stringtranslate.com

Рок-звезда Сан-Диего

Rockstar San Diego, Inc. (ранее Angel Studios, Inc. ) — американский разработчик видеоигр и студия Rockstar Games, базирующаяся в Карлсбаде, Калифорния . Студия наиболее известна разработкой серий Midnight Club и Red Dead .

Колумбийский предприниматель Диего Анхель основал компанию Angel Studios в январе 1984 года после изучения кино в Чикаго, где он увлекся компьютерной анимацией . Студия начала свою деятельность с акцента на анимации и визуальных эффектах для мультимедийной продукции, такой как реклама, фильмы и музыкальные клипы. Среди известных работ — фильм «The Lawnmower Man» и музыкальный клип на песню Питера Гэбриэла « Kiss That Frog ». Angel Studios начала работать в индустрии видеоигр в 1990-х годах, создав заставки для Ecco : The Tides of Time (1994) и Mr. Bones (1996) Эда Аннунциаты . Компания полностью разработала игры для Nintendo ( Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. и Ken Griffey Jr.'s Slugfest ) и Microsoft ( Midtown Madness и Midtown Madness 2 ), а также выпустила порт Resident Evil 2 от Capcom для Nintendo 64 .

Rockstar Games была впечатлена работой студии над Midtown Madness и предложила долгосрочное партнерство в 1999 году, что привело к созданию серий Midnight Club и Smuggler's Run . Материнская компания издателя, Take-Two Interactive , приобрела Angel Studios в ноябре 2002 года и объединила ее с Rockstar Games как Rockstar San Diego. Angel покинул студию в мае 2005 года и вернулся в Колумбию. С 2004 года Rockstar San Diego управляет внутренней командой игрового движка , которая разрабатывает собственный движок Rockstar Advanced Game Engine от Rockstar Games , который используется в большинстве игр издателя. Студия руководила разработкой дальнейших игр Midnight Club , Red Dead Revolver (2004), Red Dead Redemption (2010) и его пакета расширения Undead Nightmare . Она сотрудничала с другими студиями Rockstar Games при работе над Max Payne 3 (2012), Grand Theft Auto V (2013) и Red Dead Redemption 2 (2018).

История

Ранние годы в анимации (1984–1993)

Белый мужчина средних лет с длинными до плеч белыми волосами, белой козлиной бородкой, белой блузкой и светло-голубыми джинсами сидит, скрестив ноги, на складном стуле на открытом балконе. На заднем плане расставлены растения в горшках, а за балконом видны высотные здания и деревья.
Диего Анхель (на фото 2020 года) основал Angel Studios в 1984 году и был ее президентом до 2005 года. [1] [2]

Желая стать кинорежиссером, Диего Анхель [a] переехал из Медельина , Колумбия, в Чикаго в 1971 году, когда ему было около 20 лет. [4] Он поступил в Колумбийский колледж Чикаго , чтобы изучать кино, и посещал Чикагский институт искусств . [4] [5] Во время учебы Анхель увлекся компьютерной анимацией , описывая компьютеры как «будущее искусства». [4] [6] В 1984 году Анхель переехал с женой и двумя детьми из Чикаго в Сан-Диего , потому что у него там были друзья и родственники, а также потому, что испаноязычные названия улиц и близость к испаноязычной Мексике заставляли его чувствовать себя как дома. [4] [5] Он основал Angel Studios как анимационную студию по найму в январе 1984 года в соседнем Карлсбаде . [2] [4] Анхель получил компьютер и офис, но через несколько дней понял, что не может одновременно вести бизнес и быть арт-директором , а также не иметь знаний для работы с компьютерами. В результате он нанял арт-директора и системного оператора . [4] Angel Studios не нашла платящего клиента за первые шесть месяцев работы и получила всего 5000 долларов США (что эквивалентно 14 165 долларам США в 2023 году) дохода за первый год. [5] Angel сказал, что он «страдает» из-за нехватки работы в первые два года работы компании. [4] Первым проектом компании было образовательное видео для Калифорнийского университета в Сан-Диего , за которым последовали рекламные ролики для Nintendo , Polaroid Corporation , Asiana Airlines и Cobra Golf и других. [7] [8] Другими ранними проектами были постановки для NASA и Rohr Industries , а также анимированные логотипы для Home Box Office и ESPN . [5]

После первого года зять жены Энджела инвестировал в компанию, в то время как Энджел обеспечил банковский кредит. [5] На второй год выручка достигла $25 000 (что эквивалентно $69 490 в 2023 году), и к 1989 году в Angel Studios было шесть сотрудников и оборудование на сумму $500 000. Чтобы гарантировать, что ключевые сотрудники останутся в компании, Энджел сделал троих из них партнерами в марте 1989 года. [5] Брэд Хант, главный технический директор Angel Studios , и Майкл Лимбер, главный операционный директор , а позже главный креативный директор , были среди партнеров-основателей. [9] [10] [11] К февралю 1993 года компания выросла до 12 сотрудников. [7] Энджел использовал философию, которую он называл «тремя П» (страсть, терпение и настойчивость), что означало, что он не принимал каждое предложение, которое ему попадалось, предпочитая вместо этого принимать только проекты, которые демонстрировали его команду и ее технологии. [2] Сотрудники студии заявили, что Энджел относился к ним как к членам семьи: он хорошо им платил, давал много отпусков и иногда делился бутылкой текилы марки Patrón по пятницам после обеда, это событие он называл «Sippy Wippy». [2] [12]

Большая часть 3D-работ, созданных Angel Studios, была предназначена для фильмов и музыкальных клипов. [2] [13] Успех пришел с компьютерной графикой и визуальными эффектами в фильме 1992 года «Газонокосильщик» и музыкальном клипе Питера Гэбриэла « Kiss That Frog ». [2] [14] Одна из двух главных сцен, созданных студией для «Газонокосильщика», считается первой виртуальной сексуальной сценой . [15] [16] Для этого проекта команда компании, состоящая из Ханта, Лимбера и Джилл Найтон Хант, разработала Scenix, программный набор, который предоставлял «визуальный язык программирования ». [17] [18] К марту 1992 года Angel Studios работала над адаптацией сцен из фильма в виде игры виртуальной реальности . [19] Видеоклип «Kiss That Frog» был частью симулятора, показанного в 18-местном передвижном театре Mind Blender, который отправился в тур в 1993 году. [20] [21] Видео получило награду «Лучшие спецэффекты в видео» на церемонии вручения премии MTV Video Music Awards 1994 года . [2] [22] Для The Enertopia Symphony , 13-минутного короткометражного фильма, показанного в павильоне Electric Energy на выставке Expo '93 , студия создала шестиминутную стереоскопическую анимацию из живой 3D-съемки под руководством Питера Андерсона . [23] В августе 1993 года она заключила контракт с агентством Spear/Hall & Associates на управление маркетингом. [24]

Выход на рынок видеоигр (1993–2000)

В начале 1990-х годов Angel Studios сотрудничала над техническими демонстрациями для высокопроизводительных компьютеров Silicon Graphics и получила взамен некоторые из этих компьютеров. Одним из клиентов Silicon Graphics был Гэньо Такеда из Nintendo, который был впечатлен работой Angel Studios. Он встретился с компанией и подписал соглашение, которое сделало Angel Studios партнером Nintendo для будущей консоли Nintendo 64. [2] Студия переключила свое внимание на разработку видеоигр , и Nintendo объявила ее одной из студий в своей «Dream Team» внешних партнеров для Nintendo 64 в феврале 1995 года. [2] [22] Примерно в это же время Angel сознательно уводила студию от «высокорисковых, капиталоемких» проектов, даже если они предлагали богатый потенциал. Лимбер назвал деловые решения Angel важнейшим фактором выживания компании во время пузыря доткомов , который серьезно повлиял на индустрию мультимедиа в районе Сан-Диего. [1] Оглядываясь назад, Энджел сказал, что у него никогда не было бизнес-плана или миссии , и он принимал решения интуитивно. [4] Примерно в это же время Angel Studios приняла предложение игрового дизайнера Эда Аннунциаты создать заставки для версии Ecco: The Tides of Time для Sega CD . Довольный результатом, Аннунциата пригласил студию поработать над заставками для своей следующей игры, Mr. Bones для Sega Saturn . [11] Эта игра была выпущена в 1996 году с заставками и дополнительными иллюстрациями от Angel Studios. [2] [13]

Я была единственной компанией в видеоиграх, единственной [американской] студией в те дни, которая работала и ладила с японцами. Американцы как бы закрыты [от]… Когда вы находитесь за пределами Соединенных Штатов, вы открыты для других культур, чем американская… Я ездил каждый месяц в Японию и просто привозил шесть бутылок текилы. Им это нравилось.

Диего Анхель, основатель Angel Studios [2]

В рамках «Dream Team» Nintendo компания разработала две спортивные игры с участием американского бейсболиста Кена Гриффи-младшегоMajor League Baseball и Slugfest — которые были выпущены для Nintendo 64 в 1998 и 1999 годах соответственно. [1] [25] Хотя критики хвалили обе игры, Angel решила не делать дальнейших спортивных игр, заявив, что Angel Studios — «не спортивная компания». [1] Студия продолжила работу для Nintendo 64, сотрудничая с дизайнером Nintendo Сигэру Миямото над игрой о боевых действиях на транспортных средствах под названием Buggie Boogie . [26] Миямото заключил с компанией трехмесячные контракты, не сохраняя никаких документов и возвращаясь каждые три месяца, чтобы проверить ход разработки игры. [27] Angel Studios потратила 45 дней на создание «библии дизайна» для своей первой встречи с Миямото, который отклонил ее и попросил студию «найти веселье» в течение следующих трех месяцев. [4] В игре транспортные средства должны были пожирать друг друга, поглощая их ДНК , чтобы получить их способности. [26] Через шесть-девять месяцев игра была отменена, поскольку Nintendo отдала приоритет прототипу Diddy Kong Racing . [27] [28] Angel Studios осталась с «хорошо отполированной» технической демоверсией, которую она использовала для предложения своих услуг по разработке другим издателям. [28] По просьбе Миямото команда начала работать над фэнтезийной игрой в гольф. [27]

В конце 1997 года Angel Studios заключила контракт на разработку порта игры Resident Evil 2 для PlayStation от Capcom для Nintendo 64. [29] По словам Angel, это было первое сотрудничество Capcom и компании, выпускающей видеоигры за пределами Японии. [2] Бюджет разработки составил 1 миллион долларов , и работа была выполнена в течение двух лет девятью штатными разработчиками. [29] [30] Порт был выпущен в ноябре 1999 года и считался успешным: студия сократила данные игры до менее чем 10% от ее первоначального размера, уместив два компакт-диска оригинальной версии на одном картридже Nintendo 64. [29] [31] В ретроспективе Resident Evil 2 и ее портов в 2018 году Джон Линнеман из Eurogamer назвал конверсию «одним из самых амбициозных портов на консоли всех времен». [31] Мэтт Касамассина из IGN высказал мнение, что порт показал, что студия подходит для разработки недавно анонсированной консоли Project Dolphin от Nintendo, которая впоследствии стала GameCube . [32] Энджел приписал большую часть раннего успеха видеоигр своей компании своим хорошим отношениям с азиатскими издателями. [2]

Другим проектом Angel Studios был Ground Effect , гоночная игра на воздушной подушке , которая должна была быть опубликована в феврале 1998 года компанией Inscape, прежде чем она была приобретена Graphix Zone в феврале 1997 года. [33] [34] Фильм Angel Studios Oceania был выставлен в павильоне виртуальной реальности на выставке Expo '98 . [35] Студия внесла свой вклад в приключенческий аттракцион под названием Virtual Jungle Cruise , который дебютировал в июне 1998 года на открытии первого интерактивного тематического парка DisneyQuest в Орландо, Флорида . [36] Interactive Light опубликовала аркадную видеоигру Savage Quest в стиле beat 'em up от Angel Studios в 1999 году. [37] Примерно в это же время Angel предложил разработать гоночную игру, несмотря на насыщение рынка. [1] Он поощрял своих сотрудников работать независимо и брать на себя ответственность за отдельные части игры. Эта политика считалась основным фактором, повлиявшим на качество игры. [38] Игра была выпущена под названием Midtown Madness в мае 1999 года как часть гоночной франшизы Microsoft Madness. [ 39 ] Фред Маркус, дизайнер и программист проекта, заявил, что впечатляющие физические демонстрации студии были ключом к ее издательским контрактам. [40] За игрой последовала Midtown Madness 2 , разработанная Angel Studios и выпущенная в 2000 году. [41] Студия продолжила работать с Microsoft над игрой с виртуальной девушкой , запланированной как название для запуска Xbox под названием XGirl . [10] Sky Pirates VR , аттракцион пиратской тематики, основанный на системе «вертикальной реальности» Стивена Спилберга , был представлен в тематических парках GameWorks . Аттракцион дебютировал в Детройте в 2000 году и расширился до Шаумбурга, штат Иллинойс , к декабрю того же года. [42] [43]

Сделки и приобретения Rockstar Games (2000–2003)

Нимб и слова «Ангел» и «Студии» белого цвета с черным контуром выровнены по вертикали. Они лежат на овале с постепенно темными оттенками синего и черным контуром.
Логотип Angel Studios с 2000 по 2002 год, разработанный Майклом Лимбером [44]

Rockstar Games , американский издатель видеоигр , заинтересовался сотрудничеством с Angel Studios после выпуска Midtown Madness и хотел использовать их совместный опыт для разработки того, что стало сериями Midnight Club и Smuggler's Run . [45] В рамках своих отношений Angel Studios работала над Oni 2: Death & Taxes , отменённым продолжением игры Oni 2001 года , которая сама принадлежала материнской компании Rockstar Games , Take-Two Interactive . [46] [47] В интервью в ноябре 2000 года Сэм Хаузер из Rockstar Games сказал: «Я люблю Angel Studios... Я не собираюсь прекращать работать с ними». [48] Daily Radar поставил Angel Studios на четвёртое место в своём списке пяти лучших разработчиков для платформ Sony за 2001 год , сославшись на силу Midnight Club: Street Racing и первой игры Smuggler's Run на PlayStation 2. [49]

Около 2002 года Энджел обсуждал продажу своей компании с Microsoft, Activision и Rockstar Games. Он подружился с Сэмом Хаузером и его братом Дэном , также работавшими в Rockstar Games, из-за общей любви к текиле. Компания стремилась приобрести игровой движок Angel Game Engine компании Angel Studios в качестве фирменного игрового движка, чтобы заменить RenderWare компании Criterion Games , который она использовала для серии Grand Theft Auto . Rockstar Games изначально выдвинула то, что Энджел посчитал низким предложением . Когда он не ответил, издатель представил предложение, от которого Энджел сказал, что не может отказаться, и убедил его, что студия получит желаемую им творческую свободу. [2] Take-Two объявила о приобретении Angel Studios 20 ноября 2002 года. [50] [51] Она заплатила 28,512 млн долларов наличными, 235 679 акций ограниченных обыкновенных акций (стоимостью 6,557 млн ​​долларов ) и 5,931 млн долларов в виде предоплаченных роялти ; общая стоимость составила 41 миллион долларов . [52] Angel Studios и ее 125 сотрудников были интегрированы в Rockstar Games как Rockstar San Diego. [2] [53] К 2003 году численность персонала увеличилась до 230 человек. [54] В рамках культурного сдвига, который некоторые сотрудники посчитали резким, Rockstar Games отказалась от политики студии, предусматривавшей недельные каникулы для всех сотрудников после запуска каждой игры. [12]

Первоначальные проекты после приобретения (2003–2006)

После приобретения руководители Rockstar Games пересмотрели проекты студии по разработке, чтобы определить, что стоит сохранить. Дэн Хаузер отметил, что Red Dead Revolver , которую он описал как «эту ковбойскую игру, которая выглядела очень хорошо», привлекла внимание группы рецензентов, несмотря на то, что в нее нельзя было играть. [45] Проект возник в результате партнерства Angel Studios и Capcom по портированию Resident Evil 2 : Ёсики Окамото из Capcom обратился к студии с идеей оригинальной интеллектуальной собственности под названием SWAT , шутера от третьего лица с участием команды SWAT из семи человек . Позже она приняла вестерн -тематику по рекомендации Окамото. [2] Angel Studios начала работу над игрой в 2000 году под руководством и финансированием Capcom. [55] [56] Разработка была затруднена, отчасти из-за культурных различий между двумя компаниями, и игра осталась неиграбельной. [2] После того, как Окамото покинул Capcom, компания прекратила финансирование игры в июле 2003 года и официально отменила ее в августе. [2] [57] [58] Rockstar Games приобрела Red Dead Revolver у Capcom и возобновила его разработку в декабре того же года. [59] [60] Крик в Rockstar San Diego усилился из -за быстрого выпуска игры, которая вышла в мае 2004 года для PlayStation 2 и Xbox. [2]

В 2003 году Rockstar San Diego начала разработку Agent , стелс-игры с открытым миром для PlayStation 2 и Xbox, под руководством продюсера Луиса Джильотти. [12] [61] Концепция безымянной игры Justice League была отменена в пользу Agent . В отличие от предыдущих игр Angel Studios, стадия прототипа для Agent началась с полномасштабной команды, которой было дано мало времени на завершение прототипа, что привело к кранчу в студии. Художники из компании отправились в Каир и Вашингтон, округ Колумбия, два из мест действия Agent , чтобы сделать референсные фотографии . [12] Четверо художников, которые отправились в Каир, сделали более 10 000 фотографий. [62] Когда полиция задержала художников за их фотосъемку в обоих местах, ситуация в Вашингтоне была быстро решена, в то время как ситуация в Каире заняла значительно больше времени, и разработка продолжилась после того, как обе команды вернулись. В то же время Rockstar Games и братья Хаузер продолжали запрашивать изменения так часто, что студия не могла справиться, что привело к еще большему кранчу. Три человека, связанных со студией — один действующий сотрудник и двое бывших сотрудников — умерли в это время, что усилило токсичную культуру студии. После года работы Джильотти покинул студию и основал Concrete Games для издателя THQ . Одиннадцать ведущих разработчиков Agent немедленно последовали за Джильотти, и несколько ведущих разработчиков Red Dead Revolver были назначены ответственными за Agent, чтобы компенсировать эти уходы. Под новым руководством разработчики потратили еще год на модернизацию внутреннего игрового движка для Agent . [12] Вскоре после этого игра была отложена на неопределенный срок. [12] [63] Родственная студия Rockstar North , которая стремилась создать игру в этом стиле, начала работать над игрой с тем же названием , которая впечатлила разработчиков из Rockstar San Diego. Хотя эта игра была анонсирована в 2009 году, ее посчитали отвлекающей от других проектов студии и отменили через несколько лет. [12] [64]

После того, как Electronic Arts приобрела Criterion Games в 2004 году, Rockstar San Diego создала команду RAGE Technology Group для разработки Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) на основе Angel Game Engine. [12] [65] Движок был представлен в Rockstar Games Presents Table Tennis , который также был разработан студией и выпущен для Xbox 360 и Wii в 2006 году. [66] RAGE продолжал использоваться в большинстве игр Rockstar Games для персональных компьютеров и консолей , включая Red Dead Redemption , Grand Theft Auto IV , Max Payne 3 , Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2. [ 67] [68] Angel, до этого занимавший пост президента Rockstar San Diego , работал в офисах студии, штаб-квартире Rockstar Games в Нью-Йорке и Колумбии с момента приобретения и в конечном итоге решил не продлевать свой контракт с Rockstar Games. Братья Хаузер пытались уговорить его остаться, но Энджел тосковал по дому и покинул компанию в мае 2005 года, чтобы вернуться в Колумбию. [2] [4] В Медельине он пытался создать возможности для разработки игр, в том числе через степень магистра в области программирования видеоигр в Университете EAFIT . [3] [4] Эти попытки в конечном итоге провалились из-за отсутствия государственной поддержки и талантов в этом районе. [4] Алан Вассерман, который присоединился к Rockstar San Diego в 2003 году, стал генеральным менеджером студии вместо Энджела. [69] Студия открыла две оплачиваемые должности стажеров для студентов Entertainment Technology Center в декабре 2005 года и вскоре начала набирать сотрудников для производства игр следующего поколения. [70] [71]

Red Dead Искуплениеи трудовые вопросы (2006–2011)

В августе 2006 года два бывших 3D-художника Rockstar San Diego — Терри-Ким Чакри и Гарретт Флинн — подали коллективный иск от имени более 100 бывших сотрудников, требуя невыплаченной компенсации за сверхурочную работу. [72] Дело Гарретт Флинн и др. против Angel Studios, Inc./Rockstar Games и др. было подготовлено при содействии Томаса Урми-младшего из юридической фирмы Shapiro Haber & Urmy LLP и было урегулировано во внесудебном порядке в апреле 2009 года, когда Rockstar Games присудила бывшим сотрудникам 2,75 миллиона долларов . [72] [73] Жены нескольких сотрудников Rockstar San Diego под псевдонимом «Rockstar Spouse» опубликовали открытое письмо в январе 2010 года, в котором утверждали, что руководители навязывали плохие условия труда разработчикам студии с марта 2009 года. [74] [75] За этим последовало несколько бывших сотрудников анонимно и публично описавших похожий опыт. [76] [77] Хотя бывший сотрудник Rockstar Games подтвердил обвинения, изложенные в посте, [78] Rockstar Games отвергла все претензии и заявила, что «была бы опечален, если бывшие члены любой студии не нашли свое время здесь приятным или творчески удовлетворяющим». [79] [80] Международная ассоциация разработчиков игр описала предполагаемые условия труда как «обманчивые, эксплуататорские и, в конечном счете, вредные». [81]

В январе 2010 года сообщалось, что руководство компании постепенно уволило сотрудников, работавших над серией Midnight Club, и передало её разработку на аутсорсинг. Другие ключевые сотрудники уволились, чтобы не работать над Red Dead Redemption . [82] [83] Во время разработки Red Dead Redemption неэффективное управление привело к задержкам и увеличению затрат на разработку. [84] Через два месяца после выпуска игры в мае 2010 года около 40 из 180 сотрудников Rockstar San Diego были уволены. [85] [86] Стив Мартин, который был продюсером студии с 2009 года, сменил Вассермана на посту менеджера студии. [86] [87] К февралю 2011 года численность сотрудников студии сократилась до 128 человек. [88] Red Dead Redemption стала коммерчески успешной и успешной игрой, проданной тиражом 13 миллионов копий за два года. Выступая перед инвесторами, генеральный директор Take -Two Штраус Зелник объявил, что игра станет одной из стратегических «постоянных франшиз» компании. [89] [90] Игра получила несколько наград по итогам года, включая несколько наград «Игра года » . [88] Business Insider обнаружил, что Red Dead Redemption по состоянию на 2017 год была 37-й лучшей игрой, когда-либо созданной, по оценкам критиков. [91]

Сотрудничество в области развития (2011–настоящее время)

Начиная с 2011 года, Rockstar San Diego в значительной степени сотрудничала с другими студиями Rockstar Games. Она играла вспомогательную роль (вместе с Rockstar North и Rockstar Leeds ) в разработке игры Team Bondi 2011 года LA Noire . Для Max Payne 3 2012 года Rockstar San Diego была частью Rockstar Studios, совместного проекта всех студий Rockstar Games. [92] [93] Для расширения студия нанимала дополнительных сотрудников к февралю 2012 года. [94] [95] Затем в августе 2014 года Rockstar Games заплатила 12,6 млн долларов за продление аренды офисного помещения Rockstar San Diego площадью 52 726 квадратных футов (4898,4 м 2 ) в корпоративном центре Faraday в Карлсбаде на восемь лет. [96] Студия сотрудничала с Rockstar North над Grand Theft Auto V , которая была выпущена в 2013 году. [97] [98] Совсем недавно компания была одной из восьми студий, работавших над Red Dead Redemption 2 , которая вышла в 2018 году. [99] [100] Разработка этой игры снова столкнулась с обвинениями в трудовых проблемах. Некоторые сотрудники сообщили, что им было приказано работать сверхурочно, часто по 80 часов в неделю. [101] В июле 2019 года Мартин покинул компанию, позже присоединившись к китайскому конгломерату Tencent и открыв дочернюю студию Lightspeed LA . [87] [102] На его место Rockstar San Diego повторно наняла своего бывшего технического директора Тома Шепарда в сентябре 2019 года, после того как он проработал в The Initiative 14 месяцев. Он и арт-директор Джошуа Басс были назначены совместными руководителями студии . [103] [104] В сентябре 2021 года Rockstar Games арендовала весь корпоративный центр Pacific View в Карлсбаде — 82 163 квадратных фута (7 633,2 м 2 ) — у Drawbridge Realty. [105] [106]

Игры разработаны

Как Angel Studios

Как рок-звезда Сан-Диего

Отменено

Примечания

  1. Испанский : Диего Анхель [3]
  2. Не путать с одноименной игрой, разработанной родственной студией Rockstar North и анонсированной в 2009 году [12]

Ссылки

  1. ^ abcde Bigelow, Bruce V. (19 августа 2001 г.). "Before the bubble". SignOn San Diego . Архивировано из оригинала 13 сентября 2001 г.
  2. ^ abcdefghijklmnopqrst Хестер, Блейк (17 октября 2018 г.). «Как началась франшиза Red Dead». Polygon . Архивировано из оригинала 21 октября 2018 г. . Получено 21 октября 2018 г. .
  3. ^ ab "El genio de los videojuegos" [Гений видеоигр]. Dinero (на испанском языке). 2 мая 2013 г. Архивировано из оригинала 21 мая 2020 г. Получено 21 мая 2020 г.
  4. ^ abcdefghijkl Хестер, Блейк (16 апреля 2020 г.). «Два дня в Колумбии с основателем Rockstar San Diego». Polygon . Архивировано из оригинала 21 мая 2020 г. . Получено 21 мая 2020 г. .
  5. ^ abcdef Сполдинг, Ричард (23 марта 1989 г.). «Анимационная студия находит дом». Standard-Speaker . Copley News Service . стр. 32. Архивировано из оригинала 7 февраля 2021 г. . Получено 7 февраля 2021 г. – через Newspapers.com .
  6. ^ Брэдли, Кристин (6 февраля 1993 г.). «Пионеры анимации, продвигающиеся в будущее». Times-Advocate . стр. B1. Архивировано из оригинала 7 февраля 2021 г. Получено 7 февраля 2021 г. – через Newspapers.com .
  7. ^ ab Брэдли, Кристин (6 февраля 1993 г.). «Пионеры: на пути к будущему». Times-Advocate . стр. B2. Архивировано из оригинала 7 февраля 2021 г. Получено 7 февраля 2021 г. – через Newspapers.com .
  8. Zivotsky, Ann (20 августа 1993 г.). «Fore!». North County Blade-Citizen . стр. 62. Архивировано из оригинала 7 февраля 2021 г. Получено 7 февраля 2021 г. – через Newspapers.com .
  9. ^ Карлтон, Джим (28 ноября 1995 г.). «Nintendo представляет 64-битный игровой проигрыватель». The Daily Item . The Wall Street Journal . стр. A6. Архивировано из оригинала 7 февраля 2021 г. Получено 7 февраля 2021 г. – через Newspapers.com .
  10. ^ abc Хейли, Себастьян (20 февраля 2012 г.). «Студия Red Dead Redemption работала над «интерактивным проектом подружки» для Microsoft». VentureBeat . Архивировано из оригинала 10 декабря 2018 г. Получено 10 декабря 2018 г.
  11. ^ abcd Хоровиц, Кен (2010). Игра на новом уровне: история американских игр Sega. McFarland & Company . стр. 262. ISBN 978-0-7864-9994-6. Архивировано из оригинала 15 февраля 2019 г. . Получено 15 февраля 2019 г. – через Google Books .
  12. ^ abcdefghijk Хестер, Блейк (21 февраля 2019 г.). «Агент до Агента, потерянный проект Rockstar San Diego». Polygon . Архивировано из оригинала 30 июля 2019 г. . Получено 26 сентября 2019 г. .
  13. ^ ab «Rockstar San Diego – от безвестности к мировой славе» Rockstar San Diego – от безвестности к мировой славе [Rockstar San Diego – From Obscarity to World Fame]. Игромания (на русском языке). 4 марта 2010 года. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 1 ноября 2017 г.
  14. ^ Marchiafava, Jeff (3 мая 2011 г.). "Top 10 likelyly Movie Games, Page 2 of 2". Game Informer . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. . Получено 1 ноября 2017 г. .
  15. Харрингтон, Ричард (6 сентября 1992 г.). «'Lawnmower Man's Cut Above». The Washington Post . Архивировано из оригинала 15 февраля 2019 г. Получено 15 февраля 2019 г.
  16. ^ "Чудеса". CU Амига . № 22. ЭМАП . Декабрь 1991 г., стр. 42–43 . Проверено 27 октября 2021 г. - из Интернет-архива .
  17. ^ "Shooting a Line". ACE . № 44. EMAP . Май 1991. С. 32–34 . Получено 27 октября 2021 г. – через Интернет-архив .
  18. Кранц, Майкл (1 мая 1994 г.). «Доллар в минуту». Wired . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. Получено 19 ноября 2017 г.
  19. ^ Фенстер, Боб (8 марта 1992 г.). «Волшебство спецэффектов черпает реализм из чертежей тела». The Arizona Republic . стр. E3. Архивировано из оригинала 7 февраля 2021 г. Получено 7 февраля 2021 г. – через Newspapers.com .
  20. ^ Робинсон, Филлип; Тамосайтис, Нэнси; Спир, Питер; Сопер, Вирджиния (1993). Радость киберсекса. Подпольное руководство по электронной эротике. Brady Publishing . С. 267–268. ISBN 978-1-56686-107-6. Получено 27 октября 2021 г. – через Интернет-архив .
  21. Харрингтон, Ричард (20 июня 1993 г.). «Секретный тур». The Washington Post . Архивировано из оригинала 27 октября 2021 г. Получено 27 октября 2021 г.
  22. ^ ab "Angel Studios присоединяется к команде мечты Nintendo Ultra 64; всемирно известная студия компьютерной графики переходит от "The Lawnmower Man" и отмеченных наградами MTV музыкальных клипов к разработке игры для 64-битной домашней видеоигровой системы Nintendo" (пресс-релиз). Nintendo of America . 15 февраля 1995 г. Архивировано из оригинала 24 октября 2017 г. Получено 26 ноября 2017 г. – через The Free Library .
  23. ^ Зона, Рэй (2012). Революция 3-D: История современного стереоскопического кино. Издательство Университета Кентукки . С. 151. ISBN 978-0-8131-3611-0. Архивировано из оригинала 12 апреля 2020 г. . Получено 12 апреля 2020 г. – через Google Books .
  24. ^ "Account Acquisitions: Los Angeles". Adweek . 2 августа 1993 г. Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. Получено 19 ноября 2017 г.
  25. ^ abc Boulding, Aaron (8 мая 1999 г.). "Ken Griffey Jr.'s Slugfest". IGN . Архивировано из оригинала 19 октября 2019 г. . Получено 19 октября 2019 г. .
  26. ^ abc Newton, James (20 февраля 2012 г.). «См. Rockstar and Miyamoto's Unreleased N64 Project». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 30 октября 2017 г.
  27. ^ abc Sheffield, Brandon (21 сентября 2007 г.). "High Moon Shining: Inside Sierra's San Diego Outpost, Page 3 of 11". Gamasutra . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. . Получено 30 октября 2017 г. .
  28. ^ ab "Will Gamecube Hold Up?". Next Generation . № 71. Imagine Publishing . Ноябрь 2000 г. стр. 53–57 . Получено 27 октября 2021 г. – через Интернет-архив .
  29. ^ abcd Meynink, Todd (28 июля 2000 г.). "Postmortem: Angel Studios' Resident Evil 2 (версия N64), страница 3 из 3". Gamasutra . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. . Получено 30 октября 2017 г. .
  30. Пенсия (15 января 2014 г.). «Сколько стоит сделать большую видеоигру?». Kotaku . Архивировано из оригинала 29 ноября 2018 г. Получено 26 ноября 2017 г.
  31. ^ ab Linneman, John (9 декабря 2018 г.). "DF Retro: почему Resident Evil 2 на N64 — один из самых амбициозных консольных портов всех времен". Eurogamer . Архивировано из оригинала 13 декабря 2018 г. Получено 15 февраля 2019 г.
  32. ^ Casamassina, Matt (7 июня 1999 г.). «Sweet Dreams are Made of These». IGN . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 30 октября 2017 г.
  33. ^ ab "Micro Preview – Ground Effect". PC PowerPlay . № 18. Next Publishing . 1 ноября 1997 г. стр. 56. Получено 27 октября 2021 г. – через Интернет-архив .
  34. ^ "Graphix Zone расширяется в игровой бизнес с приобретением Inscape" (пресс-релиз). Graphix Zone. 27 февраля 1997 г. Архивировано из оригинала 28 декабря 2019 г. Получено 28 декабря 2019 г. – через Coming Soon Magazine.
  35. Антунес, Хосе (12 апреля 1999 г.). «A loucura da Microsoft» [Майкрософтовское безумие]. Публико (на португальском языке). Архивировано из оригинала 12 апреля 2020 года . Проверено 12 апреля 2020 г.
  36. ^ ab Delaney, Ben (ноябрь–декабрь 1998 г.). «Высокие технологии в Волшебном королевстве». IEEE Computer Graphics and Applications . 18 (9): 4–5. ISSN  0272-1716. Архивировано из оригинала 8 сентября 2016 г. Получено 15 февраля 2019 г. – через bendelaney.com.
  37. ^ ab Davies, Ryan (4 декабря 2008 г.). "Savage Quest". Retro Gamer . Архивировано из оригинала 15 февраля 2019 г. Получено 15 февраля 2019 г.
  38. ^ ab Keith, Clinton (26 августа 2010 г.). "Agile Game Development With Scrum: Teams, Страница 1 из 8". Gamasutra . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. . Получено 19 ноября 2017 г. .
  39. Данкин, Алан (22 апреля 1999 г.). «Midtown Madness Goes Gold». GameSpot . Архивировано из оригинала 8 мая 1999 г.
  40. ^ Маркус, Фред (21 января 2003 г.). «Что дизайнеры должны знать о физике, страница 1 из 2». Gamasutra . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. . Получено 19 ноября 2017 г. .
  41. ^ ab Bramwell, Tom (5 октября 2000 г.). "Midtown Madness 2". Eurogamer . Архивировано из оригинала 9 сентября 2014 г. Получено 19 ноября 2017 г.
  42. ^ ab Puccini, Michael (29 февраля 2000 г.). "Sky Pirates VR". Gamers' Republic . Архивировано из оригинала 25 июля 2001 г. Получено 15 сентября 2019 г. – через Xtreme Video Games.
  43. Gwinn, Eric (15 декабря 2000 г.). «Take It Inside». Chicago Tribune . Архивировано из оригинала 15 сентября 2019 г. Получено 15 сентября 2019 г.
  44. ^ Лимбер, Майкл. «Бренд, Интернет и печать». Архивировано из оригинала 15 февраля 2019 г. Получено 15 февраля 2019 г. – через michaellimber.com.
  45. ^ ab Robinson, Martin (22 февраля 2010 г.). «Революция Red Dead». IGN . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 30 октября 2017 г.
  46. ^ Yin-Poole, Wesley (7 декабря 2016 г.). «Oni 2 когда-то был в разработке, вот как он выглядел». Eurogamer . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 31 октября 2017 г.
  47. ^ ab Alexandra, Heather (5 декабря 2016 г.). "Bungie's Cult Classic Oni Almost Had A Sequel". Kotaku . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. . Получено 31 октября 2017 г. .
  48. ^ Перри, Дуглас С. (1 ноября 2000 г.). «Rockstar Envisions the Future». IGN . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. Получено 19 ноября 2017 г.
  49. ^ abc "Sony Radar's Developer of the Year Awards – Number Four". Daily Radar . Январь 2001. Архивировано из оригинала 24 января 2001 года . Получено 2 декабря 2018 года .
  50. Calvert, Justin (20 ноября 2002 г.). «Angel Studios приобретена Rockstar». GameSpot . Архивировано из оригинала 22 сентября 2017 г. Получено 30 октября 2017 г.
  51. Роджерс, Дэн Ли (3 марта 2004 г.). «Конец игры: как ведущие разработчики продали свои студии – часть первая». Gamasutra . Архивировано из оригинала 23 сентября 2017 г. Получено 30 октября 2017 г.
  52. ^ "Take-Two Interactive Software, Inc. – 2003 Annual Report". Take-Two Interactive . 12 февраля 2004 г. стр. 17. Архивировано из оригинала 12 сентября 2021 г. Получено 12 сентября 2021 г.
  53. ^ "Take-Two добавляет Angel в свой список Rockstar". Gamasutra . 20 ноября 2002 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 31 октября 2017 г.
  54. Гарсон, Анжелика (4 июля 2013 г.). «El Ángel de los videojuegos» [Ангел видеоигр]. Revista Credencial (на испанском языке). Архивировано из оригинала 10 июля 2021 года . Проверено 10 июля 2021 г.
  55. Перри, Дуглас С. (30 марта 2004 г.). «Red Dead Interview». IGN . Архивировано из оригинала 11 августа 2017 г. Получено 1 ноября 2017 г.
  56. ^ "Capcom представляет четыре основные игры". IGN . 22 марта 2002 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 1 ноября 2017 г.
  57. Ниизуми, Хирохико (22 июля 2003 г.). «Capcom больше не спонсирует Red Dead Revolver». GameSpot . Архивировано из оригинала 11 августа 2017 г. Получено 1 ноября 2017 г.
  58. ^ "Capcom отменяет Red Dead Revolver и Dead Phoenix". GameSpot . 12 августа 2003 г. Архивировано из оригинала 11 августа 2017 г. Получено 1 ноября 2017 г.
  59. ^ ab Calvert, Justin (18 декабря 2003 г.). «Rockstar спасает Red Dead Revolver». GameSpot . Архивировано из оригинала 11 августа 2017 г. Получено 30 октября 2017 г.
  60. Бернс, Эндрю (18 декабря 2003 г.). «Rockstar анонсирует Red Dead Revolver». IGN . Архивировано из оригинала 11 августа 2017 г. Получено 1 ноября 2017 г.
  61. Nunneley, Stephany (24 мая 2014 г.). «Еще один E3, еще одна возможность раскрытия агента». VG247 . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. . Получено 31 октября 2017 г. .
  62. Superannuation (16 мая 2013 г.). «Разговор с PS4, намеки на агента Rockstar и другие секреты». Kotaku . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 31 октября 2017 г.
  63. Nunneley, Stephany (16 мая 2013 г.). «Агент указан как «в разработке» в резюме Rockstar». VG247 . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. . Получено 31 октября 2017 г. .
  64. ^ Эванс-Тирлвелл, Эдвин (21 ноября 2023 г.). «Rockstar когда-то планировала игру про выживание на зомби-острове, используя код GTA: Vice City, но она была слишком «депрессивной»». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 26 ноября 2023 г. . Получено 26 ноября 2023 г. .
  65. Миттлер, Патрик (26 декабря 2013 г.). «Страница 2: Die wichtigsten Spiele-Engines – Hinter den Hits» [Страница 2: Самые важные игровые движки – за хитами]. GameStar (на немецком языке). Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 г.
  66. ^ ab Klepek, Patrick (4 января 2016 г.). «That Time Rockstar Made A Table Tennis Game». Kotaku . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 31 октября 2017 г.
  67. Loveridge, Sam (23 мая 2016 г.). «Почему Rockstar's Table Tennis был даже важнее GTA 5». Digital Spy . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 31 октября 2017 г.
  68. ^ Линнеман, Джон (3 октября 2017 г.). «Проанализированы самые современные технологии Red Dead Redemption 2». Eurogamer . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 г. Получено 21 октября 2018 г.
  69. Шеффилд, Брэндон (22 июня 2007 г.). «Ангел под прикрытием: интервью с Аланом Вассерманом из Rockstar San Diego, страница 1 из 6». Gamasutra . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. . Получено 19 ноября 2017 г. .
  70. ^ Скули, Тим (1 мая 2006 г.). «Регион — это готовая площадка для компаний, выпускающих видеоигры». Pittsburgh Business Times . Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 г. Получено 24 апреля 2021 г. — через The Business Journals .
  71. Данэм, Джереми (10 января 2006 г.). «Rockstar San Diego Prepares for Next-Gen». IGN . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 31 октября 2017 г.
  72. ^ ab Gilbert, Ben (15 января 2010 г.). «Rockstar тихо урегулировала коллективный иск с „более чем 100“ бывшими сотрудниками Rockstar San Diego». Engadget . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. . Получено 30 октября 2017 г. .
  73. Bramwell, Tom (11 января 2010 г.). «"Rockstar Spouse" атакует условия разработки». Eurogamer . Архивировано из оригинала 30 октября 2017 г. Получено 30 октября 2017 г.
  74. Clayman, David (8 января 2010 г.). «Rockstar Wives Strike Back». IGN . Архивировано из оригинала 14 декабря 2017 г. Получено 13 декабря 2017 г.
  75. Ремо, Крис (13 января 2010 г.). «Возникают разногласия по поводу заявлений сотрудников Rockstar San Diego». Gamasutra . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 30 октября 2017 г.
  76. Bertz, Matt (20 декабря 2010 г.). «Бывший сотрудник Rockstar San Diego выносит грязное белье напоказ». Game Informer . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 30 октября 2017 г.
  77. Frushtick, Russ (12 января 2010 г.). «Бывший сотрудник Rockstar Games NYC подтверждает заявления Rockstar San Diego». MTV . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 30 октября 2017 г.
  78. ^ Торсен, Тор (22 января 2010 г.). «Red Dead Redemption идет по плану, Rockstar «опечалена» заявлениями о рабочих условиях». GameSpot . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 30 октября 2017 г.
  79. ^ Тотило, Стивен (21 января 2010 г.). «Rockstar Responds To «Rockstar Spouse» Controversy, «Sadded» By Accusations». Kotaku . Архивировано из оригинала 28 марта 2019 г. . Получено 11 мая 2019 г. .
  80. ^ МакВертор, Майкл (14 января 2010 г.). «IGDA осуждает предполагаемые условия работы Rockstar как «эксплуататорские, вредные»». Kotaku . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. . Получено 30 октября 2017 г. .
  81. Magrino, Tom (12 января 2010 г.). «Midnight Club отменен в осажденном Rockstar San Diego?». GameSpot . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 30 октября 2017 г.
  82. ^ Гилберт, Бен (11 января 2010 г.). «Источники: Rockstar San Diego не работает над новыми играми Midnight Club, будущие игры под угрозой». Engadget . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 30 октября 2017 г.
  83. ^ ab Gilbert, Ben (12 января 2010 г.). "Источники: разработка Red Dead Redemption в беде [обновление]". Engadget . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. . Получено 30 октября 2017 г. .
  84. Графт, Крис (15 июля 2010 г.). «Rockstar: «Типичные» увольнения поразили студию Red Dead Redemption». Gamasutra . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 30 октября 2017 г.
  85. ^ ab Webster, Andrew (15 июля 2010 г.). «Rockstar убирает дом, команда Red Dead Redemption уволена». Ars Technica . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 30 октября 2017 г.
  86. ^ ab Calvin, Alex (2 июля 2020 г.). "Tencent открывает новую американскую студию LightSpeed ​​LA". PC Games Insider . Архивировано из оригинала 22 июля 2020 г. Получено 22 июля 2020 г.
  87. ^ ab Chuang, Tamara (27 февраля 2011 г.). «Rockstar покоряет новый рубеж». The San Diego Union-Tribune . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. Получено 20 ноября 2017 г.
  88. Кармали, Люк (31 июля 2013 г.). «Грядет ли сиквел Red Dead Redemption?». IGN . Архивировано из оригинала 2 декабря 2017 г. Получено 19 ноября 2017 г.
  89. ^ Скаммелл, Дэвид (31 июля 2013 г.). "Take-Two CEO намекает на Red Dead Redemption 2". VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. . Получено 19 ноября 2017 г. .
  90. ^ Гилберт, Бен (2 ноября 2017 г.). «50 лучших видеоигр всех времен по мнению критиков». Business Insider . Архивировано из оригинала 24 января 2021 г. Получено 8 июня 2019 г.
  91. ^ ab Totilo, Stephen (17 мая 2011 г.). «Лучшая шутка Rockstar «Око Саурона» не может не понравиться в LA Noire». Kotaku . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 31 октября 2017 г.
  92. ^ ab Cullen, Johnny (30 мая 2012 г.). «Rockstar San Diego сотрудничает над GTA V, говорит CV». VG247 . Архивировано из оригинала 12 марта 2021 г. . Получено 12 марта 2021 г. .
  93. ^ Николс, Скотт (7 февраля 2012 г.). «Студия 'Red Dead' Rockstar San Diego нанимает сотрудников для новой игры с открытым миром». Digital Spy . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 30 октября 2017 г.
  94. Келли, Неон (7 февраля 2012 г.). «Rockstar San Diego нанимает сотрудников для новой игры с открытым миром, работающей над движком следующего поколения?». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 31 октября 2017 г.
  95. ^ "Rockstar продлевает аренду Faraday в Карлсбаде". Источник в Сан-Диего . 25 августа 2014 г. Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. Получено 20 ноября 2017 г.
  96. ^ ab emilygera (30 мая 2012 г.). «Rockstar San Diego сотрудничает над „GTA V“, сотрудник Linkedin раскрыл». Polygon . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. . Получено 30 октября 2017 г. .
  97. Кармали, Люк (31 января 2013 г.). «Grand Theft Auto V получает дату выпуска в сентябре». IGN . Архивировано из оригинала 31 января 2013 г. Получено 31 октября 2017 г.
  98. ^ ab Snider, Mike (26 октября 2018 г.). "'Red Dead Redemption 2': Первые впечатления от Once Upon a Time In the West". USA Today . Архивировано из оригинала 7 апреля 2019 г. Получено 7 апреля 2019 г.
  99. Уайт, Сэм (24 октября 2018 г.). «Red Dead Redemption 2: Внутренняя история самой реалистичной видеоигры». GQ . Архивировано из оригинала 12 марта 2019 г. Получено 11 мая 2019 г.
  100. ^ Шрайер, Джейсон (23 октября 2018 г.). «Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch». Kotaku . Архивировано из оригинала 26 мая 2021 г. Получено 3 июня 2021 г.
  101. Шеридан, Коннор (1 июля 2020 г.). «Новая студия бывшего босса Rockstar делает игру с открытым миром для PS5/Xbox Series X». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 2 июля 2020 г. . Получено 22 июля 2020 г. .
  102. Перес Чезари, Педро (23 октября 2019 г.). «Miembro de The Initiative deja el estudio y vuelve a Rockstar Games» [Участник The Initiative покидает студию и возвращается в Rockstar Games]. Yahoo! Финансас (на испанском языке). Архивировано из оригинала 28 ноября 2023 года . Проверено 28 ноября 2023 г.
  103. ^ Коуэн, Ник (29 июля 2021 г.). «Red Dead Redemption 2 Interview: Bringing the Virtual Frontier to Life». History Hit . Архивировано из оригинала 28 ноября 2023 г. Получено 28 ноября 2023 г.
  104. ^ "San Diego Office Market Report – Q4 2021" (PDF) . Newmark Group . Архивировано (PDF) из оригинала 18 августа 2024 г. . Получено 18 августа 2024 г. .
  105. ^ "Market Trends | San Diego – Office – 3Q 2021" (PDF) . Kidder Mathews. Архивировано (PDF) из оригинала 18 августа 2024 г. . Получено 18 августа 2024 г. .
  106. ^ Здырко, Дэйв; Перри, Дуглас С. (27 июня 2001 г.). «Тест-драйв на бездорожье – широко открыто». IGN . Архивировано из оригинала 12 марта 2021 г. . Получено 12 марта 2021 г. .
  107. ^ ab Mirabella, Fran (7 мая 2012 г.). "Hands-on: Smuggler's Run: Warzones". IGN . Архивировано из оригинала 12 марта 2021 г. . Получено 12 марта 2021 г. .
  108. Паркер, Сэм (1 июля 2003 г.). «Midnight Club II выходит на ПК». GameSpot . Архивировано из оригинала 12 марта 2021 г. Получено 12 марта 2021 г.
  109. Карл, Крис (15 июля 2003 г.). «SpyHunter 2 Progress Report». IGN . Архивировано из оригинала 12 марта 2021 г. Получено 12 марта 2021 г.
  110. ^ Перри, Дуглас С. (11 февраля 2005 г.). «Подробнее о Midnight Club 3: Dub Edition». IGN . Архивировано из оригинала 12 марта 2021 г. Получено 12 марта 2021 г.
  111. Surette, Tim (3 февраля 2006 г.). "Rockstar spinning Midnight Club 3: DUB Remix". GameSpot . Архивировано из оригинала 12 марта 2021 г. Получено 12 марта 2021 г.
  112. Curnow, Shaun (20 октября 2008 г.). "Midnight Club: Los Angeles review". GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 12 марта 2021 г. . Получено 12 марта 2021 г. .
  113. ^ МакВертор, Майкл (29 октября 2010 г.). «Обзор: Red Dead Redemption: Undead Nightmare». Kotaku . Архивировано из оригинала 18 марта 2021 г. Получено 18 марта 2021 г.