stringtranslate.com

Нинтендо 64

Nintendo 64 [a] ( N64 ) — домашняя игровая консоль, разработанная компанией Nintendo . Он был выпущен 23 июня 1996 года в Японии; 29 сентября 1996 г. в Северной Америке; и 1 марта 1997 г. в Европе и Австралии. Преемница Super Nintendo Entertainment System , это была последняя крупная домашняя консоль, которая использовала картриджи в качестве основного формата хранения данных до выхода Nintendo Switch в 2017 году . [9] Она конкурировала в первую очередь с Sony PlayStation и Sega Saturn .

Разработка началась в 1993 году в сотрудничестве с Silicon Graphics под кодовым названием Project Reality, затем тестовая модель и аркадная платформа под названием Ultra 64. Окончательный дизайн был назван в честь 64-битного процессора , который способствовал реализации 3D-возможностей консоли . Его разработка была в основном завершена к середине 1995 года, а запуск был отложен до 1996 года из-за завершения запуска игр Super Mario 64 , Pilotwings 64 и Saikyō Habu Shōgi (эксклюзивно для Японии). За угольно-серой консолью последовала серия цветовых вариантов. Для некоторых игр требуется аксессуар Expansion Pak для увеличения оперативной памяти системы с 4 МБ до 8 МБ для улучшения графики и функциональности. Консоль в основном поддерживает хранилище сохраненных игр либо на встроенных картриджах, либо на аксессуаре Controller Pak . На периферийном приводе 64DD размещаются как эксклюзивные игры, так и дополнительный контент для картриджей, а также множество дополнительных аксессуаров, а также несуществующий интернет-сервис Randnet , но он потерпел коммерческий провал и был выпущен только в Японии.

Time назвал ее «Машиной года» в 1996 году [10] , а в 2011 году IGN назвал ее девятой по величине игровой консолью всех времен. [11] Выпуск Nintendo 64 был прекращен в 2002 году после запуска в 2001 году ее преемника GameCube . Nintendo 64 получила признание критиков и остается одной из самых узнаваемых игровых консолей.

История

Фон

«В основе системы [Project Reality] будет версия MIPS(r) Multimedia Engine, набора микросхем, состоящего из 64-битного микропроцессора MIPS RISC, чипа графического сопроцессора и специализированных интегральных схем ( ASIC)». «Продукт, который будет разработан специально для Nintendo, будет представлен на игровых автоматах в 1994 году и станет доступен для домашнего использования к концу 1995 года. Целевая цена домашней системы в США составляет менее 250 долларов». «Впервые передовая микропроцессорная технология MIPS RISC будет использоваться в индустрии видеоразвлечений [и уже] используется в компьютерах, начиная от ПК и заканчивая суперкомпьютерами».

— Пресс-релиз SGI, 23 августа 1993 г. [12]

После краха видеоигр в 1983 году Nintendo возглавила индустрию, выпустив свою первую домашнюю игровую консоль Famicom , первоначально выпущенную в Японии в 1983 году, а затем, начиная с 1985 года, выпущенную на международном уровне как Nintendo Entertainment System (NES). Хотя NES и ее преемник , Super Nintendo Entertainment System (SNES), были коммерчески успешными, продажи SNES снизились в результате рецессии в Японии . Конкуренция со стороны нового конкурента, 32-битной консоли Saturn от Sega , по сравнению с 16-битной SNES от Nintendo , подчеркнула необходимость разработки улучшенного оборудования для SNES, иначе Nintendo рискует потерять доминирование на рынке в пользу своих конкурентов. Atari 5200 , 7800 , Lynx и Jaguar в это время также конкурировали с Nintendo.

Nintendo стремилась улучшить SNES, предложив периферийное устройство CD-ROM , которое должно было быть разработано в сотрудничестве с другими компаниями. Контракты с пионерами технологии CD-ROM Philips и Sony разорвались после того, как было создано несколько прототипов оборудования, и не было разработано ни одной игры от Nintendo или других заинтересованных третьих сторон. Philips использовала программную часть своей лицензии, выпустив оригинальные игры Mario и Zelda на своей конкурирующей консоли CD-i , а Sony сохранила свой внутренний прогресс для разработки PlayStation . Сторонние разработчики Nintendo протестовали против строгой политики лицензирования. [13]

Разработка

Silicon Graphics, Inc. (SGI), давний лидер в области графических вычислений, изучала возможности расширения путем адаптации своей суперкомпьютерной технологии к более объемному потребительскому рынку, начиная с рынка видеоигр. SGI сократила семейство корпоративных процессоров MIPS R4000 до уровня потребления всего 0,5 Вт вместо 1,5–2 Вт с ориентировочной целевой ценой в 40 долларов США вместо 80–200 долларов США . [14] Компания разработала проект чипсета для видеоигр в поисках авторитетного партнера на этом рынке. Джим Кларк , основатель SGI, предложил предложение Тому Калински , который был генеральным директором Sega of America . Следующим кандидатом будет Nintendo. [15]

Калински сказал, что он и Джо Миллер из Sega of America были «весьма впечатлены» прототипом SGI, и пригласили свою команду по оборудованию приехать из Японии, чтобы встретиться с SGI. Инженеры Sega Enterprises заявили, что оценка раннего прототипа выявила несколько аппаратных проблем. Впоследствии эти проблемы были решены, но Sega уже отказалась от дизайна SGI. [15] Nintendo оспорила эту версию, утверждая, что SGI выбрала Nintendo, потому что Nintendo была более привлекательным партнером. Sega потребовала исключительные права на чип, но Nintendo предложила неисключительную лицензию. [13] Майкл Слейтер, издатель Microprocessor Report , сказал: «Сам факт деловых отношений с этой компанией важен из-за феноменальной способности Nintendo увеличивать объемы. мечтал о." [14]

Джим Кларк встретился с тогдашним генеральным директором Nintendo Хироши Ямаути в начале 1993 года, инициировав проект Project Reality. [13] 23 августа 1993 года компании объявили о глобальном соглашении о совместной разработке и лицензировании Project Reality, [16] [12] прогнозируя, что пока еще неназванный продукт будет «разработан специально для Nintendo и будет представлен на игровых автоматах в 1994 году». и будет доступен для домашнего использования к концу 1995 года... по цене менее 250 долларов». [12] Это объявление совпало с торговой выставкой Nintendo Shoshinkai в августе 1993 года . [17] [12]

SGI назвала основные компоненты технологии Reality Immersion, которые впервые будут использоваться в Project Reality: процессор MIPS R4300i , сопроцессор MIPS Reality и встроенное программное обеспечение. [12] [16] [18] Некоторые технологии и производство чипов были предоставлены NEC , Toshiba и Sharp . [19] SGI недавно приобрела MIPS Computer Systems (переименованную в MIPS Technologies ), и они работали вместе, чтобы нести полную ответственность за разработку чипов Reality Immersion Technology [12] под руководством технического директора Джима Форана [20] [21] и главный архитектор аппаратного обеспечения Тим Ван Хук. [22]

Столешница Оникс

Первоначальная платформа для разработки игр Project Reality была разработана и продана SGI в виде суперкомпьютера Onyx стоимостью 100 000 долларов США [23]250 000 долларов США (что эквивалентно 493 601 доллару США в 2022 году) [24] [22] и загружена одноименной платформой в 50 000 долларов США [ 25] RealityEngine 2 графические платы и четыре процессора R4400 с частотой 150 МГц. [23] Его программное обеспечение включает раннее приложение Project Reality и API-интерфейсы эмуляции на основе Performer и OpenGL . Эта графическая суперкомпьютерная платформа послужила исходным проектом, который SGI сократил до технологии погружения в реальность для Project Reality. [26] [22]

Команда Project Reality создала прототип игрового контроллера для системы разработки, модифицировав контроллер Super NES, добавив в него примитивный аналоговый джойстик и триггер Z. В условиях максимальной секретности, даже от остальной части компании, разработчик LucasArts рассказал, что его команда «украдкой прятала прототип контроллера в картонную коробку, пока мы его использовали. В ответ на неизбежные вопросы о том, что мы делаем, мы в шутку ответили, что это был новый тип контроллера — чаша с жидкостью, которая впитывала мысли кончиками пальцев. Думать, конечно, приходилось по-японски…» [22]

23 июня 1994 года Nintendo объявила официальное название еще незаконченной консоли — «Ultra 64». Первая группа элитных разработчиков, выбранная Nintendo, получила прозвище «Команда мечты»: Silicon Graphics, Inc .; Псевдоним Исследования, Inc .; Создание программного обеспечения ; Рамбус, Инк .; МультиГен, Инк.; Rare, Ltd. и Rare Coin-It Toys & Games, Inc .; WMS Industries, Inc .; Acclaim Entertainment, Inc .; Уильямс Интертеймент, Инк .; Paradigm Simulation, Inc .; Спектральный голобайт ; ООО «ДМА Дизайн» ; Ангел Студии ; [27] [28] : 20  Океан ; Тайм Уорнер Интерактив ; [29] и Mindscape . [30]

Купив и разработав графическую суперкомпьютерную платформу Project Reality, Nintendo и ее команда мечты могли начать создавать прототипы своих игр в соответствии с расчетным профилем производительности консоли SGI до завершения разработки спецификаций аппаратного обеспечения консоли. Когда аппаратное обеспечение Ultra 64 было завершено, эта платформа прототипирования на базе суперкомпьютера была позже заменена гораздо более дешевой и полностью точной платой моделирования консоли, которая в июле 1995 года была размещена на рабочей станции начального уровня SGI Indy . [12] Ранние оценки производительности SGI были основаны на В конечном итоге сообщалось, что ее суперкомпьютерная платформа была достаточно точной по отношению к окончательному продукту Ultra 64, [28] : 26  , что позволило разработчикам LucasArts перенести прототип игры «Звездные войны» на эталонное оборудование консоли всего за три дня. [22]

Дизайн консоли был впервые публично представлен в конце второго квартала 1994 года. На изображениях консоли были изображены логотип Nintendo Ultra 64 и картридж ПЗУ , но не было контроллера. Форм-фактор этого прототипа консоли будет сохранен продуктом после его запуска. Первоначально указав на возможность использования все более популярного CD-ROM , если будут решены присущие этому носителю проблемы с производительностью, [31] [32] :77  компания теперь объявила о гораздо более быстрой, но ограниченной в пространстве системе на основе картриджей, что побудило к открытому анализу. игровой прессой. Система часто рекламировалась как первая в мире 64-битная игровая система, часто заявляя, что консоль была более мощной, чем первые компьютеры для высадки на Луну. [33] Atari уже заявила, что создала первую 64-битную игровую консоль со своим Atari Jaguar , [34] но Jaguar использует только общую 64-битную архитектуру в сочетании с двумя 32-битными RISC- процессорами и процессором 16/32. -бит Моторола 68000 . [35]

Позже, во втором квартале 1994 года, Nintendo подписала лицензионное соглашение с материнской компанией Midway , которое позволило Midway разрабатывать и продавать аркадные игры под брендом Ultra 64, а также создала совместное предприятие под названием Williams/Nintendo для продажи эксклюзивных домашних конверсий Nintendo. этих игр. [36] Результатом стали две аркадные игры под брендом Ultra 64: Killer Instinct и Cruis'n USA . [37] Аркадная ветвь, не являющаяся производной консольной ветви Ultra 64 от Project Reality, использует другой процессор MIPS, не имеет сопроцессора Reality и использует встроенные микросхемы ПЗУ и жесткий диск вместо картриджа. [37] [38] Killer Instinct включает в себя 3D- изображения персонажей, предварительно преобразованные в 2D-форму , а также компьютерные фоны из фильмов, которые транслируются с жесткого диска [39] и анимируются при движении персонажей по горизонтали.

Ранее планировалось выпустить консоль под названием Ultra Famicom в Японии и Nintendo Ultra 64 на других рынках. [40] [41] Ходили слухи, что изменение названия связано с возможностью судебного иска в связи с правом собственности Konami на торговую марку Ultra Games . В Nintendo заявили, что проблемы с товарными знаками не имеют значения, и единственной причиной любого изменения названия было создание единого мирового бренда и логотипа для консоли. [42] Новое глобальное название «Nintendo 64» было предложено разработчиком серии Earthbound Сигэсато Итои . [43] [44] Префикс схемы нумерации моделей аппаратного и программного обеспечения на платформе Nintendo 64 — «NUS-», что является отсылкой к оригинальному названию консоли «Nintendo Ultra Sixty-four». [45]

Объявление

Недавно переименованная консоль Nintendo 64 была представлена ​​публике в игровой форме 24 ноября 1995 года на 7-й ежегодной выставке Nintendo Shoshinkai . Жаждущие предварительного просмотра, «толпы японских школьников ютились на холоде снаружи… электричество предвкушения явно пробегало по их рядам». [26] Журнал Game Zero опубликовал фотографии этого события два дня спустя. [46] Официальное освещение Nintendo последовало позже на веб-сайте Nintendo Power и в печатном журнале.

Первоначально консоль планировалось выпустить к Рождеству 1995 года. В мае 1995 года Nintendo отложила выпуск до 21 апреля 1996 года. [10] [26] [46] Потребители ожидали выпуска Nintendo в следующем году по более низкой цене, чем у конкурентов. как сообщается, сократили продажи конкурирующих консолей Sega и Sony во время важного сезона рождественских покупок. [47] : Редактор 24  Electronic Gaming Monthly Эд Семрад даже предположил, что Nintendo, возможно, объявила дату выпуска 21 апреля 1996 года именно с этой целью, заранее зная, что система не будет готова к этой дате. [48]

Объясняя задержку, Nintendo заявила, что ей нужно больше времени для разработки программного обеспечения Nintendo 64 [13] и для сторонних разработчиков для создания игр. [10] [49] Адриан Сфарти, бывший инженер SGI, объяснил задержку проблемами с оборудованием; он утверждал, что чипы показали худшие результаты при тестировании и были модернизированы. [13] В 1996 году японская компания Kyoto Microcomputer, Co. Ltd. полностью переработала комплект разработки программного обеспечения для Nintendo 64 и превратила его в систему Partner-N64 на базе Windows. [50] [51]

Дата выпуска Nintendo 64 позже снова была отложена, на 23 июня 1996 года. В Nintendo заявили, что причиной этой задержки и, в частности, отмены планов по выпуску консоли одновременно на всех рынках по всему миру, было то, что маркетинговые исследования компании теперь показали что они не смогут произвести достаточно единиц, чтобы удовлетворить спрос к 21 апреля 1996 года, что потенциально разозлит розничных торговцев так же, как Sega сделала неожиданный ранний запуск Saturn в Северной Америке и Европе. [52]

Чтобы противодействовать тому, что геймеры потеряют терпение в ожидании Nintendo 64 и купят одну из нескольких конкурирующих консолей, уже имеющихся на рынке, Nintendo запускала рекламу системы задолго до объявленных дат ее выпуска со слоганами типа «Подождите это...» и «Стоит ли ждать? Только если хочешь как лучше!» [53]

Выпускать

Popular Electronics назвала запуск «очень разрекламированным и долгожданным моментом». [47] За несколько месяцев до запуска GamePro сообщила, что многие геймеры, в том числе большая часть их собственной редакции, уже заявили, что предпочитают Nintendo 64 Saturn и PlayStation. [54]

Впервые консоль была выпущена в Японии 23 июня 1996 года . сеть, в которую входили магазины повседневного спроса. [55] Остальные 200 000 единиц первой производственной партии были отгружены 26 и 30 июня, причем почти все они зарезервированы заранее. [56] В течение нескольких месяцев между запуском в Японии и Северной Америке Nintendo 64 активно продавалась на американском сером рынке , где импортные магазины взимали за систему целых 699 долларов плюс доставка. [57] Впервые Nintendo 64 была продана в Северной Америке 26 сентября 1996 года, хотя реклама была сделана 29-го числа. [58] [59] В США он был запущен всего с двумя играми: Pilotwings 64 и Super Mario 64 ; Cruis'n USA была исключена из состава менее чем за месяц до запуска, поскольку не соответствовала стандартам качества Nintendo. [60] В 1994 году, перед запуском, председатель Nintendo of America Говард Линкольн подчеркнул качество собственных игр, заявив: «... мы убеждены, что несколько отличных игр при запуске более важны, чем отличные игры, смешанные с с множеством собак». [32] : 77  Версия консоли для PAL была выпущена в Европе 1 марта 1997 года, за исключением Франции, где она была выпущена 1 сентября того же года. [4] [61] По словам представителей Nintendo of America, Nintendo планировала одновременный запуск в Японии, Северной Америке и Европе, но исследования рынка показали, что мировой спрос на систему намного превысил количество единиц, которые они могли бы подготовить к запуск, что потенциально может привести к разочарованию потребителей и розничных продавцов. [62]

Первоначально предполагалось, что цена консоли составит 250 долларов США , [10] в конечном итоге консоль была запущена по цене 199,99 долларов США , чтобы сделать ее конкурентоспособной с предложениями Sony и Sega, поскольку ранее тем летом цена на Saturn и PlayStation была снижена до 199,99 долларов США. [63] [64] Nintendo оценила консоль как импульсивную покупку — стратегию индустрии игрушек. [65] Цена на консоль в США еще больше снизилась в августе 1998 года. [66]

Повышение

Запуск Nintendo 64 в Северной Америке был поддержан маркетинговой кампанией Leo Burnett Worldwide стоимостью 54 миллиона долларов (что означает более 100 долларов на маркетинг на единицу в Северной Америке, произведенную к этому моменту). [67] В то время как конкурирующие Saturn и PlayStation ставили своей целевой аудиторией как подростков, так и взрослых, целевой аудиторией Nintendo 64 были подростки. [68]

Чтобы увеличить продажи во время медленного послерождественского сезона, Nintendo и General Mills вместе работали над рекламной кампанией, которая появилась в начале 1999 года. Реклама Saatchi and Saatchi , Нью-Йорк, началась 25 января и призывала детей покупать закуски Fruit by the Foot. за советами, которые помогут им с играми для Nintendo 64. Было доступно девяносто различных насадок, три варианта по тридцать насадок в каждом. [69]

Nintendo рекламировала свою серию периферийных устройств Funtastic Series с помощью печатной и телевизионной кампании стоимостью 10 миллионов долларов с 28 февраля по 30 апреля 2000 года. Лео Бернетт Уорлдвайд снова возглавил компанию. [70]

Аппаратное обеспечение

Технические характеристики

Основным микропроцессором консоли является 64-битный процессор NEC VR4300 с тактовой частотой 93,75 МГц и производительностью 125 MIPS . [71] Компания Popular Electronics заявила, что ее мощность аналогична процессорам Pentium , используемым в настольных компьютерах. [47] За исключением более узкой 32-битной системной шины , VR4300 сохранил вычислительные возможности более мощного 64-битного MIPS R4300i, [71] хотя программное обеспечение редко использовало преимущества операций с 64-битной точностью данных . В играх для Nintendo 64 обычно использовались более быстрые и компактные 32-битные операции с данными, [72] поскольку этого было достаточно для генерации данных 3D-сцены для блока RSP (Reality Signal Processor) консоли. Кроме того, 32-битный код выполняется быстрее и требует меньше места для хранения (а это дорого стоит на картриджах Nintendo 64).

Что касается оперативной памяти (ОЗУ), Nintendo 64 была одной из первых консолей, реализовавших унифицированную подсистему памяти вместо отдельных банков памяти для операций ЦП, аудио и видео. [73] Сама память состоит из 4 мегабайт Rambus RDRAM , которую можно расширить до 8 МБ с помощью Expansion Pak . Rambus в то время был новинкой и предлагал Nintendo возможность обеспечить большую пропускную способность за относительно низкую цену.

Звук может обрабатываться сопроцессором Reality или ЦП и выводиться на ЦАП с частотой дискретизации до 48,0 кГц . [74]

Система позволяет выводить видео в двух форматах: композитное видео [75] и S-Video . Композитный кабель и кабель S-Video такие же, как те, которые использовались в предыдущей версии Super NES и последующих платформах GameCube .

Nintendo 64 поддерживает 16,8 миллионов цветов . [76] Система может отображать разрешения от 320×240 до 640×480 пикселей. Большинство игр, в которых используется режим более высокого разрешения системы, требуют использования обновления оперативной памяти Expansion Pak; хотя некоторые из них этого не делают, [77] например, серия Acclaim NFL Quarterback Club и игры второго поколения Madden , FIFA , Supercross и NHL от EA Sports . Большинство игр используют режим низкого разрешения системы 320×240. [77] Многие игры поддерживают соотношение сторон видео до 16:9 с использованием либо анаморфотного широкоэкранного режима , либо формата Letterbox .

Контроллер

Серый контроллер Nintendo 64.

Контроллер Nintendo 64 имеет форму буквы «М» с 10 кнопками, одним аналоговым джойстиком управления и навигационной панелью .

Nintendo 64 — одна из первых игр с четырьмя портами контроллера. По словам Сигэру Миямото, Nintendo решила иметь четыре порта контроллера для своей первой консоли, достаточно мощной, чтобы без значительного замедления работать с разделенным экраном для четырех игроков. [78]

Игровые пакеты

Открытые и неоткрытые игровые пакеты Nintendo 64

После многочисленных планов Nintendo по созданию игр на компакт-дисках для Super NES индустрия ожидала, что ее следующая консоль, как и PlayStation, будет использовать этот носитель. Первые прототипы Nintendo 64 в ноябре 1995 года удивили наблюдателей тем, что снова использовали картридж ПЗУ . [79] Размер картриджа варьируется [80] от 4 до 64 МБ. Многие картриджи имеют возможность внутреннего сохранения игр.

Спорный выбор Nintendo носителя картриджа для Nintendo 64 был назван ключевым фактором потери компанией доминирующего положения на игровом рынке. Разработчикам сложно продемонстрировать некоторые преимущества картриджа, [81] [82] [83] требуя инновационных решений, которые появились лишь на поздних стадиях жизненного цикла консоли. [84] [85] [86]

Преимущества

Nintendo назвала несколько преимуществ создания Nintendo 64 на основе картриджей, [87] в первую очередь очень быстрое время загрузки картриджей по сравнению с играми на компакт-дисках. Возможность почти сразу же играть в игру на картридже помогла Nintendo победить Commodore 64 и другие домашние компьютеры в США. [79] Хотя экраны загрузки появляются во многих играх для PlayStation , в играх для Nintendo 64 они встречаются редко. Несмотря на то, что картриджи уязвимы к долгосрочному воздействию окружающей среды, [87] они гораздо более устойчивы к физическим повреждениям, чем компакт-диски. Nintendo также сослалась на тот факт, что картриджи сложнее пиратствовать, чем компакт-диски, что позволяет избежать нарушения авторских прав , хотя и за счет снижения размера прибыли Nintendo. [88] Хотя позднее были разработаны несанкционированные интерфейсные устройства N64 для ПК, эти устройства встречаются редко по сравнению с обычным приводом компакт-дисков, используемым на PlayStation, который широко пострадал от нарушений авторских прав. [89] [90]

Большую силу имел патрон Н64. Мы используем картридж почти как обычную оперативную память и передаем в потоковом режиме все данные уровней, текстуры, анимацию, музыку, звук и даже программный код во время работы игры. Учитывая окончательный размер уровней и количество текстур, оперативной памяти N64 никогда не было бы даже отдаленно достаточно для размещения какого-либо отдельного уровня. Таким образом, картриджная технология действительно спасла ситуацию.

Фактор 5: вывод Indy на N64 на IGN [84]

Недостатки

С другой стороны, производство картриджей занимало больше времени, чем компакт-дисков, причем каждый производственный цикл (от заказа до доставки) занимал две или более недель. [91] [79] Это означало, что издатели игр для Nintendo 64 должны были прогнозировать спрос на игру до ее выпуска. Они рисковали остаться с излишком дорогих картриджей для неудачной игры или недельной нехваткой продукта, если недооценили популярность игры. [91] Стоимость производства картриджа для Nintendo 64 также была намного выше, чем стоимость производства компакт-диска. [74] [79] Издатели переложили эти расходы на потребителя. Игры для Nintendo 64 стоят в среднем на 10 долларов дороже, чем игры, выпущенные для конкурирующих консолей. [92] Более высокая стоимость также создавала потенциал для гораздо больших потерь для издателя игры в случае провала, что делало менее рискованный компакт-диск заманчивым для сторонних компаний. [93] Некоторые сторонние компании также жаловались, что они оказались в несправедливо невыгодном положении по сравнению с собственными разработчиками Nintendo при публикации игр для Nintendo 64, поскольку Nintendo владела заводом, где производятся картриджи для их консолей, и поэтому могла продавать свои первые игры для Nintendo 64. игры для вечеринок по более низкой цене [67] и отдают предпочтение их производству над производством других компаний. [79]

Возможно, самой важной причиной использования картриджа, по мнению наблюдателей, было то, что один из более поздних авторов назвал «врожденной потребностью Nintendo отличаться от других и утверждать свою идиосинкразическую гегемонию, заставляя всех остальных танцевать под ее дудку, пока она этим занимается». [79]

Поскольку игры пятого поколения стали более сложными по содержанию, звуку и графике, игры начали выходить за пределы емкости картриджа. Картриджи Nintendo 64 содержали максимум 64 МБ данных, [81] тогда как компакт-диски содержали 650 МБ. [94] [82] Газета Los Angeles Times первоначально защищала стимулы контроля качества, связанные с работой с ограниченным объемом памяти на картриджах, ссылаясь на позицию Nintendo, согласно которой разработчики игр на картриджах склонны «отдавать предпочтение содержанию, а не флэш-памяти», и отмечала, что запуск N64 в играх нет «плохо сыгранных сцен с живыми актерами или недоработанных музыкальных увертюр», которые, по его словам, обычно можно найти в играх на компакт-дисках. [95] Однако ограничения картриджа стали очевидны с программным обеспечением, перенесенным с других консолей, поэтому версии кроссплатформенных игр для Nintendo 64 были урезаны или переработаны с учетом ограничений емкости картриджа. [96] Например, это означало меньшее количество текстур и/или более короткие музыкальные треки, в то время как полноформатное видео обычно было невозможно использовать в кат-сценах , если оно не было сильно сжато и имело очень короткую длину. [67] Еще одним техническим недостатком является кэш текстур ограниченного размера , из-за которого текстуры ограниченных размеров и уменьшенной глубины цвета кажутся растянутыми при покрытии игровых поверхностей.

Конкурирующие системы той эпохи от Sony и Sega (PlayStation и Saturn соответственно) использовали диски CD-ROM для хранения своих игр. [97] В результате разработчики игр, которые традиционно поддерживали игровые консоли Nintendo, теперь разрабатывали игры для соревнований. [97] Некоторые сторонние разработчики, такие как Square и Enix , чьи Final Fantasy VII и Dragon Warrior VII изначально планировались для Nintendo 64, [98] перешли на PlayStation, ссылаясь на недостаточную емкость картриджей N64. [99] Некоторые из оставшихся выпустили меньше игр для Nintendo 64; Konami выпустила пятьдесят игр для PlayStation, но только двадцать девять для Nintendo 64. Выпуски новых игр для Nintendo 64 были нечастыми, в то время как новые игры для PlayStation выходили быстро. [83]

Из-за трудностей с третьими лицами Nintendo 64 поддерживала популярные игры, такие как GoldenEye 007 , что обеспечило ей долгую жизнь на рынке. Кроме того, сильные собственные франшизы Nintendo [100] , такие как Mario, пользовались сильной привлекательностью. Вторые партии Nintendo, такие как Rare , помогли. [83]

Цветовые варианты

Консоль и контроллер Nintendo 64 огненно-оранжевого цвета.

Nintendo 64 выпускается в нескольких цветах. Стандартная консоль Nintendo 64 имеет темно-серый, почти черный цвет [101] , а контроллер светло-серый (более поздние выпуски в США, Канаде и Австралии включали дополнительный второй контроллер в цвете Atomic Purple). Были выпущены различные расцветки и специальные выпуски.

Большинство игровых картриджей для Nintendo 64 имеют серый цвет, но в некоторых играх есть цветные картриджи. [102] В четырнадцати играх используются черные картриджи, а картриджи других цветов (например, желтого, синего, красного, золотого и зеленого) использовались в шести или менее играх. Несколько игр, таких как The Legend of Zelda: Ocarina of Time , были выпущены как в стандартном сером цвете, так и в цветных версиях ограниченного выпуска. [103]

Характеристики программирования

Программные характеристики Nintendo 64 представляют собой уникальные проблемы, но с явными потенциальными преимуществами. The Economist назвал эффективное программирование для Nintendo 64 «ужасно сложным». [104] Как и во многих других игровых консолях и других типах встраиваемых систем, архитектурная оптимизация Nintendo 64 является уникальной благодаря сочетанию надзора со стороны разработчиков оборудования, ограничений на 3D-технологии того времени и производственных возможностей. .

Когда жизненный цикл Nintendo 64 подошел к концу, руководитель разработки аппаратного обеспечения Гэньо Такеда неоднократно упоминал о проблемах программирования, используя слово хансей (反省, «рефлексивное сожаление») . Оглядываясь назад, Такеда сказал: «Когда мы создавали Nintendo 64, мы думали, что было логично, что если вы хотите создавать продвинутые игры, это становится технически сложнее. Мы ошибались. Теперь мы понимаем, что важна крейсерская скорость, а не мгновенная вспышка». пиковой мощности». [105]

Региональный локаут

В отличие от NES и Super NES с уникальными названиями и дизайном оборудования в Японии, Nintendo разработала один и тот же бренд и дизайн оборудования для Nintendo 64 во всех регионах мира. Первоначально компания заявила, что региональные чипы блокировки будут основным отличием при локализации игр. [106] После запуска в Северной Америке компания заявила, что региональная блокировка обеспечивается уникальными насечками на задней стороне картриджей, а не чипами. [107]

Игры

Всего было официально выпущено 388 игр для Nintendo 64, из которых только 85 продавались эксклюзивно в Японии. Для сравнения, PlayStation получила 7918 игр , Saturn — более 1000 , SNES — 1755 игр , а NES — 716 западных релизов плюс более 1000 в Японии . Некоторые объясняют значительно меньшую библиотеку игр Nintendo 64 спорным решением не использовать CD-ROM и трудностями программирования из-за его сложной архитектуры. [97] Эта тенденция также рассматривается как результат стратегии Хироши Ямаути, объявленной во время его выступления на презентации Nintendo 64 в ноябре 1995 года, о том, что Nintendo будет ограничивать количество игр, выпускаемых для Nintendo 64, чтобы разработчики сосредоточились на более высоком качестве. вместо количества. [94] The Los Angeles Times также отметила, что это было частью «склонности Nintendo к совершенству [...], в то время как другие платформы предлагают довольно много мусора, Nintendo регулярно приказывает разработчикам игр вернуться к доскам, чтобы исправить несовершенные». титулы». [95]

Несмотря на меньшую стороннюю поддержку, чем конкурирующие консоли, сильные собственные франшизы Nintendo [100] , такие как Mario, пользовались широкой популярностью. Второстепенные компании Nintendo, такие как Rare , выпустили революционные игры. [83] Следовательно, библиотека игр Nintendo 64 включала большое количество получивших признание критиков и широко продаваемых игр. [108] Согласно отчетам TRSTS, три из пяти самых продаваемых игр в США в декабре 1996 года были играми для Nintendo 64 (обе оставшиеся две были играми для Super NES). [109] Super Mario 64 — самая продаваемая консольная игра поколения: продано 11 миллионов копий, [110] это больше, чем у Gran Turismo для PlayStation (10,85 миллиона [111] ) и Final Fantasy VII (9,72 миллиона [112]). ) в продаже. Игра также получила высокую оценку критиков и помогла разработать схемы трехмерного управления. GoldenEye 007 сыграл важную роль в развитии шутеров от первого лица и был назван одним из величайших в этом жанре. [113] The Legend of Zelda: Ocarina of Time установила стандарт для будущих 3D -приключенческих игр [114] и многими считается одной из величайших игр, когда-либо созданных . [114] [115] [116]

Графика

Самые требовательные к графике игры для Nintendo 64 на картриджах емкостью 32 или 64 МБ являются одними из самых продвинутых и детализированных среди 32- и 64-битных платформ. Чтобы максимально использовать возможности аппаратного обеспечения, разработчики создали собственный микрокод . Игры для Nintendo 64, работающие на специальном микрокоде, выигрывают от гораздо большего количества полигонов и более совершенных процедур освещения, анимации, физики и искусственного интеллекта, чем их конкуренты. Bad Fur Day от Conker, пожалуй, является вершиной своего поколения, сочетающей в себе многоцветное освещение в реальном времени, которое освещает каждую область, с затенением в реальном времени, а также детальное текстурирование, наполненное полной внутриигровой системой анимации лица. Nintendo 64 способна выполнять гораздо более продвинутые и сложные методы рендеринга, чем ее конкуренты. Это первая домашняя консоль с трилинейной фильтрацией [ 117] для сглаживания текстур. Это контрастирует с Saturn и PlayStation , которые используют интерполяцию ближайшего соседа [118] и создают более пиксельные текстуры. Однако в целом результаты картриджной системы Nintendo были неоднозначными.

Меньший размер ПЗУ-картриджей может ограничить количество доступных текстур. В результате многие игры с гораздо меньшими картриджами емкостью 8 или 12 МБ вынуждены растягивать текстуры на большие поверхности. В сочетании с ограничением встроенной текстурной памяти в 4096 байт [119] результатом часто является искаженный, непропорциональный внешний вид. Многие игры с картриджами емкостью 32 или 64 МБ полностью избегают этой проблемы, в том числе Resident Evil 2 , Sin and Punishment : Successor of the Earth и Conker's Bad Fur Day , [80] позволяя создавать более детализированную графику с несколькими многослойными текстурами по всей поверхности. все поверхности.

Эмуляция

Несколько игр для Nintendo 64 были выпущены для сервисов виртуальной консоли Wii и Wii U (VC), и в них можно играть с помощью классического контроллера , контроллера GameCube , контроллера Wii U Pro или Wii U GamePad . Отличия включают более высокое разрешение и более стабильную частоту кадров, чем в оригиналах для Nintendo 64. Некоторые функции, такие как функциональность Rumble Pak, недоступны в версиях для Wii. Некоторые функции также изменены в выпусках виртуальной консоли. Например, версия Pokémon Snap для VC позволяет игрокам отправлять фотографии через службу сообщений Wii, а внутриигровой контент Wave Race 64 был изменен из-за истечения срока действия лицензии Kawasaki . Несколько игр, разработанных Rare, были выпущены в сервисе Microsoft Xbox Live Arcade , включая Banjo-Kazooie , Banjo-Tooie и Perfect Dark , после приобретения Microsoft Rareware в 2002 году. Единственным исключением является Donkey Kong 64 , выпущенная в апреле 2015 года на Wii U. Виртуальная консоль, поскольку Nintendo сохранила за собой права на игру. Несколько игр для Nintendo 64 через Nintendo Switch Online + Expansion Pack как расширенный уровень Nintendo Switch Online были выпущены 25 октября 2021 года в Северной Америке и 26 октября 2021 года в других странах. [120]

Несколько неофициальных сторонних эмуляторов позволяют запускать игры Nintendo 64 на других платформах, таких как Windows , Macintosh и смартфоны .

Аксессуары

В число аксессуаров для Nintendo 64 входят Rumble Pak и Transfer Pak .

Контроллер имеет форму буквы «М» с джойстиком в центре. Popular Electronics назвала его форму «напоминающей какой-то инопланетный космический корабль». Отмечая, что три ручки могут сбить с толку, журнал отметил, что «отдельные ручки позволяют использовать разные положения рук для разных типов игр». [47]

64ДД

Nintendo 64 с установленной ниже 64DD

Nintendo выпустила периферийную платформу под названием 64DD, где «DD» означает «Диск». Подключаясь к слоту расширения в нижней части системы, 64DD превращает консоль Nintendo 64 в интернет-устройство, мультимедийную рабочую станцию ​​и расширенную игровую платформу. Это большое периферийное устройство позволяет игрокам играть в дисковые игры для Nintendo 64, захватывать изображения с внешнего видеоисточника, а также подключаться к ныне несуществующему японскому онлайн-сервису Randnet . Вскоре после ограниченного выпуска по почте это периферийное устройство было снято с производства. Было выпущено всего девять игр, включая четыре игры Mario Artist ( Paint Studio , Talent Studio , Communication Kit и Polygon Studio ). Многие запланированные игры в конечном итоге были выпущены в формате картриджей или на других игровых консолях. 64DD и сопутствующий онлайн-сервис Randnet были выпущены только в Японии.

Чтобы проиллюстрировать фундаментальное значение 64DD для всей разработки игр в Nintendo, ведущий дизайнер Сигесато Итои сказал: «Благодаря 64DD у меня появилось много идей. Все начинается с 64DD. Есть так много идей, что я бы их не реализовал». Нам бы не разрешили ничего придумать, если бы у нас не было 64DD». Сигэру Миямото заключил: «Почти каждый новый проект для N64 основан на 64DD… сначала мы сделаем игру на картридже, а затем добавим разработанную нами технологию, чтобы завершить ее как полноценную 64DD». игра". [121]

iQue плеер

iQue Player — портативная игровая телевизионная система Nintendo 64, выпущенная только в Китае 17 ноября 2003 года, после того как Китай запретил игровые консоли. Игры, выпущенные при жизни iQue Player (с 2003 по 2016 год): Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Mario Kart 64 , Wave Race 64 , Star Fox 64 , Yoshi's Story , Paper Mario , Super Smash . Bros. , F-Zero X , Dr. Mario 64 , Excitebike 64 , Sin and Punishment , Custom Robo и Animal Crossing .

Прием

Критический прием

Nintendo 64 получила признание критиков. Рецензенты высоко оценили продвинутую 3D-графику и игровой процесс консоли, но критиковали отсутствие игр. На фильтре G4techTV зарегистрированные пользователи выбрали Nintendo 64 под номером 1.

В феврале 1996 года журнал Next Generation назвал Nintendo Ultra 64 «самым большим секретом видеоигр» и «самой мощной игровой машиной в мире». Презентация системы 24 ноября 1995 года в Сёшинкае была названа «самым ожидаемым событием в области видеоигр 1990-х, а возможно, и всех времен». [122] Представляя Nintendo 64 незадолго до ее запуска, журнал Time высоко оценил реалистичность движений и игровой процесс, обеспечиваемые сочетанием быстрой графической обработки, чувствительного к давлению контроллера и игры Super Mario 64 . В обзоре хвалится «самое быстрое и плавное игровое действие, достижимое с помощью джойстика, с одинаково виртуозным движением», где «[f] один раз движение на экране кажется реальным». [123] : 61  На вопрос, стоит ли потребителям покупать Nintendo 64 при запуске, купить ее позже или купить конкурирующую систему, группа из шести редакторов GamePro почти единогласно проголосовала за покупку при запуске; один редактор сказал, что потребители, у которых уже есть PlayStation и имеют ограниченный бюджет, должны купить ее позже, а всем остальным следует купить ее при запуске. [124]

При запуске Los Angeles Times назвала систему «проще говоря, самой быстрой и изящной игровой машиной на рынке». Его форм-фактор был описан как маленький, легкий и «созданный для тяжелых игр детей», в отличие от «относительно хрупкой Sega Saturn». В обзоре, демонстрируя обеспокоенность выпуском крупного консольного продукта во время резкого, продолжавшегося несколько лет, спада на рынке игровых консолей, говорится, что Nintendo 64, выпуск которой так долго откладывался, «стоила ожидания» в стремлении компании к качеству. Хотя газета Times выразила обеспокоенность по поводу того, что к Рождеству в продажу поступит только две игры, а к Рождеству ожидается двенадцать, это было высказано как часть «склонности Nintendo к совершенству», поскольку «в то время как другие платформы предлагают довольно много мусора, Nintendo регулярно заказывает разработчиков игр». вернуться к доскам, чтобы исправить неидеальные названия». Описывая стимулы контроля качества, связанные с разработкой на основе картриджей, Times процитировала позицию Nintendo о том, что разработчики игр на картриджах склонны «отдавать предпочтение содержанию, а не флэш-памяти», и отметила, что в запускаемых играх отсутствуют «плохо сыгранные сцены с живыми актерами или наполовину». «запеченные музыкальные увертюры», которые, по его словам, обычно можно найти в играх на компакт-дисках. Высоко оценивая спорный выбор Nintendo картриджа с его «несуществующим» временем загрузки и «непрерывным, динамичным действием компакт-диски просто не могут обеспечить», в обзоре сделан вывод, что «Nintendo 64 на основе картриджа обеспечивает невероятную скорость и отличную графику». которые неслыханны на персональных компьютерах и заставляют конкурирующие 32-битные дисковые консоли от Sega и Sony казаться совершенно медлительными». [95]

Time назвал ее «Машиной года» 1996 года, заявив, что машина «сделала с видеоиграми то же, что Боинг 707 сделал с воздушными путешествиями». В журнале говорится, что консоль обеспечивает «самое реалистичное и захватывающее трехмерное впечатление, когда-либо представленное компьютером». Time считает, что Nintendo 64 оживила рынок видеоигр, «спасая эту индустрию из свалки истории развлечений». Журнал предположил, что Nintendo 64 сыграет важную роль в ознакомлении детей с цифровыми технологиями в последние годы 20-го века. В заключение статьи говорится, что консоль уже дала «первый взгляд на будущее, в котором чрезвычайно мощные компьютеры будут такими же обычными и простыми в использовании, как наши телевизоры». [125] : 73  В 1996 году консоль также получила премию Spotlight Award за лучшую новую технологию. [126]

Popular Electronics похвалила аппаратное обеспечение системы, назвав ее характеристики «весьма впечатляющими». Было обнаружено, что контроллер «удобно держать, а органы управления точны и отзывчивы». [47]

В обзоре на конец 1997 года команда из пяти редакторов Electronic Gaming Monthly поставила Nintendo 64 оценки 8,0, 7,0, 7,5, 7,5 и 9,0. Они высоко оценили мощность оборудования и качество сторонних игр, особенно тех, которые были разработаны внутренними студиями Rare и Nintendo, но также отметили, что сторонние продукты на сегодняшний день были посредственными, а игры сторонних разработчиков были посредственными. было недостаточно, чтобы предоставить владельцам Nintendo 64 постоянный поток хороших игр или полный спектр жанров. [127] В обзоре Next Generation , опубликованном в конце 1997 года, была выражена аналогичная обеспокоенность по поводу поддержки третьих сторон, а также отмечены признаки того, что продукция третьих сторон улучшается, и предположено, что появление Nintendo 64 на позднем этапе своего поколения может привести к раннему устареванию, когда Sony и выпущены консоли-преемники Sega. Однако они заявили, что для некоторых надежно высококачественное программное обеспечение Nintendo перевесит эти недостатки, и поставили системе 3 1/2 звезды из 5. [128]

Разработчик Factor 5 , который создал некоторые из самых технологически продвинутых игр для системы вместе с инструментами разработки звука для Nintendo, сказал: «[T]он N64 действительно привлекательный, потому что он сочетает в себе производительность машины SGI с картриджем. Мы» Вы большие поклонники аркад, и картриджи по-прежнему лучше всего подходят для аркадных игр или, возможно, для действительно быстрого CD-ROM. Но для консолей такого еще не существует [по состоянию на 1998 год]». [129]

Продажи

После выпуска Nintendo 64 пользовалась большим спросом. Дэвид Коул, отраслевой аналитик, сказал: «Люди борются за то, чтобы получить это в магазинах». [63] Time назвал покупательский интерес «этим редким и славным безумием среднего класса в области капустных лоскутных кукол». Журнал сообщил, что знаменитости Мэтью Перри , Стивен Спилберг и игроки Chicago Bulls позвонили в Nintendo и попросили об особом обращении, чтобы заполучить консоль. [130] На консоли было всего две запускаемые игры, в том числе Super Mario 64 в качестве убийственного приложения .

За первые три дня существования системы на рынке розничные продавцы продали 350 000 из 500 000 доступных консолей. [63] За первые четыре месяца продажи консоли составили 500 000 единиц в Северной Америке. [131] В начале 1997 года в США Nintendo успешно превзошла Sony и Sega ; [132] и к концу первого полного года в США было продано 3,6 миллиона единиц. [133] BusinessWire сообщил, что именно Nintendo 64 стала причиной увеличения продаж Nintendo на 156% к 1997 году. [132] В 1997 году объем продаж пяти различных игр для Nintendo 64 превысил 1 миллион. [134]

Сообщается, что после удачного года запуска решение использовать формат картриджей способствовало замедлению темпов выпуска и более высокой цене игр по сравнению с конкурентами, и, таким образом, Nintendo не смогла сохранить свое лидерство в Соединенных Штатах. Консоль будет продолжать превосходить Sega Saturn по продажам на протяжении всего поколения, но будет отставать от PlayStation . [135]

Усилия Nintendo по достижению доминирования в ключевом сезоне праздничных покупок 1997 года также пострадали из-за задержек игр. Пять громких игр Nintendo, выпуск которых намечен на Рождество 1997 года ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Banjo-Kazooie , Conker's Quest , Yoshi's Story и Major League Baseball с участием Кена Гриффи-младшего ), были отложены до 1998 года, а Diddy Kong Гонки были объявлены в последнюю минуту, чтобы хоть как-то восполнить пробелы. [136] [137] [138] Стремясь преодолеть недостаток цен на программное обеспечение консоли, Nintendo работала над снижением производственных затрат на картриджи для Nintendo 64 и в преддверии сезона праздничных покупок 1997 года объявила о новой структуре цен, которая составила к снижению цен примерно на 15% как на собственные, так и на сторонние игры. Реакция сторонних издателей была положительной: ключевой сторонний издатель Capcom заявил, что этот шаг заставил их пересмотреть свое решение не публиковать игры для консоли. [139] [140]

В Японии консоль не имела такого успеха, не сумев превзойти по продажам PlayStation и Sega Saturn. Бенимару Ито, разработчик Mother 3 и друг Сигэру Миямото, в 1997 году предположил, что меньшая популярность Nintendo 64 в Японии объясняется отсутствием ролевых видеоигр . [141] Генеральный директор Nintendo Хироши Ямаути также заявил, что низкая популярность консоли в Японии, скорее всего, связана с отсутствием ролевых игр и небольшим количеством выпускаемых игр в целом. [140]

Nintendo сообщила, что продажи устаревшего оборудования и программного обеспечения системы прекратились к 2004 году, через три года после запуска GameCube; По состоянию на 31 декабря 2009 года было продано в общей сложности 5,54 миллиона системных единиц Nintendo 64 в Японии, 20,63 миллиона в Америке и 6,75 миллиона в других регионах, в общей сложности 32,93 миллиона единиц. [7] Aleck 64 — это аркадная версия игры для Nintendo 64, разработанная Seta в сотрудничестве с Nintendo и продававшаяся с 1998 по 2003 год только в Японии. [142]

Наследие

Nintendo 64 — одна из самых признанных систем видеоигр в истории. Разработанные совместно с контроллером , Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time широко признаны критиками и публикой двумя из величайшие и наиболее влиятельные игры всех времен. GoldenEye 007 — одна из самых влиятельных игр в жанре шутеров. [144]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Японский :ニンテンドウ64

Рекомендации

  1. ^ "Nintendo 64 вырывается на свободу" . ИГН . 26 сентября 1996 года. Архивировано из оригинала 18 октября 2015 года . Проверено 12 ноября 2015 г.
  2. ^ Колер, Крис. «Nintendo 64 вышла 20 лет назад — вот что я чувствовал по этому поводу тогда». Проводной .
  3. ^ ab «Долгожданная машина Nintendo 64 поступила в продажу». Сигнал . Санта-Кларита. 24 июня 1996 г.
  4. ^ Аб Янг, Гэри (1 марта 1997 г.). «Битва гигантов началась». Хранитель . Лондон.
  5. ^ Кертис, Мари (2 марта 1997 г.). «Вспомни игры старого школьного двора». Возраст . Мельбурн.
  6. ^ «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Первая консоль от Nintendo. 27 января 2021 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2011 г. . Проверено 14 февраля 2010 г.
  7. ^ ab «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. 27 января 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2011 г. . Проверено 25 ноября 2015 г.
  8. ^ «20 самых продаваемых игр за все время» . 21 мая 2003. Архивировано из оригинала 21 февраля 2006 года . Проверено 27 марта 2008 г.
  9. Фрэнк, Аллегра (20 октября 2016 г.). «Nintendo Switch будет использовать картриджи». Полигон . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 20 октября 2016 года . Проверено 25 октября 2017 г.
  10. ^ abcd Фишер, Лоуренс М. (6 мая 1995 г.). «Nintendo откладывает выпуск видеоигрового плеера Ultra 64» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 7 ноября 2014 года . Проверено 23 января 2015 г.
  11. ^ Хэтфилд, Демон. «Nintendo 64 — номер 9». ИГН . Архивировано из оригинала 18 ноября 2015 года . Проверено 11 ноября 2015 г.
  12. ^ abcdefg «Nintendo и Silicon Graphics объединяют усилия для создания самой передовой в мире технологии видеоразвлечений» (пресс-релиз). Silicon Graphics, Inc., 4 сентября 1993 года. Архивировано из оригинала 7 июля 1997 года . Проверено 29 декабря 2014 г.
  13. ^ abcde Брандт, Ричард Л. (октябрь 1995 г.). «Nintendo борется за свою жизнь». Вверх . Том. 7, нет. 10.
  14. ^ ab "Интервью Тома Калински". Сега-16. Архивировано из оригинала 7 февраля 2009 года . Проверено 17 декабря 2009 г.
  15. ^ аб Кокрейн, Натан (1993). «ПРОСМОТР РЕАЛЬНОСТИ ПРОЕКТА от Nintendo / Silicon Graphics». GameBytes . № 21. взято из Vision , информационного бюллетеня SGI. Архивировано из оригинала 18 августа 2017 года . Проверено 16 октября 2017 г.
  16. ^ Семрад, Эд (октябрь 1993 г.). «Nintendo откладывает внедрение новой системы… снова!». Ежемесячник электронных игр . № 51. Зифф Дэвис . п. 6.
  17. ^ «SILICON GRAPHICS ПРЕДСТАВЛЯЕТ «ТЕХНОЛОГИЮ ПОГРУЖЕНИЯ В РЕАЛЬНОСТЬ» ДЛЯ NINTENDO 64 НА ДЕБЮТЕ В США» (пресс-релиз). Silicon Graphics, Inc., 15 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 16 октября 2017 г. . Проверено 16 октября 2017 г.
  18. ^ «Проверка реальности». ГеймПро . № 56. Март 1994. с. 184.
  19. ^ Джонстон, Крис; Риккарди, Джон (1996). Руководство игрока Electronic Gaming Monthly по видеоиграм для Nintendo 64 . Издательство Зифф-Дэвис. п. 18.
  20. Хиггинс, Дэвид (22 апреля 1997 г.). «Черный ящик Nintendo скрывает блестящий мозг». Австралиец . По словам Джима Форана, технического директора проекта SGI, простота Nintendo 64 является ключевым фактором для прогнозируемых продаж в 50 миллионов единиц в течение десятилетнего жизненного цикла продукта.
  21. ^ abcde Хей-Хатчинсон, Марк (январь 1997 г.). «Классический постмортем: Звездные войны: Тени Империи». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 5 февраля 2015 г.
  22. ^ ab «Кремниевая графика: хвастовство». Край . № 7. Апрель 1994. С. 18–19 . Проверено 14 декабря 2015 г.
  23. ^ Игровые сплетни . Ежемесячник электронных игр . Выпуск 69. Стр.52. Апрель 1995 года.
  24. ^ "Нинтендо 64". Следующее поколение . № 44. Август 1998. с. 40 . Проверено 14 декабря 2015 г.
  25. ^ abc Уиллкокс, Джеймс К. (апрель 1996 г.). «Игра — 64 бита». Популярная механика . п. 134. Архивировано из оригинала 22 октября 2020 года . Проверено 16 октября 2017 г.
  26. ^ «ANGEL STUDIOS ПРИСОЕДИНЯЕТСЯ К КОМАНДЕ МЕЧТЫ NINTENDO ULTRA 64» (пресс-релиз). Редмонд, Вашингтон. 15 февраля 1995 года. Архивировано из оригинала 24 октября 2017 года . Проверено 16 октября 2017 г. - через Business Wire. Всемирно известная студия компьютерной графики переходит от «Человека-газонокосилки» и музыкальных клипов, отмеченных наградами MTV, к разработке игры для 64-битной домашней видеоигровой системы Nintendo.
  27. ^ ab «Nintendo Ultra 64». Компьютерные и видеоигры . № 171. Великобритания. Февраль 1996 года. Архивировано из оригинала 7 августа 2022 года . Проверено 7 августа 2022 г.
  28. Конрад, Джереми (3 августа 2001 г.). «Краткая история N64». ИГН . Архивировано из оригинала 16 октября 2017 года . Проверено 16 октября 2017 г.
  29. ^ "Нинтендо Пауэр". Нинтендо Пауэр . № 74. Июль 1995. Mindscape официально присоединилась к Dream Team на E3, анонсировав Monster Dunk для Nintendo Ultra 64».
  30. Макгоуэн, Крис (4 сентября 1993 г.). «Nintendo, команда Silicon Graphics для проверки реальности». Рекламный щит . п. 89. Архивировано из оригинала 13 августа 2021 года . Проверено 16 октября 2017 г. [Это] может быть картриджная система, система компакт-дисков или и то, и другое, или что-то, что никогда раньше не использовалось.
  31. ^ Аб Гиллен, Мэрилин А. (25 июня 1994 г.). «Афиша (25 июня 1994 г.)». Рекламный щит . Архивировано из оригинала 13 августа 2021 года . Проверено 2 сентября 2014 г. В настоящее время картриджи обеспечивают более быстрое время доступа и большую скорость перемещения и символов, чем компакт-диски. Итак, представим наше новое оборудование с картриджами. Но со временем эти проблемы с компакт-дисками будут преодолены. Когда это произойдет, вы увидите, что Nintendo использует компакт-диск в качестве носителя программного обеспечения для нашей 64-битной системы. — Говард Линкольн, председатель Nintendo of America, 1994 г.
  32. ^ "Нинтендо Ультра 64" . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 14 января 2009 г.
  33. ^ "Атари Ягуар". Архивировано из оригинала 18 сентября 2009 года . Проверено 14 января 2009 г.
  34. ^ "Атари Ягуар". Архивировано из оригинала 30 января 2009 года . Проверено 14 января 2009 г.
  35. ^ «Midway переносит реальность проекта на игровые автоматы, Williams покупает Tradewest» . ГеймПро . № 59. Июнь 1994. с. 182.
  36. ^ ab "Инстинкт убийцы". Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 14 января 2009 г.
  37. ^ "АППАРАТНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ MIDWAY KILLER INSTINCT" . Система 16. Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 14 декабря 2015 г.
  38. ^ "Оборудование Killer Instinct". Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 14 января 2009 г.
  39. ^ "Nintendo 64 Homes в Японии" . Следующее поколение . № 12. Imagine Media . Декабрь 1995. с. 19.
  40. ^ «Игровые сплетни». Ежемесячник электронных игр . № 74. Зифф Дэвис . Сентябрь 1995 г. с. 44.
  41. ^ «Попрощайся с Ультра». Ежемесячник электронных игр . № 81. Зифф Дэвис . Апрель 1996 г. с. 16.
  42. Линдси (5 ноября 2011 г.). «64DREAM – ноябрь 1996 г.». Йомука!. Архивировано из оригинала 8 ноября 2011 года . Проверено 7 ноября 2011 г.
  43. Лидхольм, Маркус (1 января 1998 г.). «Долгий путь N64 к завершению». Нинтендо Лэнд. Архивировано из оригинала 4 марта 2008 года . Проверено 27 марта 2008 г.
  44. ^ «Профиль оборудования Nintendo 64» . Архивировано из оригинала 18 октября 2005 года . Проверено 11 января 2009 г.
  45. ^ ab «Освещение дебюта Nintendo Ultra 64 из Game Zero». Игра Зеро . Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 27 марта 2008 г.
  46. ^ Семрад, Эд (апрель 1996 г.). «N64 задерживается… Опять?». Ежемесячник электронных игр . № 81. Зифф Дэвис . п. 6.
  47. ^ «Ultra 64 «отложено» до апреля 1996 года?» Ежемесячник электронных игр . № 72. Зифф Дэвис . Июль 1995 г. с. 26.
  48. ^ "Киото Микрокомпьютер Ко., Лтд" (PDF) . Kyoto Microcomputer Co., Ltd. Архивировано (PDF) оригиналом 14 января 2015 г. Проверено 14 января 2015 г.
  49. ^ «Metrowerks объявляет о партнерстве с Kyoto Microcomputer Co. Ltd» (пресс-релиз). 4 ноября 1998 года. Архивировано из оригинала 15 января 2015 года . Проверено 14 января 2015 г. [Kyoto Microcomputer Co. Ltd.] является авторизованным поставщиком инструментов для Nintendo 64.
  50. ^ «Итак, Говард, какое оправдание на этот раз?» Следующее поколение . № 17. Imagine Media . Май 1996 г. стр. 6–8.
  51. ^ "Рекламный блиц начинается". Ежемесячник электронных игр . № 81. Зифф Дэвис . Апрель 1996 г. с. 17.
  52. ^ «Ультра ажиотаж вокруг Ultra 64» . ГеймПро . № 89. ИДГ . Февраль 1996 г. с. 12.
  53. ^ «Большой в Японии: наконец-то выходит Nintendo 64» . Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996 г. стр. 14–16.
  54. ^ "Японский дебют N64" . ГеймПро . № 96. ИДГ . Сентябрь 1996 г. с. 32.
  55. ^ Семрад, Эд (сентябрь 1996 г.). «Ежемесячник электронных игр». Ежемесячник электронных игр . № 86. Зифф Дэвис . п. 6.
  56. МакКолл, Скотт (28 сентября 1996 г.). «Запуск N64 в США». Телепарк . Архивировано из оригинала 12 октября 2015 года . Проверено 29 сентября 2015 г.
  57. ^ Свенсон, Кристиан (декабрь 1996 г.). «Нинтендо 64 Безумие». Следующее поколение . № 24. Imagine Media . п. 28. Nintendo с большой надеждой установила крайний срок продажи — 29 сентября. Но к 26-му числу практически каждый ритейлер в стране переставлял коробки. Nintendo, понимая, что не может надеяться остановить болезнь, уступила.
  58. ^ «Сюрпризы запуска: Nintendo снижает цену на N64, отказывается от названия Cruis'n USA в качестве названия запуска» . ГеймПро . № 98. ИДГ . Ноябрь 1996 г. с. 26.
  59. ^ "Вам 20 лет, PlayStation сортируется во Франции" . www.gamekult.com (на французском языке). 29 сентября 2015 г. Архивировано из оригинала 1 мая 2021 г. Проверено 5 марта 2021 г.
  60. ^ «Ultra 64 отложено до 30 сентября» . Следующее поколение . № 16. Imagine Media . Апрель 1996 г. стр. 14–15.
  61. ^ abc Stone, БрэдКроал, Н'Гай. «Горячая коробка Nintendo». Newsweek 128.16 (1996): 12. Военный и правительственный сборник. Веб. 24 июля 2013 г.
  62. Хилл, Чарльз (21 февраля 2012 г.). Примеры стратегического управления: комплексный подход, 10-е изд. Cengage Обучение. ISBN 978-1285402154. Архивировано из оригинала 26 августа 2016 года . Проверено 13 декабря 2013 г.
  63. ^ Миллер, Синди. «Sega против Nintendo: эти бои почти такие же жестокие, как и их видеоигры». Новости маркетинга 28.18 (1994): 1-. АБИ/ИНФОРМ Глобал; Научно-исследовательская библиотека ProQuest. Веб. 24 мая 2012 г.
  64. ^ Редакторы, Бизнес. «Цена на New Nintendo 64 установлена ​​на уровне 129,95 долларов США и купоны на программное обеспечение на 10 долларов США для продолжения роста продаж». Business Wire: 1. 25 августа 1998 г. ProQuest. Веб. 23 июля 2013 г.
  65. ^ abc «10 причин, почему Nintendo 64 надерет задницу Sony и Sega (и 20 причин, почему этого не произойдет)» . Следующее поколение . № 20. Imagine Media . Август 1996 г., стр. 36–43.
  66. ^ «Маркетинговые характеристики Nintendo 64» . Следующее поколение . № 20. Imagine Media . Август 1996 г. с. 38.
  67. ^ «Акции: Миллс набирает обороты благодаря подключению к Nintendo». BRANDWEEK ранее называлась «Неделя маркетинга Adweek». (18 января 1999 г.): 277 слов. ЛексисНексис Академический. Веб. Дата. Проверено 24 июля 2013 г.
  68. ^ Вассерман, Тодд. «Nintendo: Pokemon, периферийные устройства получат 30 миллионов долларов». Brandweek 41.7 (2000): 48. Business Source Complete. Веб. 24 июля 2013 г.
  69. ^ ab «Основные характеристики серии VR4300TM». НЭК . Архивировано из оригинала 10 июля 2020 года . Проверено 20 мая 2006 г.
  70. ^ «Архитектура Nintendo 64: практический анализ» . Родриго Копетти. 12 сентября 2019 года. Архивировано из оригинала 30 июля 2023 года . Проверено 4 августа 2023 г.
  71. ^ «Вспомнить все: будущее хранения данных». Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г. с. 43. Текущая тенденция, как в M2, так и в N64, возвращается к единой системе памяти.
  72. ^ ab «Какая игровая система лучше !?». Следующее поколение . № 12. Imagine Media . Декабрь 1995. стр. 83–85.
  73. ^ «Поддержка Nintendo: подключение Nintendo 64 AV к телевизору» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 20 мая 2010 года . Проверено 28 февраля 2010 г.
  74. ^ Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и величайшие игровые платформы всех времен. ЦРК Пресс. п. 262. ИСБН 9781135006518. Архивировано из оригинала 13 августа 2021 года . Проверено 27 октября 2020 г.
  75. ^ ab IGN Staff (15 декабря 1998 г.). «Пак расширений для Nintendo 64». ИГН . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 7 августа 2015 г.
  76. ^ «Сигэру Миямото: Мастер игры». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996 г., стр. 45–47.
  77. ↑ abcdef Махер, Джимми (8 декабря 2023 г.). «Вводя букву J в ролевую игру, часть 2: PlayStation для победы, цифровой антиквар». Цифровой антиквар . Проверено 8 декабря 2023 г.
  78. ^ ab «Аппаратное обеспечение N64». Архивировано из оригинала 30 апреля 2009 года . Проверено 15 января 2009 г.
  79. ^ ab «Аппаратное обеспечение N64». Архивировано из оригинала 30 апреля 2009 года . Проверено 16 января 2009 г.
  80. ^ ab «Емкость компакт-диска». Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 16 января 2009 г.
  81. ^ abcd "Нинтендо 64". Архивировано из оригинала 29 января 2009 года . Проверено 11 января 2009 г.
  82. ^ ab «Привнесение Инди в N64». ИГН . 9 ноября 2000 года. Архивировано из оригинала 27 сентября 2013 года . Проверено 24 сентября 2013 г.
  83. ^ «Индиана Джонс и адская машина». ИГН . 12 декабря 2000 года. Архивировано из оригинала 27 сентября 2013 года . Проверено 24 сентября 2013 г.
  84. ^ «Интервью: Борьба с N64» . ИГН. 10 ноября 2000 года. Архивировано из оригинала 13 сентября 2007 года . Проверено 13 ноября 2021 г.
  85. ^ ab Nintendo Power, август 1994 г. — Pak Watch . Нинтендо. 1994. с. 108.
  86. ^ «Nintendo Ultra 64: начало десятилетия?». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 2. Emap International Limited . Ноябрь 1995 г., стр. 107–8.
  87. ^ Ноубл, МакКинли. «5 крупнейших консольных сражений». Мир ПК . Архивировано из оригинала 10 февраля 2020 года . Проверено 19 ноября 2019 г.
  88. ^ Сан, Лев (12 февраля 2014 г.). «Три способа, которыми страх Nintendo перед пиратством повлиял на ее бизнес». Пестрый дурак . Архивировано из оригинала 4 сентября 2019 года . Проверено 19 ноября 2019 г.
  89. ↑ Аб Бакани, Сезар и Муцуко, Мураками (18 апреля 1997 г.). «Новая 64-битная платформа Nintendo запускает борьбу за долю рынка». Азиатская неделя . Архивировано из оригинала 26 декабря 2005 года . Проверено 9 февраля 2007 г.
  90. ^ Райан, Майкл Э. «Мне нужен этот игровой автомат!» (История на обложке)». Familypc 7.11 (2000): 112. MasterFILE Premier. Веб. 24 июля 2013 г.
  91. ^ «1996: Год видеоигры». Следующее поколение . № 13. Imagine Media . Январь 1996 г. с. 71.
  92. ^ ab «Ultra 64: попытка Nintendo завоевать титул». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996 г., стр. 36–44.
  93. ^ abc Curtiss, Аарон (30 сентября 1996 г.). «New Nintendo 64 — это техническое чудо. Досуг: игровой автомат на основе картриджа может похвастаться невероятной скоростью и сверхчеткой графикой». Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 24 января 2015 года . Проверено 21 января 2015 г.
  94. ^ «Что не так с программным обеспечением N64?». Следующее поколение . № 29. Imagine Media . Май 1997. с. 43.
  95. ^ abc "Нинтендо 64". Архивировано из оригинала 26 ноября 2013 года . Проверено 15 января 2009 г.
  96. ^ «Ускользания: Последняя фантазия 64». Архивировано из оригинала 14 января 2012 года . Проверено 11 января 2009 г.
  97. ^ "Глава Squaresoft для Sony" . Максимум: журнал Video Game Magazine . № 4. Emap International Limited . Март 1996 г. с. 105.
  98. ^ ab «Самые популярные игры для Nintendo 64». Архивировано из оригинала 18 декабря 2008 года . Проверено 11 января 2009 г.
  99. ^ "Nintendo 64 ПЗУ" . Проверено 14 января 2009 г.
  100. ^ "Нинтендо 64". GameConsoles.co.uk . Архивировано из оригинала 6 ноября 2007 года . Проверено 14 января 2009 г.
  101. ^ "Зельда Окарина из Time Cartridge Trivia" . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 14 января 2009 г.
  102. ^ «Nintendo просыпается». The Economist, 3 августа 1996 г.: 55-. АБИ/ИНФОРМ Глобал; Научно-исследовательская библиотека ProQuest. Веб. 24 мая 2012 г.
  103. Кроал, Н'Гай (4 сентября 2000 г.). «Быть ​​квадратным модно». Newsweek . Том. 136, нет. 10. Масато Кавагути и Марк Зальцман в Японии. стр. 53–54. Архивировано из оригинала 25 октября 2020 года . Проверено 3 августа 2020 г.
  104. ^ "Список 10 лучших N64" . Ежемесячник электронных игр . № 85. Зифф Дэвис . Август 1996 г. с. 17.
  105. ^ «Запуск помещает N64 на карту» . Ежемесячник электронных игр . № 89. Зифф Дэвис . Декабрь 1996 г. стр. 20–21.
  106. ^ «IGN N64: Игры, выбранные редакцией» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 27 марта 2008 г.
  107. ^ «Nintendo увеличивает производство N64» . Ежемесячник электронных игр . № 93. Зифф Дэвис . Апрель 1997 г. с. 22.
  108. ^ «Данные о продажах Super Mario: исторические данные о проданных единицах Mario Bros на NES, SNES, N64...» Архивировано из оригинала 1 октября 2017 г. . Проверено 12 ноября 2015 г.
  109. ^ «Отгрузки серии Gran Turismo достигли 50 миллионов» . ПКМир . 9 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 5 мая 2019 г. Проверено 12 ноября 2015 г.
  110. ^ «Шедевр: Final Fantasy VII». Арс Техника . 7 мая 2010 года. Архивировано из оригинала 4 мая 2012 года . Проверено 12 ноября 2015 г.
  111. ^ "10 лучших шутеров от первого лица всех времен GT Countdown" . Трейлеры игр. 4 декабря 2012. Архивировано из оригинала 12 февраля 2016 года . Проверено 5 февраля 2016 г.
  112. ^ ab «Легенда о Зельде: Окарина времени». Метакритик . Архивировано из оригинала 21 ноября 2010 года . Проверено 3 февраля 2010 г.Здесь Metacritic заявляет, что Ocarina of Time «многие считают величайшей однопользовательской видеоигрой, когда-либо созданной в любом жанре…»
  113. ^ «Окарина времени попадает в виртуальную консоль» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 2 февраля 2010 г.
  114. ^ «Лучшие видеоигры в истории человечества». Filibustercartoons.com. Архивировано из оригинала 21 сентября 2010 года . Проверено 12 сентября 2010 г.
  115. ^ «Nintendo DS против Nintendo 64». Архивировано из оригинала 28 декабря 2008 года . Проверено 15 января 2009 г.
  116. ^ "Учебное пособие по игре Сатурн" . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 15 января 2009 г.
  117. ^ "Нинтендо 64". Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 15 января 2009 г.
  118. Питерс, Джей (23 сентября 2021 г.). «Nintendo Switch Online получает «пакет расширения» с играми N64 и Genesis». Грань . Архивировано из оригинала 24 сентября 2021 года . Проверено 23 сентября 2021 г.
  119. ^ Миямото, Сигэру ; Итои, Сигесато (декабрь 1997 г.). «Дружеская дискуссия между «Большой двойкой»». 64МЕЧТА . п. 91. Архивировано из оригинала 10 марта 2018 года . Проверено 14 января 2015 г.
  120. ^ «Ultra 64: попытка Nintendo завоевать титул» . Следующее поколение . № 14. Февраль 1996 г. Проверено 5 февраля 2015 г.
  121. ^ Кранц, Майкл; Джексон, Дэвид С. (20 мая 1996 г.). «Ослепительное возвращение Супер Марио». Время Интернешнл . Том. 147, нет. 21 (изд. Южно-Тихоокеанского региона). Time, Inc. Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 23 января 2015 г.
  122. ^ «Покупать или не покупать» . ГеймПро . № 97. ИДГ . Октябрь 1996 г. с. 36.
  123. Кранц, Майкл (25 ноября 1996 г.). «64 бита волшебства» . Журнал Тайм . Том. 148, нет. 24. Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 24 января 2015 г.
  124. ^ «Победители премии Spotlight». Следующее поколение . № 31. Imagine Media . Июль 1997 г. с. 21.
  125. ^ «Специальный отчет EGM: какая система лучше?» Руководство покупателя видеоигр 1998 года . Зифф Дэвис . Март 1998 г., стр. 42–45.
  126. ^ «Где играть? Пыль оседает» . Следующее поколение . № 36. Imagine Media . Декабрь 1997. стр. 55–58.
  127. Эггебрехт, Джулиан (23 февраля 1998 г.). «Интервью Фактор 5 (Часть I)» (Интервью). Беседовал Пер Шнайдер. Архивировано из оригинала 13 января 2015 года . Проверено 13 января 2015 г.
  128. ^ Кранц, Майкл. «Марио играет труднодоступно». Time 148.26 (1996): 60. Военный и правительственный сборник. Веб. 24 июля 2013 г.
  129. ^ «Продажи Sega Dreamcast в Северной Америке превосходят ожидания» . Комлайн Компьютеры. 6 октября 1999 года. Архивировано из оригинала 14 июля 2012 года . Проверено 27 марта 2008 г.
  130. ^ ab «1997: На данный момент это год Nintendo; продажи компании выросли на 156 процентов; благодаря успеху Nintendo 64». Атланта: Business Wire. 18 июня 1997 года. Архивировано из оригинала 26 ноября 2015 года . Проверено 12 ноября 2015 г.
  131. ^ «Nintendo дарит предпраздничное настроение новыми ценами на программное обеспечение. - Бесплатная онлайн-библиотека» . Thefreelibrary.com. Архивировано из оригинала 24 февраля 2014 года . Проверено 2 марта 2014 г.
  132. ^ «Взгляд на миллион». Ежемесячник электронных игр . № 104. Зифф Дэвис. Март 1998 г. с. 32.
  133. ^ Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Нью-Йорк: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169. Архивировано из оригинала 28 июля 2014 года . Проверено 14 октября 2015 г.
  134. ^ «Праздничный сюрприз Nintendo!: Объявлены гонки Дидди Конга; Гриффи и Банджо-Казуи отложены» . ГеймПро . № 110. ИДГ . Ноябрь 1997 г. с. 30.
  135. ^ "Nintendo нанесла удар" . Следующее поколение . № 35. Imagine Media . Ноябрь 1997 г. с. 22.
  136. ^ «Игры N64 снова отложены» . Ежемесячник электронных игр . № 100. Зифф Дэвис . Ноябрь 1997 г. с. 24.
  137. ^ «Nintendo становится разумным» . Следующее поколение . № 36. Imagine Media . Декабрь 1997. с. 20.
  138. ^ ab "Космический мир Nintendo 1997" . Следующее поколение . № 38. Imagine Media . Февраль 1998 г., стр. 22–23.
  139. ^ Такао Имамура; Сигэру Миямото (август 1997 г.). "Репортаж Pak Watch с E3 "Мастера игры"«. Nintendo Power . Nintendo . стр. 104–105.
  140. ^ "Оборудование Seta Aleck64" . Система 16. Архивировано из оригинала 3 февраля 2016 года . Проверено 25 ноября 2015 г.
  141. ^ «Неделя Nintendo 64: день второй» . ИГН . Октябрь 2008. Архивировано из оригинала 26 июля 2011 года . Проверено 13 ноября 2021 г.
  142. ^ «Filter Face Off: 10 лучших игровых консолей» . g4tv.com. Архивировано из оригинала 2 июля 2017 года . Проверено 3 мая 2013 г.

Внешние ссылки