееся достижение в разработке персонажей или сюжета ». [151] [109] Electronic Gaming Monthly присудил игре награды «Выбор редакции» и «Выбор читателей» за «Игру года для всех систем», «Игру года для Nintendo 64» и «Экшен-РПГ года», а также награды «Выбор читателей» за «Лучшую музыку» и «Лучшую графику», и занял второе место в номинации «Лучшие звуковые эффекты» по версии читателей. [152] Edge присудил игре награды «Игра года» и «Инновации в игровом процессе», а также поставил на второе место за «Графические достижения» (после Virtua Fighter 3tb ). [105]

Наследие

Визуализация Окарины Времени

После публикации Ocarina of Time была представлена ​​в ряде составленных списков лучших или наиболее влиятельных игр. Она была признана величайшей видеоигрой всех времен многочисленными изданиями, включая Computer and Video Games , [113] [114] Edge , [115] [116 ] [ 117] [118] Entertainment Weekly , [114] GameTrailers , [114] IGN , [119] [120] Next Generation , [114] Nintendo Power , [121] [122] [123] Game Informer , [128] Slant , [129] FHM , [130] и PALGN . [132] Она также появилась в других списках величайших игр, включая списки Electronic Gaming Monthly [153] и IGN . [119] [120] [154] [155] Игра заняла второе место в списке «100 величайших игр Nintendo всех времен» журнала Official Nintendo Magazine, уступив только Super Mario Bros. [156] Game Informer поставил её на 11-е место в списке любимых игр всех времён и назвал её «неприкасаемой». [157] В мае 2011 года IGN провёл турнирный конкурс, посвящённый 25-летию выхода оригинальной The Legend of Zelda , в котором фанаты проголосовали за Ocarina of Time как за величайшую игру серии Zelda ; в финальном раунде она победила Majora's Mask . [158] Ocarina of Time неизменно занимает первое место в списках «100 лучших игр» журнала Edge: в январе 2000 года по результатам голосования сотрудников журнала [115], в июле 2007 года по результатам голосования сотрудников журнала и читателей [116] , в марте 2009 года по результатам опроса читателей [117], а также в 2013 году по результатам опроса читателей, в котором были выбраны 20 лучших игр, выпущенных с момента запуска журнала в 1993 году. [118] В своем списке за 2009 год журнал Edge завершил следующими словами: « Ocarina of Time находится в списке не потому, что Nintendo хватило силы и мудрости создать великолепную игру, а потому, что у нее хватило смелости создать уникальную игру». [159] В 2022 году Национальный музей игр Strong включил Ocarina of Time в свой Всемирный зал славы видеоигр . [160]

Приём переизданий Master Quest и Virtual Console был положительным; хотя некоторые посчитали аспекты графики и звука устаревшими, [92] [161] большинство посчитало, что игра хорошо устарела. Версия Master Quest имеет средний балл 89,50% на GameRankings и 91/100 на Metacritic. [162] [163] IGN сказал в своём обзоре, что « Ocarina of Time очень хорошо устарела», [65] и отметил в отношении графики игры, что хотя текстуры и модели выглядят устаревшими, визуальное представление игры выдержало испытание временем. Game Revolution заявил, что хотя игра «заметно устарела по сравнению с совершенно новыми ролевыми играми... она по-прежнему великолепна», присудив ей 91 балл из 100. [164] В 2007 году бывший редактор GameSpot Джефф Герстманн дал версии Virtual Console оценку 8,9 из 10: «Даже спустя девять лет Ocarina of Time на удивление хорошо держится, предлагая продолжительное и часто удивительное приключение». [75]

В ноябре 2021 года энтузиасты полностью декомпилировали ROM Ocarina of Time в понятный человеку код на языке C. [165] В марте 2022 года группа под названием «Harbour Masters» [166] публично выпустила порт для ПК под названием « Ship of Harkinian », который включает в себя поддержку широкоэкранного режима и увеличенную частоту кадров, среди прочих функций. [167] [168]

Влияние

Игровая система The Legend of Zelda: Ocarina of Time популяризировала такие функции, как система захвата цели и контекстно-зависимые кнопки, которые с тех пор стали обычными элементами в 3D-приключенческих играх. [7] [169]

Несколько членов индустрии видеоигр выразили, как игра повлияла на них и индустрию. Бывший вице-президент Rockstar Games по креативу Дэн Хаузер заявил в 2012 году, что «любой, кто делает 3D-игры, говоря, что они не заимствовали что-то из Mario или Zelda [на Nintendo 64], лжет». [170] Основатель Rockstar и директор Grand Theft Auto Сэм Хаузер также упомянул влияние игры, описав Grand Theft Auto III как «Zelda встречает Goodfellas ». [171] Директор Ōkami Хидеки Камия ( Capcom , PlatinumGames ) сказал, что он находился под влиянием Zelda , когда разрабатывал Okami . [172] Директор Soul Reaver и Uncharted Эми Хенниг ( Crystal Dynamics и Naughty Dog ) упомянула Zelda как источник вдохновения для серии Legacy of Kain , отметив влияние Ocarina of Time на Soul Reaver . [173]

Создатель Dark Souls Хидетака Миядзаки ( FromSoftware ) сказал, что « The Legend of Zelda стала своего рода учебником для 3D -игр в жанре экшн ». [174] Директор Ico Фумито Уэда ( Team Ico ) назвал Zelda источником вдохновения для Shadow of the Colossus . [175] Режиссер Darksiders Дэвид Адамс ( Vigil Games ) назвал Zelda источником вдохновения для своей работы. [176] CD Projekt Red ( The Witcher , Cyberpunk 2077 ) назвали Zelda источником вдохновения для серии The Witcher , включая The Witcher 3: Wild Hunt (2015). [177] Режиссер Final Fantasy и The 3rd Birthday Хадзимэ Табата ( Square Enix ) назвал Ocarina of Time источником вдохновения для бесшовного открытого мира Final Fantasy XV . [178]

Примечания

  1. ^ Японский :ゼルダの伝説 時のオカリナ, Хепберн : Зеруда но Денсецу: Токи но Окарина
  2. Названо так потому, что выполнялось кнопкой Z; Z-нацеливание упоминается как L-нацеливание в переизданиях GameCube и Nintendo 3DS. [8] [9]
  3. ^ В версии Ocarina of Time для GameCube и версии Virtual Console для Wii прицеливание осуществляется кнопкой L вместо кнопки Z из-за положения кнопки Z на контроллере GameCube и Classic Controller .
  4. ^ На основе 22 отзывов.
  5. Игра получила сертификацию «Metacritic: Must-Play» в 2018 году. [94]

Ссылки

  1. ^ "Game Design Essentials: 20 Open World Games". Game Developer . 26 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала 13 сентября 2024 г. Получено 12 сентября 2024 г.
  2. Брин Уильямс (декабрь 1998 г.). «Тема номера — The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Легенда возвращается… Линк переносится в 64-битную славу в своем величайшем приключении!». Gamers' Republic (7): 24–27. Wikidata  Q130467423.
  3. Пир Шнайдер (21 ноября 2023 г.). «Вспоминая The Legend of Zelda: Ocarina of Time 25 лет спустя: Золотой картридж, наполненный надеждами, мечтами и прерывистой частотой кадров, прибыл в наши офисы 25 лет назад». IGN . Wikidata  Q130467402.
  4. ^ Стивен Рихтмайер (30 июля 2020 г.). «Как на самом деле выглядит Temple Of Time в Legend Of Zelda». Screen Rant . Wikidata  Q130467701.
  5. ^ Фабио Дуарте; Рикардо Альварес (2021). «Глава 5: Учимся на видеоиграх». Городская игра: притворство, технологии и пространство. MIT Press . ISBN 978-0-262-36631-1. Викиданные  Q130467777.
  6. ^ abcdef Инструкция по игре The Legend of Zelda: Ocarina of Time (PDF) . США: Nintendo . 1998. U/NUS-NZLE-USA . Получено 24 сентября 2015 г. .{{cite book}}: CS1 maint: url-status ( ссылка )
  7. ^ abcde "The Essential 50 Part 40: The Legend of Zelda: Ocarina of Time". 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 г.
  8. Инструкция к коллекционному изданию The Legend of Zelda . США: Nintendo . 2003. С. 16–17.
  9. Инструкция к игре The Legend of Zelda: Ocarina of Time/Master Quest . США: Nintendo . 2003. С. 14–15.
  10. ^ "Революция РПГ". Electronic Gaming Monthly . № 106. Ziff Davis . Май 1998. стр. 95.
  11. ^ Хоффман, Кристофер (май 2011 г.). «Лучше, чем лучший». Nintendo Power . № 267. Nintendo of America . стр. 51. ...мальчик-герой, теперь выросший в молодого мужчину... продолжит свои поиски — верхом на лошади, получая новые предметы...
  12. Nintendo Entertainment Analysis & Development (23 ноября 1998 г.). The Legend of Zelda: Ocarina of Time ( Nintendo 64 ). Nintendo . Принцесса Зельда : «Иди и найди два других Духовных Камня! Давайте заполучим Трифорс раньше Ганондорфа, а затем победим его!»
  13. ^ Nintendo Entertainment Analysis & Development (23 ноября 1998 г.). The Legend of Zelda: Ocarina of Time ( Nintendo 64 ). Nintendo . Ganondorf : «Арррргх! Я потерял ее! Эй, ты там! Малыш! Ты, должно быть, видел, как белая лошадь только что проскакала мимо... Куда она пошла?! Ответь мне!! Так ты думаешь, что сможешь защитить их от меня... У тебя есть смелость, малыш. Хе-хе-хе... Ты хочешь кусочек меня?! Очень смешно! Мне нравится твое отношение! Жалкий маленький дурак! Ты понимаешь, с кем имеешь дело?! Я Ганондорф! И скоро я буду править миром!»
  14. ^ Тиериас, Питер (22 сентября 2020 г.). «Возвращение к Легенде о Зельде: Окарина времени напомнила мне, почему она особенная». Kotaku . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 г. Получено 4 февраля 2021 г.
  15. ^ Nintendo Entertainment Analysis & Development (23 ноября 1998 г.). The Legend of Zelda: Ocarina of Time ( Nintendo 64 ). Nintendo . Rauru : «Главный Меч — священный клинок, к которому злые люди никогда не должны прикасаться... Только тот, кто достоин звания «Герой Времени», может вытащить его из Пьедестала Времени... Однако ты был слишком молод, чтобы стать Героем Времени... Поэтому твой дух был запечатан здесь на семь лет. ... Хотя ты открыл Дверь Времени во имя мира... Ганондорф, Король Воров Герудо, использовал его, чтобы войти в это запретное Священное Царство! Он получил Трифорс из Храма Света, и с его силой он стал Королем Зла... Его злая сила исходила из храмов Хайрула, и за семь коротких лет она превратила Хайрул в мир монстров».
  16. Nintendo Entertainment Analysis & Development (23 ноября 1998 г.). The Legend of Zelda: Ocarina of Time ( Nintendo 64 ). Nintendo . Sheik : «Вы должны найти пять храмов и пробудить пять Мудрецов... Один Мудрец ждет времени пробуждения в Лесном Храме. ... Из-за злой силы в храме она не может услышать призыв к пробуждению из Священного Царства...»
  17. ^ Nintendo Entertainment Analysis & Development (23 ноября 1998 г.). The Legend of Zelda: Ocarina of Time ( Nintendo 64 ). Nintendo . Sheik : «Семь лет назад Ганондорф, Король Воров, воспользовался дверью, которую вы открыли в Храме Времени, и вошел в Священное Царство. Но когда он возложил руки на Трифорс, легенда сбылась. Трифорс разделился на три части. Только Трифорс Силы остался в руке Ганондорфа».
  18. Nintendo Entertainment Analysis & Development (23 ноября 1998 г.). The Legend of Zelda: Ocarina of Time ( Nintendo 64 ). Nintendo . Ganondorf : «Когда-нибудь... Когда эта печать будет сломана... Вот тогда я уничтожу твоих потомков!! Пока Трифорс Силы в моей руке...» Zelda : «Спасибо, Линк... Благодаря тебе, Ganondorf был запечатан внутри Царства Зла!»
  19. Nintendo Entertainment Analysis & Development (23 ноября 1998 г.). The Legend of Zelda: Ocarina of Time ( Nintendo 64 ). Nintendo .
  20. ^ ab "Miyamoto Speaks". Nintendo Power . № 89. Октябрь 1996. С. 64–67.
  21. Рич, Джейсон (12 ноября 1998 г.). «Зельда попадает в яблочко». Chicago Tribune . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 г. Получено 31 октября 2021 г.
  22. ^ ab Вестал, Эндрю; О'Нил, Клифф; Шумейкер, Брэд. "Легенда о Zelda: Ocarina of Time". История Zelda . GameSpot . Архивировано из оригинала 4 февраля 2013 г.
  23. ^ ab «Легенда о Зельде 64». ГеймПро . № 103. Апрель 1997. с. 102.
  24. ^ ab Иваваки, Тосио; Аонума, Эйдзи ; Кавагоэ, Такуми; Коидзуми, Ёсиаки ; Осава, Тору. «Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Ocarina of Time 3D: Что мы не смогли сделать с Ocarina of Time» (интервью). Интервью взял Сатору Ивата . Nintendo . Архивировано из оригинала 13 сентября 2024 г. Получено 12 сентября 2024 г.
  25. ^ Риккарди, Джон (ноябрь 1997 г.). «Nintendo Goes Large». Electronic Gaming Monthly . № 100. Зифф Дэвис . стр. 28.
  26. ^ "Zelda 64 News: The largest Cartridge Game Ever". IGN . 21 августа 1997 г. Архивировано из оригинала 30 марта 2014 г. Получено 23 октября 2007 г.
  27. ^ ab Walker, Matt (15 июня 2011 г.). «Ocarina of Time имела рисунки в стиле Mario 64 на ранних этапах разработки». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 20 июня 2011 г. Получено 21 июня 2011 г.
  28. ^ abcde "Sensei Speaks". IGN . 29 января 1999 г. Архивировано из оригинала 20 августа 2013 г. Получено 8 мая 2008 г.
  29. "E3: Through the Eyes of Miyamoto Pt. 2". IGN . 18 июня 1997 г. Архивировано из оригинала 22 октября 2013 г. Получено 17 декабря 2008 г.
  30. ^ abcd IGN Staff; Миямото, Сигеру (18 марта 1999 г.). "GDC: Miyamoto Keynote Speech". IGN . Архивировано из оригинала 24 октября 2017 г. . Получено 23 октября 2017 г. .
  31. ^ "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Spirit Tracks: The Previous Game Felt As Though We'd Give Our All". Nintendo . Архивировано из оригинала 18 августа 2024 г. . Получено 12 сентября 2024 г. . Эйдзи Аонума : Нашей первой 3D- игрой The Legend of Zelda для N64 оказалась The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Я дал ей некоторые указания, хотя они были лишь частичными: я отвечал за дизайн подземелий.
  32. ^ «Внутри Zelda Часть 12: Роль напарника». Nintendo Power . № 203. Май 2006. С. 76–78.
  33. ^ "The Legend of Zelda: Ocarina of Time Special". Club Nintendo (на немецком языке). Vol. Special, № 9. Nintendo of Europe . 1998. p. 5. [...еще более реалистичное представление земли Хайлиан стало возможным впервые, согласно идеям Танабэ и Миямото. Например, разработчики спроектировали рынок Хайрула на основе нижнефранконской фахверковой архитектуры. (Два года назад Миямото провел несколько недель в северной Баварии, чтобы провести мозговой штурм по дизайну!)].
  34. ^ ab Miyamoto, Shigeru . "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Mr. Shigeru Miyamoto" (Интервью). Интервью взято Satoru Iwata . Nintendo of America . Архивировано из оригинала 24 февраля 2023 г. Получено 12 сентября 2024 г. И я был очень рад, что мы здесь, в Японии, смогли создать средневековую историю о мече и магии, которая понравилась людям во всем мире. Несмотря на то, что в качестве примера использовалась историческая драма в Toei Kyoto Studio Park! (смеется) За рубежом ее приняли хорошо.
  35. ^ «Легенда о Миямото». Nintendo Power . № 111. Август 1998. С. 52–55.
  36. Марк Серрелс (10 июля 2013 г.). «Почему ты здесь? Шигеру Миямото и окарина времени». Kotaku Australia . Архивировано из оригинала 2 октября 2013 г. Получено 11 октября 2013 г.
  37. ^ «Ивата спрашивает: обучение стрельбе из арбалета Линка». Nintendo of America . 8 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 29 апреля 2024 г. Получено 12 сентября 2024 г.
  38. ^ The Legend of Zelda Encyclopedia . Dark Horse Comics . 2018. стр. 241. ISBN 978-1-5067-0638-2.
  39. ^ «Внутри Zelda Часть 7: Честный взгляд на Хайрул». Nintendo Power . № 198. Декабрь 2005. С. 70–72.
  40. ^ "Сессия вопросов и ответов с г-ном Миямото". Nintendo . Архивировано из оригинала 30 мая 1998 г. Получено 30 мая 2010 г. Сигеру Миямото : Однако сценарий и игровые режимы — это только около 50% моей идеи.
  41. ^ "Интервью с Мейстером" . Клуб Nintendo (на немецком языке). № Ausgabe 4. Nintendo of Europe GmbH. Август 1998 г. с. 17. Сигэру Миямото : Die komplette Story ist von mir. / Вся история от меня.
  42. Kohler, Chris (4 декабря 2007 г.). «Интервью: директор Super Mario Galaxy о скрытых историях за пределами Миямото». Wired . Condé Nast Digital . Архивировано из оригинала 15 июня 2009 г. . Получено 12 сентября 2024 г. .
  43. ^ "Интервью: Невоспетая звезда Nintendo". Edge . 6 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 20 августа 2012 г. Получено 11 июля 2010 г.
  44. ^ ab Nintendo Entertainment Analysis & Development (23 ноября 1998 г.). The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Nintendo of America . Сцена: Титры сотрудников.
  45. ^ "クリエイターズファイル 第101回" . Gpara.com. 10 февраля 2003. Архивировано из оригинала 30 сентября 2011 года . Проверено 26 апреля 2014 г.
  46. ^ "Длинное интервью Сигэру Миямото". The 64Dream (на японском). Январь 1999. С. 87–97.
  47. ^ "Интервью с Сигеру Миямото". Nintendo Power . Nintendo of America . 19 ноября 1998 г. Архивировано из оригинала 19 июня 2004 г. Получено 26 апреля 2014 г.
  48. ^ ab «Внутри разума Сигеру Миямото». GamePro . № 114. IDG . Март 1998. С. 54–55.
  49. ^ ab "Внутри Zelda Часть 4: Естественные ритмы Хайрула". Nintendo Power . Том 195. Сентябрь 2005. С. 56–58.
  50. ^ ab Trueman, Doug. "Top Ten Video Game Soundtracks". GameSpot . стр. 11. Архивировано из оригинала 25 января 2013 г.
  51. ^ ab Whalen, Zach (ноябрь 2004 г.). «Play Along — An Approach to Video Game Music». The International Journal of Computer Game Research . 4 (1). Архивировано из оригинала 3 октября 2006 г. Получено 24 сентября 2006 г.
  52. ^ abcdefghijklmnop Шнайдер, Пир (25 ноября 1998 г.). "Обзор Legend of Zelda: Ocarina of Time". IGN . Архивировано из оригинала 9 октября 2012 г. Получено 29 января 2006 г.
  53. Кинг, Шарон Р. (15 февраля 1999 г.). «Сжатые данные. Можно ли сыграть «чувства» на окарине?». The New York Times . Архивировано из оригинала 7 июля 2009 г. Получено 25 августа 2009 г.
  54. ^ ab ゲームミュージック(パッケージ表記ナシ)「ゼルダの伝説・時のオカリナ」オリジナルサウンドトラック (на японском языке). Пони Каньон . Архивировано из оригинала 8 мая 2008 года . Проверено 17 апреля 2013 г.
  55. ^ "Nintendo Officially Talks about the Infamous Ocarina of Time Fire Temple Chant". Zelda Informer . Архивировано из оригинала 23 ноября 2016 года . Получено 13 ноября 2016 года .
  56. ^ Crecente, Brian (8 декабря 2016 г.). «Винил саундтрека к The Legend of Zelda: Ocarina of Time в разработке». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 9 декабря 2016 г. . Получено 8 декабря 2016 г. .
  57. ^ "2018 Awards". Game Audio Network Guild . Архивировано из оригинала 14 апреля 2018 г. Получено 14 апреля 2018 г.
  58. ^ "Legend of Zelda". Next Generation . No. 14. Февраль 1996. стр. 55. Что ж, факт в том, что видеозаписи, показанные в Shoshinkai, имеют очень мало общего с тем, как будет выглядеть конечный продукт. Эффектные сцены с удивительно большим Линком, одетым в полированные доспехи, скорее всего, окажутся в кат-сценах, а не будут представлять собой реальную пьесу.
  59. ^ "Zelda Officially Goes to Cart". IGN . 7 марта 1997 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2014 г. Получено 23 апреля 2008 г.
  60. ^ ab "Nintendo 64". Next Generation . № 44. Август 1998. стр. 40–41 . Получено 14 декабря 2015 г.
  61. ^ Tahmincioglu, Eve (5 декабря 1998 г.). «Зельда». Tampa Bay Times . стр. 59. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. Получено 21 декабря 2021 г. – через Newspapers.com .
  62. ^ "What Japan Wants". IGN . 22 апреля 1998 г. Архивировано из оригинала 17 июня 2018 г. Получено 1 апреля 2018 г.
  63. ^ "Zelda's Future is Golden". IGN . 26 августа 1998 г. Архивировано из оригинала 20 февраля 2014 г. Получено 24 сентября 2007 г.
  64. "Ye Snoozed, Ye Loozed". IGN . 3 ноября 1998 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2014 г. Получено 24 сентября 2007 г.
  65. ^ abcde Schneider, Peer (27 февраля 2003 г.). "Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest". IGN . Архивировано из оригинала 29 января 2015 г. Получено 1 февраля 2015 г.
  66. ^ ab Dylan James (30 мая 2012 г.). "Nintendo Officially Talks about the Infamous Ocarina of Time Fire Temple Chant". Zelda Informer. Архивировано из оригинала 12 февраля 2013 г. Получено 2 февраля 2013 г.
  67. Pop-Fiction Episode 9: Fire Temple Chants (Flash-видео) . GameTrailers . 22 февраля 2011 г. Архивировано из оригинала 21 января 2013 г. Получено 27 апреля 2011 г.
  68. ^ "The Legend of Zelda Collector's Edition". IGN . Архивировано из оригинала 29 сентября 2012 г. Получено 23 апреля 2008 г.
  69. ^ "Zelda Bonus Disc Coming to US". IGN . 4 декабря 2002 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2014 г. Получено 24 сентября 2007 г.
  70. ^ "Limited Edition Zelda in Europe". IGN . 15 апреля 2003 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2014 г. Получено 24 сентября 2007 г.
  71. ^ "Zelda Bundle at $99". IGN . 4 ноября 2003 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2013 г. Получено 24 сентября 2007 г.
  72. ^ «iQue PLAYER优惠套装上海试卖,五款精品游戏同步发售!» [Пробная распродажа набора скидок iQue Player в Шанхае, одновременно выпущено пять высококачественных игр!] (на китайском языке). iQue . Архивировано из оригинала 25 декабря 2005 года . Проверено 31 марта 2022 г.
  73. ^ Блевинс, Джо (4 марта 2016 г.). «Встречайте iQue Player, консоль Nintendo, которая была доступна только в Китае». The AV Club . G/O Media . Архивировано из оригинала 11 июля 2021 г. . Получено 31 марта 2022 г. .
  74. Surette, Tim (24 февраля 2007 г.). "Ocarina of Time to blow on VC". GameSpot . Архивировано из оригинала 6 марта 2012 г.
  75. ^ ab Gerstmann, Jeff (5 марта 2007 г.). "The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Virtual Console) review". GameSpot . Архивировано из оригинала 15 октября 2007 г. Получено 27 октября 2007 г.
  76. ^ Ронаган, Нил (2 июля 2015 г.). «Эта неделя в загрузках Nintendo». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 3 июля 2015 г. . Получено 3 июля 2015 г. .
  77. ^ Таун, Джонатан (3 июля 2015 г.). "The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Wii U eShop / N64) Review". Nintendo Life . Gamer Network . Архивировано из оригинала 6 июля 2015 г. . Получено 26 июля 2015 г. .
  78. ^ Bankhurst, Adam (26 октября 2021 г.). «Nintendo Switch Online + Expansion Pack Is Now Live». IGN . Архивировано из оригинала 18 февраля 2023 г. Получено 18 февраля 2023 г.
  79. ^ ab "Ocarina of Time 3DS Release Dates". N4G Network. Архивировано из оригинала 15 октября 2011 г. Получено 18 октября 2011 г.
  80. ^ "Zelda Ocarina of Time 3DS Preview: Everything About This Masterpiece! - Лучшие игры для Nintendo 3DS". Лучшие игры для Nintendo 3DS . Архивировано из оригинала 28 октября 2014 г. . Получено 31 декабря 2014 г. .
  81. ^ "Master Quest включен в Oot3d, DS News – GamerZines: бесплатные цифровые игровые журналы". GamerZines . Архивировано из оригинала 2 ноября 2014 г. Получено 10 октября 2014 г.
  82. ^ "Boss Mode Coming to Ocarina of Time 3D – Nintendo 3DS News at IGN". IGN . 20 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 29 января 2017 г. Получено 10 октября 2014 г.
  83. ^ "Retrospective: The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time". Edge. 21 апреля 2014 г. Архивировано из оригинала 23 апреля 2014 г. Получено 9 октября 2014 г.
  84. ^ abc "IGN: GDC 2004: История Zelda". IGN . 26 марта 2004 г. Архивировано из оригинала 13 февраля 2015 г. Получено 10 октября 2014 г.
  85. ^ "Gaiden and Ura Zelda Split". 20 августа 1999 г. Архивировано из оригинала 20 февраля 2015 г. Получено 1 февраля 2015 г.
  86. ^ "Nintendo Sequel Rumblings". IGN . 11 мая 1999 г. Архивировано из оригинала 20 февраля 2015 г. Получено 20 января 2015 г.
  87. ^ ab "Zelda DD: The Other Adventure". IGN . 17 ноября 1998 г. Архивировано из оригинала 9 сентября 1999 г.
  88. ^ "Информация об Ura Zelda на Unseen64". Unseen 64: бета-версия, отмененные и невиданные видеоигры! . 2 апреля 2008 г. Архивировано из оригинала 27 мая 2013 г. Получено 10 октября 2014 г.
  89. ^ abc "IGN: Миямото и Аонума о Zelda". IGN . 4 декабря 2002 г. Архивировано из оригинала 13 февраля 2015 г. Получено 10 октября 2014 г.
  90. Миямото, Сигеру (28 августа 2000 г.). «Круглый стол Миямото: гейм-дизайнер Сигеру Миямото беседует с прессой о Gamecube, N64 и GBA». IGN (Интервью). Интервью взято сотрудниками IGN. Архивировано из оригинала 12 августа 2016 г. Получено 8 августа 2016 г.
  91. ^ Fahs, Travis; Thomas, Lucas (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda». IGN . Ziff Davis . стр. 3. Архивировано из оригинала 24 февраля 2014 г. . Получено 30 декабря 2015 г. .
  92. ^ abc Льюис, Закари. "Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest - Обзор". RPGamer . Архивировано из оригинала 20 июня 2003 г. Получено 2 октября 2008 г.
  93. ^ abc "The Legend of Zelda: Ocarina of Time reviews". GameRankings . Архивировано из оригинала 6 марта 2009 г. Получено 26 ноября 2008 г.
  94. ^ abc "The Legend of Zelda: Ocarina of Time reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 21 ноября 2010 г. Получено 20 декабря 2010 г.
  95. ^ abc Marriott, Scott Alan. "The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Обзор". AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 15 декабря 2023 г.
  96. ^ ab "Legend of Zelda: Ocarina of Time review" (PDF) . Edge . № 66. Bath. Декабрь 1998 г. стр. 84–87. Архивировано (PDF) из оригинала 16 октября 2019 г.
  97. ^ abcde Риккарди, Джон; Бойер, Криспин; Хсу, Дэн; Дэвисон, Джон (февраль 1999 г.). "Review Crew: Zelda: Ocarina of Time". Electronic Gaming Monthly . Ziff Davis . стр. 166.
  98. ^ ab "Zelda получает самую высокую оценку Famitsu". IGN . 13 ноября 1998 г. Архивировано из оригинала 11 октября 2012 г. Получено 13 апреля 2008 г.
  99. Airhendrix (24 ноября 2000 г.). "Обзор: Legend of Zelda: Ocarina of Time". gamepro.com . Архивировано из оригинала 5 июля 2008 г.
  100. ^ abc Gerstmann, Jeff (23 ноября 1998 г.). "The Legend of Zelda: Ocarina of Time review". GameSpot . Архивировано из оригинала 15 октября 2013 г. Получено 29 января 2006 г.
  101. ^ ab "Finals". Next Generation . № 48. Imagine Media . Декабрь 1998. С. 114–116.
  102. ^ "Now Playing". Nintendo Power . Т. 114. Ноябрь 1998. С. 122.
  103. ^ "Nintendo Power Vol. 114, p. 122". Архивировано из оригинала 24 июля 2013 г. Получено 10 октября 2014 г.
  104. ^ "3rd CESA Awards". Japan Game Awards . 1998. Архивировано из оригинала 20 января 2012 года . Получено 13 февраля 2012 года .
  105. ^ ab "File:Edge UK 067.pdf - Retro CDN". retrocdn.net . Архивировано из оригинала 28 июня 2019 г. Получено 9 декабря 2015 г.
  106. ^ "1998 Gamers' Choice Awards". Electronic Gaming Monthly . № 117. Апрель 1999. С. 107–114 [114].
  107. ^ "Предыдущая игра года Awards". Игры . Архивировано из оригинала 9 февраля 2012 года . Получено 13 февраля 2012 года .
  108. ^ "Лучшая игра года по общему мнению". GameSpot . 1998. Архивировано из оригинала 8 мая 1999 года . Получено 13 февраля 2012 года .
  109. ^ ab "The Legend of Zelda: Ocarina of Time AIAS". Academy of Interactive Arts & Sciences . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 г. Получено 28 июня 2023 г.
  110. ^ ab "2nd Annual Japan Media Arts Festival". Japan Media Arts Plaza. Архивировано из оригинала 13 октября 2007 г. Получено 20 сентября 2007 г.
  111. ^ abc "Zelda Sales Go (Deku) Nuts!". Компьютерные и видеоигры . № 207 (февраль 1999 г.). Emap . 13 января 1999 г. стр. 8. Архивировано из оригинала 4 апреля 2016 г.
  112. ^ "Home Entertainment Awards – Video Games". Entertainment Merchants Association . Архивировано из оригинала 2 мая 2012 года . Получено 5 февраля 2012 года .
  113. ^ ab Computer and Video Games , выпуск 240, ноябрь 2001 г., страницы 59-65
  114. ^ abcdefgh «Лучшие видеоигры в истории человечества». Filibustercartoons.com. Архивировано из оригинала 21 сентября 2010 г. Получено 12 сентября 2010 г.
  115. ^ abc "100 лучших игр всех времен (Legend of Zelda: Ocarina of Time)" (PDF) . Edge . № 80. Январь 2000 г. С. 52–71 (71). Архивировано (PDF) из оригинала 24 июня 2021 г.
    • Мотт, Тони, ред. (2007). Edge представляет 100 лучших видеоигр . Будущее . стр. 255.Перепечатка материала из Edge, выпуск 80.
  116. ^ abc Edge Staff (21 апреля 2014 г.). "Retrospective: The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time". Edge . Future . Архивировано из оригинала 23 апреля 2014 г. Получено 1 июня 2014 г.
  117. ^ abc Edge Staff (9 марта 2009 г.). «100 лучших игр, в которые стоит поиграть сегодня». Edge . Future . Архивировано из оригинала 26 марта 2012 г. . Получено 21 ноября 2009 г. .
  118. ^ abc McFerran, Damien (24 октября 2013 г.). «Читатели EDGE считают Ocarina Of Time и Mario 64 лучшими играми последних 20 лет». Nintendo Life . Gamer Network . Архивировано из оригинала 29 января 2017 г. . Получено 1 сентября 2016 г. .
  119. ^ abc "Readers' Picks Top 100 Games: 1–10". IGN . 2006. Архивировано из оригинала 3 ноября 2013 г. Получено 26 апреля 2014 г.
  120. ^ abc "1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time". 100 лучших игр всех времен . 2008. Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Получено 26 апреля 2014 года .
  121. ^ abcd "NP Top 200". Nintendo Power . Вып. 200. Февраль 2006. С. 66.
  122. ^ ab Nintendo Power , выпуск 231, август 2008 г.
  123. ^ ab "Nintendo Power составил рейтинг 285 лучших игр Nintendo всех времен". 26 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 2 ноября 2016 г., Nintendo Power , 2012
  124. ^ "All Games By GameStats Score". GameStats . IGN . 9 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 9 февраля 2013 г.
  125. ^ "Весна 2009: Лучшая. Игра. Когда-либо". GameFAQs . Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Получено 13 декабря 2014 года .
  126. ^ "100 лучших видеоигр, когда-либо созданных". Gamingbolt.com . GamingBolt. 19 апреля 2013 г. Архивировано из оригинала 26 октября 2014 г. Получено 30 декабря 2014 г.
  127. ^ "Лучшие игры всех времен". VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 15 августа 2011 г. Получено 15 августа 2011 г.
  128. ^ ab GI Top Ten List, Game Informer , 1999
  129. ^ ab 100 Greatest Video Games of All Time Архивировано 12 июля 2015 г., Wayback Machine , Slant , 2014 г.
  130. ^ ab 10 величайших игр всех времен, FHM , 2010
  131. 100 лучших видеоигр всех времен. Архивировано 4 октября 2017 г. на Wayback Machine , Joystik, 2017 г.
  132. ^ ab 100 величайших игр всех времен, PALGN , 2005
  133. ^ "Лучшие видеоигры всех времен". Metacritic . Red Ventures . Архивировано из оригинала 9 июня 2021 г. . Получено 10 июня 2021 г. .
  134. ^ "All Time Best". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 21 марта 2018 г. Получено 10 июня 2021 г.
  135. ^ "Десять лучших и худших игр всех времен". GameTrailers . 17 ноября 2006 г. Архивировано из оригинала 19 августа 2012 г. Получено 19 января 2009 г.
  136. ^ abc Baldric. "Без феи ты даже не настоящий человек". Game Revolution. Архивировано из оригинала 4 июля 2013 г. Получено 9 апреля 2008 г.
  137. Nintendo Power 250-й выпуск!. Южный Сан-Франциско, Калифорния. 2010. С. 48.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  138. ^ Szatan, Gabriel (7 июля 2019 г.). "Koji Kondo: The Legend of Zelda: Ocarina of Time | Pitchfork Media". pitchfork.com . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 г. . Получено 30 мая 2021 г. .
  139. ^ Редакторы, Бизнес. «Nintendo обещает больше «Зельды» в пути; дефицит розничных видеоигр должен быть вскоре устранен». Business Wire: 1. 27 ноября 1998 г. ProQuest. Web. 23 июля 2013 г.
  140. ^ "Компьютерные игры: самые предварительные заказы на игру". Книга рекордов Гиннесса 2001. Гиннесс. 2000. стр. 121. ISBN 978-0-85112-102-4.
  141. ^ "Zelda Breaks All Records". IGN . 7 января 1999 г. Архивировано из оригинала 9 мая 2014 г. Получено 20 сентября 2007 г.
  142. ^ "Топ-20 самых продаваемых игр в США в 1995-1999 годах по объему продаж в долларах". Twitter . The NPD Group . 17 января 2020 г. Архивировано из оригинала 17 января 2020 г. Получено 11 октября 2021 г.
  143. ^ Прогноз отрасли коммуникаций Veronis, Suhler & Associates. Veronis, Suhler & Associates . 1999. стр. 247. Архивировано из оригинала 2 февраля 2023 г. Получено 23 октября 2021 г. В то время как игры Nintendo 64 доминировали в списке 10 самых продаваемых игр в 1997 году, программное обеспечение PlayStation восстановилось в 1998 году, заняв шесть из 10 лучших мест. Тем не менее, лидер продаж, Legend of Zelda: Ocarina of Time , является продолжением популярной фэнтезийной серии, выпускаемой Nintendo.
  144. ^ "1998年のコンシューマーゲームソフトの売上Top100" [Продажи потребительского игрового программного обеспечения 1998 года: Top 100]. Денгеки О (на японском языке). МедиаВоркс . Архивировано из оригинала 21 сентября 2001 года . Проверено 16 сентября 2021 г.
  145. ^ "N64 savior gathers monum" (PDF) . Edge . № 67 (январь 1999 г.). Соединенное Королевство. 23 декабря 1998 г. стр. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 9 декабря 2015 г.
  146. ^ "Milia News; ECCSELL Awards Name Winners". GameSpot . 12 февраля 1999 г. Архивировано из оригинала 30 августа 1999 г. Получено 1 января 2019 г.
  147. Schofield, Jack (10 февраля 2000 г.). «Games watch». The Guardian . Архивировано из оригинала 27 ноября 2021 г. Получено 27 ноября 2021 г.
  148. ^ «販売本数ランキング» (на японском языке). ゲームランキング. Архивировано из оригинала 11 апреля 2008 года . Проверено 28 мая 2009 г.
  149. ^ "GDC 2004: История Zelda". IGN . 25 марта 2004 г. Архивировано из оригинала 16 ноября 2013 г. Получено 29 апреля 2008 г.
  150. Картер, Чип; Картер, Джонатан (6 ноября 2000 г.). «Новая Zelda для N64 оставляет их в шоке». Tampa Bay Times . Архивировано из оригинала 22 ноября 2021 г. Получено 22 ноября 2021 г.
  151. ^ Эвальт, Дэвид (3 октября 2011 г.). «Игра года Миямото». Forbes . Архивировано из оригинала 26 июня 2023 г. Получено 26 июня 2023 г.
  152. ^ "1998 Gamers' Choice Awards" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . № 117. Апрель 1999 г. стр. 107–114. Архивировано (PDF) из оригинала 19 декабря 2022 г. . Получено 5 июня 2020 г. .
  153. ↑ Сотрудники EGM (2001). «Electronic Gaming Monthly Presents Top 100 Games of All Time». Gamers.com . Архивировано из оригинала 20 июня 2003 г. Получено 2 января 2008 г.
  154. ^ "IGN's Top 100 Games of All Time". IGN . 2007. Архивировано из оригинала 25 августа 2013 г. Получено 26 апреля 2014 г.
  155. ^ "125 лучших игр Nintendo всех времен". IGN . 24 сентября 2014 г. Архивировано из оригинала 26 сентября 2014 г. Получено 26 сентября 2014 г.
  156. Ист, Том (2 марта 2009 г.). «100 лучших игр Nintendo — часть шестая». Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала 30 октября 2014 г.
  157. Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100-го выпуска)». Game Informer . Архивировано из оригинала 19 января 2016 г. Получено 10 декабря 2013 г.
  158. ^ "Greatest Legend of Zelda Game Tournament - IGN". IGN . Архивировано из оригинала 27 июля 2013 года.
  159. ^ «100 лучших игр, в которые стоит поиграть сегодня». Edge . № 200. Future . Апрель 2009. С. 59–63.
  160. ^ "The Legend of Zelda: Ocarina of Time". Национальный музей игр Strong . The Strong . Архивировано из оригинала 5 мая 2022 г. Получено 6 мая 2022 г.
  161. Холмс, Джонатан (23 ноября 2009 г.). «Aonuma — „Nowadays, OoT is not that good“». Destructoid . Архивировано из оригинала 27 января 2010 г. Получено 12 сентября 2024 г.
  162. ^ "The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest reviews". GameRankings . Архивировано из оригинала 9 марта 2009 г. Получено 4 марта 2008 г.
  163. ^ "The Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest". Metacritic . Архивировано из оригинала 5 апреля 2024 г. Получено 12 сентября 2024 г.
  164. Лю, Джонни (3 февраля 2003 г.). «The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest review». Game Revolution . Архивировано из оригинала 4 июля 2013 г. Получено 27 октября 2007 г.
  165. ^ Робинсон, Энди (27 ноября 2021 г.). «Zelda 64 полностью декомпилирована, что потенциально открывает двери для модов и портов». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 27 ноября 2021 г. . Получено 27 ноября 2021 г. .
  166. ^ Робинсон, Энди (24 января 2022 г.). «Эксклюзив: полностью функционирующий порт Zelda 64 для ПК готов на 90%». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 24 января 2022 г. . Получено 24 января 2022 г. .
  167. ^ Робинсон, Энди (22 марта 2022 г.). «Полный порт Zelda: Ocarina of Time для ПК теперь завершён и доступен онлайн». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 г. . Получено 23 марта 2022 г. .
  168. ^ Gerblick, Jordan (23 марта 2022 г.). «Неофициальный порт Ocarina of Time для ПК уже вышел с HD-графикой и модами». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 7 апреля 2023 г. . Получено 7 апреля 2023 г. .
  169. ^ Fahs, Travis (17 декабря 2008 г.). "IGN представляет историю Zelda". IGN . Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 г. . Получено 16 января 2009 г. .
  170. Хаузер, Дэн (9 ноября 2012 г.). «Americana at Its Most Felonious: Q. and A.: Rockstar’s Dan Houser on Grand Theft Auto V». The New York Times (интервью). Интервью взято Крисом Сьюллентропом. Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 г. Получено 30 июля 2015 г.
  171. ^ "Rockstar's Sam Houser Mouths Off". IGN . 10 сентября 2001 г. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 г. Получено 21 октября 2021 г.
  172. ^ Дэвис, Джонти (март 2007 г.). «Создатель Okami «разочарован» Twilight Princess». Engadget . Архивировано из оригинала 21 октября 2021 г. Получено 21 октября 2021 г.
  173. ^ Брэндон, Александр. "Interactive Composition Column 1.2". IASIG. Архивировано из оригинала 14 февраля 2012 г. Получено 31 октября 2012 г.
  174. ^ Мильке, Джеймс. «Создатель «Dark Souls» Миядзаки о «Zelda», сиквелах и начале». Rolling Stone . Архивировано из оригинала 5 октября 2016 года . Получено 6 октября 2016 года .
  175. Роджерс, Тим (25 октября 2005 г.). «Тень Колосса». Вставьте кредит . Архивировано из оригинала 21 февраля 2017 г. Получено 21 октября 2021 г.
  176. Махарди, Майк (19 февраля 2016 г.). «Наследие Зельды». GameSpot . Архивировано из оригинала 24 октября 2021 г. Получено 21 октября 2021 г.
  177. Эпизод № 478 – Интервью с CD Projekt Red по игре «Ведьмак 3: Дикая Охота». Архивировано 11 июня 2017 г., на archive.today (48:45)
  178. Harradence, Michael (1 апреля 2016 г.). «Final Fantasy XV вдохновлена ​​Zelda: Ocarina of Time». PlayStation Universe . Архивировано из оригинала 15 августа 2022 г. Получено 21 октября 2021 г.

Внешние ссылки