stringtranslate.com

PlayStation (консоль)

PlayStation [a] (сокращенно PS , широко известная как PS1/PS one или ее кодовое название PSX ) — домашняя игровая консоль, разработанная и продаваемая Sony Computer Entertainment . Она была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, в Северной Америке 9 сентября 1995 года, в Европе 29 сентября 1995 года и в Австралии 15 ноября 1995 года. Как консоль пятого поколения , PlayStation в первую очередь конкурировала с Nintendo 64 и Nintendo 64. Сега Сатурн .

Sony начала разработку PlayStation после неудачного проекта с Nintendo по созданию периферийного устройства CD-ROM для Super Nintendo Entertainment System в начале 1990-х годов. Консоль была в первую очередь разработана Кеном Кутараги и Sony Computer Entertainment в Японии, а дополнительная разработка была передана на аутсорсинг в Великобритании. Во главе угла дизайна консоли был сделан упор на полигональную 3D-графику . Производство игр для PlayStation было оптимизировано и инклюзивно, что привлекло поддержку многих сторонних разработчиков .

Консоль оказалась популярной благодаря своей обширной библиотеке игр, популярным франшизам, низкой розничной цене и агрессивному молодежному маркетингу , который рекламировал ее как предпочтительную консоль для подростков и взрослых. Франшизы Premier PlayStation включали Gran Turismo , Wipeout , Crash Bandicoot , Spyro , Tomb Raider , Resident Evil , Metal Gear , Tekken и Final Fantasy , каждая из которых породила множество сиквелов. Игры для PlayStation продолжали продаваться до тех пор, пока Sony не прекратила производство PlayStation и ее игр 23 марта 2006 года — более чем через одиннадцать лет после ее выпуска и менее чем за год до дебюта PlayStation 3 . [12] Всего была выпущена 3061 игра для PlayStation , совокупный объем продаж составил 967 миллионов единиц.

PlayStation ознаменовала приход Sony к власти в индустрии видеоигр . Он получил признание и хорошо продавался; менее чем за десять лет она стала первой платформой компьютерных развлечений, проданной более 100 миллионов единиц. [15] Использование компакт-дисков ознаменовало переход игровой индустрии от картриджей . Успех PlayStation привел к появлению ряда преемников , начиная с PlayStation 2 в 2000 году. В том же году Sony выпустила меньшую по размеру и более дешевую модель — PS .

История

Фон

Фотография единственного известного прототипа PlayStation на базе SNES с контроллером и дисководом на переднем плане.
Фотография единственного известного прототипа PlayStation на базе SNES [16]

PlayStation была задумана Кеном Кутараги , руководителем Sony , который руководил подразделением по разработке аппаратного обеспечения и позже был назван «отцом PlayStation». [17] [18] Интерес Кутараги к работе с видеоиграми возник после того, как он увидел, как его дочь играет в игры на приставке Famicom от Nintendo . [19] Кутараги убедил Nintendo использовать свой звуковой процессор SPC-700 в развлекательной системе Super Nintendo (SNES), продемонстрировав возможности процессора. [20] Его готовность работать с Nintendo объяснялась как его восхищением Famicom, так и убежденностью в том, что игровые консоли станут основными домашними развлекательными системами. [21] Хотя Кутараги чуть не уволили, потому что он работал с Nintendo без ведома Sony, [22] президент Норио Ога осознал потенциал чипа Кутараги и решил оставить его в качестве протеже. [19]

Создание PlayStation восходит к совместному предприятию Nintendo и Sony в 1988 году. [10] Nintendo разработала технологию гибких дисков в дополнение к картриджам в форме Family Computer Disk System и хотела продолжить эту стратегию дополнительного хранения для SNES. [19] [23] Поскольку компания Sony уже заключила контракт на производство звукового процессора SPC-700 для SNES, [10] Nintendo заключила с Sony контракт на разработку надстройки для CD-ROM под предварительным названием «Play Station» или « SNES-» . CD ". [24] [25] Название PlayStation уже было торговой маркой Yamaha, но Нобуюки Идеи оно настолько понравилось, что он согласился приобрести ее за нераскрытую сумму, а не искать альтернативу. [26]

Sony стремилась закрепиться на быстрорастущем рынке видеоигр. Будучи основным производителем злополучного формата домашних компьютеров MSX , компания Sony хотела использовать свой опыт в области бытовой электроники для производства собственного оборудования для видеоигр. [27] [28] Хотя первоначальное соглашение между Nintendo и Sony касалось производства дополнительного привода для компакт-дисков, Sony также планировала разработать SNES-совместимую консоль под брендом Sony. Эта версия была задумана как домашняя развлекательная система, воспроизводящая как картриджи SNES, так и новый формат компакт-дисков под названием «Super Disc», который разработала Sony. [10] [29] По соглашению Sony сохранит за собой исключительные международные права на каждую игру Super Disc, предоставляя им большую степень контроля, несмотря на лидирующую позицию Nintendo на рынке видеоигр. [10] [30] [28] Кроме того, Sony также будет единственным спонсором лицензирования программного обеспечения для музыки и фильмов, которое она активно использовала в качестве вторичного приложения. [31]

Play Station должна была быть анонсирована на выставке Consumer Electronics Show (CES) 1991 года в Лас-Вегасе . [32] Однако президент Nintendo Хироши Ямаути опасался растущего влияния Sony на этом этапе и счел первоначальный контракт 1988 года неприемлемым, осознав, что он, по сути, передал Sony контроль над всеми играми, написанными в формате SNES CD-ROM. Хотя Nintendo доминировала на рынке видеоигр, у Sony был превосходный отдел исследований и разработок . [33] Желая защитить существующую структуру лицензирования Nintendo, Ямаути отменил все планы относительно совместного выпуска компакт-дисков Nintendo и Sony для SNES, не уведомив об этом Sony. [34] [35] [32] Он отправил президента Nintendo of America Минору Аракаву (своего зятя) и председателя Говарда Линкольна в Амстердам , чтобы заключить более выгодный контракт с голландским конгломератом Philips , конкурентом Sony. Этот контракт давал Nintendo полный контроль над лицензиями на все машины, производимые Philips. [36] [28]

Кутараги и Нобуюки Идей , в то время директор по связям с общественностью Sony, узнали о действиях Nintendo за два дня до начала выставки CES. Кутараги звонил многочисленным контактам, включая Philips, но безрезультатно. [37] В первый день выставки CES Sony объявила о своем партнерстве с Nintendo и своей новой консоли Play Station. На следующий день в 9 часов утра, что было названо «величайшим предательством за всю историю» в отрасли, [36] Говард Линкольн вышел на сцену и сообщил, что Nintendo теперь объединилась с Philips и откажется от сотрудничества с Sony. [19] [38] [39]

Зарождение

Кен Кутараги на фото в 2014 году на церемонии вручения награды Game Devolopers Choice Awards. Кутараги стоит на сцене, держа в правой руке награду.
Кен Кутараги , «отец PlayStation», на фото на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards в 2014 году.

Возмущенные отказом Nintendo, Ога и Кутараги решили, что Sony разработает собственную консоль. [40] Нарушение контракта Nintendo было встречено с ужасом в японском бизнес-сообществе, [19] поскольку они нарушили «неписаный закон» о том, что местные компании не восстают друг против друга в пользу иностранных. [28] Американское отделение Sony рассматривало возможность сотрудничества с Sega для производства машины на базе CD-ROM под названием Sega Multimedia Entertainment System, но их совет директоров в Токио наложил вето на эту идею, когда американский генеральный директор Том Калински представил им это предложение. Калински вспоминает, как они говорили: «Это глупая идея, Sony не знает, как производить аппаратное обеспечение. Они также не умеют создавать программное обеспечение. Зачем нам это делать?» [41] Sony прекратила свои исследования, но решила превратить то, что она разработала совместно с Nintendo и Sega, в консоль на базе SNES. [41]

Несмотря на бурные события на выставке CES 1991 года, переговоры между Nintendo и Sony все еще продолжались. Была предложена сделка: PlayStation по-прежнему будет иметь порт для игр для SNES при условии, что она по-прежнему будет использовать аудиочип Кутараги, а Nintendo будет владеть правами и получать большую часть прибыли. Было создано около двухсот прототипов машин, а также поступило в разработку некоторое программное обеспечение. [28] [42] Многие в Sony по-прежнему были против их участия в индустрии видеоигр, а некоторые возмущались Кутараги за то, что он поставил под угрозу компанию. [43] Кутараги оставался непреклонным в том, что Sony не отступит от растущей индустрии и что сделка с Nintendo никогда не сработает. [19] [36] Понимая, что необходимо принять решительные меры, Sony разорвала все связи с Nintendo 4 мая 1992 года. [44]

Чтобы определить судьбу проекта PlayStation, Ога в июне 1992 года возглавил собрание, на котором присутствовали Кутараги и несколько высокопоставленных членов совета директоров Sony. Кутараги представил запатентованную систему на базе компакт-дисков, над которой он тайно работал, которая позволяла играть в игры с захватывающей 3D-графикой. Кутараги был уверен, что его чип LSI сможет вместить один миллион логических элементов , что превосходило возможности полупроводникового подразделения Sony на тот момент. [45] Несмотря на энтузиазм Оги, оставалась оппозиция со стороны большинства, присутствовавшего на встрече. Против этого также выступили старшие руководители Sony, которые считали Nintendo и Sega производителями «игрушек». [46] Оппоненты считали, что игровая индустрия слишком необычна в культурном отношении, и утверждали, что Sony должна оставаться центральным игроком в аудиовизуальной индустрии, где компании были знакомы друг с другом и могли вести «цивилизованные» деловые переговоры. [47] После того, как Кутараги напомнил ему об унижениях, которые он перенес со стороны Nintendo, Ога сохранил проект и стал одним из самых стойких сторонников Кутараги. [25] [48]

Ога перевел Кутараги и девять членов его команды из главной штаб-квартиры Sony в Sony Music Entertainment Japan (SMEJ), [49] дочернюю компанию основной группы Sony, чтобы сохранить проект и поддерживать отношения с Philips по проекту разработки MMCD . [46] Участие SMEJ оказалось решающим для раннего развития PlayStation, поскольку процесс производства игр в формате CD-ROM был аналогичен тому, который используется для аудио компакт-дисков, с которыми музыкальное подразделение Sony имело значительный опыт. Находясь в SMEJ, Кутараги работал с основателем Epic/Sony Records Сигэо Маруямой и Акирой Сато; оба позже стали вице-президентами подразделения, которое управляло бизнесом PlayStation. [30] Sony Computer Entertainment (SCE) была создана совместно Sony и SMEJ для управления предприятиями компании в индустрии видеоигр. [50] [51] 27 октября 1993 года Sony публично объявила, что выходит на рынок игровых консолей с PlayStation. [36] [52] По словам Маруямы, существовала неопределенность относительно того, должна ли консоль в первую очередь сосредоточиться на 2D- графике , графике на основе спрайтов или 3D-полигональной графике . После того, как Sony стала свидетелем успеха Virtua Fighter от Sega (1993) на японских игровых автоматах , направление развития PlayStation стало «мгновенно ясным», и трехмерная полигональная графика стала основным направлением деятельности консоли. [53] Президент SCE Терухиса Токунака выразил благодарность Sega за своевременный выпуск Virtua Fighter , поскольку она доказала «как раз в нужное время», что создание игр с 3D-изображениями возможно. [54] Маруяма заявил, что Sony также хотела подчеркнуть способность новой консоли использовать в своих играх звук Redbook из формата CD-ROM наряду с высококачественной графикой и игровым процессом. [55]

Желая дистанцировать проект от неудачного предприятия с Nintendo, Sony первоначально назвала PlayStation «PlayStation X» (PSX). [36] Sony сформировала свое европейское подразделение и североамериканское подразделение, известное как Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) и Sony Computer Entertainment America (SCEA), в январе и мае 1995 года. [56] [57] Подразделения планировали продавать новую консоль под альтернативным брендом «PSX» после негативных отзывов о «PlayStation» в исследованиях фокус-групп. В ранней рекламе, предшествовавшей запуску консоли в Северной Америке, упоминалась PSX, но перед запуском этот термин был отменен. [58] Консоль не продавалась под названием Sony, в отличие от консолей Nintendo. По словам Фила Харрисона , большая часть высшего руководства Sony опасалась, что бренд Sony будет запятнан, если будет ассоциироваться с консолью, которую они считали «игрушкой». [30] [31]

Разработка

Поскольку у Sony не было опыта разработки игр, ей пришлось полагаться на поддержку сторонних разработчиков игр . В этом отличие от Sega и Nintendo, которые имели универсальные и хорошо оснащенные собственные подразделения программного обеспечения для своих аркадных игр и могли легко портировать успешные игры на свои домашние консоли. [59] Последние консоли, такие как Atari Jaguar и 3DO , имели низкие продажи из-за отсутствия поддержки со стороны разработчиков, что побудило Sony удвоить свои усилия по получению поддержки разработчиков, разбирающихся в аркадных играх. [28] В мае 1993 года команда Epic Sony посетила более сотни компаний по всей Японии в надежде привлечь создателей игр технологической привлекательностью PlayStation. [60] Sony обнаружила, что многим не нравится практика Nintendo, например, предпочтение своих игр перед другими. [61] Посредством серии переговоров Sony получила первоначальную поддержку от Namco , Konami и Williams Entertainment , а также 250 других команд разработчиков только в Японии. Namco, в частности, была заинтересована в разработке для PlayStation, поскольку Namco конкурировала с Sega на рынке игровых автоматов. [62] Приобретение этих компаний обеспечило такие влиятельные игры, как Ridge Racer (1993) и Mortal Kombat 3 (1995), [28] [9] Ridge Racer была одной из самых популярных аркадных игр того времени, [63] и это было за закрытыми дверями уже подтвердили, что к декабрю 1993 года это будет первая игра для PlayStation, [64] несмотря на то, что Namco является давним разработчиком Nintendo. [61] Управляющий директор по исследованиям Namco Шегейчи Накамура встретился с Кутараги в 1993 году, чтобы обсудить предварительные спецификации PlayStation, после чего Namco основала аркадную плату Namco System 11 на оборудовании PlayStation и разработала Tekken , чтобы конкурировать с Virtua Fighter . [65] System 11 была запущена на игровых автоматах за несколько месяцев до выпуска PlayStation, вместе с аркадным выпуском Tekken в сентябре 1994 года. [66]

Фотография Яна Хетерингтона, основателя разработчика игр Psygnosis, сидящего за столом.
Ян Хетерингтон на фото 1990 года. Хетерингтон и Psygnosis сыграли важную роль в проекте PlayStation.

Несмотря на поддержку различных японских студий, к моменту разработки PlayStation у Sony не было собственных разработчиков. Ситуация изменилась в 1993 году, когда Sony приобрела ливерпульскую компанию Psygnosis (позже переименованную в SCE Liverpool) за 48 миллионов долларов США, получив первую собственную команду разработчиков. Это приобретение означало, что Sony сможет подготовить больше игр для выпуска PlayStation в Европе и Северной Америке. [28] [9] Ян Хетерингтон , соучредитель Psygnosis, был разочарован получением ранних сборок PlayStation и напомнил, что консоль «не пригодна для использования», пока его команда не занялась ею. [67] Хетерингтон часто конфликтовал с руководителями Sony по поводу более широких идей; в какой-то момент было предложено выпустить телевизор со встроенной PlayStation. [68] За несколько месяцев до запуска PlayStation в Psygnosis работало около 500 штатных сотрудников, работавших над играми и помогавших с разработкой программного обеспечения. [67] [69]

Покупка Psygnosis стала еще одним поворотным моментом для PlayStation, поскольку она сыграла жизненно важную роль в создании комплектов для разработки консоли . В то время как Sony предоставила рабочие станции Sony NEWS на базе MIPS R4000 для разработки PlayStation, сотрудникам Psygnosis не понравилась мысль о разработке на этих дорогих рабочих станциях, и они попросили базирующуюся в Бристоле SN Systems создать альтернативную систему разработки на базе ПК. [30] Энди Беверидж и Мартин Дэй, владельцы SN Systems, ранее поставляли оборудование для разработки для других консолей, таких как Mega Drive , Atari ST и SNES. [70] Когда Psygnosis организовала встречу для SN Systems с японскими руководителями Sony на выставке CES в Лас-Вегасе в январе 1994 года, Беверидж и Дэй представили свой прототип сжатого комплекта для разработки, который мог работать на обычном персональном компьютере с двумя платами расширения. Впечатленная, Sony решила отказаться от своих планов по созданию системы разработки на базе рабочих станций в пользу системы SN Systems, тем самым обеспечив себе более дешевый и эффективный метод разработки программного обеспечения. [28] Последовал заказ на более чем 600 систем, и SN Systems поставила Sony дополнительное программное обеспечение, такое как ассемблер , компоновщик и отладчик . [71] SN Systems производила комплекты разработки для будущих систем PlayStation, включая PlayStation 2 , и была выкуплена Sony в 2005 году. [72]

Sony стремилась сделать производство игр максимально упрощенным и инклюзивным, в отличие от относительно изолированного подхода Sega и Nintendo. Фил Харрисон , представительный директор SCEE, считал, что акцент Sony на помощи разработчикам сокращает большинство трудоемких аспектов разработки. Помимо предоставления библиотек программирования , в штаб-квартире SCE в Лондоне, Калифорнии и Токио размещались группы технической поддержки, которые при необходимости могли тесно сотрудничать со сторонними разработчиками. [51] [73] Sony не отдавала предпочтение своим продуктам перед продуктами сторонних производителей, в отличие от Nintendo; [61] Питер Молинье из Bullfrog Productions восхитился непредвзятым подходом Sony к разработчикам программного обеспечения и похвалил их решение использовать ПК в качестве платформы для разработки, отметив, что «[это было] похоже на освобождение из тюрьмы с точки зрения свободы, которую вы имеете». [74] Еще одной стратегией, которая помогла привлечь разработчиков программного обеспечения, было использование PlayStation формата CD-ROM вместо традиционных картриджей . В отличие от других консолей для чтения дисков, таких как 3DO, PlayStation могла быстро генерировать и синтезировать данные с компакт-диска, поскольку это была система генерации изображений, а не система воспроизведения данных. [75] Картриджи Nintendo были дорогими в производстве, и компания контролировала все производство, отдавая приоритет собственным играм, в то время как производство недорогих компакт-дисков осуществлялось в десятках мест по всему миру. [61]

Архитектура PlayStation и возможность взаимодействия с ПК были полезны многим разработчикам программного обеспечения. Использование языка программирования C оказалось полезным на ранних этапах разработки, поскольку оно гарантировало совместимость машины в будущем, если разработчики решат внести дальнейшие изменения в аппаратное обеспечение. Sony использовала бесплатный компилятор GNU C , также известный как GCC, чтобы гарантировать короткое время отладки , поскольку он уже был знаком многим программистам. [69] Несмотря на присущую консоли гибкость, некоторые разработчики столкнулись с ограничениями из-за нехватки оперативной памяти консоли . Работая над бета-версиями PlayStation, Молинье заметил, что ее процессор MIPS не был «таким оптимистичным» по сравнению с процессором быстрого ПК, и сказал, что его команде потребовалось две недели, чтобы перенести код своего ПК в комплекты разработки PlayStation и другие две недели, чтобы добиться четырехкратного увеличения скорости. [76] Инженер из Ocean Software , одного из крупнейших в то время разработчиков игр в Европе, считал, что выделение оперативной памяти было сложным аспектом, учитывая ограничение в 3,5 мегабайта. [77] Кутараги сказал, что, хотя было бы легко удвоить объем оперативной памяти для PlayStation, команда разработчиков воздержалась от этого, чтобы снизить розничную стоимость. [78] Кутараги видел самую большую проблему при разработке системы в том, чтобы сбалансировать противоречивые цели: высокую производительность, низкую стоимость и простоту программирования, и чувствовал, что он и его команда преуспели в этом отношении. [78]

Ее технические характеристики были завершены в 1993 году, а дизайн - в 1994 году. Название PlayStation и ее окончательный дизайн были подтверждены во время пресс-конференции 10 мая 1994 года, хотя цена и даты выпуска еще не были раскрыты. [80]

Запуск

Sony выпустила PlayStation в Японии 3 декабря 1994 года, через неделю после выпуска Sega Saturn , по цене 39 800 йен . [9] [81] Продажи в Японии начались с «ошеломляющего» [19] успеха с длинными очередями в магазинах. [28] Позже Ога вспоминал, что осознал, насколько важной стала PlayStation для Sony, когда друзья и родственники стали выпрашивать консоли для своих детей. [61] PlayStation продала 100 000 единиц в первый день [82] и два миллиона единиц в течение шести месяцев, [83] хотя Saturn превзошла PlayStation в первые несколько недель из-за успеха Virtua Fighter . [9] [84] К концу 1994 года в Японии было продано 300 000 единиц PlayStation по сравнению с 500 000 единиц Saturn. [85] Возник серый рынок PlayStation, поставляемых из Японии в Северную Америку и Европу, где покупатели таких консолей платят до 700 фунтов стерлингов. [82]

«Когда наступил сентябрь 1995 года и Sony Playstation с ревом вылетела из ворот, все сразу почувствовало себя иначе, чем [ sic ] с запуском Saturn ранее в том же году. Sega снизила стоимость Saturn на 100 долларов, чтобы соответствовать дебютной цене PlayStation в 299 долларов, но продажи не были высокими. даже близко — PlayStation вылетели за дверь так быстро, как мы смогли получить их на складе.

— Ли Хатчинсон из Ars Technica , сотрудник Бэббиджа в 1995 году, вспоминает, как количество предварительных заказов PlayStation значительно превысило продажи Saturn в его магазине. [86]

Перед выпуском в Северной Америке Sega и Sony представили свои консоли на первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года. На своей основной презентации генеральный директор Sega of America Том Калински сообщил, что ее консоль Saturn будет выпущена немедленно. выбрать розничных продавцов по цене $399. Далее пришла очередь Sony: Олаф Олафссон , глава SCEA, вызвал на сцену конференции Стива Рейса, руководителя разработки, который сказал «299 долларов» и покинул аудиторию под аплодисменты. [87] [88] [89] [90] Внимание к конференции Sony еще больше усилилось неожиданным появлением Майкла Джексона и демонстрацией долгожданных игр, включая Wipeout (1995), Ridge Racer и Tekken (1994). [91] [92] [93] Кроме того, Sony объявила, что игры не будут поставляться в комплекте с консолью. [28] [94]

Хотя Saturn была выпущена в США раньше, чтобы получить преимущество перед PlayStation, [95] неожиданный запуск расстроил многих розничных продавцов, которые не были проинформированы вовремя, что нанесло ущерб продажам. [96] Некоторые розничные продавцы, такие как KB Toys, в ответ полностью отказались от модели Saturn. [97] PlayStation поступила в продажу в Северной Америке 9 сентября 1995 года. За два дня было продано больше единиц, чем Saturn за пять месяцев, причем почти вся первоначальная партия в 100 000 единиц была продана заранее, а магазины по всей стране работали. из консолей и аксессуаров. [28] Хорошо принятая игра Ridge Racer способствовала раннему успеху PlayStation, [84] [98] [99] при этом некоторые критики считали ее превосходящей аркадный аналог Sega Daytona USA (1994). [100] [101] К моменту запуска PlayStation в Америке было размещено более 100 000 предварительных заказов и на рынке было доступно 17 игр, [28] по сравнению с шестью играми, выпущенными на Saturn. [102]

PlayStation была выпущена в Европе 29 сентября 1995 года [3] и в Австралии 15 ноября 1995 года. [4] К ноябрю она уже превзошла по продажам Saturn в три раза в Великобритании, где Sony выделила маркетинговый бюджет в размере 20 миллионов фунтов стерлингов. во время рождественского сезона по сравнению с 4 миллионами фунтов стерлингов у Sega. [103] [104] Sony рано добилась успеха в Соединенном Королевстве, обеспечив листинги у независимых владельцев магазинов, а также у известных сетей High Street, таких как Comet и Argos . [67] В течение первого года своего существования PlayStation завоевала более 20% всего американского рынка видеоигр. [105] С сентября до конца 1995 года продажи в США составили 800 000 единиц, что дало PlayStation решающее преимущество перед другими консолями пятого поколения , [b] [107] хотя SNES и Mega Drive из четвертого поколения поколение все еще превзошло его по продажам. [108] Sony сообщила, что соотношение проданных игр и консолей составляет четыре к одному. [109] Чтобы удовлетворить растущий спрос, Sony зафрахтовала авиалайнеры и увеличила производство в Европе и Северной Америке. [110] К началу 1996 года прибыль PlayStation составила 2 миллиарда долларов (что эквивалентно 3,732 миллиарда долларов в 2022 году) от продаж оборудования и программного обеспечения по всему миру. [111] К концу 1996 года продажи в Европе составили 2,2 миллиона единиц, в том числе 700 000 в Великобритании. [112] В разработке находилось около 400 игр для PlayStation, по сравнению с примерно 200 играми для Saturn и 60 играми для Nintendo 64 . [113]

В Индии PlayStation была запущена на тестовый рынок в 1999–2000 годах в выставочных залах Sony, было продано 100 единиц. [114] Sony, наконец, выпустила консоль (модель PS One) по всей стране 24 января 2002 года по цене 7990 рупий и с 26 играми, доступными с самого начала. [115]

Маркетинговый успех и последующие годы

PlayStation была поддержана успешной маркетинговой кампанией, позволившей Sony быстро закрепиться в Европе и Северной Америке. [116] Первоначально аудитория PlayStation была ориентирована на взрослых, но аудитория расширилась после первого падения цен. [117] В то время как Saturn была рассчитана на людей в возрасте от 18 до 34 лет, [118] PlayStation изначально продавалась исключительно подросткам. Руководители Sony и Sega рассудили, что, поскольку молодые игроки обычно уважают старших и более опытных игроков, реклама, ориентированная на подростков и взрослых, привлечет и их. Кроме того, Sony обнаружила, что взрослые лучше всего реагировали на рекламу, ориентированную на подростков; Ли Клоу предположил, что люди, которые начали взрослеть, регрессировали и снова становились «17-летними», когда играли в видеоигры. [119] Консоль продавалась с рекламными лозунгами, стилизованными под «LIVE IN Y».ОУР ЖОРЛД. ПЛАЙ ИНОURS» и «UR NOT E » (красная E). [120] [28] Клоу думал, что, ссылаясь на такие провокационные заявления, геймеры ответят наоборот и скажут : « Чушь чушь. Позвольте мне показать вам, насколько я готов. » » [121] По мере того, как привлекательность консоли росла, маркетинговые усилия Sony расширились от прежнего внимания к зрелым игрокам и стали ориентированы на детей младшего возраста. [122]

Вскоре после выпуска PlayStation в Европе Sony поручила менеджеру по маркетингу Джеффу Гленденнингу оценить желания новой целевой аудитории. Скептически относясь к тому, что Nintendo и Sega полагаются на телевизионные кампании, Гленденнинг предположил, что молодые люди, переходящие с консолей четвертого поколения, будут чувствовать себя игнорируемыми со стороны маркетинга, ориентированного на детей и подростков. [123] Признавая влияние андеграундных клубов и рейв-культуры начала 1990-х годов на молодежь, особенно в Соединенном Королевстве, Гленденнинг чувствовал, что эта культура стала достаточно мейнстримной, чтобы помочь культивировать зарождающуюся идентичность PlayStation. Sony заключила партнерские отношения с известными владельцами ночных клубов , такими как Министерство звука , и промоутерами фестивалей, чтобы организовать специальные зоны для PlayStation, где можно было протестировать избранные игры. [124] Студия графического дизайна The Designers Republic из Шеффилда заключила с Sony контракт на производство рекламных материалов, ориентированных на модную клубную аудиторию. [125] Wipeout Psygnosis, в частности, стал ассоциироваться с культурой ночных клубов, поскольку он широко использовался в заведениях. [124] [126] К 1997 году в Великобритании было 52 ночных клуба со специальными залами для PlayStation. Гленденнинг вспоминал, что он незаметно тратил не менее 100 000 фунтов стерлингов в год из денег грязного фонда для инвестиций в импровизированный маркетинг. [123]

В 1996 году Sony расширила свои мощности по производству компакт-дисков в США из-за высокого спроса на игры для PlayStation, увеличив ежемесячный выпуск с 4 миллионов дисков до 6,5 миллионов дисков. [127] Это было необходимо, поскольку продажи PlayStation в два раза превышали продажи Saturn, и ее преимущество резко возросло, когда в том же году обе консоли упали в цене до 199 долларов. [128] PlayStation также превзошла Saturn в аналогичном соотношении в Европе в 1996 году, [129] с 2,2 миллионами консолей, проданных в регионе к концу года. [130] Показатели продаж оборудования и программного обеспечения PlayStation увеличились только после запуска Nintendo 64. [131] [132] Токунака предположил, что запуск Nintendo 64 на самом деле помог продажам PlayStation за счет повышения осведомленности общественности об игровом рынке посредством дополнительного маркетинга Nintendo. усилия. [133] Несмотря на это, PlayStation потребовалось больше времени, чтобы добиться доминирования в Японии. Токунака сказал, что даже после того, как PlayStation и Saturn были на рынке почти два года, конкуренция между ними все еще была «очень жесткой», и ни одна консоль не лидировала по продажам в течение сколько-нибудь значимого периода времени. [117]

К 1998 году Sega, воодушевленная снижением своей доли рынка и значительными финансовыми потерями, [134] запустила Dreamcast как последнюю попытку остаться в отрасли. [135] Хотя ее запуск был успешным, технически превосходная 128-битная консоль не смогла подавить доминирование Sony в отрасли. [136] [137] В конце 1999 года Sony по-прежнему занимала 60% общей доли рынка видеоигр в Северной Америке. [138] Первоначальная уверенность Sega в своей новой консоли была подорвана, когда продажи в Японии оказались ниже, чем ожидалось, [139] как сообщается, недовольные японские потребители возвращали свои Dreamcasts в обмен на программное обеспечение PlayStation. [140] 2 марта 1999 года Sony официально раскрыла подробности о PlayStation 2 , которая, как объявил Кутараги, будет оснащена графическим процессором, предназначенным для создания большего количества необработанных полигонов , чем любая консоль в истории, эффективно конкурируя с большинством суперкомпьютеров. [141] [142] PlayStation продолжала активно продаваться на рубеже нового тысячелетия: в июне 2000 года Sony выпустила PSOne, меньший по размеру, переработанный вариант, который в том году превзошел по продажам все другие консоли, включая PlayStation 2. [143] Совместный успех обеих консолей PlayStation привел к тому, что Sega отказалась от Dreamcast в 2001 году и полностью отказалась от консольного бизнеса. [137] Производство PlayStation было прекращено 23 марта 2006 года — более чем через одиннадцать лет после ее выпуска и менее чем за год до дебюта PlayStation 3 . [12]

Аппаратное обеспечение

Технические характеристики

Основной микропроцессор32-битный процессор LSI R3000 с тактовой частотой 33,86 МГц и производительностью 30 MIPS . [144] [145] Его процессор во многом зависит от 3D-сопроцессора «cop2» и матричного математического сопроцессора на одном кристалле, чтобы обеспечить необходимую скорость для рендеринга сложной 3D-графики. [28] Роль отдельного чипа графического процессора заключается в рисовании 2D-полигонов и применении к ним теней и текстур: этап растеризации графического конвейера. Специальный 16- битный звуковой чип Sony поддерживает источники ADPCM с 24 звуковыми каналами и предлагает частоту дискретизации до 44,1  кГц и MIDI- секвенсорство. Он имеет 2 МБ основной оперативной памяти , а дополнительный 1 МБ отведен под видеопамять . [146] [147] Максимальная глубина цвета PlayStation составляет 16,7 миллиона реальных цветов [148] с 32 уровнями прозрачности и неограниченными таблицами поиска цветов . Его видеовыход, первоначально обеспечиваемый кабелем параллельного ввода-вывода (а позже и последовательным вводом-выводом , используемым для кабеля PlayStation Link ), отображает разрешения от 256×224 до 640×480 пикселей . [145] В разных играх могут использоваться разные разрешения.

В PlayStation используется запатентованный блок сжатия видео MDEC, который интегрирован в процессор и позволяет воспроизводить полнофункциональное видео с более высоким качеством, чем на других консолях этого поколения. [149] Что необычно для того времени, у PlayStation отсутствует выделенный графический процессор 2D; Вместо этого 2D-элементы рассчитываются как полигоны с помощью механизма передачи геометрии (GTE), чтобы их можно было обрабатывать и отображать на экране с помощью графического процессора. [150] Во время работы графический процессор также может генерировать в общей сложности 4000 спрайтов и 180 000 полигонов в секунду, в дополнение к 360 000 в секунду с плоской заливкой . [145] [151]

Модели

Фотография консоли PS One на чисто белом фоне с прикрепленным сверху 5-дюймовым ЖК-экраном.
Комбинированный пакет PS One с 5-дюймовым ЖК-экраном.

За время производства PlayStation претерпела несколько вариантов. Внешне самым заметным изменением стало постепенное сокращение количества внешних разъемов с задней стороны устройства. Все началось с оригинальных японских пусковых установок; SCPH-1000, выпущенный 3 декабря 1994 года, был единственной моделью, имевшей порт S-Video , поскольку он был удален из следующей модели. [152] В последующих моделях количество параллельных портов было уменьшено, а в окончательной версии остался только один последовательный порт. [153]

Sony продавала комплект разработки для разработчиков-любителей, известный как Net Yaroze (что в переводе с японского означает «Давайте сделаем это вместе» [154] ). Он был запущен в июне 1996 года в Японии [155] и, учитывая общественный интерес, был выпущен в следующем году в других странах. [156] Net Yaroze позволял любителям создавать свои собственные игры и загружать их через онлайн-форум, управляемый Sony. [157] Консоль можно было купить только через службу заказов и с необходимой документацией и программным обеспечением для программирования игр и приложений PlayStation с помощью компиляторов программирования C. [158] [159]

PS один

7 июля 2000 года Sony выпустила PS One (стилизованную под PS one), [160] уменьшенную, переработанную версию оригинальной PlayStation. [160] [161] Это была самая продаваемая консоль на конец года, превзойдя по продажам все другие консоли, включая PlayStation 2. [161] В 2002 году Sony выпустила дополнительный ЖК- экран с диагональю 5 дюймов (130 мм). для PS One, называемый «Комбо-пакет». В комплект также входит адаптер для автомобильного прикуривателя , обеспечивающий дополнительный уровень портативности. [162] [163] Производство ЖК-телевизора «Combo Pack» прекратилось в 2004 году, когда популярность PlayStation начала падать на рынках за пределами Японии. [164] К моменту прекращения выпуска PS One в марте 2006 года было продано в общей сложности 28,15 миллиона единиц PS One. [11] [12]

Контроллеры

По часовой стрелке сверху слева: оригинальный контроллер PlayStation , аналоговый джойстик PlayStation , Dual Analog и DualShock.

За время существования консоли было выпущено три версии контроллера PlayStation . Первый контроллер, контроллер PlayStation , был выпущен вместе с PlayStation в декабре 1994 года. Он оснащен четырьмя отдельными кнопками направления (в отличие от обычного D-pad ), парой плечевых кнопок с обеих сторон, кнопками «Пуск» и «Выбор» в центре. и четыре лицевые кнопки, состоящие из простых геометрических фигур: зеленого треугольника, красного круга, синего креста и розового квадрата (Треугольник,Круг,Крест,Квадрат). [165] Вместо изображения на кнопках традиционно используемых букв и цифр контроллер PlayStation создал торговую марку, которая впоследствии стала неотъемлемой частью бренда PlayStation. Тейю Гото, разработчик оригинального контроллера PlayStation, сказал, что кружок и крест обозначают «да» и «нет» соответственно (хотя в западных версиях эта раскладка перевернута); треугольник символизирует точку зрения, а квадрат соответствует листу бумаги, который используется для доступа к меню. [166] [144] Европейские и североамериканские модели оригинальных контроллеров PlayStation примерно на 10% больше, чем японский вариант, что объясняет тот факт, что у среднестатистического жителя этих регионов руки больше, чем у среднестатистического японца. [167]

Первый аналоговый геймпад Sony, аналоговый джойстик PlayStation (часто ошибочно называемый «Sony Flightstick»), был впервые выпущен в Японии в апреле 1996 года. Он оснащен двумя параллельными джойстиками и использует технологию потенциометра, ранее использовавшуюся на таких консолях, как Vectrex ; вместо того, чтобы полагаться на двоичные восьмипозиционные переключатели, контроллер обнаруживает мельчайшие угловые изменения во всем диапазоне движения. Джойстик также оснащен цифровым переключателем на правом джойстике, управляемым большим пальцем, который соответствует традиционной крестовине и используется в тех случаях, когда необходимы простые цифровые движения. [168] Аналоговый джойстик плохо продавался в Японии из-за своей высокой стоимости и громоздких размеров. [169]

Растущая популярность 3D-игр побудила Sony добавить в конструкцию своего контроллера аналоговые джойстики, чтобы дать пользователям больше свободы в перемещениях в виртуальных 3D-средах. [170] Первый официальный аналоговый контроллер, Dual Analog Controller , был представлен публике в небольшом стеклянном стенде на выставке PlayStation Expo 1996 года в Японии, [169] и выпущен в апреле 1997 года, что совпало с выпуском японских аналоговых контроллеров. игры Тобал 2 и Бусидо Блэйд . [171] В дополнение к двум аналоговым джойстикам (которые также представили две новые кнопки, предназначенные для нажатия аналоговых джойстиков), контроллер Dual Analog имеет кнопку «Аналоговый» и светодиод под кнопками «Пуск» и «Выбрать», который переключает аналоговая функциональность включена или выключена. [170] Контроллер также поддерживает вибрацию , хотя Sony решила, что тактильная обратная связь будет удалена из всех зарубежных версий до выпуска в США. [172] Представитель Sony заявил, что эта функция была удалена по «производственным причинам», хотя ходили слухи, что Nintendo пыталась юридически заблокировать выпуск контроллера за пределами Японии из-за сходства с контроллером Rumble Pak для Nintendo 64 . Однако представитель Nintendo отрицал, что Nintendo подала в суд. Крис Чарла из Next Generation предположил, что Sony отказалась от виброотдачи, чтобы снизить цену на контроллер. [173]

В ноябре 1997 года Sony представила контроллер DualShock . Его название происходит от использования двух (двойных) вибрационных двигателей (амортизаторов). [174] В отличие от своего предшественника, его аналоговые джойстики оснащены текстурированными резиновыми ручками, более длинными рукоятками, немного другими плечевыми кнопками и имеют вибрацию, включенную в стандартную комплектацию всех версий. [175] Позже DualShock заменил своих предшественников в качестве контроллера по умолчанию. [165]

Периферийные устройства

Sony выпустила серию периферийных устройств, добавляющих PlayStation дополнительные уровни функциональности. К таким периферийным устройствам относятся карты памяти, [176] мышь PlayStation Mouse , [177] [178] кабель PlayStation Link , [176] многопользовательский адаптер ( мультитап для четырех игроков ), [176] Memory Drive (дисковод для 3.5 дюймовые дискеты ), [ 179] GunCon ( световой пистолет ) и Glasstron (моноскопический головной дисплей ). [180]

PocketStation , выпущенная исключительно в Японии, представляет собой периферийное устройство для карт памяти, которое действует как миниатюрный персональный цифровой помощник . Устройство оснащено монохромным жидкокристаллическим дисплеем (ЖК-дисплеем), возможностью инфракрасной связи, часами реального времени, встроенной флэш-памятью и возможностью воспроизведения звука. [181] [182] Имея сходство с периферийным устройством VMU Dreamcast , PocketStation обычно распространялась вместе с некоторыми играми для PlayStation, расширяя их дополнительными функциями. [9] PocketStation оказалась популярной в Японии: было продано более пяти миллионов единиц. [183] ​​Sony планировала выпустить периферийное устройство за пределами Японии, но выпуск был отменен, несмотря на продвижение в Европе и Северной Америке. [184]

Функциональность

Большинство моделей PlayStation не только позволяют играть в игры, но и способны воспроизводить аудио компакт-диски; Азиатская модель SCPH-5903 также может воспроизводить видео компакт-диски . [185] Как и большинство проигрывателей компакт-дисков, PlayStation может воспроизводить песни в запрограммированном порядке, перемешивать порядок воспроизведения диска и повторять одну песню или весь диск. Более поздние модели PlayStation используют функцию визуализации музыки под названием SoundScope. Доступ к этой функции, а также к диспетчеру карт памяти можно получить, запустив консоль, не вставляя игру и не закрывая лоток для компакт-дисков, тем самым получая доступ к графическому интерфейсу пользователя (GUI) для BIOS PlayStation. [30] Графический интерфейс PS One и PlayStation различается в зависимости от версии прошивки: исходный графический интерфейс PlayStation имел темно-синий фон с радужными граффити, используемыми в качестве кнопок, тогда как ранний графический интерфейс PlayStation и PS One для PAL имел серый блокированный фон с двумя значки посередине. [186]

Эмуляция PlayStation универсальна и может быть запущена на многих современных устройствах. [187] [188] Блим! был коммерческим эмулятором, который был выпущен для IBM-совместимых ПК и Dreamcast в 1999 году. Он отличался агрессивной рекламой во время существования PlayStation и был центром множества спорных судебных исков, поданных Sony. Блим! был запрограммирован на языке ассемблера , что позволяло ему эмулировать игры PlayStation с улучшенной визуальной точностью, улучшенным разрешением и фильтрованными текстурами, что было невозможно на оригинальном оборудовании. [189] Sony подала в суд на Блима! через два дня после его выпуска, сославшись на нарушение авторских прав и обвинив компанию в недобросовестной конкуренции и нарушении патентных прав , разрешив использование BIOS PlayStation на консоли Sega. [190] Блим! впоследствии были вынуждены закрыться в ноябре 2001 г. [191]

Система защиты от копирования

Sony осознавала, что использование компакт-дисков для распространения игр могло сделать игры уязвимыми для пиратства из-за растущей популярности приводов CD-R и оптических дисков с возможностью записи. Чтобы предотвратить незаконное копирование, был разработан запатентованный процесс производства дисков PlayStation , который в сочетании с расширенным оптическим приводом в сборке Tiger H/E предотвращал загрузку записанных копий игр на немодифицированной консоли. В частности, все подлинные диски PlayStation были напечатаны с небольшим участком преднамеренно нерегулярных данных, которые оптический датчик PlayStation был способен обнаружить и декодировать . Консоли не загружали игровые диски без определенной частоты колебаний, содержащейся в данных сектора предварительного промежутка диска (та же система также использовалась для кодирования региональных блокировок дисков ). [192] Этот сигнал находился в пределах допусков для компакт- дисков Red Book , поэтому фактическое содержимое дисков PlayStation все еще можно было прочитать с помощью обычного дисковода; однако дисковод не мог обнаружить частоту качания (поэтому дублируя диски, опуская ее), поскольку система лазерного считывания любого привода оптических дисков интерпретировала это колебание как колебание поверхности диска и компенсировала его в процессе чтения. [193] [194]

Поскольку подлинность диска проверялась только во время загрузки , эту систему защиты от копирования можно было обойти, заменив любой подлинный диск на скопированный, в то время как модчипы могли полностью удалить систему защиты, обманув консоль, заставив ее думать, что на пиратском диске присутствует колебание. [193] Sony лживо предположила в рекламе, что уникальная черная нижняя сторона дисков играет роль в защите от копирования. На самом деле использованный черный пластик был прозрачен для любого инфракрасного лазера и сам по себе не создавал препятствий для копировальных устройств или компьютерных приводов компакт-дисков, хотя, возможно, помогал покупателям отличать неофициальные копии от подлинных. [193] [ собственный источник ]

Аппаратные проблемы

На ранних моделях PlayStation, особенно на моделях начала 1000 года, наблюдались пропуски полноценных видео или физические «тикающие» шумы устройства. Проблемы возникают из-за неправильного расположения вентиляционных отверстий, что приводит к перегреву в некоторых средах, в результате чего пластиковые молдинги внутри консоли слегка деформируются и создают эффект домино при работе с лазерным узлом. Решение состоит в том, чтобы разместить консоль на поверхности, которая эффективно рассеивает тепло в хорошо вентилируемом помещении, или слегка приподнять устройство над поверхностью покоя. [195] Представители Sony также рекомендовали отключать PlayStation, когда она не используется, поскольку система потребляет небольшое количество энергии (и, следовательно, тепла) даже в выключенном состоянии. [196]

В первой партии PlayStation используется лазерный блок KSM-440AAM, корпус и подвижные части которого изготовлены из пластика. Со временем пластиковая направляющая линзы изнашивается (обычно неравномерно) из-за трения. Размещение лазерного блока рядом с источником питания ускоряет износ из-за дополнительного тепла, что делает пластик более уязвимым к трению. В конце концов, одна сторона салазок объектива настолько изнашивается, что лазер может наклоняться и больше не направлять прямо на компакт-диск; после этого игры перестанут загружаться из-за ошибок чтения данных. Sony решила проблему, сделав салазки из литого металла и разместив лазерный блок дальше от источника питания на более поздних моделях PlayStation. [195]

Из-за технического недосмотра PlayStation не выдает правильный сигнал на некоторых старых моделях телевизоров, из-за чего дисплей мерцает или прыгает по экрану. Sony решила не менять дизайн консоли, поскольку лишь небольшой процент владельцев PlayStation использовал такие телевизоры, и вместо этого предоставила потребителям возможность отправить свое устройство PlayStation в сервисный центр Sony для установки официального модчипа , позволяющего играть на старых телевизорах. [197]

Библиотека игр

Всего по всему миру было выпущено 7918 игр для PlayStation. [198] Самая продаваемая игра для PlayStation — Gran Turismo (1997), продано 10,85 миллиона единиц. [13] После прекращения выпуска PlayStation в 2006 году совокупный объем поставок программного обеспечения составил 962 миллиона единиц. [199]

PlayStation представляла собой разнообразную библиотеку игр, которая стала доступна всем типам игроков. Первыми двумя играми, доступными на момент запуска, были Jumping Flash! (1995) и Ridge Racer , [200] [201] с Jumping Flash! провозглашен прародителем 3D-графики в консольных играх. [202] Среди получивших признание критиков игр для PlayStation были Final Fantasy VII (1997), Crash Bandicoot (1996), Spyro the Dragon (1998), Metal Gear Solid (1998), все из которых стали признанными франшизами. Final Fantasy VII позволила ролевым играм обрести популярность на массовом рынке за пределами Японии [203] и считается одной из самых влиятельных и величайших видеоигр, когда-либо созданных . [204]

Ко времени первого рождественского сезона PlayStation Psygnosis выпустила около 70% своего стартового каталога; [68] ее революционная гоночная игра Wipeout получила признание за свой техно- саундтрек и помогла повысить осведомленность британского андеграундного музыкального сообщества. [205] Приключенческая игра Tomb Raider от Eidos Interactive внесла существенный вклад в успех консоли в 1996 году, [206] ее главная героиня Лара Крофт стала иконой ранних игр и получила беспрецедентную рекламу в средствах массовой информации. [207] [208] Также были распространены лицензионные видеоигры, связанные с популярными фильмами; Адаптация «Гарри Поттера и философского камня» 2001 года от Argonaut Games была продана тиражом более восьми миллионов копий в конце срока службы консоли. [209] Сторонние разработчики в значительной степени посвятили себя обширному каталогу игр консоли даже после запуска PlayStation 2. [82] [147]

Изначально в США игры для PlayStation упаковывались в длинные картонные коробки, подобно неяпонским играм 3DO и Saturn. Позже Sony перешла на формат футляра для драгоценностей , который обычно используется для аудио-компакт-дисков и японских видеоигр, поскольку этот формат занимал меньше места на полках розничных продавцов (что было дорого из-за большого количества выпускаемых игр для PlayStation), и целевое тестирование показало, что большинство потребителей предпочли этот формат. [210]

Прием

После выпуска PlayStation была в основном хорошо принята. Критики на Западе в целом приветствовали новую консоль; Сотрудники Next Generation рассмотрели PlayStation через несколько недель после ее запуска в Северной Америке и отметили, что, хотя процессор «довольно средний», дополнительное оборудование, такое как графический процессор и звуковой процессор, потрясающе мощное. Они высоко оценили ориентацию PlayStation на 3D, а также отметили комфорт ее контроллера и удобство карт памяти. Поставив системе 4 12 звезды из 5, они пришли к выводу: «Чтобы добиться успеха на этом чрезвычайно жестоком рынке, вам нужно сочетание отличного оборудования, отличных игр и отличного маркетинга. Будь то навыки, удача или просто глубокие знания». карманы, Sony забила три гола из трёх в первом залпе этой войны». [211] Альберт Ким из Entertainment Weekly назвал PlayStation технологическим чудом, конкурирующим с Sega и Nintendo. [212] Famicom Tsushin в мае 1995 года поставил консоли 19 баллов из 40, что ниже, чем у Saturn — 24 из 40. [213]

В обзоре на конец 1997 года команда из пяти редакторов Electronic Gaming Monthly поставила PlayStation оценки 9,5, 8,5, 9,0, 9,0 и 9,5 — для всех пяти редакторов это самая высокая оценка, которую они дали любой из пяти консолей, рассмотренных в обзоре в конце 1997 года. проблема. Они высоко оценили широту и качество библиотеки игр, заявив, что она значительно улучшилась по сравнению с предыдущими годами благодаря разработчикам, осваивающим возможности системы, а также пересмотру Sony своей позиции в отношении 2D и ролевых игр. Они также похвалили низкую цену игр по сравнению с Nintendo 64 и отметили, что это единственная консоль на рынке, на которую можно положиться, чтобы обеспечить стабильный поток игр в следующем году, в первую очередь благодаря сторонним разработчикам. почти единогласно отдавая ему предпочтение перед конкурентами. [214]

Наследие

SCE была выскочкой в ​​индустрии видеоигр в конце 1994 года, поскольку в начале 1990-х на рынке видеоигр доминировали Nintendo и Sega. Nintendo была явным лидером в отрасли с момента появления Nintendo Entertainment System в 1985 году, и изначально ожидалось, что Nintendo 64 сохранит эту позицию. Целевая аудитория PlayStation включала поколение, которое первым выросло на массовых видеоиграх, а также молодых людей в возрасте от 18 до 29 лет, которые не были основным направлением деятельности Nintendo. [215] К концу 1990-х годов благодаря PlayStation Sony стала высоко ценимым консольным брендом, значительно опережая Nintendo, занявшую второе место, в то время как Sega отошла на далекое третье место. [216]

PlayStation стала первой «платформой компьютерных развлечений», проданной более 100 миллионов единиц по всему миру, [10] [217] при этом многие критики приписывали успех консоли сторонним разработчикам. [86] По состоянию на 2024 год она остается пятой самой продаваемой консолью всех времен : в общей сложности было продано 102,49 миллиона единиц. [217] За 11 лет существования консоли для консоли было опубликовано около 7900 отдельных игр, что является вторым по количеству игр, когда-либо выпущенных для консоли. [10] Его успех стал значительным финансовым благом для Sony, поскольку прибыль от подразделения видеоигр составила 23%. [218]

PlayStation 2 следующего поколения от Sony , обратно совместимая с контроллером DualShock и играми PlayStation , была анонсирована в 1999 году и выпущена в 2000 году. Лидерство PlayStation по установленной базе и поддержке разработчиков проложило путь к успеху ее преемницы [ 216]. которая преодолела более ранний запуск Sega's Dreamcast, а затем отбила конкуренцию со стороны новичка Microsoft Xbox и Nintendo GameCube . [219] [220] [221] Огромный успех PlayStation 2 и провал Dreamcast были одними из основных факторов, которые привели к тому, что Sega покинула рынок консолей. [222] [223] На сегодняшний день выпущено пять домашних консолей PlayStation, которые сохранили ту же схему нумерации, а также две портативные системы. Сотни игр для PlayStation были переизданы как PS One Classics для покупки и загрузки на PlayStation Portable , PlayStation 3 и PlayStation Vita . [224] PlayStation 2 и PlayStation 3 также сохранили обратную совместимость с оригинальными дисками PlayStation. [225]

PlayStation часто входит в число лучших игровых консолей. В 2018 году Retro Gamer назвал ее третьей лучшей консолью, назвав ее сложные 3D-возможности одним из ключевых факторов массового успеха и назвав ее «изменившим правила игры во всех возможных смыслах». [226] В 2009 году IGN поставил PlayStation на седьмое место среди лучших консолей в своем списке, отметив, что ее привлекательность для старшей аудитории является решающим фактором в развитии индустрии видеоигр, а также ее помощь в переходе игровой индустрии на использование CD-дисков. Формат ПЗУ. [227] Кейт Стюарт из The Guardian также назвал ее седьмой лучшей консолью 2020 года, заявив, что ее успех был настолько глубоким, что он «правил 1990-х годов». [228]

формат компакт-диска

Успех PlayStation способствовал упадку домашних консолей на картриджах. Хотя это и не первая система, использующая формат оптических дисков, она была первой весьма успешной системой, и в конечном итоге она конкурировала с патентованной системой Nintendo 64, использующей картриджи, [c] [220] , которую отрасль ожидала. используйте компакт-диски, такие как PlayStation. [61] После закрытия Sega Saturn Nintendo осталась основным конкурентом Sony на западных рынках. Nintendo решила не использовать компакт-диски для Nintendo 64; Вероятно, его беспокоила способность патентованного формата картриджей обеспечивать защиту от копирования , учитывая, что его доходы в значительной степени зависят от лицензирования и эксклюзивных игр. [230]

Помимо большей емкости, компакт-диски можно производить в больших количествах гораздо быстрее, чем картриджи с ПЗУ: за неделю вместо двух-трех месяцев. [231] [232] Кроме того, себестоимость производства за единицу была намного дешевле, что позволило Sony предлагать пользователю игры примерно на 40% дешевле по сравнению с картриджами с ПЗУ, при этом получая при этом ту же сумму чистого дохода. В Японии Sony опубликовала меньше копий самых разных игр для PlayStation в качестве шага по ограничению риска - модель, которая использовалась Sony Music для аудиодисков CD. Гибкость производства компакт-дисков означала, что Sony могла производить большие объемы популярных игр, чтобы быстро выйти на рынок, чего нельзя было сделать с картриджами из-за времени их производства. [233] [234] [61] Более низкие затраты на производство компакт-дисков также предоставили издателям дополнительный источник прибыли: бюджетные переиздания игр, которые уже окупили затраты на разработку. [117]

Токунака заметил в 1996 году:

Выбор CD-ROM — одно из самых важных решений, которые мы приняли. Я уверен, вы понимаете, что PlayStation с таким же успехом могла бы работать и с замаскированными ПЗУ [картриджами]. 3D-движок и все остальное — весь формат PlayStation — не зависит от носителя. Но по разным причинам (включая экономию для потребителя, простоту производства, контроль товарных запасов в торговле, а также издателей программного обеспечения) мы пришли к выводу, что CD-ROM будет лучшим носителем для PlayStation. [117]

Растущая сложность разработки игр привела к тому, что картриджи исчерпали свои возможности хранения и постепенно отпугнули некоторых сторонних разработчиков. Отчасти привлекательность формата компакт-дисков для издателей заключалась в том, что их можно было производить со значительно более низкими затратами и предлагать большую гибкость производства для удовлетворения спроса. [220] В результате некоторые сторонние разработчики перешли на PlayStation, в том числе Square , чья Final Fantasy VII , и Enix (позже объединившаяся с Square и образовавшая Square Enix ), чья Dragon Quest VII (2000) планировалась для Nintendo 64. [235] [236] Другие разработчики выпустили меньше игр для Nintendo 64 ( Konami , выпустившая всего тринадцать игр для N64, но более пятидесяти для PlayStation). Выпуски игр для Nintendo 64 были менее частыми, чем для PlayStation, причем многие из них разрабатывались либо самой Nintendo, либо сторонними компаниями, такими как Rare . [230]

PlayStation Классик

Консоль и контроллер PlayStation Classic на чистом белом фоне.
Консоль и контроллер PlayStation Classic

PlayStation Classic — это специальная игровая консоль, созданная Sony Interactive Entertainment , которая имитирует игры PlayStation. Она была анонсирована в сентябре 2018 года на Tokyo Game Show и выпущена 3 декабря 2018 года, в 24-ю годовщину выпуска оригинальной консоли. [237] [238]

PlayStation Classic представляет собой специальную консоль с 20 предустановленными играми; игры работают на эмуляторе с открытым исходным кодом PCSX . [239] В комплект поставки консоли входят две копии проводных контроллеров PlayStation (без аналоговых джойстиков), кабель HDMI и кабель USB типа A. [240] Внутри консоли используется система MediaTek MT8167a Quad A35 на кристалле с четырьмя центральными процессорными ядрами с тактовой частотой 1,5  ГГц и графическим процессором Power VR GE8300 . Он включает в себя 16 ГБ флэш-памяти eMMC и 1 гигабайт памяти DDR3 SDRAM . [241] PlayStation Classic на 45% меньше оригинальной консоли. [242]

PlayStation Classic получила негативные отзывы критиков и была невыгодно сравнена с конкурентами Nintendo Nintendo Entertainment System Classic Edition и Super Nintendo Entertainment System Classic Edition . [243] Критика была направлена ​​на скудную библиотеку игр, пользовательский интерфейс , качество эмуляции, использование версий PAL для некоторых игр, использование оригинального контроллера и высокую розничную цену, хотя дизайн консоли получил высокую оценку. [244] Консоль продавалась плохо. [243] [245]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Японский :プレイステーション, Хепберн : Пурейсутешон
  2. ^ Технически, из этого правила есть одно исключение. Интерактивный многопользовательский режим 3DO , хотя в этот период его продажи постоянно превосходили PlayStation, в конце 1995 года совокупные продажи были выше, главным образом потому, что он находился на рынке почти на два года дольше, чем PlayStation. [106]
  3. ^ Nintendo 64 была последней крупной домашней консолью, которая использовала картриджи в качестве основного формата хранения данных до появления Nintendo Switch в 2017 году. [229]

Рекомендации

Цитаты

  1. ^ «Развитие бизнеса/Северная Америка». Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 27 февраля 2012 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
  2. ^ «Развитие бизнеса/Япония». Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 22 апреля 2004 года . Проверено 19 декабря 2007 г.
  3. ^ abc «Развитие бизнеса/Европа». Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 22 апреля 2004 года . Проверено 19 декабря 2007 г.
  4. ^ Аб Хили, Ник (27 ноября 2013 г.). «Эволюция консоли PlayStation». CNET . Индийская земля : Red Ventures . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 года . Проверено 26 февраля 2022 г.
  5. ^ «Даты запуска PlayStation» . www.playstation-europe.com . Архивировано из оригинала 3 июля 1998 года . Проверено 21 сентября 2022 г.
  6. ^ ab «Расширенный график работы компании». Sony Interactive Entertainment . Проверено 3 июля 2023 г.
  7. ^ «Playstation 2» (пресс-релиз). Sony Компьютерные развлечения. 2007 . Проверено 12 декабря 2023 г.
  8. ^ «Sony Playstation трогает базу в Индии» . Бизнес-стандарт Индии . 24 января 2002 г. Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. . Проверено 18 сентября 2022 г.
  9. ^ abcdef McFerran 2015, с. 12.
  10. ^ abcdefg Макферран 2015, с. 9.
  11. ^ abc «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation». Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 22 июля 2011 года . Проверено 12 декабря 2012 г.
  12. ^ abcd Синклер, Брендан (23 марта 2006 г.). «Sony прекращает выпуск оригинальных PS». ГеймСпот . Индийская земля : Red Ventures . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 2 октября 2015 г.
  13. ^ ab «Поставка серии Gran Turismo превышает 50 миллионов единиц по всему миру» (пресс-релиз). Токио : Sony Computer Entertainment . 9 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 26 мая 2008 года . Проверено 3 июня 2008 г.
  14. ^ "Список названий программного обеспечения серии Gran Turismo" . Полифония цифровая . Март 2010 г. Архивировано из оригинала 6 февраля 2007 г. Проверено 24 октября 2010 г.
  15. ^ «PlayStation 2 бьет рекорд как самая быстрая платформа компьютерных развлечений, совокупный объем поставок которой составил 100 миллионов единиц» (PDF) (пресс-релиз). Токио : Sony Computer Entertainment . 30 ноября 2005 г. Архивировано из оригинала (PDF) 3 января 2006 г. . Проверено 8 июня 2008 г.
  16. Карпентер, Николь (6 марта 2020 г.). «Редкая консоль Nintendo Play Station продана на аукционе более чем за 300 000 долларов». Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 10 октября 2021 года . Проверено 12 января 2022 г.
  17. Эшкрафт, Брайан (19 февраля 2010 г.). «Чем сейчас занимается отец PlayStation?». Котаку . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 11 августа 2010 г.
  18. Магрино, Том (11 ноября 2009 г.). «Отец PlayStation» запускает новый стартап» . ГеймСпот . Сан-Франциско : Red Ventures . Архивировано из оригинала 3 марта 2010 года . Проверено 11 августа 2010 г.
  19. ^ abcdefg Фэйи, Роб (27 апреля 2007 г.). «Прощай, отец». Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 17 августа 2012 года . Проверено 8 марта 2012 г.
  20. ^ Ли 2018, с. 188.
  21. ^ Асакура 2000, с. 28.
  22. Миллер, Пол (26 апреля 2007 г.). «Кен Кутараги из Sony уходит». Engadget . Нью-Йорк : Verizon Media . Архивировано из оригинала 20 августа 2014 года . Проверено 19 августа 2014 г.
  23. Коуэн, Дэнни (25 апреля 2006 г.). «CDi: Гадкий утенок». 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 года . Проверено 8 марта 2012 г.
  24. Натт, Кристиан (9 сентября 2010 г.). «Воспоминания о дне рождения: Sony PlayStation исполняется 15 лет». Разработчик игр . Лондон : Информация . Архивировано из оригинала 6 марта 2022 года . Проверено 7 марта 2022 г.
  25. ^ аб Хестер, Блейк (6 декабря 2019 г.). «История PlayStation была почти совсем другой». Полигон . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 20 апреля 2020 года . Проверено 17 сентября 2020 г.
  26. ^ Кенкель, Пол (1999). Цифровые мечты: работа дизайн-центра Sony . Издательство Вселенная. п. 127. ИСБН 978-0789302625.
  27. ^ Макферран 2015, стр. 8–9.
  28. ^ abcdefghijklmno сотрудники IGN (28 августа 1998 г.). «История PlayStation». ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 25 января 2013 года . Проверено 18 августа 2014 г.
  29. ^ Асакура 2000, с. 32.
  30. ^ Сотрудники abcde Edge (24 апреля 2009 г.). «Создание: PlayStation». Край . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 16 мая 2012 года . Проверено 7 марта 2012 г.
  31. ↑ Аб Робинсон, Энди (5 февраля 2020 г.). «История предательства и мести PSOne». Хроника видеоигр . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 9 марта 2021 года . Проверено 6 февраля 2020 г. .
  32. ^ аб Эшкрафт, Брайан (16 января 2012 г.). «Нинтендо PlayStation, которую вы никогда не видели». Котаку . Лос-Анджелес : Univision Communications . Архивировано из оригинала 21 августа 2014 года . Проверено 20 августа 2014 г.
  33. ^ Асакура 2000, стр. 25–26.
  34. ^ Макферран 2015, стр. 9–10.
  35. Роджерс, Хенк (1 октября 2013 г.). «Вспоминая моего друга Хироши Ямаути». Проводной . ISSN  1059-1028. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 2 октября 2019 г.
  36. ^ abcde McFerran 2015, с. 10.
  37. ^ Асакура 2000, с. 25.
  38. Донован, Тристан (23 июня 2018 г.). «История предательства Nintendo компании Sony – и как она создала своего самого яростного соперника». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 30 августа 2020 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  39. ^ Шапиро 1991, с. 86.
  40. Сверинген, Джейк (10 апреля 2008 г.). «Великие интрапренеры в истории бизнеса». ЦБС. Архивировано из оригинала 12 октября 2013 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
  41. ^ Аб Уильямс, Майк (11 июля 2013 г.). «Sega и Sony почти объединились для создания консоли». Американский геймер . Архивировано из оригинала 20 августа 2014 года . Проверено 28 августа 2014 г.
  42. ^ Джей Си Флетчер (7 июня 2007 г.). «Найден оригинальный прототип Nintendo/Sony PlayStation» . Джойстик . Нью-Йорк : AOL . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 18 августа 2014 г.
  43. ^ Асакура 2000, с. 34.
  44. ^ Асакура 2000, с. 35.
  45. ^ Асакура 2000, с. 37.
  46. ^ Сотрудники ab Edge (24 апреля 2009 г.). «Создание: PlayStation». Край . Бат : Future plc . п. 5. Архивировано из оригинала 16 мая 2012 года . Проверено 27 сентября 2009 г.
  47. ^ Асакура 2000, с. 41.
  48. ^ Асакура 2000, стр. 37, 64.
  49. ^ Асакура 2000, с. 42.
  50. ^ Сенрад 1993, с. 68.
  51. ^ аб Баггатта 1997, с. 10.
  52. ^ Асакура 2000, с. 65.
  53. Фелит, Дэниел (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спас бекон PlayStation». Проводной . Нью-Йорк : Condé Nast . Архивировано из оригинала 14 октября 2014 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
  54. ^ Асакура 2000, с. 62.
  55. ↑ Сотрудники Famitsu (29 апреля 1994 г.). «ファミ通エクスプレス FACE ソニー·コンピュータエンタテインメント副社長» [Famitsu Express Face: вице-президент Sony Computer Entertainment Сигэо Маруяма]. Еженедельник Famicom Tsushin (на японском языке). № 280. Корпорация ASCII . п. 12. ОСЛК  85244248.
  56. ^ «Codemasters назначает нового неисполнительного председателя Криса Диринга, бывшего президента подразделения бытовой электроники Sony Europe, а также председателя и генерального директора Sony Computer Entertainment Europe». GamesIndustry.biz . Брайтон : Gamer Network . 3 февраля 2006 г. Архивировано из оригинала 29 января 2022 г. . Проверено 29 января 2022 г.
  57. Миллер, Брайан (24 мая 1995 г.). «После стеганого жирафа есть Sony и киберпространство». Нью-Йорк Таймс . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 16 апреля 2021 года . Проверено 29 января 2022 г.
  58. ^ Чарла 1996, с. 39.
  59. ^ Асакура 2000, с. 57.
  60. ^ Асакура 2000, с. 58.
  61. ^ abcdefg Махер, Джимми (8 декабря 2023 г.). «Вводя букву J в ролевую игру, часть 2: PlayStation для победы, цифровой антиквар». Цифровой антиквар . Проверено 8 декабря 2023 г.
  62. ^ Асакура 2000, стр. 72–73.
  63. ^ Десмонд 1995, стр. 170–71.
  64. ^ "Японская сеть новостей" . Gamefan (2): 158. Январь 1994 г.
  65. ^ «Система 11: монета Namco для PlayStation» . Край . Том. 3, нет. 21 июня 1995 г. с. 68.
  66. ^ «Tekken (регистрационный номер PA0000704272)» . Бюро авторских прав США . Архивировано из оригинала 31 мая 2021 года . Проверено 8 октября 2021 г.
  67. ^ Сотрудники abc MCV (2 октября 2015 г.). «Как PlayStation завоевала Европу». МКВ . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 20 октября 2020 года . Проверено 20 октября 2020 г.
  68. ^ аб Стаффорд, Патрик (12 июля 2017 г.). «От леммингов до Wipeout: как Ян Хетерингтон способствовал успеху в играх». Полигон . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 16 марта 2019 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  69. ^ аб Перри 1995, с. 47.
  70. ^ Перри 1995, с. 49.
  71. ^ Перри 1995, с. 50.
  72. ^ «Sony Computer Entertainment начнет предоставлять инструменты PRODG для разработки игрового контента для PlayStation 3» (PDF) . Токио : Sony Computer Entertainment . 27 сентября 2005 г. Архивировано из оригинала (PDF) 5 ноября 2005 г. . Проверено 27 сентября 2005 г.
  73. ^ Перри 1995, с. 46.
  74. ^ Перри 1995, стр. 46–47.
  75. ^ Асакура 2000, стр. 78–79.
  76. ^ Перри 1995, стр. 47–48.
  77. ^ Перри 1995, с. 48.
  78. ^ аб Баггатта 1997, с. 11.
  79. ^ «Обновление». Официальный журнал PlayStation – Великобритания (1): 12 ноября 1995 г.
  80. ^ «32-битная система Sony PS-X: компании и названия» . Ежемесячник электронных игр . № 60. Июнь 1994. с. 16.
  81. ^ Ли 2018, с. 190.
  82. ^ abc McFerran 2015, с. 25.
  83. ^ Скэггс 1995, стр. 138.
  84. ^ аб Кент 2001, с. 502.
  85. ^ Edge Staff 1995a, стр. 10–11.
  86. ^ Аб Хатчинсон, Ли (13 января 2013 г.). «Как я запустил 3 консоли (и нашел настоящую любовь) в магазине №9 Бэббиджа». Арс Техника . Нью-Йорк : Condé Nast . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 20 июня 2020 г.
  87. ^ Макферран 2015, с. 28.
  88. ^ Харрис 2014, с. 545.
  89. Паттерсон, Патрик (12 мая 2015 г.). «Эта неделя в истории игр: как E3 1995 навсегда изменила игры». Игры Syfy . Архивировано из оригинала 25 декабря 2015 года . Проверено 25 июня 2018 г.
  90. Стюарт, Кейт (14 мая 2015 г.). «Sega Saturn: как одно решение уничтожило величайшего конкурента PlayStation». Хранитель . Лондон . Архивировано из оригинала 30 марта 2018 года . Проверено 25 июня 2018 г.
  91. Уилсон, Джеффри Л. (7 июня 2019 г.). «E3: 8 потрясающих моментов из прошлых лет». PCMag Великобритания . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 2 мая 2020 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  92. Кэмпбелл, Колин (7 июня 2019 г.). «История первой Е3». Полигон . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  93. Тотило, Стивен (26 июня 2009 г.). «Действители индустрии делятся воспоминаниями о Майкле Джексоне, от E3 до Неверленда» . Котаку . Лос-Анджелес : Univision Communications . Архивировано из оригинала 16 сентября 2019 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  94. ^ Меватт 1995, с. 16.
  95. ^ Харрис 2014, с. 536.
  96. ^ Кэмпбелл 1996, с. 7.
  97. ^ Кент 2001, с. 516.
  98. Паркин, Саймон (19 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sony PlayStation». Край . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  99. ^ Асакура 2000, с. 69.
  100. ^ Ли 2018, с. 191.
  101. ^ Edge Staff 1995b, с. 73.
  102. Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучший стартовый состав?». Игровой информер . Грейпвайн : GameStop . Архивировано из оригинала 30 июня 2017 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  103. Хорсман, Мэтью (11 ноября 1995 г.). «Прибыли Sega падают, поскольку конкуренты нагнетают обстановку». Независимый . Лондон . Архивировано из оригинала 20 января 2015 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  104. ^ «Развитие бизнеса Sony Computer Entertainment Inc. / Европа» . Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 28 июля 2014 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  105. ^ Мяйря 2002, с. 47.
  106. ^ Стокдейл 1995, стр. 54.
  107. ^ «Может ли PlayStation конкурировать с Ultra 64?». Следующее поколение . № 15. Нью-Йорк : Imagine Media . Март 1996 г. стр. 6–10.
  108. ^ «16-битный всплеск». ГеймПро . № 91. Международная группа данных . Апрель 1996 г. с. 16.
  109. ^ «Вслед за Sony, реструктуризация Sega» . ГеймПро . № 89. ИДГ . Февраль 1996 г. с. 16. Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Проверено 20 января 2020 г.
  110. ^ Асакура 2000, стр. 210–211.
  111. ^ «Продажи Sony достигли 2 миллиардов долларов» . Следующее поколение . 15 марта 1996 года. Архивировано из оригинала 19 апреля 1997 года . Проверено 17 октября 2021 г.
  112. ^ Андерсон 1997, с. 54.
  113. ^ "Sony PlayStation Expo '96" . ГеймПро . № 101. ИДГ . Февраль 1997 г., стр. 44–45.
  114. ^ «Sony выпустит Playstation в Индии в следующем году» . Редифф . 12 июня 2000 г. Проверено 12 декабря 2023 г.
  115. ^ «Sony Playstation трогает базу в Индии» . Бизнес-стандарт . 28 января 2013 года . Проверено 12 января 2023 г.
  116. ^ ДеМария и Уилсон 2004, с. 283.
  117. ^ abcd Лундриган 1996, с. 9.
  118. ^ «Sega: Кем они тебя считают?» Следующее поколение . № 14. Нью-Йорк : Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 71.
  119. ^ «Sony: Кем они вас считают?» Следующее поколение . № 14. Нью-Йорк : Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 70.
  120. ^ Кротти 1995, с. 17.
  121. ^ «Sony TV: включите, настройтесь, купите оборудование» . Следующее поколение . № 14. Нью-Йорк : Imagine Media . Февраль 1996 г., стр. 72–73.
  122. ^ «Где играть? Пыль оседает» . Следующее поколение . № 36. Нью-Йорк : Imagine Media . Декабрь 1997. с. 50.
  123. ^ аб Боксер, Кейт; Боксер, Стив (3 декабря 2014 г.). «Повышение уровня: как PlayStation проникла в молодежную культуру». Хранитель . Лондон . Архивировано из оригинала 21 февраля 2020 года . Проверено 11 ноября 2020 г.
  124. ^ аб Макферран 2015, с. 24.
  125. ^ "Республика дизайнеров (компания)" . Гигантская бомба . Сан-Франциско : CBS Interactive . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 14 ноября 2020 г.
  126. Хартли, Адам (19 июля 2013 г.). «Это 20 лучших британских игр?». ТехРадар . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 14 ноября 2020 года . Проверено 14 ноября 2020 г. .
  127. ^ Строддер 1996, с. 17.
  128. ^ Невес 1996, с. 20.
  129. ^ Свенсон, Кристиан (декабрь 1996 г.). «Стат счастливая Sony». Следующее поколение . № 24. Нью-Йорк : Imagine Media . п. 28.
  130. ^ «Поток данных». Следующее поколение . № 29. Нью-Йорк : Imagine Media . Май 1997. с. 27.
  131. ^ «Кто выиграл войны видеоигр 1996 года?». Следующее поколение . № 28. Нью-Йорк : Imagine Media . Апрель 1997. стр. 16–19.
  132. ^ Чарла 1997b, с. 74.
  133. ^ Лундриган 1996, с. 8.
  134. ^ «Годовой отчет Sega Enterprises за 1998 год» (PDF) . Sega Enterprises, Ltd., стр. 1, 7–8. Архивировано из оригинала (PDF) 4 мая 2004 года . Проверено 7 декабря 2014 г.
  135. ^ «Состояние игры: август 1999 г.». ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . 10 августа 1999 года. Архивировано из оригинала 17 января 2022 года . Проверено 17 января 2022 г.
  136. ^ Макферран 2015, с. 13.
  137. ^ аб Кент 2001, стр. 588–589.
  138. ^ «Dreamcast побил рекорд PlayStation» . Новости BBC . Лондон . 24 ноября 1999 года. Архивировано из оригинала 16 октября 2013 года . Проверено 29 октября 2014 г.
  139. ^ Кент 2001, стр. 563–564.
  140. ^ «У кого есть игра? Осажденная Sega надеется вернуться на вершину в войнах видеоигр с помощью Dreamcast, первого представителя нового поколения сверхбыстрых и суперкрутых развлекательных машин» . Newsweek . 6 сентября 1999 года. Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  141. ^ Кент 2001, стр. 560–561.
  142. Казамассина, Мэтт (3 ноября 2000 г.). «Gamecube против PlayStation 2». ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 4 ноября 2014 года . Проверено 14 ноября 2014 г.
  143. Беккер, Дэвид (5 декабря 2000 г.). «Старая PlayStation возглавила продажи праздничных игровых консолей» . Новости CNET. Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  144. ^ Аб Макдоннелл 1995.
  145. ^ abc Харрис 1994, с. 70.
  146. ^ Перри 1995, с. 51.
  147. ^ ab Leigh 2018, с. 189.
  148. ^ «PlayStation против Сатурна: Битва полигональных монстров» . Ежемесячник электронных игр . № 67. Чикаго : Зифф Дэвис . Февраль 1995 г., стр. 94–95.
  149. ^ Андерсон 1997, с. 56.
  150. ^ Бойер 1998, с. 48.
  151. ^ Стокдейл 1995, стр. 42.
  152. ^ Скэггс 1995, стр. 28.
  153. ^ «Продолжения Сатурна / PS-X». Следующее поколение . № 27. Нью-Йорк : Imagine Media . Март 1997. с. 24.
  154. Калем, Роберт (29 августа 1997 г.). «Консоль позволит вам сделать Mortal Kombat лучше». Нью-Йорк Таймс . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 26 декабря 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  155. ^ "Лакомые кусочки". Ежемесячник электронных игр . № 88. Чикаго : Зифф Дэвис . Ноябрь 1996 г. с. 22.
  156. ^ «Письма». Следующее поколение . № 35. Нью-Йорк : Imagine Media . Ноябрь 1997 г. с. 218. Net Yaroze от Sony был фактически выпущен в начале этого года, на фоне большого очевидного общественного интереса, но без особой официальной помпы со стороны Sony.
  157. ^ «Если вы сможете создать игру лучше...» . Следующее поколение . № 25. Нью-Йорк : Imagine Media . Январь 1997. стр. 40–49.
  158. ^ "Нет Ярозе". ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 17 марта 2014 года . Проверено 28 февраля 2014 г.
  159. Оуэн, Дэвид (17 июля 2013 г.). «История Нета Ярозе, первого инди-проекта Sony». Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  160. ^ ab «SCEE 2000 — Ключевые факты и цифры». Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 19 сентября 2007 года . Проверено 25 ноября 2006 г.
  161. ^ Аб Смит, Тони (6 июня 2000 г.). «Продажи Sony PS One взлетели, а голод на PS Two продолжается» . Регистр . Лондон : Ситуационное издательство. Архивировано из оригинала 22 мая 2009 года . Проверено 22 августа 2008 г.
  162. ^ Брэмвелл, Том (5 апреля 2002 г.). «ЖК-дисплей PSone замечен». Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 26 декабря 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  163. Беккер, Дэвид (2 января 2002 г.). «Sony предлагает ЖК-дисплей для PSOne». CNET . Красные предприятия . Архивировано из оригинала 26 декабря 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  164. Фэйи, Роб (7 июля 2004 г.). «Sony прекратит производство ЖК-дисплеев PSone» . GamesIndustry.biz . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 26 декабря 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  165. ^ аб Тейлби, Стивен (8 апреля 2020 г.). «Особенность: эволюция контроллера PlayStation». Пуш-сквер . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  166. ^ «Все о дизайне PlayStation 1» . 1Up.com . Чикаго : Зифф Дэвис . 2 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 5 июля 2011 г.
  167. ^ Смит 1996, с. 16.
  168. ^ Мао 1996, с. 24.
  169. ^ аб Уильямс 1997, с. 20.
  170. ↑ Аб Уэст, Джош (8 апреля 2020 г.). «От цифрового к DualSense – история и эволюция контроллера PlayStation перед PS5». Игровой радар . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  171. Сотрудники IGN (4 апреля 1997 г.). «Аналоговый джойстик поступит в продажу в Японии». ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 26 февраля 2020 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  172. Уокер, Джо (4 февраля 2012 г.). «Особенность: незабываемые новинки PlayStation». Пуш-сквер . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 27 февраля 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  173. ^ Чарла 1997a, с. 26.
  174. Банкхерст, Адам (8 апреля 2020 г.). «Эволюция контроллера PlayStation». ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 11 апреля 2020 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  175. ^ Макферран 2015, с. 26.
  176. ^ abc "Чулки Sony". ГеймПро . № 87. ИДГ . Декабрь 1995. с. 185.
  177. ^ "Команда обзора: Рогатая сова" . Ежемесячник электронных игр . № 84. Чикаго : Зифф Дэвис . Июль 1996 г. с. 28.
  178. ^ Стокдейл 1995, стр. 40.
  179. ^ «Date запускает дисковод PlayStation» . Следующее поколение . № 20. Нью-Йорк : Imagine Media . Август 1996 г. с. 25.
  180. ^ «Проверка реальности». Ежемесячник электронных игр . № 85. Чикаго : Зифф Дэвис . Август 1996. стр. 14–16.
  181. ^ «Виртуальный питомец в моем КПК!». Ежемесячник электронных игр . № 106. Зифф Дэвис . Май 1998 г. с. 26.
  182. ^ «超小型PDA「PocketStation」23 январяに発売延期» (PDF) (на японском языке). Токио : Sony Computer Entertainment . 9 декабря 1998 г. с. 3. Архивировано из оригинала (PDF) 13 сентября 2006 года . Проверено 30 октября 2007 г.
  183. Бранскилл, Керри (3 июля 2014 г.). «Что, черт возьми, такое PocketStation?». Пуш-сквер . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 30 января 2021 года . Проверено 29 января 2022 г.
  184. ^ Вольф 2008, с. 148.
  185. ^ Вест 1997, с. 24.
  186. ^ Перри 1995, с. 53.
  187. Суонн, Грэм (2 февраля 2007 г.). «Исследование эмулятора PSone для PSP». Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.
  188. Ривера, Джошуа (17 августа 2021 г.). «Вот Xbox Series S, на которой запущены игры для PS1 в разрешении 4K» . Полигон . Нью-Йорк : Vox Media . Архивировано из оригинала 30 ноября 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.
  189. Хози, Юэн (11 декабря 2017 г.). «История блема!». Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 3 ноября 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.
  190. ^ "Sony Computer Entertainment America против Блима" . Апелляционный суд США, девятый округ. 14 февраля 2000 г. с. 1022. Архивировано из оригинала 3 ноября 2021 года . Проверено 3 ноября 2021 г. - через Google Scholar .
  191. ^ Брэмвелл, Том (19 ноября 2001 г.). «Игра окончена, блин». Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 29 декабря 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.
  192. ^ Грин 2015, с. 255.
  193. ^ abc «Умная, но ошибочная защита от копирования для PlayStation от Sony — и как они могли ее исправить». 26 марта 2018 г. Архивировано из оригинала 20 ноября 2020 г. . Проверено 14 ноября 2020 г. - через YouTube .
  194. ^ «Способ и устройство воспроизведения системы безопасности цифрового проигрывателя компакт-дисков» . 16 августа 1999 года. Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 22 сентября 2020 г. - через Google Patents .
  195. ^ ab «Трудности со спецификациями Sony PlayStation 1-го поколения» . Engadget . Нью-Йорк : Verizon Media . Архивировано из оригинала 19 августа 2014 года . Проверено 18 августа 2014 г.
  196. ^ Макдоннелл 1997, с. 20.
  197. ^ Харрис 1996, с. 20.
  198. ^ «Совокупные названия программного обеспечения». Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 21 сентября 2008 года . Проверено 19 сентября 2014 г.
  199. ^ «Совокупные поставки программного обеспечения» . Токио : Sony Computer Entertainment . 31 марта 2007 г. Архивировано из оригинала 23 сентября 2008 г. Проверено 19 сентября 2014 г.
  200. ^ Макферран 2015, с. 7.
  201. Ледбеттер, Ричард (3 декабря 2014 г.). «20 лет PlayStation: революция Ridge Racer». Еврогеймер . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 6 января 2021 г.
  202. Фэйи, Роб (9 июня 2007 г.). «Обзор Jumping Flash». Еврогеймер . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 16 октября 2015 года . Проверено 25 ноября 2014 г.
  203. Краус, Алекс (30 августа 2006 г.). «« Панихида Цербера » превосходит все ожидания, как в лучшую, так и в худшую сторону». США сегодня . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 6 августа 2011 г.
  204. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN». ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . 2018. Архивировано из оригинала 18 октября 2019 года . Проверено 11 августа 2018 г.
  205. ^ Инь-Пул, Уэсли (21 июля 2015 г.). «WipEout: взлет и падение Sony Studio Liverpool». Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 15 декабря 2020 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
  206. ^ Блаш, Фабиан; Филдер, Лорен (31 октября 2000 г.). «История Tomb Raider от GameSpot». ГеймСпот . Индийская земля : Red Ventures . Архивировано из оригинала 6 марта 2009 года . Проверено 1 июня 2010 г.
  207. ^ GameTrailers (17 февраля 2013 г.). Ретроспектива Tomb Raider, часть первая (видео). Трейлеры игр . Архивировано из оригинала 18 января 2021 года . Проверено 7 января 2021 г. - через YouTube .
  208. ^ Фанк, Джо (14 сентября 1997 г.). «Вставьте монету (Редакционная статья)». Ежемесячник электронных игр . п. 6. Архивировано из оригинала 28 февраля 2005 года . Проверено 31 июля 2007 г.
  209. Хиллиард, Кайл (12 февраля 2016 г.). «Повтор: Гарри Поттер и философский камень». Игровой информер . Грейпвайн : GameStop . Архивировано из оригинала 25 сентября 2020 года . Проверено 2 мая 2017 г.
  210. ^ Парус 1997, стр. 110–111.
  211. ^ Стокдейл 1995, стр. 41.
  212. Ким, Альберт (22 сентября 1995 г.). «Sony выпускает Playstation». Развлекательный еженедельник . Нью-Йорк : Дотдаш Мередит . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 27 декабря 2020 г.
  213. ^ "Перекрестный обзор игровых автоматов: セガサターン" . Еженедельник Famicom Tsushin (на японском языке). № 335. 12–19 мая 1995. с. 166.
  214. ^ Бойер 1998, с. 46.
  215. Гудфеллоу, Крис (25 мая 1998 г.). «Sony становится сильнее в войне видеоигр». Нью-Йорк Таймс . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 8 марта 2016 года . Проверено 18 февраля 2017 г.
  216. ^ Аб Лэнгшоу, Марк (9 декабря 2012 г.). «Sony PlayStation против Nintendo 64: величайшее соперничество игр». Цифровой шпион . Нью-Йорк : Hearst Communications . Архивировано из оригинала 20 августа 2014 года . Проверено 19 августа 2014 г.
  217. ^ ab «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation». Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 24 мая 2011 года . Проверено 31 октября 2013 г.
  218. ^ Асакура 2000, с. 10.
  219. ^ «PlayStation — номер 7» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 13 ноября 2012 года . Проверено 27 октября 2012 г.
  220. ^ abc McKinley Noble (31 августа 2009 г.). «5 крупнейших консольных сражений». ПКМир . Архивировано из оригинала 28 мая 2013 года . Проверено 27 октября 2012 г.
  221. Эдвардс, Клифф (18 декабря 2000 г.). «Sega против Sony: Пау! Биф! Удар!». Новости Блумберга . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 23 января 2022 года . Проверено 7 марта 2022 г.
  222. Уайтхед, Дэн (9 сентября 2019 г.). «Dreamcast: судебно-медицинская ретроспектива». Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  223. ^ «Десять величайших лет в играх». Край . 27 июня 2006 г. Архивировано из оригинала 22 октября 2014 г. . Проверено 5 марта 2015 г.
  224. Грант, Кристофер (6 декабря 2006 г.). «Руководство по Joystiq: загрузки PSone для PSP (через PS3)» . Engadget . Нью-Йорк : AOL . Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 года . Проверено 20 сентября 2015 г.
  225. Торсен, Тор (27 октября 2005 г.). «PlayStation 3 не имеет 100-процентной обратной совместимости?». ГеймСпот . Индийская земля : Red Ventures . Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 года . Проверено 31 декабря 2021 г.
  226. ^ 25 декабря 2018. «30 лучших игровых консолей и систем всех времен». Игровой радар . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 года . Проверено 6 января 2021 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  227. ^ «25 лучших игровых консолей - IGN.com» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . 21 июля 2009 г. Архивировано из оригинала 7 июля 2018 г. Проверено 6 января 2021 г.
  228. Стюарт, Кейт (16 июля 2020 г.). «25 величайших игровых консолей – в рейтинге!». Хранитель . Лондон . Архивировано из оригинала 5 января 2021 года . Проверено 6 января 2021 г.
  229. Фрэнк, Аллегра (20 октября 2016 г.). «Nintendo Switch будет использовать картриджи». Полигон . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 20 октября 2016 года . Проверено 25 октября 2017 г.
  230. ^ ab «Игра: PlayStation против N64». Форбс . 19 сентября 1997 года. Архивировано из оригинала 19 августа 2014 года . Проверено 18 августа 2014 г.
  231. ^ Аояма, Юко; Изуши, Хиро (2003). «Аппаратный трюк или культурные инновации? Технологические, культурные и социальные основы японской индустрии видеоигр». Исследовательская политика . 32 (3): 423–444. дои : 10.1016/S0048-7333(02)00016-1.
  232. ^ Асакура 2000, с. 103.
  233. ^ Асакура 2000, стр. 103, 105.
  234. ^ Томаселли, Фернандо Кларо; Ди Серио, Луис Карлос; де Оливейра, Люсель Энрике (2008). Управление цепочкой создания стоимости и конкурентная стратегия в индустрии домашних видеоигр . 19-я ежегодная конференция ПОМС.
  235. ^ «Dragon Quest VII появится на PlayStation» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . 15 января 1997 года. Архивировано из оригинала 7 марта 2022 года . Проверено 7 марта 2022 г.
  236. Макферран, Дэмиен (11 января 2017 г.). «Nintendo, очевидно, сказала Square: «Никогда не возвращайся» после того, как Sony проиграла Final Fantasy VII» . Нинтендо Лайф . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 24 февраля 2022 года . Проверено 7 марта 2022 г.
  237. Стюарт, Кейт (19 сентября 2018 г.). «Sony анонсирует мини-консоль PlayStation Classic» . Хранитель . Лондон . Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 года . Проверено 19 сентября 2018 г.
  238. Мачкович, Сэм (19 сентября 2018 г.). «Sony присоединяется к битве классических консолей с PlayStation Classic за 99 долларов 3 декабря». Арс Техника . Нью-Йорк : Condé Nast . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 19 сентября 2018 г.
  239. Колер, Крис (8 ноября 2018 г.). «PlayStation Classic работает нормально, но это простой опыт» . Котаку . Лос-Анджелес : Univision Communications . Архивировано из оригинала 11 января 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  240. Дорнбуш, Джонатан (22 сентября 2018 г.). «PlayStation Classic будет поддерживать USB-адаптеры переменного тока для смартфонов, но не будет поддерживать другие периферийные устройства PS - IGN» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 27 февраля 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  241. Ледбеттер, Ричард (28 ноября 2018 г.). «Разбор PlayStation Classic: что внутри новой микроконсоли Sony?». Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  242. Ли, Джесс (19 сентября 2018 г.). «Sony представляет консоль PlayStation Classic с 20 играми» . Цифровой шпион . Нью-Йорк : Hearst Communications . Архивировано из оригинала 9 августа 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  243. ^ аб Огилви, Тристан (27 ноября 2018 г.). «Обзор PlayStation Classic». ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 20 августа 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.
  244. Боуман, Эмбер (21 июня 2019 г.). «Почему PlayStation Classic так непопулярна?». Engadget . Нью-Йорк : Verizon Media . Архивировано из оригинала 7 сентября 2020 года.
  245. Шрайер, Джейсон (27 декабря 2018 г.). «PlayStation Classic получает огромное снижение цен, что говорит о многом» . Котаку . Лос-Анджелес : Univision Communications . Архивировано из оригинала 22 апреля 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.

Источники