Rockstar San Diego, Inc. (ранее Angel Studios, Inc. ) — американский разработчик видеоигр и студия Rockstar Games, базирующаяся в Карлсбаде, Калифорния . Студия наиболее известна разработкой серий Midnight Club и Red Dead .
Колумбийский предприниматель Диего Анхель основал компанию Angel Studios в январе 1984 года после изучения кино в Чикаго, где он увлекся компьютерной анимацией . Студия начала свою деятельность с акцента на анимации и визуальных эффектах для мультимедийной продукции, такой как реклама, фильмы и музыкальные клипы. Среди известных работ — фильм «The Lawnmower Man» и музыкальный клип на песню Питера Гэбриэла « Kiss That Frog ». Angel Studios начала работать в индустрии видеоигр в 1990-х годах, создав заставки для Ecco : The Tides of Time (1994) и Mr. Bones (1996) Эда Аннунциаты . Компания полностью разработала игры для Nintendo ( Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. и Ken Griffey Jr.'s Slugfest ) и Microsoft ( Midtown Madness и Midtown Madness 2 ), а также выпустила порт Resident Evil 2 от Capcom для Nintendo 64 .
Rockstar Games была впечатлена работой студии над Midtown Madness и предложила долгосрочное партнерство в 1999 году, что привело к созданию серий Midnight Club и Smuggler's Run . Материнская компания издателя, Take-Two Interactive , приобрела Angel Studios в ноябре 2002 года и объединила ее с Rockstar Games как Rockstar San Diego. Angel покинул студию в мае 2005 года и вернулся в Колумбию. С 2004 года Rockstar San Diego управляет внутренней командой игрового движка , которая разрабатывает собственный движок Rockstar Advanced Game Engine от Rockstar Games , который используется в большинстве игр издателя. Студия руководила разработкой дальнейших игр Midnight Club , Red Dead Revolver (2004), Red Dead Redemption (2010) и его пакета расширения Undead Nightmare . Она сотрудничала с другими студиями Rockstar Games при работе над Max Payne 3 (2012), Grand Theft Auto V (2013) и Red Dead Redemption 2 (2018).
Желая стать кинорежиссером, Диего Анхель [a] переехал из Медельина , Колумбия, в Чикаго в 1971 году, когда ему было около 20 лет. [4] Он поступил в Колумбийский колледж Чикаго , чтобы изучать кино, и посещал Чикагский институт искусств . [4] [5] Во время учебы Анхель увлекся компьютерной анимацией , описывая компьютеры как «будущее искусства». [4] [6] В 1984 году Анхель переехал с женой и двумя детьми из Чикаго в Сан-Диего , потому что у него там были друзья и родственники, а также потому, что испаноязычные названия улиц и близость к испаноязычной Мексике заставляли его чувствовать себя как дома. [4] [5] Он основал Angel Studios как анимационную студию по найму в январе 1984 года в соседнем Карлсбаде . [2] [4] Анхель получил компьютер и офис, но через несколько дней понял, что не может одновременно вести бизнес и быть арт-директором , а также не иметь знаний для работы с компьютерами. В результате он нанял арт-директора и системного оператора . [4] Angel Studios не нашла платящего клиента за первые шесть месяцев работы и получила всего 5000 долларов США (что эквивалентно 14 165 долларам США в 2023 году) дохода за первый год. [5] Angel сказал, что он «страдает» из-за нехватки работы в первые два года работы компании. [4] Первым проектом компании было образовательное видео для Калифорнийского университета в Сан-Диего , за которым последовали рекламные ролики для Nintendo , Polaroid Corporation , Asiana Airlines и Cobra Golf и других. [7] [8] Другими ранними проектами были постановки для NASA и Rohr Industries , а также анимированные логотипы для Home Box Office и ESPN . [5]
После первого года зять жены Энджела инвестировал в компанию, в то время как Энджел обеспечил банковский кредит. [5] На второй год выручка достигла $25 000 (что эквивалентно $69 490 в 2023 году), и к 1989 году в Angel Studios было шесть сотрудников и оборудование на сумму $500 000. Чтобы гарантировать, что ключевые сотрудники останутся в компании, Энджел сделал троих из них партнерами в марте 1989 года. [5] Брэд Хант, главный технический директор Angel Studios , и Майкл Лимбер, главный операционный директор , а позже главный креативный директор , были среди партнеров-основателей. [9] [10] [11] К февралю 1993 года компания выросла до 12 сотрудников. [7] Энджел использовал философию, которую он называл «тремя П» (страсть, терпение и настойчивость), что означало, что он не принимал каждое предложение, которое ему попадалось, предпочитая вместо этого принимать только проекты, которые демонстрировали его команду и ее технологии. [2] Сотрудники студии заявили, что Энджел относился к ним как к членам семьи: он хорошо им платил, давал много отпусков и иногда делился бутылкой текилы марки Patrón по пятницам после обеда, это событие он называл «Sippy Wippy». [2] [12]
Большая часть 3D-работ, созданных Angel Studios, была предназначена для фильмов и музыкальных клипов. [2] [13] Успех пришел с компьютерной графикой и визуальными эффектами в фильме 1992 года «Газонокосильщик» и музыкальном клипе Питера Гэбриэла « Kiss That Frog ». [2] [14] Одна из двух главных сцен, созданных студией для «Газонокосильщика», считается первой виртуальной сексуальной сценой . [15] [16] Для этого проекта команда компании, состоящая из Ханта, Лимбера и Джилл Найтон Хант, разработала Scenix, программный набор, который предоставлял «визуальный язык программирования ». [17] [18] К марту 1992 года Angel Studios работала над адаптацией сцен из фильма в виде игры виртуальной реальности . [19] Видеоклип «Kiss That Frog» был частью симулятора, показанного в 18-местном передвижном театре Mind Blender, который отправился в тур в 1993 году. [20] [21] Видео получило награду «Лучшие спецэффекты в видео» на церемонии вручения премии MTV Video Music Awards 1994 года . [2] [22] Для The Enertopia Symphony , 13-минутного короткометражного фильма, показанного в павильоне Electric Energy на выставке Expo '93 , студия создала шестиминутную стереоскопическую анимацию из живой 3D-съемки под руководством Питера Андерсона . [23] В августе 1993 года она заключила контракт с агентством Spear/Hall & Associates на управление маркетингом. [24]
В начале 1990-х годов Angel Studios сотрудничала над техническими демонстрациями для высокопроизводительных компьютеров Silicon Graphics и получила взамен некоторые из этих компьютеров. Одним из клиентов Silicon Graphics был Гэньо Такеда из Nintendo, который был впечатлен работой Angel Studios. Он встретился с компанией и подписал соглашение, которое сделало Angel Studios партнером Nintendo для будущей консоли Nintendo 64. [2] Студия переключила свое внимание на разработку видеоигр , и Nintendo объявила ее одной из студий в своей «Dream Team» внешних партнеров для Nintendo 64 в феврале 1995 года. [2] [22] Примерно в это же время Angel сознательно уводила студию от «высокорисковых, капиталоемких» проектов, даже если они предлагали богатый потенциал. Лимбер назвал деловые решения Angel важнейшим фактором выживания компании во время пузыря доткомов , который серьезно повлиял на индустрию мультимедиа в районе Сан-Диего. [1] Оглядываясь назад, Энджел сказал, что у него никогда не было бизнес-плана или миссии , и он принимал решения интуитивно. [4] Примерно в это же время Angel Studios приняла предложение игрового дизайнера Эда Аннунциаты создать заставки для версии Ecco: The Tides of Time для Sega CD . Довольный результатом, Аннунциата пригласил студию поработать над заставками для своей следующей игры, Mr. Bones для Sega Saturn . [11] Эта игра была выпущена в 1996 году с заставками и дополнительными иллюстрациями от Angel Studios. [2] [13]
Я была единственной компанией в видеоиграх, единственной [американской] студией в те дни, которая работала и ладила с японцами. Американцы как бы закрыты [от]… Когда вы находитесь за пределами Соединенных Штатов, вы открыты для других культур, чем американская… Я ездил каждый месяц в Японию и просто привозил шесть бутылок текилы. Им это нравилось.
Диего Анхель, основатель Angel Studios [2]
В рамках «Dream Team» Nintendo компания разработала две спортивные игры с участием американского бейсболиста Кена Гриффи-младшего — Major League Baseball и Slugfest — которые были выпущены для Nintendo 64 в 1998 и 1999 годах соответственно. [1] [25] Хотя критики хвалили обе игры, Angel решила не делать дальнейших спортивных игр, заявив, что Angel Studios — «не спортивная компания». [1] Студия продолжила работу для Nintendo 64, сотрудничая с дизайнером Nintendo Сигэру Миямото над игрой о боевых действиях на транспортных средствах под названием Buggie Boogie . [26] Миямото заключил с компанией трехмесячные контракты, не сохраняя никаких документов и возвращаясь каждые три месяца, чтобы проверить ход разработки игры. [27] Angel Studios потратила 45 дней на создание «библии дизайна» для своей первой встречи с Миямото, который отклонил ее и попросил студию «найти веселье» в течение следующих трех месяцев. [4] В игре транспортные средства должны были пожирать друг друга, поглощая их ДНК , чтобы получить их способности. [26] Через шесть-девять месяцев игра была отменена, поскольку Nintendo отдала приоритет прототипу Diddy Kong Racing . [27] [28] Angel Studios осталась с «хорошо отполированной» технической демоверсией, которую она использовала для предложения своих услуг по разработке другим издателям. [28] По просьбе Миямото команда начала работать над фэнтезийной игрой в гольф. [27]
В конце 1997 года Angel Studios заключила контракт на разработку порта игры Resident Evil 2 для PlayStation от Capcom для Nintendo 64. [29] По словам Angel, это было первое сотрудничество Capcom и компании, выпускающей видеоигры за пределами Японии. [2] Бюджет разработки составил 1 миллион долларов , и работа была выполнена в течение двух лет девятью штатными разработчиками. [29] [30] Порт был выпущен в ноябре 1999 года и считался успешным: студия сократила данные игры до менее чем 10% от ее первоначального размера, уместив два компакт-диска оригинальной версии на одном картридже Nintendo 64. [29] [31] В ретроспективе Resident Evil 2 и ее портов в 2018 году Джон Линнеман из Eurogamer назвал конверсию «одним из самых амбициозных портов на консоли всех времен». [31] Мэтт Касамассина из IGN высказал мнение, что порт показал, что студия подходит для разработки недавно анонсированной консоли Project Dolphin от Nintendo, которая впоследствии стала GameCube . [32] Энджел приписал большую часть раннего успеха видеоигр своей компании своим хорошим отношениям с азиатскими издателями. [2]
Другим проектом Angel Studios был Ground Effect , гоночная игра на воздушной подушке , которая должна была быть опубликована в феврале 1998 года компанией Inscape, прежде чем она была приобретена Graphix Zone в феврале 1997 года. [33] [34] Фильм Angel Studios Oceania был выставлен в павильоне виртуальной реальности на выставке Expo '98 . [35] Студия внесла свой вклад в приключенческий аттракцион под названием Virtual Jungle Cruise , который дебютировал в июне 1998 года на открытии первого интерактивного тематического парка DisneyQuest в Орландо, Флорида . [36] Interactive Light опубликовала аркадную видеоигру Savage Quest в стиле beat 'em up от Angel Studios в 1999 году. [37] Примерно в это же время Angel предложил разработать гоночную игру, несмотря на насыщение рынка. [1] Он поощрял своих сотрудников работать независимо и брать на себя ответственность за отдельные части игры. Эта политика считалась основным фактором, повлиявшим на качество игры. [38] Игра была выпущена под названием Midtown Madness в мае 1999 года как часть гоночной франшизы Microsoft Madness. [ 39 ] Фред Маркус, дизайнер и программист проекта, заявил, что впечатляющие физические демонстрации студии были ключом к ее издательским контрактам. [40] За игрой последовала Midtown Madness 2 , разработанная Angel Studios и выпущенная в 2000 году. [41] Студия продолжила работать с Microsoft над игрой с виртуальной девушкой , запланированной как название для запуска Xbox под названием XGirl . [10] Sky Pirates VR , аттракцион пиратской тематики, основанный на системе «вертикальной реальности» Стивена Спилберга , был представлен в тематических парках GameWorks . Аттракцион дебютировал в Детройте в 2000 году и расширился до Шаумбурга, штат Иллинойс , к декабрю того же года. [42] [43]
Rockstar Games , американский издатель видеоигр , заинтересовался сотрудничеством с Angel Studios после выпуска Midtown Madness и хотел использовать их совместный опыт для разработки того, что стало сериями Midnight Club и Smuggler's Run . [45] В рамках своих отношений Angel Studios работала над Oni 2: Death & Taxes , отменённым продолжением игры Oni 2001 года , которая сама принадлежала материнской компании Rockstar Games , Take-Two Interactive . [46] [47] В интервью в ноябре 2000 года Сэм Хаузер из Rockstar Games сказал: «Я люблю Angel Studios... Я не собираюсь прекращать работать с ними». [48] Daily Radar поставил Angel Studios на четвёртое место в своём списке пяти лучших разработчиков для платформ Sony за 2001 год , сославшись на силу Midnight Club: Street Racing и первой игры Smuggler's Run на PlayStation 2. [49]
Около 2002 года Энджел обсуждал продажу своей компании с Microsoft, Activision и Rockstar Games. Он подружился с Сэмом Хаузером и его братом Дэном , также работавшими в Rockstar Games, из-за общей любви к текиле. Компания стремилась приобрести игровой движок Angel Game Engine компании Angel Studios в качестве фирменного игрового движка, чтобы заменить RenderWare компании Criterion Games , который она использовала для серии Grand Theft Auto . Rockstar Games изначально выдвинула то, что Энджел посчитал низким предложением . Когда он не ответил, издатель представил предложение, от которого Энджел сказал, что не может отказаться, и убедил его, что студия получит желаемую им творческую свободу. [2] Take-Two объявила о приобретении Angel Studios 20 ноября 2002 года. [50] [51] Она заплатила 28,512 млн долларов наличными, 235 679 акций ограниченных обыкновенных акций (стоимостью 6,557 млн долларов ) и 5,931 млн долларов в виде предоплаченных роялти ; общая стоимость составила 41 миллион долларов . [52] Angel Studios и ее 125 сотрудников были интегрированы в Rockstar Games как Rockstar San Diego. [2] [53] К 2003 году численность персонала увеличилась до 230 человек. [54] В рамках культурного сдвига, который некоторые сотрудники посчитали резким, Rockstar Games отказалась от политики студии, предусматривавшей недельные каникулы для всех сотрудников после запуска каждой игры. [12]
После приобретения руководители Rockstar Games пересмотрели проекты студии по разработке, чтобы определить, что стоит сохранить. Дэн Хаузер отметил, что Red Dead Revolver , которую он описал как «эту ковбойскую игру, которая выглядела очень хорошо», привлекла внимание группы рецензентов, несмотря на то, что в нее нельзя было играть. [45] Проект возник в результате партнерства Angel Studios и Capcom по портированию Resident Evil 2 : Ёсики Окамото из Capcom обратился к студии с идеей оригинальной интеллектуальной собственности под названием SWAT , шутера от третьего лица с участием команды SWAT из семи человек . Позже она приняла вестерн -тематику по рекомендации Окамото. [2] Angel Studios начала работу над игрой в 2000 году под руководством и финансированием Capcom. [55] [56] Разработка была затруднена, отчасти из-за культурных различий между двумя компаниями, и игра осталась неиграбельной. [2] После того, как Окамото покинул Capcom, компания прекратила финансирование игры в июле 2003 года и официально отменила ее в августе. [2] [57] [58] Rockstar Games приобрела Red Dead Revolver у Capcom и возобновила его разработку в декабре того же года. [59] [60] Крик в Rockstar San Diego усилился из -за быстрого выпуска игры, которая вышла в мае 2004 года для PlayStation 2 и Xbox. [2]
В 2003 году Rockstar San Diego начала разработку Agent , стелс-игры с открытым миром для PlayStation 2 и Xbox, под руководством продюсера Луиса Джильотти. [12] [61] Концепция безымянной игры Justice League была отменена в пользу Agent . В отличие от предыдущих игр Angel Studios, стадия прототипа для Agent началась с полномасштабной команды, которой было дано мало времени на завершение прототипа, что привело к кранчу в студии. Художники из компании отправились в Каир и Вашингтон, округ Колумбия, два из мест действия Agent , чтобы сделать референсные фотографии . [12] Четверо художников, которые отправились в Каир, сделали более 10 000 фотографий. [62] Когда полиция задержала художников за их фотосъемку в обоих местах, ситуация в Вашингтоне была быстро решена, в то время как ситуация в Каире заняла значительно больше времени, и разработка продолжилась после того, как обе команды вернулись. В то же время Rockstar Games и братья Хаузер продолжали запрашивать изменения так часто, что студия не могла справиться, что привело к еще большему кранчу. Три человека, связанных со студией — один действующий сотрудник и двое бывших сотрудников — умерли в это время, что усилило токсичную культуру студии. После года работы Джильотти покинул студию и основал Concrete Games для издателя THQ . Одиннадцать ведущих разработчиков Agent немедленно последовали за Джильотти, и несколько ведущих разработчиков Red Dead Revolver были назначены ответственными за Agent, чтобы компенсировать эти уходы. Под новым руководством разработчики потратили еще год на модернизацию внутреннего игрового движка для Agent . [12] Вскоре после этого игра была отложена на неопределенный срок. [12] [63] Родственная студия Rockstar North , которая стремилась создать игру в этом стиле, начала работать над игрой с тем же названием , которая впечатлила разработчиков из Rockstar San Diego. Хотя эта игра была анонсирована в 2009 году, ее посчитали отвлекающей от других проектов студии и отменили через несколько лет. [12] [64]
После того, как Electronic Arts приобрела Criterion Games в 2004 году, Rockstar San Diego создала команду RAGE Technology Group для разработки Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) на основе Angel Game Engine. [12] [65] Движок был представлен в Rockstar Games Presents Table Tennis , который также был разработан студией и выпущен для Xbox 360 и Wii в 2006 году. [66] RAGE продолжал использоваться в большинстве игр Rockstar Games для персональных компьютеров и консолей , включая Red Dead Redemption , Grand Theft Auto IV , Max Payne 3 , Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2. [ 67] [68] Angel, до этого занимавший пост президента Rockstar San Diego , работал в офисах студии, штаб-квартире Rockstar Games в Нью-Йорке и Колумбии с момента приобретения и в конечном итоге решил не продлевать свой контракт с Rockstar Games. Братья Хаузер пытались уговорить его остаться, но Энджел тосковал по дому и покинул компанию в мае 2005 года, чтобы вернуться в Колумбию. [2] [4] В Медельине он пытался создать возможности для разработки игр, в том числе через степень магистра в области программирования видеоигр в Университете EAFIT . [3] [4] Эти попытки в конечном итоге провалились из-за отсутствия государственной поддержки и талантов в этом районе. [4] Алан Вассерман, который присоединился к Rockstar San Diego в 2003 году, стал генеральным менеджером студии вместо Энджела. [69] Студия открыла две оплачиваемые должности стажеров для студентов Entertainment Technology Center в декабре 2005 года и вскоре начала набирать сотрудников для производства игр следующего поколения. [70] [71]
В августе 2006 года два бывших 3D-художника Rockstar San Diego — Терри-Ким Чакри и Гарретт Флинн — подали коллективный иск от имени более 100 бывших сотрудников, требуя невыплаченной компенсации за сверхурочную работу. [72] Дело Гарретт Флинн и др. против Angel Studios, Inc./Rockstar Games и др. было подготовлено при содействии Томаса Урми-младшего из юридической фирмы Shapiro Haber & Urmy LLP и было урегулировано во внесудебном порядке в апреле 2009 года, когда Rockstar Games присудила бывшим сотрудникам 2,75 миллиона долларов . [72] [73] Жены нескольких сотрудников Rockstar San Diego под псевдонимом «Rockstar Spouse» опубликовали открытое письмо в январе 2010 года, в котором утверждали, что руководители навязывали плохие условия труда разработчикам студии с марта 2009 года. [74] [75] За этим последовало несколько бывших сотрудников анонимно и публично описавших похожий опыт. [76] [77] Хотя бывший сотрудник Rockstar Games подтвердил обвинения, изложенные в посте, [78] Rockstar Games отвергла все претензии и заявила, что «была бы опечален, если бывшие члены любой студии не нашли свое время здесь приятным или творчески удовлетворяющим». [79] [80] Международная ассоциация разработчиков игр описала предполагаемые условия труда как «обманчивые, эксплуататорские и, в конечном счете, вредные». [81]
В январе 2010 года сообщалось, что руководство компании постепенно уволило сотрудников, работавших над серией Midnight Club, и передало её разработку на аутсорсинг. Другие ключевые сотрудники уволились, чтобы не работать над Red Dead Redemption . [82] [83] Во время разработки Red Dead Redemption неэффективное управление привело к задержкам и увеличению затрат на разработку. [84] Через два месяца после выпуска игры в мае 2010 года около 40 из 180 сотрудников Rockstar San Diego были уволены. [85] [86] Стив Мартин, который был продюсером студии с 2009 года, сменил Вассермана на посту менеджера студии. [86] [87] К февралю 2011 года численность сотрудников студии сократилась до 128 человек. [88] Red Dead Redemption стала коммерчески успешной и успешной игрой, проданной тиражом 13 миллионов копий за два года. Выступая перед инвесторами, генеральный директор Take -Two Штраус Зелник объявил, что игра станет одной из стратегических «постоянных франшиз» компании. [89] [90] Игра получила несколько наград по итогам года, включая несколько наград «Игра года » . [88] Business Insider обнаружил, что Red Dead Redemption по состоянию на 2017 год была 37-й лучшей игрой, когда-либо созданной, по оценкам критиков. [91]
Начиная с 2011 года, Rockstar San Diego в значительной степени сотрудничала с другими студиями Rockstar Games. Она играла вспомогательную роль (вместе с Rockstar North и Rockstar Leeds ) в разработке игры Team Bondi 2011 года LA Noire . Для Max Payne 3 2012 года Rockstar San Diego была частью Rockstar Studios, совместного проекта всех студий Rockstar Games. [92] [93] Для расширения студия нанимала дополнительных сотрудников к февралю 2012 года. [94] [95] Затем в августе 2014 года Rockstar Games заплатила 12,6 млн долларов за продление аренды офисного помещения Rockstar San Diego площадью 52 726 квадратных футов (4898,4 м 2 ) в корпоративном центре Faraday в Карлсбаде на восемь лет. [96] Студия сотрудничала с Rockstar North над Grand Theft Auto V , которая была выпущена в 2013 году. [97] [98] Совсем недавно компания была одной из восьми студий, работавших над Red Dead Redemption 2 , которая вышла в 2018 году. [99] [100] Разработка этой игры снова столкнулась с обвинениями в трудовых проблемах. Некоторые сотрудники сообщили, что им было приказано работать сверхурочно, часто по 80 часов в неделю. [101] В июле 2019 года Мартин покинул компанию, позже присоединившись к китайскому конгломерату Tencent и открыв дочернюю студию Lightspeed LA . [87] [102] На его место Rockstar San Diego повторно наняла своего бывшего технического директора Тома Шепарда в сентябре 2019 года, после того как он проработал в The Initiative 14 месяцев. Он и арт-директор Джошуа Басс были назначены совместными руководителями студии . [103] [104] В сентябре 2021 года Rockstar Games арендовала весь корпоративный центр Pacific View в Карлсбаде — 82 163 квадратных фута (7 633,2 м 2 ) — у Drawbridge Realty. [105] [106]