stringtranslate.com

Вселенная Легенды о Зельде

Столица Хайрула в расцвете сил, изображенная в « Дыхании дикой природы».

The Legend of Zelda — это франшиза видеоигр , созданная японскими дизайнерами видеоигр Сигэру Миямото и Такаши Тэдзука и в основном разработанная и изданная Nintendo . Вселенная серии Legend of Zelda состоит из различных земель, наиболее преобладающей из которых является Хайрул . [a] Действие франшизы разворачивается в фантастическом мире, напоминающем средневековую Европу , который состоит из нескольких повторяющихся локаций, рас и существ. Самая известная раса в сериале - хилианцы, гуманоидная раса с эльфийскими чертами лица, узнаваемыми по длинным заостренным ушам. История сериала содержит миф о сотворении мира, несколько вымышленных алфавитов, наиболее известным из которых является Хилиан, и вымышленную универсальную валюту — рупию. Большинство игр серии The Legend of Zelda следуют схожей сюжетной линии, в которой главный герой Линк сражается с монстрами, чтобы спасти принцессу Зельду и победить злодея, которым часто является главный антагонист серии, Ганон . Nintendo превратила знания серии в временную шкалу , охватывающую тысячи лет ее истории.

Хайрул был создан как исходный сеттинг для The Legend of Zelda и оставался основной средой для последующих игр серии. Вдохновленные исследователями подземелий , Миямото и Тэдзука разработали высокий фэнтезийный мир в виде 2D- карты, наполненной монстрами , головоломками и подземельями. Хайрул перешёл в 3D- среду с разработкой Ocarina of Time . Для Breath of the Wild , вышедшей в 2017 году, Nintendo превратила Hyrule в цельный открытый мир . С момента запуска оригинальной игры эта серия имела коммерческий успех и успех у критиков и представила знаковые инновации в мировом дизайне, которые повлияли на многих разработчиков в индустрии видеоигр.

Обзор

Действие серии The Legend of Zelda разворачивается в фантастическом мире, который впервые появился в оригинальной The Legend of Zelda , разработанной и изданной Nintendo . В игре Хайрул представлен в качестве основного места действия сериала и главного героя сериала Линка , хилианского мальчика или молодого человека, который является игровым персонажем . [1] Сюжетная линия каждой игры различается, но следует общему всеобъемлющему сюжету, в котором Линк путешествует по Хайрулу, чтобы спасти принцессу Зельду и спасти мир от зла, которым обычно является главный злодей серии, Ганон . Повторяющимся элементом сюжета в играх являются попытки Ганона получить Трифорс , мистический артефакт, который позволит ему обладать абсолютной силой. [2] Хотя Линк и Зельда выглядят одинаково в каждой игре, это разные персонажи, которые появляются снова всякий раз, когда миру угрожает зло. Skyward Sword был создан как начало истории сериала и включает в себя антагониста Демиза, проклинающего первые воплощения Линка и Зельды, поэтому их потомки появляются в бесконечном цикле, чтобы защитить Хайрула от зла. [3] [4]

Хайрул

Концепция и дизайн

«Я отправился в поход и нашел озеро. Для меня было настоящей неожиданностью наткнуться на него. Когда я путешествовал по стране без карты, пытаясь найти дорогу, натыкаясь по пути на удивительные вещи, я понял, каково это отправиться в такое приключение».

Сигэру Миямото о том, что вдохновило его на создание The Legend of Zelda [5]

Японский дизайнер видеоигр Сигэру Миямото задумал землю Хайрула как место действия оригинальной The Legend of Zelda , описав ее как «миниатюрный сад, который можно положить в ящик и посетить в любое время». [6] Он черпал вдохновение в сельской местности Киото , которую исследовал в детстве, и хотел воссоздать опыт приключений и открытий. Вместе с писателем Такаси Тэдзукой Миямото создал фэнтезийный мир в стиле таких авторов фэнтези, как Толкин , который рассматривался сверху вниз . Он был населен красочными персонажами, монстрами и подземельями, которые игрок мог исследовать. [7]

2D дизайн мира

Миямото и Тэдзука начали работать над The ​​Legend of Zelda во время разработки Super Mario Bros. [8] Изначально в игре не было внешнего мира. В Hyrule Historia Миямото сказал, что Nintendo намеревалась разработать стартовую версию для Famicom Disk System . Ранняя игра изначально была разработана для использования способности Дисковой системы перезаписывать данные, что позволяло игрокам создавать подземелья и исследовать творения других игроков. Он объяснил: «Мы сделали игру для одного игрока с подземельями под горами, окружающими Гору Смерти, но мы не могли избавиться от чувства «Я тоже хочу играть над землей!», поэтому мы добавили леса и озера, а в конечном итоге и Хайрул. Поле". [9]

Первые спецификации были составлены Миямото на доске, а затем скопированы в документ 1 февраля 1985 года. В документе подробно описаны ранние концепции предметов и врагов, которые позже появятся в игре, такие как компас, луки и стрелы и бумеранг. и «Хаккай», раннее имя Ганона . В течение следующих двух недель из этого были сделаны черновые наброски различных предметов и врагов. Название игры еще не было выбрано, поэтому название было просто «Приключение». Длинная бумага была использована для создания первой карты местности Хайрула, которую разработали Тэдзука и Миямото, сидящие рядом и рисующие вместе. [10] [11] Миямото сказал, что название «Хируле» казалось идеальным выбором во время дискуссии по поиску названия для фантастического региона. В Японии игра The Legend of Zelda была выпущена под названием The Hyrule Fantasy , которое почти было выбрано в качестве названия для всей франшизы, но от него отказались после первой игры. Миямото сказал, что это могло быть связано с тем, что название слишком похоже на Final Fantasy , которая была выпущена вскоре после этого. [12] [13]

Оригинальная карта Хайрула была разработана для поощрения исследований и открытий, навигация которых требовала до нескольких часов. Карта нелинейна , поэтому игроки могут выбирать из нескольких немаркированных путей, при этом лишь несколько областей в начале недоступны. На Миямото повлияли The Black Onyx и Ultima , две игры, в которых основное внимание уделяется фэнтезийному ползанию по подземельям . Мир Zelda отличался своими лабиринтами, скрытыми комнатами и сокровищами. Девять подземелий игры были спроектированы так, чтобы их было трудно найти, что вынуждало игроков раскрывать секреты карты без особой помощи. Помимо подземного мира, карта Хайрула состоит из большого верхнего мира, созданного из сетчатой ​​структуры, которая намного больше, чем можно отобразить на одном экране. [14] Это 16 блоков в ширину и восемь блоков в высоту и включает в себя 128 областей. Миямото сказал, что карты для игры были включены в Северную Америку: «На картах были различные подсказки, но, честно говоря, я подумал, что играть в игру без посторонней помощи будет приятнее. Поэтому мы запечатали карту сообщением, гласящим: «Карту и стратегические советы следует использовать только в крайнем случае»». Игроки должны были начать свое приключение в центре Хайрула и использовать только инстинкт, чтобы найти в пещере старика, который дает Линку меч и заявляет: « Идти одному опасно! ». Путешествуя по миру Хайрула и его многочисленным опасным врагам, игроки в конечном итоге должны найти подземелья, в каждом из которых есть различные враги, предметы и босс . [15]

Концепция ролевой игры была новым опытом для игроков 1980-х годов. Геймплей отличался от динамичных игр, обычно встречающихся в таких игровых автоматах, как Super Mario Bros , предлагая игрокам открытый мир для исследования, головоломки, которые нужно решить, и фантастическую историю, в центре которой главный герой отправляется в приключение, чтобы спасти принцессу от зла. злодея и принеси мир в Хайрул. Новая концепция игры вызвала беспокойство у руководства Nintendo. В 2003 году Миямото заявил в интервью журналу Superplay: «Я помню, что мы очень нервничали, потому что The Legend Of Zelda была нашей первой игрой, которая заставляла игроков думать о том, что им делать дальше. Мы боялись, что геймеры станут новая концепция наскучила и напряжена». На этапе тестирования игроки жаловались, что теряются в подземельях игры, но вместо того, чтобы упрощать игру, Миямото решил усложнить ее, убрав меч Линка в начале игры и заставив игроков найти его. Он хотел побудить игроков общаться друг с другом, решая головоломки игры. [8]

Переход в 3D

Хайрул продолжал развиваться на протяжении последующих игр. Переход от 2D-мира к 3D-миру произошел с выпуском Ocarina of Time благодаря возможностям Nintendo 64 , которая дала игрокам возможность ощутить более реалистичную игровую среду. Трехмерный мир также сопровождался расширяющейся вымышленной историей, которая заложила основу для других игр серии в официальной вымышленной временной шкале . Каждое подземелье игры было уникальным и связано с определенной областью Хайрула и ее обитателями. Были представлены несколько повторяющихся рас, таких как Гороны, Зора и Герудо, которые получили особую историю и культуру. [16] Поле Хайрула, обширная открытая территория с травой, располагалось в центре Хайрула и служило узлом, соединяющим другие области, создавая иллюзию огромного мира. [17] Механика путешествий во времени в игре также представила темную версию Королевства Хайрул, земли, испорченной влиянием Ганондорфа, с городом-замком Хирула в руинах и зомби-рекедами в качестве его жителей. [18]

Из-за опасений по поводу ограничений Nintendo 64 Миямото изначально задумал действие игры в центральном центре в пределах Замка Ганона, похожего на Замок Пич в Super Mario 64 . [19] Он описал Ocarina of Time как «огромный проект» из-за того, что он включал создание игровой среды из трехмерных полигонов и был больше по масштабу, чем все, над чем он работал ранее. [20] Он сказал, что подошел к игре, сначала сосредоточившись на том, какие типы персонажей он хотел включить, а не на сюжете или игровых функциях. [21] В Ocarina of Time было реализовано несколько нововведений, которые помогут игроку ориентироваться в обширном трехмерном мире и взаимодействовать с окружающей средой. Система камер была разработана для интеграции с трехмерным миром Хайрула, давая игроку ощущение перспективы и отслеживая движения Линка. Система Z-таргетинга в игре была создана, чтобы предоставить игроку простой способ захватывать объекты, персонажей и врагов в игровом мире и взаимодействовать с ними. В игре также использовалось контекстно-зависимое управление с помощью кнопки A для различных взаимодействий, таких как сесть на лошадь или открыть сундук с сокровищами. [22] Эти функции стали знаковыми для Nintendo и повлияли на развитие 3D-мира в игровой индустрии. [23]

Во время разработки сотрудники тратили меньше времени на разработку подземелий. По словам Миямото: «Я думаю, что вместо того, чтобы прокладывать путь через лабиринт, важнее чувство страха, чувство давления и, конечно же, возможность находить секреты и решать головоломки — мы должны стремиться к эмоциональной непосредственности, ощущение, что ты действительно здесь». [24] Хайрул и его персонажи в «Окарине времени» были изображены в художественном стиле, который смещался в сторону западного фэнтези, хотя Миямото сказал, что не было преднамеренного повторения культурных элементов одной конкретной страны. [25] Фэнтезийные персонажи Хайрула были частично вдохновлены американским телесериалом «Твин Пикс» . [19] В интервью Такаси Тэдзука рассказал, что использовал сериал как вдохновение при создании Link's Awakening : «После этого в The Legend of Zelda: Ocarina of Time и The Legend of Zelda: Majora's Mask появились всевозможные подозрительные персонажи». ". [26] Многие ресурсы и модели персонажей в игре позже были повторно использованы для Majora's Mask как в стилистических целях, так и для экономии времени разработки. [27]

Концепция под открытым небом

Продюсер Эйдзи Аонума подошел к Breath of the Wild , нарушив условности предыдущих игр. [28] Он объяснил, что в Ocarina of Time в игровом мире были «маршруты», которые помогали игрокам перемещаться по трехмерной среде, не теряясь, но некоторые препятствия и препятствия заставляли игроков чувствовать разочарование. Напротив, Hyrule Breath of the Wild была разработана, чтобы позволить игроку исследовать огромный мир любым удобным для него способом. [29] Старший менеджер по маркетингу продукции Nintendo Билл Тринен охарактеризовал игру как «под открытым небом»: «Я смотрю на эту игру и вижу мир, который полностью интегрирован в исследования и приключения. Это не просто мир, в котором вы находитесь. Проходя через это, ты являешься частью своего рода мира». [30] Игровой мир выиграл от достижений в оборудовании Nintendo. Раньше игры были ограничены доступными технологиями, что приводило к необходимости разделения Хайрула на отдельные соединяющиеся области, но теперь игровой мир можно было воспринимать как единую среду. Концепция среды «под открытым небом» возникла во время работы над The ​​Wind Waker . Аонума сказал, что он хотел удалить небольшие соединяющиеся области The Wind Waker и заменить их открытыми пространствами, но в итоге мир оказался меньше, чем он предполагал. [31]

«В «Дыхании дикой природы» тот факт, что мир поддерживается последовательным физическим движком, оказывает большое влияние на возможные действия. Это звучит очевидно, но, например, если вы толкнете камень, он будет катиться в соответствии с Мы хотели, чтобы люди могли чувствовать вещи «реалистично», разбивать или перемещать большие объекты в игре и верить, что они могли бы испытывать то же самое чувство в реальной жизни. Этот физический опыт очень важен».

Эйдзи Аонума о реализме в игровом мире Breath of the Wild [ 32]

Открытый мир Breath of the Wild был вдохновлен другими видеоиграми. Режиссер игры Хидемаро Фудзибаяси назвал Minecraft и Terraria своими источниками вдохновения «ощущения приключений, исследований и того, как это вызывает любопытство». Аонума также упомянул несколько других игр, в которые он играл, включая The Witcher , Far Cry и The Elder Scrolls V: Skyrim . Он также назвал Skyward Sword основой многих мировых механик, таких как способность карабкаться и исследовать различные области. Команда разработчиков начала Breath of the Wild с работы над 2D-прототипом Hyrule для тестирования взаимодействия между объектами. На основе этого был создан сложный физический и химический движок, обеспечивающий более высокий уровень реализма. Химический движок позволял таким элементам, как огонь, вода и электричество, взаимодействовать друг с другом и объектами игрового мира. Это было разработано, чтобы предоставить игроку более интерактивный игровой процесс, получивший название «игра с химической реакцией». Хайрул в «Дыхании дикой природы» был изображен с использованием художественного стиля, основанного на стилизованных визуальных эффектах The Wind Waker , но развитого в более реалистичный и детализированный стиль. Цивилизация Хилианов была разработана с упором на их замок в стиле средневековой Европы , чтобы вернуться к истокам сериала, [33] в то время как древние технологические особенности Шейка были вдохновлены периодом Дзёмон японской истории. [34]

Фудзибаяси заявил, что макет Хайрула в « Дыхании дикой природы» был частично вдохновлен его родным городом Киото: «Я взял карту Киото, наложил ее на игровой мир и попытался представить, что посещаю знакомые мне места в Киото. Я бы подумал: «Чтобы добраться из точки А в точку Б, нужно столько времени, так как это отразится на игре?» И именно так мы начали составлять карту мира в « Дыхании дикой природы ». Команда разработчиков использовала ориентиры Киото как способ сравнения расстояний между ориентирами в игровом мире, что помогло сотрудникам во время разработки игры. [35] Это измерение расстояния позволило Хайрулу масштабироваться до огромного мира, который кажется в двенадцать раз больше своего предшественника в «Сумеречной принцессе» . [31]

В «Слезах королевства» Аонума использовал ту же карту Хайрула, которую игроки испытали в « Дыхании дикой природы», чтобы создать продолжение того же мира. [36] Хайрул был значительно расширен за счет добавления на карту Небесных островов, чтобы сделать акцент на вертикальном игровом процессе. [37] В дополнение к расширению неба, в игре появились Глубины, обширная чёрная область под поверхностью Хайрула. [38] Аонума сказал, что команда разработчиков извлекла уроки из Skyward Sword , где аппаратное обеспечение Link ограничивало спуск с определенных точек. Он объяснил, что команда хотела создать возможность «путешествовать по миру, который связан не только горизонтально, но и вертикально», отметив чувство свободы, которое игрок испытывает, погружаясь в него. [39]

Описание

Флаги Хайрула из «Дыхания дикой природы»

Королевство Хайрул , [b] средневековая фэнтезийная земля, [40] [41] — основное место действия серии, впервые появившееся в The Legend of Zelda . Многие из его областей появлялись на протяжении всего сериала, например, Замок Хайрул, Затерянный лес, Деревня Какарико, Гора Смерти и Озеро Хилиа.

Хайрул был образован тремя богинями: Дин, [с] Фароре, [д] и Найру. [e] В «Окарине времени» установлено , что Дин создал физическую географию царства, Найру создал физические законы , чтобы управлять им, а Фарор создал расы, чтобы поддерживать закон, а также флору и фауну , населяющую мир. [42] После того, как богини выполнили свои задачи, они отправились на небеса, оставив после себя три золотых треугольника, содержащих их силу управлять всем сущим; эта реликвия стала известна как Трифорс. [43] Skyward Sword расширил эту историю, подробно описав появление Короля Демонов Демиза и его темных сил, которые пытаются захватить Трифорс и уничтожить мир. Богиня Хилия остается, чтобы защитить Трифорс, и ведет армию свободных людей в битву, чтобы ослабить Демиза и изолировать его от мира. [44] Царство в конечном итоге было названо Хирулом в честь его доминирующей расы, хилианцев, которые основали королевство по всей земле. [45] Королевством управляет королевская семья Хирула, в которой часто рождаются различные воплощения принцессы Зельды . [46]

Хилианский алфавит — это шифр английского или японского языка, который впервые появляется в «Связи с прошлым» , где он определен как «древний язык хилианцев» и состоит из символов, которые Линк должен перевести для прогресса. [47] В Японии объяснение хилианского алфавита было написано на обратной стороне инструкции по эксплуатации The Wind Waker с использованием фонографической системы письма, или слогового письма , как в японском языке. [48] ​​С момента его первого появления были разработаны и расшифрованы еще пять хилианских письменностей: старохилианский слоговый алфавит, используемый в «Окарине времени» , [49] современный хилианский слоговый алфавит, используемый в «Пробуждении ветра» , [50] хилианский алфавит, используемый в Skyward. Меч , [19] Хилианский алфавит, используемый в «Связи между мирами» , [19] и Хилианский алфавит, используемый в «Сумеречной принцессе» . [51] Первые три используются для транскрипции японского языка, а последние три используются для транскрипции английского языка, [52] всего шесть вариантов письменного хилиана. Впоследствии в сериале появились дополнительные языки. Язык герудо был представлен в «Окарине времени» — письменном и устном языке, похожем на хилианский и написанном удлиненными тонкими буквами. [53] Язык шейхов был представлен в «Дыхании дикой природы» и состоит из полного алфавита символов квадратной формы. [54] Игроки расшифровали эти языки, чтобы перевести многочисленные знаки и надписи, обычно встречающиеся в Хайруле. [55]

Универсальная валюта Хайрула — рупия. Хотя название совпадает с названием реальной валюты , Миямото сказал в интервью, что это не было намеренно и что он выбрал это слово, потому что оно казалось милым и звучало как «рубины». [56] Рупии напоминают шестиугольные кристаллы или драгоценные камни и бывают разных цветов, что определяет их ценность. [57] В руководстве к оригинальной игре валюта называлась рубинами, [58] но в более поздних играх она была изменена на рупии. [56] В последующих играх было введено больше цветов и размеров рупий, каждый из которых обозначал определенную ценность. Как правило, зеленые рупии имеют наименьшую стоимость, а золотые и серебряные рупии — наибольшую. [59]

Хирулеанская география

Карта Хайрула, изображенная в коллекционной головоломке The Legend of Zelda.

Хотя география Хайрула варьируется от игры к игре, обычно она включает в себя несколько повторяющихся географических ориентиров, которые появляются в разных местах относительно друг друга в зависимости от игры. [60]

Объекты

Трифорс

Трифорс представлен в виде трех соединенных золотых треугольников.

Трифорс, [n] также называемый «Силой Богов» и «Золотым Треугольником», представляет собой треугольную священную реликвию , оставленную тремя Золотыми Богинями после того, как они создали Хайрул. [72] Он состоит из трех меньших треугольников, известных как Трифорс Силы , Трифорс Мудрости и Трифорс Мужества . Они воплощают сущности своих богинь и представляют собой борьбу за власть и баланс морали между центральными персонажами, Ганоном, Зельдой и Линком. Трифорс впервые появился в оригинальной игре как центр сюжета, в котором Ганон крадет Трифорс Силы, а Линк ищет разбросанные части Трифорса Мудрости, чтобы остановить его и защитить Хайрула от зла. Трифорс мужества был представлен в «Приключениях Линка» как третий предмет. При объединении Трифорс позволяет человеку, прикасающемуся к нему, загадать желание, которое обычно длится до тех пор, пока он не умрет или желание не будет исполнено. Если человек, нашедший его, не обладает балансом трех добродетелей, которые он представляет, части распадутся на три компонента, оставив нашедшему тот, который представляет собой характеристику, которую он ценит больше всего. [73]

Мастер Меч

Мастер-меч, [o] также известный как «Клинок проклятия зла», «Меч воскрешения» или «меч, запечатывающий тьму», — божественный магический меч и фирменное оружие Линка. Это одно из немногих видов оружия, способных нанести вред Ганону , и оно действует как ключ к Священному Царству. Впервые он был представлен в « Связи с прошлым» . Он обладает способностью «отталкивать зло», что позволяет ему преодолевать мощную темную магию и убивать злых и демонических существ, которым невозможно нанести вред обычным оружием. Skyward Sword показывает, что изначально он был известен как Меч Богини, в котором обитает разумный женский дух по имени Фай . Ближе к концу игры Меч Богини превращается в Меч-Мастер после наполнения Тремя Священными Пламенами, при этом духовная форма Фая перестает существовать после того, как Меч-Мастер поглотил останки Демиза . [74] Меч традиционно покоится на каменном постаменте, спрятанном в священных местах Хайрула, таких как Храм Времени или Затерянный Лес. Как и Меч в Камне , Меч Мастера может снять только тот, кто достоин владеть им. [75]

Другие земли и миры

Хайрул — основной повторяющийся сеттинг серии The Legend of Zelda , но действие некоторых игр происходит за пределами Хайрула, в других землях, сферах и параллельных мирах. Географические отношения между Хайрулом и этими другими мирами четко не определены. [76]

Персонажи

Несмотря на то, что действие большинства игр серии номинально происходит с разницей в столетия, в The Legend of Zelda часто фигурирует множество повторяющихся персонажей. Безмолвный главный герой Линк и принцесса Зельда перевоплощаются в большинстве игр Zelda , в то время как антагонистическая сила Ганон , финальный босс большинства игр Zelda , рожденный из первобытного зла «Гибель», также неоднократно возвращается в новой форме . [85] Среди других фигур, которые снова появляются в сериале, - смотритель Зельды Импа и одержимый феями мужчина Тингл . [86] [87] Во многих играх Zelda Линк получает лошадь по имени Эпона . [88]

Линка часто сопровождает компаньон в играх Zelda , начиная с Нави в The Ocarina of Time . Такие персонажи, как Нави, Мидна и Фай, выполняют обучающую функцию в своих играх и комментируют события по мере их развития в истории. [89] Актерский состав второго плана « Дыхания дикой природы» с участием таких персонажей, как Мифа , принц Сидон и Урбоса , оказался популярным среди поклонников сериала. [90]

Гонки

С момента выхода оригинальной игры в серии было представлено несколько гонок. Помимо расы Хилиан, основавшей землю Хайрул, существуют и другие выдающиеся расы, такие как Гороны, Герудо, Рито и Зора. [91]

Враги

Внешний вид некоторых существ различается в разных играх серии:

Прием

В своем выпуске за январь 2010 года Nintendo Power назвала Хайрул одной из величайших локаций Nintendo, сославшись на огромное количество областей для исследования, а также назвав первый опыт игроков в Затерянном лесу и Горе Смерти как самые яркие моменты их приключений. [148] Стив Уоттс из GameSpot похвалил оригинальный игровой мир, отметив, что, хотя он минималистичный, он «передает ощущение грандиозного приключения по дикой местности и отсутствие необходимости держаться за руки, что позже станет определяющим фактором Zelda». игры делают мир намного более обширным и загадочным». [149] Янник ЛеЖак из Kotaku прокомментировал, что «Хайрул - один из самых знаковых сеттингов в истории видеоигр. Игроки Legend of Zelda так или иначе корпели над ним вот уже почти 30 лет». [150]

Джереми Пэриш из Polygon отметил влияние, которое Hyrule и его центральный элемент Hyrule Field оказали на геймеров в Ocarina of Time . Он прокомментировал: «Открытые игровые миры существовали до Ocarina of Time . И, по правде говоря, версия Хайрула в Ocarina даже не такая уж и открытая. Но игра исследовала взаимосвязь между окружающей средой, трехмерной перспективой камеры и местом Линка в ней. все это для того, чтобы создать мир, который гораздо больше походил на реальную локацию, чем игровые миры, существовавшие до него». [151] Деструктоид также отметил влияние Хайрула в «Окарине времени» , заявив, что «до 1998 года не было ничего подобного» и продолжил: «Самое удивительное в Хайруле то, что я могу честно видеть такое место, как оно, существующее в нашем мире. просто какое-то фантастическое, яркое место, подобное тому, которое можно найти во вселенной «Звездных войн» . Оно должно было выглядеть как реальный мир, и Миямото достиг этой цели так, как никто бы не ожидал, не увидев его сначала». [152]

Открытый мир Hyrule in Breath of the Wild получил высокую оценку за свой дизайн. Ноэль Уорнер из Destructoid оценила все поселения в Breath of the Wild и выбрала город Тарри в качестве любимого места, поскольку игрокам приходится строить его с нуля, что делает его одним из самых длинных побочных квестов в игре. [153] Кейт Грей, писавшая для The Guardian , была впечатлена красотой и масштабностью игрового мира, отметив, что «зелень открытых равнин контрастирует с темно-черной Горой Смерти, которая покрыта прожилками оранжевой лавы». далекий горизонт». Она также прокомментировала «набор тихих и умных приемов, призванных помочь игрокам ориентироваться в окружающей среде». [154] Эндрю Вебстер из The Verge положительно отреагировал на величие огромного открытого мира игры: «Масштаб мог бы быть пугающим, но вместо этого радость открытия и удовлетворение, которое приходит от поиска собственного пути, делают его привлекательным». [155]

Старший редактор Кэти Маккарти из USgamer оценила внутриигровую карту A Link to the Past как лучшую карту видеоигры, назвав ее «идеальным» дизайном мира с точки зрения того, как она интегрируется с игровым процессом. [156] IGN поставил Хайрул на шестое место среди величайших игровых миров, отметив, что «немногим игровым мирам удается оставить такое неизгладимое впечатление в коллективном игровом подсознании, как Zelda . реализованные миры во всех играх». [157] В 2021 году Эван Нарцисс из Kotaku назвал Хайрул одним из самых богатых научно-фантастических и фэнтезийных миров видеоигр. [158]

Влияние и наследие

С момента выпуска оригинальной игры The Legend of Zelda критики отмечали влияние и наследие вселенной The Legend of Zelda на игровую индустрию. Оззи Меджиа из Shacknews подчеркнул важность оригинальной The Legend of Zelda : «До открытых миров World of Warcraft , Grand Theft Auto или Skyrim существовала устрашающая земля Хайрул. Legend of Zelda сделала больше. чем сформировать серию в том виде, в каком она известна сегодня. Она известна тем, что повлияла на многие из лучших игр современности, и ее формула вдохновила многих из самых узнаваемых сегодня разработчиков игр, как в основной, так и в инди-пространстве». [159] Лиз Финнеган для The Escapist прокомментировала влияние оригинальной игры на жанр ролевых игр, особенно на ее нелинейный открытый мир, и высказала мнение, что « дизайн Zelda вдохновил бесчисленное множество других игр на использование гибрида боевика, приключенческого приключения и исследования с топ-играми» . перспектива сверху и обширный, сплоченный мир. Эти игры уже давно неофициально называют « клонами Zelda ». Кристиан Донлан из Eurogamer отметил сходство и влияние, которое Хайрул оказал на Dark Souls , сравнив оба королевства: «В оригинальной Legend of» . Зельда , однако, Хайрул ощущается, ну, немного больше похожим на Лордран — место покрытой шрамами земли и пустошей, выжженное, суровое и наполненное ужасными существами, которые вырываются из песков или передвигаются ошеломляющими прыжками». [161] Оригинальная игра была феноменальный коммерческий успех Nintendo, продано более 6,5 миллионов копий, и многие критики назвали ее одной из величайших видеоигр всех времен [162] .

Надя Оксфорд из USGamer прокомментировала значение Ocarina of Time и назвала ее «гениальным произведением игрового дизайна». Она сказала, что «она перенесла традиционно нисходящую серию в полностью трехмерную сферу, успешно сохранив при этом сердце и душу предыдущих игр Zelda . Ее механика «Z-нацеливания» усовершенствовала неуклюжие системы автоматического нацеливания, которые сделали консольные 3D-игры день чувствую себя хуже 3D-экшенов на ПК. Наконец, он представил историю об исцелении разрушенного мира». [163] Хизер Александра, писавшая для Kotaku , отметила влияние выпуска игры: «С 1998 года было выпущено бесчисленное количество игр с открытым миром, но Ocarina of Time стала моментом, когда концепция огромных взаимосвязанных миров начала по-настоящему кристаллизоваться». . [164] Кеза Макдональд из The Guardian также прокомментировала влияние Ocarina of Time , отметив, что это было одно из первых настоящих 3D-приключений и что оно «остается в высшей степени играбельным и сегодня, потому что многие из изобретенных ею вещей стали стандартными для любого 3D-приключения». игра, которая последовала за ней». [165] Том Пауэр из Gamesradar высказал мнение, что эту игру часто называют величайшей видеоигрой из-за ее технологических инноваций: «Проблемы, которые Nintendo решала тогда, оказали влияние на игровые жанры, и, хотя общественное признание этого влияния мало на земле, трудно не считать Ocarina of Time одним из отцов современных игр». [166]

В течение нескольких месяцев после выпуска Breath of the Wild в 2017 году многие разработчики видеоигр испытали влияние ее дизайна с открытым миром. Алкс Престон, создатель Hyper Light Drifter , заметил, что «ощущение свободы и экспериментирования невероятно вдохновляет». Адам Зальцман , создатель Canabalt , прокомментировал согласованность игрового окружения и возможность игрока экспериментировать. Рами Исмаил из Vlambeer сказал, что «ни одна игра не достигла такой вертикальности, как BotW». [167] Сэм Байфорд из The Verge прокомментировал влияние открытого мира Breath of the Wild на индустрию видеоигр, назвав его «революционным подходом к игровому дизайну с открытым миром». Он упомянул несколько других последующих игровых миров, которые имеют сходство с Breath of the Wild , включая Genshin Impact , Immortals Fenyx Rising и Horizon Forbidden West . [168] И команда разработчиков miHoYo из Genshin Impact , и Сэм Барлоу , создатель Telling Lies , назвали Breath of the Wild важным источником вдохновения. [169] [170] Режиссер Elden Ring Хидетака Миядзаки также сказал, что на него повлиял открытый мир « Дыхания дикой природы » . [171] После выхода «Дыхание дикой природы» получила признание критиков и стала самым большим коммерческим успехом франшизы и одной из самых продаваемых видеоигр : по состоянию на декабрь 2022 года на Nintendo Switch было продано 29 миллионов копий [172] и более. 1,6 миллиона копий на Wii U. [173] [174]

Примечания

  1. ^ Японский :ハイラル, Хепберн : Хайрару
  2. ^ ハイラル王国, Хайрару Ококу
  3. ^ ディン, Дин
  4. ^ フロル, Фарору
  5. ^ ネール, Неру
  6. ^ デ ス マ ウ ン テ ン, Десу Маунтен
  7. ^ ガノン城, Ганон-дзё
  8. ^ ハイラル城, Хайрару-дзё
  9. ^ カカリコ村, Какарико-мура
  10. ^ ハイリア湖, Хайрия-ко
  11. ^ 迷いの森, Майой-но Мори
  12. ^ めがね岩, Меган Ива
  13. ^ 時の神殿, Токи но Синдэн
  14. ^ トライフォース, Торайфосу
  15. ^ マスターソード, Масута Содо
  16. ^ 闇の世界, Ями но Секай
  17. ^ 大海原, Оунабара
  18. ^ ホロドラム, Хородораму
  19. ^ ドレース王国, Доресу Ококу
  20. ^ コホリント島, Кохоринто-то
  21. ^ ラブレンヌ, Рабуренну
  22. ^ ロウラル, Роурару
  23. ^ スカイロフト, Сукаирофуто
  24. ^ タルミナ, Тарумина
  25. ^ 影の世界, Кагэ-но Секай
  26. ^ オルドラ, Орудора
  27. ^ ネルドラ, Нерудора
  28. ^ フロドラ, Фурудора
  29. ^ ゲルド
  30. ^ ゴロン
  31. ^ ダルニア
  32. ^ ハイリア族, Хайрия-дзоку
  33. ^ コキリ族, Кокири-дзоку
  34. ^ コログ, Корогу
  35. ^ 天空人, Тенку-дзин , букв. «небесные люди»
  36. ^ 天空都市, Тенку Тоши
  37. ^ おばちゃん, Оба-чан
  38. ^ ぼくちゃん, Боку-чан
  39. ^ ピッコル, Пиккору , вдохновленный Коропоккуру
  40. ^ グフー, Гуфу
  41. ^ リト
  42. ^ シーカー, Шика
  43. ^ トワイライトの民, Товарайто но Тами
  44. ^ ミドナ, Мидона
  45. ^ ザント, Занто
  46. ^ ゾーラ, Зора
  47. ^ ルテラ, Рутера
  48. ^ アモス, Амосу
  49. ^ ボコブリン, Бокобурин
  50. ^ チュチュ, Чучу
  51. ^ タートナック, Татонакку
  52. ^ デクナッツ, Декунатцу
  53. ^ フロアマスター, Фуроамасута
  54. ^ ギブド, Гибудо
  55. ^ ゴーマー, Гома
  56. ^ ヒノックス, Хиноккусу
  57. ^ キース, Кису
  58. ^ ライクライク, Райкурайку
  59. ^ リザルフォス, Ризаруфосу
  60. ^ ライネル, Райнеру
  61. ^ モリブリン, Морибурин
  62. ^ オクタロック, Окутарокку
  63. ^ ポウ, Поу
  64. ^ リーデッド, Ридеддо
  65. ^ ス タ ル ウ ォ ー ル, Сутаруору
  66. ^ スタルフォス, Сутаруфосу
  67. ^ テクタイト, Текутайто
  68. ^ ウィズローブ, Wizurōbu

Рекомендации

  1. ^ Мехия, Оззи (21 февраля 2021 г.). «Идти одному опасно: 35 лет легенды о Зельде». Шэкньюс . Архивировано из оригинала 2 июня 2023 года . Проверено 28 мая 2022 г.
  2. Хорншоу, Фил (19 октября 2021 г.). «Легенда о Зельде — самая трагическая серия видеоигр в мире». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 28 мая 2022 г.
  3. Гейтс, Кристофер (28 июня 2019 г.). «Объяснение всей временной шкалы Zelda». SVG.com . Архивировано из оригинала 24 мая 2022 года . Проверено 28 мая 2022 г.
  4. Анализ и развитие Nintendo Entertainment (23 ноября 2011 г.). Легенда о Зельде: Небесный меч ( Nintendo Wii ). Нинтендо . Кончина: Хотя это еще не конец. Моя ненависть... никогда не исчезнет. Оно рождается заново в бесконечном цикле! Я воскресну снова! Такие, как ты... Те, кто разделяет кровь богини и дух героя... Они навечно связаны этим проклятием. Воплощение моей ненависти всегда будет преследовать ваш род, обрекая их на вечные скитания по пропитанному кровью морю тьмы!»
  5. ^ «Детство в Хайруле». Эскапист . 5 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 г. Проверено 28 апреля 2022 г.
  6. ^ «Ослепительное переосмысление Зельды». Житель Нью-Йорка . 8 марта 2017. Архивировано из оригинала 12 июля 2018 года . Проверено 25 апреля 2022 г.
  7. Ламби, Райан (21 февраля 2019 г.). «Легенда о Зельде: рождение эпической фэнтезийной серии Nintendo». Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 16 мая 2022 года . Проверено 25 апреля 2022 г.
  8. ^ аб Ламби, Райан (22 ноября 2011 г.). «Вдохновение для The Legend Of Zelda». Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 1 мая 2022 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  9. ^ Легенда о Зельде: История Хайрула . Темная лошадка. 2013. с. 2.
  10. ^ Вармот, Брайан. «Концепт-арт «Легенды о Зельде» взят из архивов Nintendo». Новости МТВ . Архивировано из оригинала 30 апреля 2022 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  11. ^ «Ивата спрашивает - Легенда о Зельде: Духовные следы» . Нинтендо оф Европа ГмбХ . Архивировано из оригинала 11 марта 2024 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  12. ^ «Легенду о Зельде почти назвали Фэнтези Хайрула» . ЭкранРант . 30 мая 2021 года. Архивировано из оригинала 25 апреля 2022 года . Проверено 25 апреля 2022 г.
  13. ^ «Интервью с разработчиком The Legend of Zelda - NES Classic Edition - Официальный сайт» . www.nintendo.com . Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 года . Проверено 25 апреля 2022 г.
  14. Алтис, Натан (8 сентября 2017 г.). Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo. МТИ Пресс. стр. 172–175. ISBN 978-0-262-53454-3. Архивировано из оригинала 27 мая 2022 года . Проверено 18 мая 2022 г.
  15. ^ Мехия, Оззи (21 февраля 2021 г.). «Идти одному опасно: 35 лет легенды о Зельде». Шэкньюс . Архивировано из оригинала 2 июня 2023 года . Проверено 3 мая 2022 г.
  16. Вито Оддо, Марко (18 июня 2021 г.). «Как Окарина Времени определила франшизу Legend of Zelda». Коллайдер . Архивировано из оригинала 7 мая 2022 года . Проверено 4 мая 2022 г.
  17. Пэриш, Джереми (21 ноября 2018 г.). «Zelda: Ocarina of Time's Hyrule Field изменила наше представление об игровых мирах». Полигон . Архивировано из оригинала 24 апреля 2022 года . Проверено 4 мая 2022 г.
  18. Оксфорд, Надя (21 ноября 2018 г.). «Комплексное наследие легенды о Зельде: Окарина времени к 20-летию». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 4 мая 2022 года . Проверено 4 мая 2022 г.
  19. ^ abcd Корк, Джефф. «Ивата спрашивает» берет на себя окарину времени [смеется]». Игровой информер . Архивировано из оригинала 30 апреля 2023 года . Проверено 5 мая 2022 г.
  20. ^ «Ивата спрашивает: Легенда о Зельде: Окарина времени 3D» . Нинтендо оф Европа ГмбХ . Архивировано из оригинала 11 марта 2024 года . Проверено 20 мая 2022 г.
  21. ^ «Окарина Времени имела картины Марио в стиле 64-го века на ранней стадии разработки - Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 14 мая 2022 года . Проверено 14 мая 2022 г.
  22. Ламби, Райан (21 февраля 2018 г.). «Множество инноваций в легенде о Зельде». Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 года . Проверено 15 мая 2022 г.
  23. Крэддок, Дэвид (25 ноября 2016 г.). «Triforce-fecta: Празднование Зельды: связь с прошлым, окарина времени и сумеречная принцесса». Шэкньюс . Архивировано из оригинала 15 мая 2022 года . Проверено 15 мая 2022 г.
  24. ^ «Окарина времени - интервью с разработчиком 1999 г. - shmuplations.com» . 26 января 2022 года. Архивировано из оригинала 11 марта 2022 года . Проверено 5 мая 2022 г.
  25. Ламби, Райан (21 ноября 2011 г.). «Эволюция визуального стиля The Legend Of Zelda». Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 7 июня 2022 года . Проверено 5 мая 2022 г.
  26. Лейн, Гэвин (26 декабря 2019 г.). «Как «Твин Пикс» Дэвида Линча повлиял на сериал «Легенда о Зельде». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 19 апреля 2022 года . Проверено 5 мая 2022 г.
  27. ^ Хиллиард, Кайл. «Продюсер Zelda Эйдзи Аонума рассказывает о создании маски Маджоры и его личных хобби». Игровой информер . Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 года . Проверено 5 мая 2022 г.
  28. Пекхэм, Мэтт (15 июня 2016 г.). «Почему Nintendo пришлось разрушить традицию, чтобы создать новую Zelda». Время . Архивировано из оригинала 9 октября 2023 года . Проверено 6 мая 2022 г.
  29. Рианна Оксфорд, Надя (9 мая 2017 г.). «Зельда: Дыхание дикой природы создана, чтобы стать окариной противоположности времени». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 22 мая 2022 года . Проверено 6 мая 2022 г.
  30. Отеро, Хосе (22 июня 2016 г.). «Почему Миямото не хотел называть Zelda: Breath of the Wild игрой с открытым миром». ИГН . Архивировано из оригинала 6 мая 2022 года . Проверено 6 мая 2022 г.
  31. ↑ Аб Фолкнер, Джейсон (14 марта 2017 г.). «Создание «Дыхания дикой природы» полно удивительных фактов». Шэкньюс . Архивировано из оригинала 6 мая 2022 года . Проверено 7 мая 2022 г.
  32. ^ «Я не всегда согласен с Сигэру Миямото относительно сущности Zelda, признает Эйдзи Аонума» . Нинтендо Лайф . 30 января 2017 года. Архивировано из оригинала 7 мая 2022 года . Проверено 7 мая 2022 г.
  33. Крэддок, Дэвид (3 марта 2017 г.). «Как Breath of the Wild бросило вызов условностям в Zelda Games». Новости Шака . Архивировано из оригинала 8 мая 2022 года . Проверено 8 мая 2022 г.
  34. Ши, Кэм (28 февраля 2022 г.). «Дыхание дикой природы — 19 увлекательных фактов из истории разработки игры». ИГН . Архивировано из оригинала 22 мая 2022 года . Проверено 7 мая 2022 г.
  35. Вебстер, Эндрю (6 марта 2017 г.). «Карта The Legend of Zelda: Breath of the Wild основана на Киото». Грань . Архивировано из оригинала 7 марта 2017 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  36. ^ Тьер, Дэйв. «В новой игре Zelda будет использоваться та же карта Хайрула, что и в «Breath Of The Wild»». Форбс . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  37. ^ Ши, Брайан. «Интервью: Слезы Королевства и Государства Зельды с Аонумой и Фудзибаяси». Игровой информер . Архивировано из оригинала 28 декабря 2023 года . Проверено 13 мая 2023 г.
  38. Стедман, Алекс (12 мая 2023 г.). «Nintendo удалось сдержать слезы о величайшем секрете Королевства до запуска». ИГН . Архивировано из оригинала 14 мая 2023 года . Проверено 14 мая 2023 г.
  39. Хоган, Майк (12 мая 2023 г.). «Как Зельда: Слезы создателей королевства открыли новое «царство возможностей»». Ярмарка Тщеславия . Архивировано из оригинала 12 мая 2023 года . Проверено 18 мая 2023 г.
  40. ^ Ивата, Сатору; Миямото, Сигэру (2011). «Ивата спрашивает: сказка о мече и волшебстве, вызывающая восхищение во всем мире». Nintendo.co.uk . Нинтендо. Архивировано из оригинала 1 февраля 2021 года . Проверено 18 мая 2019 г. И я был очень рад, что мы здесь, в Японии, смогли создать средневековую историю о мече и колдовстве, которая понравилась людям всего мира.
  41. ^ аб Нинтендо; Наоюкикаяма; Кикай; Акинорисао; Микаме, Часито; Торп, Патрик (ноябрь 2018 г.). Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы — Создание чемпиона . Книги Темной Лошади. п. 341. ИСБН 978-1506710105. Руины здания Хилиан в романском стиле (толстые стены, маленькие окна).
  42. Легенда о Зельде: Окарина Времени , Великое Дерево Деку: «Дин... Своими сильными пылающими руками она возделывала землю и создала красную землю. Найру... Излила свою мудрость на землю и подарила дух закон миру Фарор... Своей богатой душой она создала все формы жизни, которые поддерживали закон».
  43. Анализ и развитие Nintendo Entertainment (23 ноября 1998 г.).Легенда о Зельде: Окарина времени( Нинтендо 64 ). Нинтендо Америки . Уровень/область: Дерево Деку.
  44. Оддо, Марко Вито (20 июля 2021 г.). «Объяснение концовки« Небесного меча »: и так начинается« Легенда о Зельде »». Коллайдер . Архивировано из оригинала 21 мая 2023 года . Проверено 9 мая 2023 г.
  45. Ссылка на прошлое , японское руководство: В книгах, оставленных своим хирулианским потомкам расой, когда-то самой близкой к богам, хилианцами (коренное слово Хайрула), написано, что три бога, «бог силы «Бог мудрости» и «бог мужества» создали состояние неба и земли. (かつて神に最も近い民 族とされたハイリア人(ハイラルの語源でもあります)が、ハイラルの子孫に残した書物の中に三人の神々「力の神」「知恵の神」「勇気の神」による天地創造の様子が書かれています。 )
  46. Гейтс, Кристофер (28 июня 2019 г.). «Объяснение всей временной шкалы Zelda». SVG.com . Архивировано из оригинала 24 мая 2022 года . Проверено 15 мая 2022 г.
  47. Грин, Джейк (27 сентября 2019 г.). «Зельда. Связь с прошлым: как получить книгу Мудора». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 1 мая 2022 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  48. ^ "Переведенные символы Хайрула. Статья о Хилиане" . ИГН . 12 декабря 2002. Архивировано из оригинала 9 октября 2012 года . Проверено 28 мая 2007 г.
  49. ^ Гомбос, Майкл (2013). The Legend of Zelda: Hyrule Historia (первое английское издание). Милуоки, Орегон: Книги Темной Лошади. п. 87. ИСБН 9781616550417. ОКЛК  808413518.
  50. ^ Гомбос, Майкл (2013). The Legend of Zelda: Hyrule Historia (первое английское издание). Милуоки, Орегон: Книги Темной Лошади. п. 123. ИСБН 9781616550417. ОКЛК  808413518.
  51. ^ Гомбос, Майкл (2013). The Legend of Zelda: Hyrule Historia (первое английское издание). Милуоки, Орегон: Книги Темной Лошади. п. 116. ИСБН 9781616550417. ОКЛК  808413518.
  52. ^ "Хилианский алфавит". omniglot.com. Архивировано из оригинала 24 февраля 2012 года . Проверено 6 декабря 2012 г.
  53. ^ "Объяснение секретных алфавитов Хилиана, Шейки и Герудо Дыхания дикой природы" . ЭкранРант . 19 июля 2020 года. Архивировано из оригинала 1 мая 2022 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  54. Коллар, Филип (5 марта 2017 г.). «Поклонники Zelda переводят фэнтезийный язык Breath of the Wild и обнаруживают скрытое послание». Полигон . Архивировано из оригинала 21 апреля 2022 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  55. Браун, Эндрю (3 апреля 2017 г.). «Лексикон Зельды - Особенность». Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 17 апреля 2022 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  56. ↑ Аб Бэрд, Скотт (26 мая 2021 г.). «Почему в The Legend of Zelda деньги используются в рупиях». ЭкранРант . Архивировано из оригинала 27 апреля 2022 года . Проверено 27 апреля 2022 г.
  57. ^ Уайт, Китон С.; Танака, Синитиро (2018). Энциклопедия Legend of Zelda (первое английское издание). Милуоки, Орегон: Книги Темной Лошади. п. 94. ИСБН 978-1506706382. ОСЛК  1012510084.
  58. ^ Буклет с инструкциями по The Legend of Zelda (PDF) . Нинтендо. 1987. с. 21. Архивировано (PDF) из оригинала 1 апреля 2022 года . Проверено 27 апреля 2022 г.
  59. Орри, Том (6 мая 2020 г.). «Дыхание дикой природы: как быстро заработать рупии». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 22 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  60. Лейн, Гэвин (9 апреля 2021 г.). «Зельда: Перевернутый мир Принцессы Сумерек на Wii заставила меня немного походить на Кукко». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  61. Граттон, Кайл (13 августа 2021 г.). «Легенда о Горе Смерти Зельды: как она меняется в каждой игре». ЭкранРант . Архивировано из оригинала 25 мая 2022 года . Проверено 20 мая 2022 г.
  62. ^ «Замок Ганона стоил бы 57 миллионов долларов и располагался бы в Тоскане (если бы он был реальным)» . ВенчурБит . 29 августа 2013 года. Архивировано из оригинала 1 июня 2022 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  63. Граттон, Кайл (17 марта 2022 г.). «Каждый замок Хайрула в серии The Legend of Zelda (и как они меняются)». ЭкранРант . Архивировано из оригинала 25 мая 2022 года . Проверено 20 мая 2022 г.
  64. ^ Уайт, Китон С.; Танака, Синъитиро (2018). Энциклопедия Legend of Zelda (первое английское издание). Милуоки, Орегон: Книги Темной Лошади. п. 78. ИСБН 978-1506706382. ОСЛК  1012510084.
  65. ^ «Каждая деревня Какарико в серии The Legend of Zelda» . ЭкранРант . 21 августа 2020 года. Архивировано из оригинала 26 мая 2022 года . Проверено 26 мая 2022 г.
  66. Граттон, Кайл (10 августа 2021 г.). «Каждое озеро Хилиа в легенде о Зельде (и как оно меняется)». ЭкранРант . Архивировано из оригинала 13 мая 2022 года . Проверено 13 мая 2022 г.
  67. ^ Аб Гомбос, Майкл (2013). The Legend of Zelda: Hyrule Historia (первое английское издание). Милуоки, Орегон: Книги Темной Лошади. п. 84. ИСБН 9781616550417. ОКЛК  808413518.
  68. Кристофер, Майкл (23 сентября 2020 г.). «Зельда: каждое появление Затерянного леса в рейтинге». Геймер . Архивировано из оригинала 26 мая 2022 года . Проверено 26 мая 2022 г.
  69. Колфилд, AJ (11 марта 2017 г.). «Маленькие детали в «Дыхании дикой природы», которые заметили только настоящие фанаты». Looper.com . Архивировано из оригинала 20 мая 2022 года . Проверено 20 мая 2022 г.
  70. ^ аб Уайт, Китон С.; Танака, Синитиро (2018). Энциклопедия Legend of Zelda (первое английское издание). Милуоки, Орегон: Книги Темной Лошади. стр. 26–27. ISBN 978-1506706382. ОСЛК  1012510084.
  71. Лавленд, Джастин (25 августа 2021 г.). «Как изменился Храм Времени Зельды: от Окарины Времени до BOTW». ЭкранРант . Архивировано из оригинала 8 октября 2021 года . Проверено 13 мая 2022 г.
  72. Гейтс, Кристофер (28 июня 2019 г.). «Объяснение всей временной шкалы Zelda». SVG.com . Архивировано из оригинала 24 мая 2022 года . Проверено 14 июня 2022 г.
  73. ^ «Как Triforce стал самым известным игровым объектом» . игровой радар . 4 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 18 сентября 2021 г. Проверено 14 июня 2022 г.
  74. Харрис, Крейг (16 июня 2010 г.). «E3 2010: Живой блог за круглым столом разработчиков Nintendo» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 января 2024 года . Проверено 9 января 2024 г.
  75. ^ «Легенда о Зельде: Кто выковал главный меч?». Логово Компьютерщика . 25 мая 2022 года. Архивировано из оригинала 25 апреля 2023 года . Проверено 14 июня 2022 г.
  76. ^ «Легенда о Зельде: Что такое Хайрул?». ЭкранРант . 11 марта 2020 года. Архивировано из оригинала 12 июня 2022 года . Проверено 12 июня 2022 г.
  77. ^ abcdefg Ши, Брайан. «Изучение легенды о мирах Зельды, не принадлежащих Хайрулу». Игровой информер . Архивировано из оригинала 30 апреля 2022 года . Проверено 6 июня 2022 г.
  78. Донлан, Кристиан (15 апреля 2012 г.). «Ретроспектива: Легенда о Зельде: Путешественник Ветра». Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  79. Яско, Джо (29 октября 2015 г.). «Легенда о Зельде: Обзор героев Tri Force». Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 12 июня 2022 года . Проверено 12 июня 2022 г.
  80. ^ 新生ハイラル王国, Синсей Хайруру Ококу , альфа
  81. ^ «The Legend of Zelda: Spirit Tracks — самая недооцененная игра Zelda» . Игра Революция . 7 декабря 2019 года. Архивировано из оригинала 28 сентября 2022 года . Проверено 28 сентября 2022 г.
  82. Арендт, Сьюзен (11 ноября 2011 г.). «Легенда о Зельде: обзор Skyward Sword». Эскапист . Архивировано из оригинала 22 марта 2023 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  83. МакЭлрой, Гриффин (1 марта 2016 г.). «Обзор The Legend of Zelda: Twilight Princess HD». Полигон . Архивировано из оригинала 6 июня 2023 года . Проверено 11 июня 2022 г.
  84. Хогевег, Стэн (31 августа 2021 г.). «Сумеречная принцесса: объяснение истории Занта». Игра Рэнт . Архивировано из оригинала 8 июня 2022 года . Проверено 11 июня 2022 г.
  85. Джонс, Камден (4 марта 2020 г.). «Полное объяснение хронологии франшизы Legend of Zelda» . Скринрант . Архивировано из оригинала 4 июня 2023 года . Проверено 10 мая 2023 г.
  86. Фарохманеш, Меган (21 мая 2014 г.). «Hyrule Warriors включит режим для двух игроков, Импу в качестве игрового персонажа». Полигон . Архивировано из оригинала 10 мая 2023 года . Проверено 10 мая 2023 г.
  87. Карпентер, Николь (25 апреля 2023 г.). «Есть ли Тингл в Zelda: Tears of the Kingdom?». Полигон . Архивировано из оригинала 30 апреля 2023 года . Проверено 10 мая 2023 г.
  88. Бэрд, Скотт (26 февраля 2022 г.). «Зельда: есть причина, по которой Эпона — лошадь в Окарине времени». ЭкранРант . Архивировано из оригинала 30 апреля 2023 года . Проверено 10 мая 2023 г.
  89. Оддо, Марко Вито (25 июня 2021 г.). «Анализ трейлера The Legend of Zelda: Skyward Sword HD: что нового и старого в ремейке Nintendo Switch?» Коллайдер . Архивировано из оригинала 10 мая 2023 года . Проверено 10 мая 2023 г.
  90. Филби, Джессика (12 марта 2021 г.). «Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы: рейтинг лучших персонажей по привлекательности». ЭкранРант . Архивировано из оригинала 1 мая 2023 года . Проверено 10 мая 2023 г.
  91. Херинкова, Ева (10 февраля 2021 г.). «Объяснение каждой легенды вымышленной расы Zelda». ЭкранРант . Архивировано из оригинала 8 июня 2022 года . Проверено 8 июня 2022 г.
  92. Филлипс, Том (8 ноября 2011 г.). «В Zelda: Skyward Sword есть роботы». Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 24 апреля 2022 года . Проверено 24 апреля 2022 г.
  93. ^ «Зельда: Все подземелья Окарины Времени, ранжированные по сложности». ЭкранРант . 1 февраля 2022 года. Архивировано из оригинала 2 июня 2022 года . Проверено 2 июня 2022 г.
  94. Рейнольдс, Джонни (9 февраля 2021 г.). «Объяснение мифологии в сериале Zelda». Looper.com . Архивировано из оригинала 24 мая 2022 года . Проверено 2 июня 2022 г.
  95. Курлянд, Дэниел (22 сентября 2020 г.). «10 самых уникальных боев с боссами в истории Zelda». Геймер . Архивировано из оригинала 2 июня 2022 года . Проверено 2 июня 2022 г.
  96. Курлянд, Дэниел (22 сентября 2020 г.). «10 самых уникальных боев с боссами в истории Zelda». Геймер . Архивировано из оригинала 2 июня 2022 года . Проверено 2 июня 2022 г.
  97. Хогевег, Стэн (20 апреля 2022 г.). «Zelda: Breath of the Wild 2 может включать в себя несколько ключевых персонажей Skyward Sword». Игра Рэнт . Архивировано из оригинала 21 апреля 2022 года . Проверено 2 июня 2022 г.
  98. Рамос, Джефф (29 марта 2017 г.). «Локации драконов Дыхания Дикого для Найдры, Динраала и Фароша». Полигон . Архивировано из оригинала 2 июня 2022 года . Проверено 2 июня 2022 г.
  99. Планирование и развитие Nintendo Entertainment (12 мая 2023 г.). Легенда о Зельде: Слезы Королевства ( Nintendo Switch ). Нинтендо . Минеру: Проглотить секретный камень — значит стать бессмертным драконом… наделенным вечной жизнью.
  100. ^ «Зельда: Слёзы королевства переворачивают один из старейших сюжетных ходов» . ГеймСпот . Проверено 24 апреля 2024 г.
  101. Рейнольдс, Джонни (9 февраля 2021 г.). «Объяснение мифологии в сериале Zelda». Looper.com . Архивировано из оригинала 24 мая 2022 года . Проверено 27 мая 2022 г.
  102. Рейес, Джессика (6 февраля 2022 г.). «Персонаж The Zelda: Ocarina Of Time, который ненавидел даже ее создатель». Looper.com . Архивировано из оригинала 18 мая 2022 года . Проверено 27 мая 2022 г.
  103. ^ «Люди Герудо живут в суровой, беспощадной пустыне, носящей их имя». (Энциклопедия (Dark Horse Books), стр. 45)
  104. ^ «Его острый птичий нос характерен для герудо». (Hyrule Historia (Dark Horse Books), стр. 148)
  105. Планирование и развитие Nintendo Entertainment (21 ноября 1998 г.). Легенда о Зельде: Окарина времени ( Nintendo 64 ). Нинтендо . Набуру: Такой ребенок, как ты, возможно, не знает этого, но раса Герудо состоит только из женщин. Каждые сто лет рождается только один человек… Хотя наши законы гласят, что одинокий мужчина-герудо должен стать королем герудо, я никогда не поклонюсь такому злому человеку!
  106. Планирование и развитие Nintendo Entertainment (16 июня 2011 г.). Легенда о Zelda: Окарина времени 3D ( Nintendo 3DS ). Нинтендо . Камень сплетен: Говорят, что герудо поклоняются Ганондорфу почти как богу.
  107. Планирование и развитие Nintendo Entertainment (3 марта 2017 г.). Легенда о Zelda: Дыхание дикой природы ( Nintendo Switch ). Нинтендо . Фегран: Этот город возглавляет наш фантастический вождь, госпожа Риджу. Она стала вождем после того, как скончалась ее мать, наш старый вождь.
  108. ^ Перси, Джек (25 октября 2020 г.). «Легенда о Зельде: 10 вещей, которые вы никогда не знали о Герудо». Игра Рэнт . Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 года . Проверено 28 апреля 2022 г.
  109. Буасвер, Лорен (3 декабря 2020 г.). «Нерассказанная правда легенды о горонах Зельды — Лупер». Looper.com . Архивировано из оригинала 26 апреля 2022 года . Проверено 26 апреля 2022 г.
  110. ^ "Вселенная Зельды". Зельда.com. Архивировано из оригинала 7 февраля 2013 года . Проверено 6 декабря 2012 г.
  111. Планирование и развитие Nintendo Entertainment (21 ноября 1991 г.). Легенда о Зельде: Связь с прошлым ( Super Nintendo Entertainment System ). Нинтендо . Ссылка на руководство Past, стр. 4: Говорили также, что их длинные заостренные уши позволяли им слышать особые послания богов.
  112. ^ «Легенда о Зельде: 25 странных вещей о Хилианах, которые все забывают» . Геймер . 30 декабря 2018 года. Архивировано из оригинала 25 мая 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  113. Планирование и развитие Nintendo Entertainment (21 ноября 1998 г.). Легенда о Зельде: Окарина времени ( Nintendo 64 ). Нинтендо . Мальчик Кокири: Великое Дерево Деку сказало, что если Кокири покинет лес, он или она умрет!
  114. ^ «Как Кокири из легенды о Зельде стал Короксом из BOTW» . ЭкранРант . 19 июня 2021 года. Архивировано из оригинала 27 мая 2022 года . Проверено 27 мая 2022 г.
  115. Планирование и развитие Nintendo Entertainment (13 декабря 2002 г.). Легенда о Zelda: The Wind Waker ( GameCube ). Нинтендо . Великое Дерево Деку: Давным-давно короки приняли человеческий облик, но когда они пришли жить в море, они приняли этот облик.
  116. ^ «Легенда о Зельде: 10 странных фактов о короках, которые вы не знали» . Геймер . 7 ноября 2020 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2022 г. Проверено 2 мая 2022 г.
  117. ^ «Одна из Оокка, Укку путешествует со своим сыном в поисках способа вернуться в свой дом, Город в Небесах». Драка Super Smash Bros. (2008). Описание внутриигрового трофея «Уку и сын».
  118. Ламбертсен, Кэрри (18 декабря 2022 г.). «Самые странные существа Зельды могут вернуться в слезах королевства». ЭкранРант . Архивировано из оригинала 29 июня 2023 года . Проверено 9 января 2024 г.
  119. Планирование и развитие Nintendo Entertainment (2 декабря 2006 г.). Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса ( GameCube , Nintendo Wii ). Нинтендо . Шад: Распространено мнение, что Хайрул был создан народом Хилиа, расой, наиболее близкой к богам, но... по правде говоря, существует также теория, согласно которой в древние времена существовала раса, даже более близкая к богам, чем люди Хилиа, и ОНИ создали его. И они одновременно с зарождением народа Хилиа создали новую столицу, столицу, парящую в небесах.
  120. Шинкл, Кай (11 июня 2021 г.). «Почему легенда об Уку из Зельды выглядит такой жуткой». ЭкранРант . Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 года . Проверено 28 апреля 2022 г.
  121. Харрис, Крейг (11 января 2005 г.). «Легенда о Зельде: Кепка Миниша». ИГН . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 27 мая 2022 г.
  122. Прайснер, Закари (27 апреля 2021 г.). «Дыхание дикой природы: 5 вещей, которые вы не знали о Рито». Игра Рэнт . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 2 мая 2022 г.
  123. ^ "Объяснение легенды о шейхе Зельды" . ЭкранРант . 6 августа 2021 года. Архивировано из оригинала 7 сентября 2021 года . Проверено 30 апреля 2022 г.
  124. ^ Кэпел, Крис (12 июня 2019 г.). «Дыхание дикой природы 2 Twili | Связано ли продолжение BotW с «Сумеречной принцессой»?». Игра Революция . Архивировано из оригинала 13 сентября 2022 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  125. ^ Перси, Джек (5 ноября 2020 г.). «Легенда о Зельде: 10 самых интересных вещей о Зоре». Игра Рэнт . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  126. ^ Махарди, Майк; Паркин, Джеффри (14 мая 2023 г.). «Локации геоглифов Слёз Дракона в Zelda: Tears of the Kingdom». Полигон . Проверено 27 марта 2024 г.
  127. Планирование и развитие Nintendo Entertainment (12 мая 2023 г.). Легенда о Зельде: Слезы Королевства ( Nintendo Switch ). Нинтендо . Импа: Понятно... Итак, Слёзы Дракона были пролиты принцессой Зельдой, когда она трансформировалась. А геоглифы были нарисованы древним народом, который прикасался к этим воспоминаниям и видел видения, как и вы. Возможно, в прошлом они были более приспособлены к такого рода вещам, чем люди сегодня.
  128. Норман, Джим (16 мая 2023 г.). «Зельда: Слезы Королевства: Кто такие Зонаи? - Объяснение древнего племени Зельды». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 28 мая 2023 года . Проверено 28 мая 2023 г.
  129. ↑ abcdefg Арчер, Каллум (13 июня 2020 г.). «Легенда о Зельде: 10 наиболее часто встречающихся врагов во франшизе в рейтинге». Игра Рэнт . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  130. ^ «Бокоблины BOTW представляют собой большую угрозу для самих себя, чем ссылка в видео» . ЭкранРант . 21 апреля 2021 года. Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 года . Проверено 28 апреля 2022 г.
  131. Лотт, Пэйтон (11 апреля 2021 г.). «Дыхание дикой природы: где найти желе чучу и все, для чего оно используется». Игра Рэнт . Архивировано из оригинала 24 июня 2022 года . Проверено 31 мая 2022 г.
  132. ^ «Легенда о Зельде: фанат Сумеречной принцессы создает впечатляющий косплей Даркнат» . ЭкранРант . 26 февраля 2022 года. Архивировано из оригинала 1 мая 2022 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  133. Томас, Джессика (20 октября 2020 г.). «Легенда о Зельде: 10 вещей, которые вы никогда не знали о скрабах Деку». Геймер . Архивировано из оригинала 1 мая 2022 года . Проверено 1 мая 2022 г.
  134. ↑ Аб Ринью, Джон (26 сентября 2020 г.). «10 самых страшных врагов в серии The Legend of Zelda в рейтинге». Игра Рэнт . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  135. ^ abc Блейер, Тара (6 ноября 2021 г.). «Самые жуткие враги Окарины времени». Геймер . Архивировано из оригинала 30 мая 2022 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  136. Бэрд, Скотт (16 июля 2020 г.). «Как использовать Гохму из The Legend Of Zelda в качестве босса D&D». Геймер . Архивировано из оригинала 25 апреля 2023 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  137. Ши, Кэм (28 февраля 2022 г.). «Дыхание дикой природы — 19 увлекательных фактов из истории разработки игры». ИГН . Архивировано из оригинала 22 мая 2022 года . Проверено 14 июня 2022 г.
  138. ^ "Вселенная Зельды". 5 августа 2005 года. Архивировано из оригинала 5 августа 2005 года . Проверено 15 апреля 2020 г.
  139. Митра, Ритвик (1 октября 2020 г.). «Дыхание дикой природы: 10 вещей, которые вы не знали о Hinox». Игра Рэнт . Архивировано из оригинала 29 мая 2022 года . Проверено 29 мая 2022 г.
  140. Крайер, Хирун (22 февраля 2021 г.). «Игрок «Дыхания дикой природы» играет в футбол с Лизалфосом и дистанционной бомбой». игровой радар . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  141. Фрэнк, Аллегра (30 марта 2017 г.). «Игроки Breath of the Wild абсурдными способами убивают самого сильного врага». Полигон . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  142. ^ «История и эволюция моблинов больше не являются секретом для всех» . Котаку Австралия . 2 февраля 2014 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2022 г. Проверено 1 июня 2022 г.
  143. ^ Путешественник Ветра , Фигурка Моблина: «Эти могучие враги с величайшей легкостью размахивают своими длинными копьями».
  144. The Minish Cap, Swiftblade: «Эти моблины со свиными мордами... Вы видели их в Минишском лесу, да? Они большие и тупые? Ну, они еще и богатые!»
  145. ^ Nintendo (1 января 2006 г.). «Большая энциклопедия Хайрула - Моблин». Вселенная Зельды. Архивировано из оригинала 10 июня 2007 года . Проверено 11 июня 2007 г.
  146. Репараз, Микель (13 июня 2008 г.). «Самые страшные злодеи на свете». ИгрыРадар. Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 года . Проверено 1 августа 2008 г.
  147. Арчер, Каллум (7 февраля 2021 г.). «10 самых редких врагов в легенде о Зельде: Дыхание дикой природы». Игра Рэнт . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  148. ^ 250 лучших игр (PDF) . Том. 250. Южный Сан-Франциско, Калифорния : Будущее США . Январь 2010. с. 42. Архивировано из оригинала (Журнал) 29 декабря 2009 года . Проверено 17 июля 2010 г.
  149. Уоттс, Стив (11 мая 2022 г.). «Лучшие игры Zelda от наименее до самых легендарных». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  150. ЛеЖак, Янник (31 июля 2014 г.). «Точная карта Zelda означает, что вы больше никогда не заблудитесь в лесу». Котаку Австралия . Архивировано из оригинала 27 мая 2022 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  151. Пэриш, Джереми (21 ноября 2018 г.). «Zelda: Ocarina of Time's Hyrule Field изменила наше представление об игровых мирах». Полигон . Архивировано из оригинала 24 апреля 2022 года . Проверено 24 апреля 2022 г.
  152. ^ «Другие миры, кроме этих: Хайрул в Zelda: Окарина времени» . Деструктоид . 6 мая 2009 г. Архивировано из оригинала 21 мая 2022 г. Проверено 24 апреля 2022 г.
  153. Уорнер, Ноэль (4 июля 2021 г.). «Оценка уюта городов Дыхания дикой природы до того, как они (вероятно) будут разрушены в сиквеле». Деструктоид . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  154. Грей, Кейт (30 мая 2017 г.). «Является ли The Legend of Zelda: Breath of the Wild игрой с лучшим дизайном?». хранитель . Архивировано из оригинала 24 апреля 2022 года . Проверено 24 апреля 2022 г.
  155. ^ Вебстер, Эндрю (2 марта 2017 г.). «Обзор легенды о Зельде: Дыхание дикой природы». Грань . Архивировано из оригинала 21 октября 2023 года . Проверено 24 апреля 2022 г.
  156. Маккарти, Кэти (3 июня 2020 г.). «20 удивительных внутриигровых карт, которые больше, чем просто показали путь вперед». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 24 апреля 2022 года . Проверено 24 апреля 2022 г.
  157. ^ "Zelda - №6 в мире лучших видеоигр - IGN" . www.ign.com . Архивировано из оригинала 24 апреля 2022 года . Проверено 24 апреля 2022 г.
  158. Нарцисс, Эван (14 мая 2021 г.). «Самые богатые научно-фантастические и фэнтезийные миры в видеоиграх». Котаку Австралия . Архивировано из оригинала 25 мая 2022 года . Проверено 24 апреля 2022 г.
  159. Мехия, Оззи (21 февраля 2021 г.). «Идти одному опасно: 35 лет легенды о Зельде». Шэкньюс . Архивировано из оригинала 2 июня 2023 года . Проверено 30 мая 2022 г.
  160. Финнеган, Лиз (27 февраля 2016 г.). «Как легенда о Zelda изменила видеоигры». Эскапист . Архивировано из оригинала 20 июля 2023 года . Проверено 30 мая 2022 г.
  161. Донлан, Кристиан (17 июля 2016 г.). «В первой Legend of Zelda скрыт проблеск Dark Souls». Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  162. ^ «Наследие легенды о Зельде». Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 30 мая 2022 года . Проверено 30 мая 2022 г.
  163. Оксфорд, Надя (21 ноября 2018 г.). «Комплексное наследие легенды о Зельде: Окарина времени к 20-летию». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 4 мая 2022 года . Проверено 30 мая 2022 г.
  164. Александра, Хизер (21 ноября 2018 г.). «Что делает Ocarina Of Time великой, 20 лет спустя». Котаку . Архивировано из оригинала 30 мая 2022 года . Проверено 30 мая 2022 г.
  165. Макдональд, Кеза (11 декабря 2018 г.). «Zelda: Ocarina of Time в 20 лет – меланхоличный шедевр, навсегда изменивший игры». хранитель . Архивировано из оригинала 30 мая 2022 года . Проверено 30 мая 2022 г.
  166. Пауэр, Том (21 ноября 2018 г.). «Почему The Legend of Zelda: Ocarina of Time считается лучшей игрой всех времен?». игровой радар . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 года . Проверено 31 мая 2022 г.
  167. Шеридан, Коннор (2 июня 2017 г.). «Мы все говорим о Zelda: Breath of the Wild: разработчики объясняют, как она формирует будущее игр». игровой радар . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 года . Проверено 31 мая 2022 г.
  168. Байфорд, Сэм (3 марта 2022 г.). «Пять лет спустя открытый мир Breath of the Wild по-прежнему не имеет себе равных». Грань . Архивировано из оригинала 21 мая 2022 года . Проверено 30 мая 2022 г.
  169. ^ Руперт, Лиана. «Разработчики Genshin Impact говорят, что Zelda: Breath Of The Wild была большим источником вдохновения, но их игра «совсем другая»» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 года . Проверено 30 мая 2022 г.
  170. Старк, Челси (11 ноября 2019 г.). «Breath of the Wild — одна из лучших игр этого десятилетия и, возможно, самая впечатляющая игра следующего десятилетия». Полигон . Архивировано из оригинала 12 ноября 2019 года . Проверено 30 мая 2022 г.
  171. Динсдейл, Райан (26 мая 2022 г.). «Директор Elden Ring Хидетака Миядзаки находился под влиянием Zelda: Breath of the Wild, Elder Scrolls и Witcher 3». ИГН . Архивировано из оригинала 28 июня 2022 года . Проверено 31 мая 2022 г.
  172. Гааг, Алана (7 февраля 2023 г.). «Вот десятка самых продаваемых игр для Nintendo Switch по состоянию на декабрь 2022 года». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 26 апреля 2023 года . Проверено 27 апреля 2023 г.
  173. Оддо, Марко Вито (22 июля 2021 г.). «Все, что вам нравится в «Дыхании дикой природы», впервые появилось в «Небесном мече»». Коллайдер . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 года . Проверено 31 мая 2022 г.
  174. Маквертор, Майкл (1 января 2018 г.). «Марио и Зельда возглавили список самых продаваемых игр Amazon в 2017 году». Полигон . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 года . Проверено 31 мая 2022 г.