stringtranslate.com

Пакет игр для Nintendo 64

Nintendo 64 Game Pak (номер детали NUS-006) — это торговая марка картриджей ПЗУ , в которых хранятся игровые данные для Nintendo 64 . Как и в случае с предыдущими консолями Nintendo, стратегия разработки Game Pak была направлена ​​на достижение максимальной скорости чтения и снижения затрат на производство консоли за счет отсутствия интеграции механического привода с недостатком более низкой емкости хранилища на доллар по сравнению с диском . В первый год существования консоли, с конца 1996 по 1997 год, размеры Game Pak составляли от 4 до 12 мегабайт с типичной розничной ценой сторонней компании 75,99 долларов США (что эквивалентно примерно 140 долларам в 2023 году), затем в 1998 году они были доступны в размере 32 мегабайта и, наконец, 64 мегабайта. с 1999 года.

Как и в случае с дисководом для гибких дисков Famicom Disk System 1980-х годов, Nintendo искала более емкий и более дешевый носитель для дополнения Game Pak, в результате чего появился 64DD — периферийный дисковод для гибких дисков, предназначенный только для Японии, который был выпущен в конце 1999 года и потерпел коммерческий провал.

Некоторые разработчики, такие как Factor 5 , Rare и Nintendo, поддерживали твердотельный носитель из-за высокой скорости чтения и переключения банков . У некоторых других разработчиков были гораздо более тяжелые конструкции, такие как использование полномасштабного видео , но достаточные методы сжатия данных еще не были изобретены, а чипы ПЗУ еще не были экономически эффективными, что побудило многих разработчиков, таких как Square , ориентироваться на платформы на базе CD-ROM. вместо.

Nintendo 64 была последней крупной домашней консолью, в которой картридж был основным форматом хранения данных. Несмотря на распространенные заблуждения, в Nintendo Switch используются игровые карты, которые больше похожи на SD-карты и поэтому отличаются от картриджей. Портативные системы, такие как PlayStation Vita , Nintendo DS и Nintendo 3DS , также используют игровые карты.

История

Внутреннее устройство картриджа проявки

Разработка

Nintendo уже инвестировала во дополнительные устройства хранения данных большой емкости, выпустив Famicom Disk System и отмененный SNES-CD для двух своих предыдущих домашних консолей. В интервью 1994 года компания Nintendo of America (NOA) подвела итоги своего анализа преимуществ картриджей и компакт-дисков по отношению к своей следующей консоли — в конечном итоге к Nintendo 64.

В настоящее время картриджи обеспечивают более быстрое время доступа и большую скорость перемещения и символов, чем компакт-диски. Итак, представим наше новое оборудование с картриджами. Но со временем эти проблемы с компакт-дисками будут преодолены. Когда это произойдет, вы увидите, что Nintendo использует компакт-диск в качестве носителя программного обеспечения для нашей 64-битной системы.

—  Говард Линкольн, председатель Nintendo of America, Billboard [2]

Это мнение вскоре было пересмотрено в том же году, когда вице-президент NOA по продажам и маркетингу Питер Мэйн заявил: «Мы сделали выбор не в пользу картриджа или компакт-диска, а кремния вместо оптического. Когда дело доходит до скорости, ни один другой формат не может сравниться с кремниевым форматом. на основе картриджа». [3]

На выставке Shoshinkai 1995 года Nintendo анонсировала дополнительный 64DD , перезаписываемый магнитный дисковод для будущей Nintendo 64, скорость передачи данных и время поиска которого в несколько раз превышали конкурирующие консоли CD-ROM. [4] [5] В 1997 году гейм-дизайнер Nintendo Сигэсато Итои объяснил: «На компакт-диске хранится много данных, [64] DD — умеренное количество данных и выполняется их резервное копирование, а ПЗУ [картриджей] содержат меньше всего данных и обрабатывает быстрее всех. Подключив ДД к игровой консоли, мы можем кардинально увеличить количество возможных жанров... Думаю, сначала сделаем игру на картридже, потом... доделаем ее как полноценную. вышла игра 64DD». [6] Многие игры 64DD вошли в разработку; однако после того, как запуск устройства был отложен на несколько лет до 1999 года и ограничен Японией, многие из этих игр перешли на Game Pak или были полностью отменены. Модель 64DD потерпела коммерческую неудачу и была снята с производства всего через 14 месяцев после запуска.

В 1996 году, перед выпуском Nintendo 64, президент Nintendo Хироши Ямаути высоко оценил удобство использования формата картриджей:

Многие из вас считают, что CD-ROM — это веление дня… но посмотрите на последнее модное словечко в компьютерном мире — «подключи и работай», — которое представляет собой не что иное, как культуру [Nintendo]… Клиенты [думают], что имея отсутствие времени загрузки является большим преимуществом. Что еще более важно, при использовании [картриджа] в картридж позже можно будет встроить другие чипы, что позволяет Nintendo предлагать разработчикам игр новые игровые возможности.

—  Президент Nintendo Хироши Ямаути, Billboard [7]

До запуска Switch в 2017 году Nintendo 64 была последней крупной домашней консолью, которая использовала картридж в качестве основного формата хранения данных, и большинство портативных систем, за исключением PlayStation Portable, использовали картриджи. Большинство домашних систем, начиная с пятого поколения, используют форматы дисков, флэш-памяти и онлайн-форматы. Последующий GameCube использует формат оптических дисков , что на руку некоторым разработчикам. [8] [9] Компания заявила, что ее целью является снижение производственных затрат, и не привела в качестве обоснования наличие места для хранения. Поскольку у новой консоли отсутствует обратная совместимость с игровыми пакетами Nintendo 64, в Nintendo заявили, что игроки могут просто оставить себе Nintendo 64. [10]

Функции

Сохранить файлы

Некоторые игровые пакеты включают внутреннюю EEPROM , флэш-память или ОЗУ с резервным питанием от батареи для хранения сохраненных игр. В противном случае сохранения игры могут храниться на отдельной карте памяти, продаваемой Nintendo как Controller Pak . [11]

Защита от копирования

Каждый игровой пакет Nintendo 64 содержит чип блокировки (концептуально аналогичный 10NES ) [12] для предотвращения производства нелицензионных игр и пиратства . В отличие от предыдущих систем Nintendo, чип блокировки Nintendo 64 содержит начальное значение , которое используется для расчета контрольной суммы загрузочного кода игры. Чтобы предотвратить использование незаконных игр путем использования настоящего Game Pak (что было обычным обходным путем для NES ), Nintendo выпустила пять различных версий чипа блокировки. Во время процесса загрузки , а иногда и во время работы игры, консоль вычисляет контрольную сумму загрузочного кода и проверяет ее с помощью чипа блокировки в Game Pak, не загружаясь, если проверка не удалась. [13]

2 июня 1997 года окружной суд США издал временный запретительный судебный приказ против Games City в отношении продуктов Game Doctor и Doctor V64 , которые позволяют пользователям копировать игры с Game Pak на компакт-диск или жесткий диск. Games City было приказано прекратить импорт, распространение, рекламу или продажу любых подобных устройств. [14]

Модем

Картридж для официально лицензированной японской игры Morita Shogi 64 содержал модем и специальную оболочку для размещения порта RJ11 и индикатора активности .

Анализ

Носитель Nintendo 64 Game Pak предоставляет существенные преимущества наряду с недостатками. Хотя он обеспечивает более быстрое время загрузки и большую долговечность, чем формат CD-ROM, его твердотельный кремний не мог производиться так быстро, и его производство было более дорогим, что приводило к низкой емкости хранилища. [5]

Например, видеоигра Top Gun была анонсирована в 1995 году как стартовая версия для Nintendo 64 [15] , а затем отменена за пять месяцев до запуска системы, частично из-за дополнительного времени заказа более дорогого фирменного формата картриджей. плюс лицензионные сборы Nintendo. Разработчик игры, Spectrum Holobyte , сказал: «Вопрос в том, действительно ли Nintendo думает, что ей нужны лицензиаты? Кажется, ей нужна львиная доля продаж программного обеспечения, возможно, целых две трети». [16]

В 1997 году журналист Алекс С. Кастен заметил, что проблема «выходит за рамки экономики средств массовой информации, [потому что] рыночная стратегия и стиль игры также влияют на решение о картридже/CD, [поэтому] Nintendo оставалась основанной на картриджах в течение двух основных причины: экономика и производительность». [5]

Стоимость консоли

Nintendo знала, что привод CD-ROM значительно увеличит стоимость консоли на чувствительном к цене рынке. Менеджер по разработке программного обеспечения Nintendo Джим Меррик сказал: «Мы очень чувствительны к стоимости консоли. Мы могли бы установить в устройство восьмискоростной механизм CD-ROM, но на рынке консолей стоимостью менее 200 долларов было бы трудно сними это». [5] : 66 

Производительность

Мы используем картридж почти как обычную оперативную память... Так что технология картриджей действительно спасла положение.

Фактор 5 [17]

Указанная скорость составляет от 5 до 50 МБ / с, [1] : 48  Nintendo подчеркнула быстрое время загрузки Game Pak по сравнению с конкурирующими приводами CD-ROM Sega Saturn и Sony PlayStation 2 ×, работающими со скоростью около 300 кБ / с с высокой задержкой. Это несоответствие в скорости можно наблюдать на экранах загрузки, которые появляются во многих мультиплатформенных играх; такие экраны часто отсутствовали в версии для Nintendo 64. Переключение банков было обычной практикой для разработчиков во многих играх, таких как Super Mario 64 от Nintendo EAD [18] или Indiana Jones and the Infernal Machine от Factor 5 , что позволяло эффективно использовать память. [17] Говард Линкольн сказал: «[Геньо Такеда, инженер Nintendo, работавший с Silicon Graphics над проектом Project Reality] и эти ребята были очень уверены, что абсолютно необходимо иметь его на картридже, чтобы делать такие вещи, которые мы хотели сделать Супер Марио ». [19] : 512 

Sega в ответ заявила, что время загрузки компакт-дисков со временем можно будет свести к минимуму. Тед Хофф, вице-президент по продажам и маркетингу Sega, сказал: «Мы находим все больше и больше способов замаскировать фактор загрузки [...] Мы разрабатываем способы наложения или скачка времени загрузки». [5]

Долговечность

Игровые пакеты гораздо более долговечны, чем компакт-диски, последние из которых необходимо использовать осторожно и хранить в защитных футлярах. Это также предотвращает случайные царапины и последующие ошибки чтения. Хотя игровые пакеты более устойчивы к физическим повреждениям, чем компакт-диски, они иногда менее устойчивы к долговременному воздействию окружающей среды, в частности к окислению (хотя его можно просто очистить), износу электрических контактов или статическому электричеству. [20]

Стоимость производства

Из-за сложных производственных процессов игры на картриджах дороже и сложнее в производстве, чем их дисковые аналоги. [21] [ нужен лучший источник ] Производство компакт-дисков для PlayStation, как сообщается, обходится в 1 доллар США (что эквивалентно примерно 2 долларам США в 2023 году), тогда как картриджи для Super Nintendo Entertainment System стоят 15 долларов США (29 долларов США) [22] , а картриджи для Nintendo 64, как сообщается, дороже, чем 30 долларов (58 долларов). [23]

Издателям приходилось перекладывать эти более высокие расходы на потребителя, поэтому игры для Nintendo 64 имели тенденцию иметь более высокую цену, чем игры для PlayStation. [24] Редко игра для PlayStation превышала 50 долларов (что эквивалентно примерно 97 долларам в 2023 году), тогда как некоторые картриджи для Nintendo 64 стоили 79,99 долларов (150 долларов) [21] [ нужен лучший источник ] как первый экземпляр The Legend of Zelda: Ocarina of Time. . [25] Игры бюджетной линейки Sony Greatest Hits продавались по цене 19,95 долларов США (37 долларов США), тогда как эквивалентная линейка Player's Choice от Nintendo продавалась по цене 39,95 долларов США (75 долларов США). В августе 1997 года Келли Флок, президент Sony Interactive Studios America (SISA), заявила: «Большинство тележек N64 обходятся потребителям в 55–70 долларов по сравнению с 20–50 долларами за компакт-диск PlayStation». [26] В Соединенных Штатах типичная цена сторонней игры составляла около 75,99 долларов США (144 доллара США) в первый год существования системы на рынке в 1997 году, хотя она постепенно снижалась после того, как Nintendo снизила оптовые цены на картриджи. [27] Вице-президент NOA Джордж Харрисон был в восторге от увеличения количества заказов на картриджи сторонних производителей, размещенных после падения цен. [28] В Великобритании игры для Nintendo 64 на момент выпуска стоили 54,95 фунтов стерлингов (что эквивалентно 106,39 фунтов стерлингов в 2021 году), а цены на игры для PlayStation — 44,95 фунтов стерлингов (что эквивалентно 87,03 фунтов стерлингов в 2021 году).

Срок изготовления

Производство игровых пакетов занимало больше времени, чем компакт-дисков, причем каждый производственный цикл от заказа до доставки занимал не менее двух недель. [29] Напротив, дополнительные копии игры на компакт-диске можно заказать со временем выполнения заказа в несколько дней. Это означало, что издатели игр для Nintendo 64 имели меньшую гибкость в прогнозировании спроса и рисковали остаться с излишком дорогих игровых пакетов для неудачной игры или недельной нехваткой продукта, который они недооценивали. [29] [26]

Sony использовала этот недостаток, чтобы обратиться к издателям. Эндрю Хаус, вице-президент по маркетингу Sony Computer Entertainment America , сказал: «Они могут производить необходимое количество программного обеспечения, не принимая на себя огромный риск, связанный с запасами, связанный с бизнесом по производству картриджей». [5] Келли Флок из Sony добавила: «И компакт-диск позволяет производить небольшие тиражи с очень короткими сроками выполнения заказов. ... Компакт-диск позволяет издателю брать на себя риски, связанные с творческим контентом, а не риск, связанный с запасами». [26]

Место для хранения

На протяжении пятого поколения игровых консолей , даже во время разработки Nintendo 64, Nintendo неоднократно пересматривала свои оценки максимального размера картриджа: в конце 1995 года, как сообщается, максимальный размер поставляемого картриджа составлял 64 мегабита (8 мегабайт), а затем был пересмотрен до 96 мегабит (12 мегабайт) с будущим теоретическим максимумом в 256 мегабит (32 мегабайта). [30] : 26  К 1998 году самые большие когда-либо официально выпущенные игровые пакеты имели размер 512 мегабит (64 мегабайта), [13] тогда как компакт-диски могли вмещать более 650 мегабайт. [31] Размеры хранилища варьируются [13] от 4 МБ (32 Мбит ), например Automobili Lamborghini (1997) и Dr. Mario 64 (2001), [32] до 32 МБ (256 Мбит), например The Legend of Zelda: Ocarina. of Time (1998), [28] до 64 МБ (512 Мбит), такие как Resident Evil 2 (1998) и Conker's Bad Fur Day (2001). В играх, портированных с других платформ, может использоваться более агрессивное сжатие данных (как в случае с Resident Evil 2 [32] ) или измененный контент (как в случае с Человеком-пауком и Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero ), чтобы они могли поместиться в Game Pak. Исключительно большие игры на системах на основе компакт-дисков могли занимать несколько дисков общим объемом в гигабайты, [28] что было бы непомерно дорого для распространения по нескольким Game Paks. Более того, расширение 64DD с дискетами емкостью 64 МБ было выпущено поздно и быстро снято с производства.

Из-за ограниченного пространства Game Pak полнофункциональное видео обычно невозможно использовать в кат-сценах . Заметным исключением является Resident Evil 2 , которая содержит материал, эквивалентный двум дискам CD-ROM оригинальной версии для PlayStation – хотя и сжатый – плюс некоторый расширенный контент, инструменты более высокого качества и поддержку объемного звука, [32] [33] [ 34] и то, что Eurogamer назвал «одним из самых амбициозных [и впечатляющих] консольных портов всех времен». [35] Некоторые игры содержат кинематографические сцены с графикой, генерируемой системой в реальном времени, например The Legend of Zelda: Ocarina of Time . [36] Nintendo преуменьшала важность предварительно обработанных видео, а менеджер по разработке программного обеспечения Джим Меррик сказал: «Полноценные видеодемонстрации [вписываются] очень хорошо на компакт-диск, но как только вы войдете в программное обеспечение, как геймер, вы думаешь: «давай продолжим игру».» [5]

Nintendo также возразила, что разработчики обычно не используют всю  емкость компакт-дисков емкостью 650 МБ, [5] заявив, что меньший объем памяти побуждает разработчиков «отдавать предпочтение содержанию, а не флэш-памяти». [37]

Защита от копирования

Компакт-диски известны относительной простотой копирования на персональные компьютеры, тогда как в игровых пакетах используется собственный формат Nintendo, и их труднее подделать. [19] [ нужна страница ] [38]

Я видел предположения о том, что [выбор картриджей] был неким заговором с целью контроля над сторонними издателями. Это полная чушь. В этом просто нет ни капли истины. Никакой подобной дискуссии никогда не было; это никогда не было проблемой. Это была чисто технология и подделка.

-  Говард Линкольн [19] : 512 

Прием

Критический прием

Джон Риккарди, пишущий для Electronic Gaming Monthly , назвал решение Nintendo придерживаться формата картриджей для Nintendo 64 «упрямым» и основной причиной конкурентных недостатков компании. [39] Брайан Диперт, пишущий для журнала EDN Magazine , сказал, что игровые пакеты Nintendo 64 «громоздки и дороги, что съедает прибыль Nintendo по сравнению с недорогими пластиковыми дисками CD и DVD конкурентов». [40] : 47  С более позитивной стороны, Аарон Кертисс из The Los Angeles Times похвалил Nintendo выбор картриджа с его «несуществующим» временем загрузки и «непрерывным, динамичным действием компакт-диски просто не могут обеспечить», заключив, что «Nintendo 64 на картридже обеспечивает невероятную скорость и четкую графику, о которых невозможно было слышать на персональных компьютерах, и по сравнению с которыми конкурирующие 32-битные дисковые консоли от Sega [Saturn] и Sony [PlayStation] кажутся совершенно медлительными». Описывая стимулы контроля качества, связанные с разработкой на основе картриджей, Кертисс процитировал позицию Nintendo, согласно которой разработчики игр на картриджах склонны «отдавать предпочтение содержанию, а не флэш-памяти», и отметил, что в запускаемых играх отсутствуют «плохо сыгранные сцены с живыми актерами или полусцены». запеченные музыкальные увертюры», которые он в то время нашел на компакт-дисках с играми. [37]

Промышленный прием

В рамках спорного технологического компромисса между хранилищем и производительностью, который был свойственен всей компьютерной индустрии и с которым Nintendo столкнулась со времен кассетных и дискетных систем Famicom , [41] выбор формата картриджа для Nintendo 64 был сделан необходим для нескольких проектов разработчиков. Однако выбор формата картриджа в сочетании с коммерческим провалом 64DD также стал ключевым фактором, повлиявшим на то, что Nintendo потеряла как свою долю рынка, так и благосклонность разработчиков. [42]

Основные конкуренты Nintendo 64, Sony PlayStation и Sega Saturn , используют CD-ROM [4] для хранения игр. [24] В результате более низких производственных затрат, более быстрой печати и большего объема памяти некоторые издатели, которые традиционно поддерживали консоли Nintendo до Nintendo 64, теперь производили игры в первую очередь или исключительно для конкурентов Nintendo. [24] [19] [ нужна страница ] [21] Сюда входят Square , [43] Capcom , [44] , а также Enix , которая изначально заранее планировала Dragon Warrior VII для Nintendo 64 и ее еще не выпущенного дисковода 64DD. периферийное устройство, по крайней мере, к 1996 году, [45] но перешло на PlayStation из-за все более амбициозного использования разработчиками дискового пространства в своем принципиально кинематографическом формате игры. [43] Shiny Entertainment планировала разработать MDK для Nintendo 64, но перешла на ПК, когда обнаружила, что места для картриджей недостаточно для их планов, и Nintendo не смогла своевременно выпустить обещанный 64DD. [46] В ноябре 1997 года вице-президент Nintendo of America Джордж Харрисон признал, что Square стала «значительной» потерей, отметив популярность ролевых игр , особенно в Японии. [28]

Когда мы обсуждали создание полевых сцен в виде иллюстраций или компьютерной графики, нам пришла в голову идея устранить связь между фильмами и полями. Вообще не используя затемнение и сохраняя при этом качество, мы бы остановили фильм на одном кадре и заставили бы персонажей двигаться по нему. Мы постарались сделать его управляемым даже во время просмотра фильмов. В результате использования большого количества данных движения + эффектов компьютерной графики и неподвижных изображений получилась игра мега-емкости, и поэтому в качестве носителя нам пришлось выбрать CD-ROM. Другими словами, мы стали слишком агрессивными и попали в беду.

— Хиронобу Сакагути, создатель серии Final Fantasy [47]

Некоторые разработчики, оставшиеся на Nintendo 64, выпустили для системы меньше игр. Konami была ярким примером этого, выпустив 29 игр для Nintendo 64 и более 50 для PlayStation . В целом новые игры для Nintendo 64 выпускались реже, чем для PlayStation. [42]

В интервью журналу Computer & Video Games на Shoshinkai в 1995 году о том, как использование компакт-дисков могло повлиять на разработку игр, Rare сказал, что « Blastdozer потребует больше времени и гораздо больше оперативной памяти», и что « Goldeneye потребуется вдвое больше оперативной памяти». [30] : 26  В видео с комментариями режиссера 2013 года о Conker's Bad Fur Day , после наблюдения за незаметным временем загрузки и «бесшовными» переходами между основными сценами игры, программисты Rare сказали, что «особенность картриджей в том, что они… это твердотельные ... так что на самом деле это гораздо более продвинутый и лучший носитель, чем диски. На нем не может быть столько [контента] - или, скорее, вы можете, но это очень дорого - но как носитель картридж [значительно] полезен. впереди по превосходству над любыми Blu-ray или дисками… [или] жесткими дисками ». [48] ​​: 5:50 

В ноябре 1997 года дизайнер Star Fox Джез Сан посетовал, что «очень немногие сторонние разработчики действительно работают с N64» по нескольким важным деловым причинам, а также дополнительное время на оптимизацию игры для ограниченного места на картридже. [49] В то время вице-президент Nintendo of America Джордж Харрисон признал историческую проблему цены. [28]

После разработки носителей CD-ROM в двух разных выпусках LucasArts для PlayStation соучредитель Factor 5 Джулиан Эггебрехт заявил в публикации в феврале 1998 года:

N64 нам сразу понравился, поскольку нам не приходилось иметь дело с компакт-дисками. Не стоит недооценивать, какой может быть битва за создание игры на компакт-диске для PlayStation. Вы должны заполнить его, вы должны его записать — на это уходит час каждый раз, когда вы хотите увидеть новую версию своей игры, вам приходится работать над ошибками загрузки и так далее. Компакт-диски могут быть настоящей болью. [50]

Эггебрехт назвал ОЗУ, а не хранилище, ключевым узким местом любой консоли; он определил, что скорость чтения компакт-дисков усугубляет это узкое место, и отдал предпочтение картриджам для его смягчения. [50] Говоря об оптимизации своих программистов для Индианы Джонса и Адской машины , Эггебрехт заявил:

Большую силу имел патрон Н64. Мы используем картридж почти как обычную оперативную память и передаем в потоковом режиме все данные уровней, текстуры, анимацию, музыку, звук и даже программный код во время работы игры. Учитывая окончательный размер уровней и количество текстур, [8 мегабайт] оперативной памяти N64 никогда бы даже отдаленно не хватило для соответствия какому-либо отдельному уровню. Таким образом, картриджная технология действительно спасла ситуацию. [17]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ ab Руководство по программированию Nintendo 64. Нинтендо Америки . 21 октября 1996 года . Проверено 20 ноября 2015 г.
  2. Гиллен, Мэрилин А. (25 июня 1994 г.). «Вопросы и ответы с Говардом Линкольном из Nintendo». Рекламный щит . Том. 106, нет. 26. с. 77. ISSN  0006-2510 . Проверено 14 января 2015 г.
  3. ^ «Проект Реальность». ГеймПро . № 58. Май 1994. с. 170.
  4. ^ ab «Nintendo раскрывает новые подробности о 64DD на конференции разработчиков N64» . Нинтендо Америки. 1997. Архивировано из оригинала 6 июня 1997 года . Проверено 11 января 2015 г.
  5. ^ abcdefgh Кастен, Алекс С. (март 1997 г.). «Вне компьютера: CD-ROM и игровые автоматы». Эмедиа Профессионал . Том. 10, нет. 3. С. 66–68 . Проверено 3 августа 2020 г. - через ProQuest .
  6. ^ Миямото, Сигэру ; Итои, Сигесато (декабрь 1997 г.). «Дружеская дискуссия между «Большой двойкой»». 64МЕЧТА . п. 91. Архивировано из оригинала 4 февраля 2022 года . Проверено 4 февраля 2022 г.
  7. Этвуд, Бретт (18 мая 1996 г.). «Экспо Экспло». Журнал «Билборд» . п. 58 . Проверено 13 июня 2014 г.
  8. Кроал, Н'Гай (4 сентября 2000 г.). «Быть ​​квадратным модно». Newsweek . Том. 136, нет. 10. Масато Кавагути и Марк Зальцман в Японии. стр. 53–54. Архивировано из оригинала 25 октября 2020 года . Проверено 3 августа 2020 г.
  9. ^ "Бой!" Electronic Gaming Monthly 14.12 (2001): 212. Business Source Complete. Веб. 23 июля 2013 г.
  10. ^ Манафи, Мишель (июль 1999 г.). «Nintendo присоединяется к Sony в внедрении DVD для игровых устройств следующего поколения». Эмедиа Профессионал . Том. 12, нет. 7. с. 20. ПроКвест  224073627 . Проверено 3 августа 2020 г.
  11. Бьюкенен, Леви (29 сентября 2008 г.). «Nintendo 64 неделя: день первый». ИГН . Архивировано из оригинала 8 ноября 2008 года . Проверено 15 декабря 2008 г.
  12. ^ «Консольные игры! И аркадные игры». Архивировано из оригинала 5 ноября 2015 года . Проверено 15 января 2009 г.
  13. ^ abc «Аппаратное обеспечение N64». Архивировано из оригинала 30 апреля 2009 года . Проверено 15 января 2009 г.
  14. ^ «Nintendo получает защиту от незаконных устройств, копирующих игры» . Деловой провод . 12 июня 1997 года. Архивировано из оригинала 13 января 2017 года . Проверено 3 августа 2020 г. - через TechInsider.
  15. ^ "Ultra 64 дебюта в Японии" . ГеймПро . № 78. ИДГ . Январь 1996 г. с. 22.
  16. ^ Свенссон, Кристиан (июль 1996 г.). «Гонка осуждает Nintendo». Следующее поколение . № 19. с. 21.
  17. ^ abc «Привнесение Инди в N64». ИГН . 9 ноября 2000 года. Архивировано из оригинала 27 сентября 2013 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
  18. ^ «Краткий обзор панельной дискуссии в Шошинкае». Нинтендо Америки. Архивировано из оригинала 22 декабря 1996 года . Проверено 11 января 2015 г.
  19. ^ abcd Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Нью-Йорк: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 22 июля 2016 г.
  20. ^ Пак Уотч. Нинтендо Пауэр : Нинтендо. 1994. с. 108.
  21. ^ abc "Обзоры консолей видеоигровых критиков" . Критик видеоигр . Архивировано из оригинала 31 декабря 2008 года . Проверено 15 января 2009 г.
  22. Ла Франко, Роберт (3 июня 1996 г.). «Возьми это, Нинтендо». Журнал Форбс . Том. 157, нет. 11. С. 96–97 . Проверено 4 августа 2020 г.
  23. ^ «Технология». Следующее поколение . 24 декабря 1996 г. с. 74 . Проверено 9 сентября 2017 г.
  24. ^ abc "Нинтендо 64". Архивировано из оригинала 26 ноября 2013 года . Проверено 15 января 2009 г.
  25. ^ «Самые большие ошибки». ГеймПро . Май 2005. с. 45.
  26. ^ abc Wertz, Лэнгстон (31 августа 1997 г.). «Внутренние вещи от босса на PlayStation». Шарлотта Обсервер . Шалотт, Северная Каролина. п. 103 . Проверено 2 августа 2020 г. Дай мне передохнуть. Картриджи Nintendo вмещают от 8 до 16 мегабайт данных по сравнению с 650 мегабайтами на компакт-диске. Производство компакт-диска обходится очень мало по сравнению со стоимостью картриджа Nintendo ... Большинство тележек N64 обходятся потребителям в 55–70 долларов по сравнению с 20–50 долларами за компакт-диск для PlayStation. А компакт-диск позволяет производить небольшие партии продукции с очень короткими сроками выполнения заказов. Вот почему все творческие разработки будут записываться на компакт-диски. Компакт-диск позволяет издателю брать на себя риски, связанные с творческим содержанием, а не с риском, связанным с запасами. Даже 64DD занимает менее одной десятой объема компакт-диска.
  27. ^ «Дешевые игры для Nintendo 64?». ГеймПро . № 108. ИДГ . Сентябрь 1997 г. с. 22.
  28. ^ abcde Харрисон, Джордж (9 апреля 1997 г.). «Жесткий разговор с Nintendo» (интервью). Беседовал Нил Уэст. Следующее поколение . Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 года . Проверено 10 марта 2018 г.
  29. ^ аб Бакани, Сезар; Муцуко, Мураками (18 апреля 1997 г.). «Новая 64-битная платформа Nintendo запускает борьбу за долю рынка». Азиатская неделя . Архивировано из оригинала 26 декабря 2005 года . Проверено 9 февраля 2007 г.
  30. ^ ab «Nintendo Ultra 64». Компьютерные и видеоигры . № 171. Великобритания. Февраль 1996 года. Архивировано из оригинала 7 августа 2022 года . Проверено 7 августа 2022 г.
  31. ^ «Емкость компакт-диска» . pcguide.com . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 16 января 2009 г.
  32. ↑ abc Meynink, Тодд (28 июля 2000 г.). «Вскрытие: Resident Evil 2 от Angel Studios (версия N64)». Гамасутра . Объединенные Бизнес Медиа . Архивировано из оригинала 21 октября 2012 года . Проверено 18 октября 2010 г.
  33. Казамассина, Мэтт (24 ноября 1999 г.). «Обитель зла 2 – Обзор Nintendo 64». ИГН . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 16 января 2015 года . Проверено 29 января 2009 г.
  34. Филдер, Джо (19 ноября 1999 г.). «Обзор Resident Evil 2 для Nintendo 64». ГеймСпот . CBS Interactive Inc. Архивировано из оригинала 28 декабря 2008 года . Проверено 29 января 2009 г.
  35. Рианна Линнеман, Джон (12 августа 2018 г.). «DF Retro: почему Resident Evil 2 для N64 — один из самых амбициозных консольных портов всех времен». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 декабря 2018 года . Проверено 20 февраля 2019 г.
  36. ^ "Компакт-диск SNES" . Архивировано из оригинала 12 марта 2010 года . Проверено 9 сентября 2017 г.
  37. ^ аб Кертисс, Аарон (30 сентября 1996 г.). «New Nintendo 64 — это техническое чудо. Досуг: игровой автомат на основе картриджа может похвастаться невероятной скоростью и сверхчеткой графикой». Лос-Анджелес Таймс . Персональные технологии (раздел). Архивировано из оригинала 24 января 2015 года . Проверено 21 января 2015 г.
  38. ^ «Nintendo Ultra 64: начало десятилетия?» (PDF) . Максимум: журнал Video Game Magazine . № 2. Emap International Limited . Ноябрь 1995 г., стр. 107–8. Архивировано (PDF) из оригинала 8 июля 2020 г. Проверено 8 июля 2020 г.
  39. ^ Риккарди, Джон. «Все еще супер после всех этих лет». Electronic Gaming Monthly 14.9 (2001): 126. Business Source Complete. Веб. 23 июля 2013 г.
  40. Диперт, Брайан (20 декабря 2001 г.). «Новейшие консоли нацелены на телевидение». Журнал ЭДН . УБМ Тех . Архивировано из оригинала 21 января 2015 года . Проверено 21 января 2015 г.
  41. ^ Флетчер, JC (28 августа 2008 г.). «Практически упускают из виду: Марио Художник». Джойстик . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 14 июня 2014 г.
  42. ^ AB "Nintendo 64". Архивировано из оригинала 29 января 2009 года . Проверено 11 января 2009 г.
  43. ^ ab «Ускользания: Final Fantasy 64». Архивировано из оригинала 29 июня 2013 года . Проверено 14 июня 2014 г.
  44. Сотрудники IGN (4 сентября 1997 г.). «Будет ли Capcom когда-нибудь разрабатывать версию для N64?». ИГН . Архивировано из оригинала 23 февраля 2023 года . Проверено 23 февраля 2023 г.
  45. ^ «Приближение к Шошинкай». ИГН . 15 ноября 1996 года. Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 года . Проверено 2 сентября 2014 г.
  46. ^ «Итак, какой игровой автомат купил бы Дэйв Перри?» Следующее поколение . № 16. Апрель 1996. с. 7.
  47. ^ PlayStation Underground # 2 (компакт-диск). Подземелье PlayStation . Архивировано из оригинала 29 июня 2013 года . Проверено 23 июля 2013 г.
  48. ^ BFD Конкера: Комментарий режиссера, часть 5. Шон Пайл, Крис Сивур и Крис Марлоу. 28 мая 2013. Архивировано из оригинала 31 августа 2016 года . Проверено 8 октября 2017 г. — через YouTube .
  49. ^ "Космический мир Nintendo 1997" . Следующее поколение . № 38. Февраль 1998 г. Проверено 6 августа 2022 г.
  50. ^ аб Эггебрехт, Джулиан (23 февраля 1998 г.). «Интервью Фактор 5 (Часть I)» (Интервью). Беседовал Пер Шнайдер. Архивировано из оригинала 13 января 2015 года . Проверено 13 января 2015 г.