64DD [a] — периферийный дисковод для магнитных гибких дисков для игровой консоли Nintendo 64 , разработанный компанией Nintendo . О ней было объявлено в 1995 году, до запуска Nintendo 64 в 1996 году, и после многочисленных задержек она была выпущена в Японии 13 декабря 1999 года. «64» относится как к консоли Nintendo 64, так и к емкости дисков объемом 64 МБ . а «DD» — это сокращение от «дисковод» или «динамический привод». [3]
Подключаясь к порту расширения на нижней стороне консоли, 64DD позволяет Nintendo 64 использовать фирменные магнитные диски емкостью 64 МБ для расширенного и перезаписываемого хранилища данных, часы реального времени для постоянного проектирования игрового мира , а также стандартную библиотеку шрифтов и аудио для дополнительная эффективность хранения. Его игры и аппаратные аксессуары позволяют пользователю создавать фильмы, персонажей и анимацию для использования в различных других играх и для публикации в Интернете. Система может подключаться к Интернету через специальный онлайн-сервис Randnet для электронной коммерции , [6] онлайн-игр и обмена мультимедиа. [7] Описывая его как «первое записываемое устройство хранения больших объемов данных для современной игровой консоли», [8] Nintendo разработала 64DD как технологическую платформу, позволяющую разрабатывать новые жанры игр и приложений, [9] несколько из которые находились в разработке несколько лет.
Было выпущено всего десять дисков, и у Randnet было 15 000 подписчиков, когда выпуск 64DD был прекращен в феврале 2001 года. Это был коммерческий провал , [10] с общим количеством проданных не менее 15 000 единиц, [2] и никогда не выпускавшийся за пределами Японии. Большинство игр, когда-то запланированных для 64DD, были выпущены как стандартные игры для Nintendo 64, портированы на другие консоли, такие как GameCube , или отменены.
IGN посетовал на «невыполненные обещания» и «бесполезное ПО», охарактеризовав 64DD как «привлекательный пакет для творчества» [7] для «определенного типа пользователей» [3] , который «обеспечивает хорошо продуманный пользовательский опыт» — и как «одновременный ограниченный онлайн-эксперимент», который частично осуществил «давнюю мечту президента Nintendo Хироши Ямаути о сети, которая соединяет консоли Nintendo по всей стране». [3]
С анонсом в 1993 году своей новой консоли Project Reality компания Nintendo изучила варианты хранения данных. В 1993 году представитель Nintendo заявил, что «это может быть система картриджей, система компакт-дисков или и то, и другое, или что-то, что никогда раньше не использовалось». [11] В 1994 году Говард Линкольн, председатель правления Nintendo of America, сказал: «Сейчас картриджи обеспечивают более быстрое время доступа и большую скорость перемещения и персонажей, чем компакт-диски. Итак, мы представим наше новое оборудование с картриджами. Но в конечном итоге, мы представим наше новое оборудование с картриджами. эти проблемы с компакт-дисками будут преодолены. Когда это произойдет, вы увидите, что Nintendo использует компакт-диск в качестве носителя программного обеспечения для нашей 64-битной системы». [12] : 77
Принимая во внимание фактическую стартовую цену 64DD, эквивалентную примерно 90 долларам США , менеджер по разработке программного обеспечения Nintendo Джим Меррик предупредил: «Мы очень чувствительны к стоимости консоли. Мы могли бы установить в устройство восьмискоростной механизм CD-ROM. но на рынке консолей стоимостью менее 200 долларов это будет сложно осуществить». [13] : 66 Описывая окончательный выбор фирменных дискет вместо CD-ROM, гейм-дизайнер Nintendo Сигесато Итои объяснил: «На компакт-диске хранится много данных, на DD — умеренное количество данных и выполняется их резервное копирование, а [картридж ] ПЗУ содержат меньше всего данных и обрабатывают быстрее всего. Подключив DD к игровой консоли, мы можем значительно увеличить количество возможных жанров». [9]
Компания также изучала возможность разработки ранней онлайн-стратегии совместно с Netscape, руководство которой недавно перешло непосредственно из SGI, компании, которая разработала основное оборудование Nintendo 64. [14] [15] Сообщается, что в рамках своей многообещающей онлайн-стратегии Nintendo считала многопользовательские онлайн-игры высшим приоритетом, даже выше, чем просмотр веб-страниц. Несколько сторонних разработчиков игр разрабатывали выдающиеся функции онлайн-игр на основе 64DD, в том числе Ocean's Mission: Impossible Deathmatch [15] и соревновательную игру Ultimate War для четырех игроков от Seta [16] [17] [18] и онлайн-гонки. [19] Nintendo в конечном итоге сохранит основной импульс этих идей, но в последующие годы радикально изменит оба плана в пользу технологии хранения данных на основе дискет и партнера по онлайн-программному обеспечению и услугам Randnet, хотя и без поддержки многопользовательских онлайн-игр. что угодно.
Было бы легче понять, если бы DD уже был включен в комплект поставки N64, когда он впервые вышел. Объяснять постфактум становится все труднее. (смеется)
— Сигэру Миямото [9]
Президент Nintendo Хироши Ямаути объявил о стратегии двойного хранилища «громоздкого диска» на торговой выставке Nintendo Shoshinkai 1995 года . Он намеревался представить продукт на выставке Shoshinkai в 1996 году и запустить его где-то в 1997 году, [20] [21] , хотя практически не давал никаких технических характеристик. [22] Компьютерные и видеоигры сообщили о неподтвержденных характеристиках, намного превышающих те, которые были бы на самом деле выпущены: 4-дюймовый дисковод, дискеты емкостью 150 МБ, скорость 2,44 МБ/с, время доступа 13 мс, обновление ОЗУ на 2–4 МБ и стоимость около 20 000 иен ( 200 долларов США). [23] : 26
64DD был полностью представлен на выставке Nintendo Shoshinkai 1996 , проходившей 22–24 ноября 1996 года, [20] где IGN сообщил, что она [3] [8] была одним из самых ярких экспонатов выставки. [24] Там председатель Nintendo of America Говард Линкольн заявил, что спецификации оборудования были окончательно определены и у компании есть собственный выставочный стенд. Директор по корпоративным коммуникациям Nintendo Перрин Каплан сделал первое официальное объявление компании о запуске периферийного устройства, запланированном на конец 1997 года в Японии. [25] [26] [27] [28] Журнал Core Magazine сообщил: «Представители Nintendo настаивали на том, что система будет активно поддерживаться третьими лицами и внутренними командами разработчиков Nintendo» с сиквелами Super Mario 64 и Zelda 64 , а также оригиналами 64DD Cabbage и Император джунглей . В список разработчиков 64DD от Nintendo вошли Konami, Capcom, Enix и Rare. [20] Rare официально опровергла любые слухи о предстоящей отмене предварительного выпуска периферийного устройства. [29]
Как сообщается, несколько разработчиков посетили выставку, чтобы изучить разработку 64DD, некоторые приехали из США на презентацию 64DD, а некоторые получили комплекты для разработки 64DD. [15] Прототип 64DD находился в стеклянном шкафу, внешне не работающий, но с импровизированной демонстрацией Zelda 64 , которая, как утверждается, запускалась с диска. [20] Импровизированное преобразование диска знакомой игры Super Mario 64 продемонстрировало работу и производительность привода, а графическое приложение отображало фотографические портреты аудитории на живые 3D-анимированные аватары — функция, которая в конечном итоге была включена и выпущена в 2000 году как Mario Artist: Talent Studio и кассета Capture. [25] [30]
На мероприятии была представлена музыкальная и анимационная игра Creator от Software Creations , [31] той же британской компании, которая создала Sound Tool для комплекта разработки Nintendo Ultra 64. Они рекламировали способность игры интегрироваться в другие игры, позволяя игроку заменять любые текстуры такой игры и, возможно, создавать новые уровни и персонажей. Там не было доступной игровой версии Creator , но позже проект был поглощен Mario Artist: Paint Studio . [31] [32] Nintendo объявила, что 64DD будет поставляться в комплекте с картриджем расширения оперативной памяти. [33]
Большая часть игровой прессы заявила, что презентация 64DD на выставке Shoshinkai 1996 года не была столь значимой, как обещала Nintendo, в результате чего общественность все еще не знала о линейке программного обеспечения системы, ее практических возможностях и дате выпуска. [34] [35] [36] Zelda 64 (в конечном итоге выпущенная как игра на картридже The Legend of Zelda: Ocarina of Time ) рассматривалась как потенциальное убийственное приложение для 64DD в течение нескольких месяцев после презентации системы. [37]
3–4 апреля 1997 года Nintendo of America провела конференцию разработчиков в Сиэтле, штат Вашингтон, на которой сотрудник службы поддержки разработчиков Nintendo Марк ДеЛура представил неожиданный обзор 64DD. [8]
64DD отчасти примечателен двумя годами многочисленных задержек запуска, которые создали взаимозависимый каскад задержек и осложнений многих других бизнес-процессов и запусков продуктов для Nintendo и ее партнеров, [3] [7] [38] [39] и отмена Space World 1998 из-за отсутствия завершенного программного обеспечения 64DD. В июне 1999 года IGN сообщил, что многие назвали его «самой неуловимой ерундой на сегодняшний день». [40]
30 мая 1997 года Nintendo выпустила пресс-конференцию, на которой объявила о первой отсрочке запуска 64DD, перенесенной на март 1998 года, без каких-либо комментариев по поводу графика выпуска в Америке. Сообщается, что это связано с длительным развитием как дисков, так и технологий приводов. [27] [41] 9 июня 1997 года Nintendo и Alps Electric объявили о своем производственном партнерстве для игры с предварительным названием [8] 64DD. [42]
Мы не решаемся сообщить [о статусе линейки программного обеспечения 64DD, но], если программное обеспечение не будет выходить стабильно после того, как мы продадим 64DD, мы застрянем.
Не волнуйся. Будьте спокойны с 64DD.
— Миямото, 29 июля 1997 г. [43]
18 июня 1997 года на пресс-конференции перед выставкой E3 у компании не было даже прототипа устройства для демонстрации, в то время как Говард Линкольн заявил, что компания не выпустит устройство до тех пор, пока его не будет поддерживать достаточное количество версий программного обеспечения. Сообщается, что в разработке находится не менее двадцати игр, включая Donkey Kong 64 и продолжение Super Mario 64. Устройство сохранило прогнозируемое окно запуска в Японии «по крайней мере» в марте 1998 года и получило свое первое окно запуска в Америке в начале 1998 года . Также на выставке Nintendo подтвердила, что 64DD будет иметь возможность подключения к Интернету, [45] а главный игровой дизайнер Nintendo Сигэру Миямото предположил, что ее запускаемыми играми могут быть SimCity 64 , Mario Artist , Pocket Monsters и Mother 3 . [46] [47]
На выставке Space World 21–24 ноября 1997 г. 64DD был показан на видном месте, но его задержка была продлена с марта 1998 г. по июнь 1998 г. [48] без упоминания о международном запуске. Журнал Next Generation наблюдал за посетителями и демонстрациями и не нашел никакой привлекательности для рынка США ни в одном текущем программном обеспечении 64DD, которым в основном были Mario Artist и Pocket Monsters . В журнале говорится, что «будущее 64DD выглядит не очень хорошо. И был ли он когда-либо серьезным основным соперником, теперь открыто для обсуждения», и задавался вопросом, станет ли 64DD «просто интересной сноской к истории Nintendo 64». Журнал и основатель Argonaut Software Джез Сан сочли отношения Nintendo с третьими сторонами и продукты третьих сторон плохими и без каких-либо признаков улучшения; Сан сказал: «Некоторое время ходили слухи, что в последнее время в Nintendo основным приоритетом было [...] отстранение разработчиков от других игр и проектов [за счет Nintendo 64 и 64DD], чтобы убедиться, что Pocket Monsters завершена. вовремя." [49] Презентация Nintendo была сосредоточена в основном на картриджах первой партии Nintendo 64 и самой продаваемой игре 1997 года Pocket Monsters для Game Boy. Zelda 64 всегда была потрясающим приложением для 64DD, но теперь было объявлено, что она потеряна из-за картриджа (самого большого за всю историю Nintendo, с размером 256 или 32 мегабайта ), поскольку Nintendo заявила, что база пользователей 64DD, вероятно, не сможет поддержать блокбастер, даже если он будет выпущен в июне. 1998 [48] [49] [50] [51] и потому, что скорость гибкого диска 64DD не может непрерывно передавать 500 анимаций персонажей с захватом движения на протяжении всего игрового процесса, как это может сделать только картридж. [52]
Джордж Харрисон, вице-президент Nintendo of America , описал логистику задержки запуска 64DD: [48]
Конечно, [64DD] не остался в стороне, он все еще в стартовых воротах. [49] [Nintendo не может гарантировать, что 64DD выйдет в США в 1998 году], но мы можем сказать, что он выйдет тогда, когда будет готов и когда у нас будет подходящее программное обеспечение для него. Но это аксессуар, и мы все знаем историю продажи дополнений на этом рынке, и для успеха нам нужно добиться проникновения этого 64DD на 60-80% в установленную базу N64, чтобы его можно было рассматривать. успех. Мы не можем просто позволить 10% или 20% людей покупать его, иначе не имело бы смысла продолжать его программную поддержку. [48]
В интервью Сигэру Миямото и Сигэсато Итои в декабре 1997 года Миямото признался, что неоднократные попытки описать и обосновать давно обещанный потенциал загадочного периферийного устройства перед любопытной публикой оказались трудными. Он сказал, что «было бы легче понять, если бы DD уже был включен в состав, когда N64 впервые вышла. Это становится все труднее объяснять постфактум. (смеется)». Чтобы проиллюстрировать фундаментальное значение 64DD для всей разработки игр в Nintendo, Итои сказал: «Благодаря 64DD у меня появилось много идей. Все начинается с 64DD. Есть так много идей, которые мне бы не разрешили придумать, если бы у нас не было 64DD. ." Миямото заключил: «Почти каждый новый проект для N64 основан на 64DD… сначала мы сделаем игру на картридже, а затем добавим разработанную нами технологию, чтобы завершить ее как полноценную игру 64DD. ." [9] К 1998 году IGN оптимистично ожидал, что все основные игры на картриджах для Nintendo 64 будут иметь программную поддержку для будущего диска расширения. Среди известных сторонних разработчиков 64DD были Konami, Culture Brain, Seta, Japan System Supply, Titus, Infogrames, Rare, Paradigm Entertainment, Ocean и Factor 5. [15] [53]
Несмотря на уверенные заявления NCL, мы по-прежнему предлагаем геймерам, желающим импортировать диск, не задерживать дыхание. В послужном списке Nintendo по задержке 64DD все еще есть несколько мест для новых участников.
—IGN, 8 апреля 1999 г. [39]
Впоследствии было объявлено о новых задержках. Запуск в Америке был отложен до конца 1998 года. [26] Запуск в Японии был отложен до июня 1998 года, что позже было скорректировано извиняющимся объявлением от 3 апреля 1998 года о том, что запуск будет осуществлен «в течение года». [54] 64DD явно отсутствовал на выставке E3 1998 года, накануне его кратко описали как «определенно нет», выпущенный в 1998 году и «сомнительный» в 1999 году, что журнал Next Generation интерпретировал как «настолько близкий к «мертвому», насколько мы может представить". [55] IGN пессимистично объяснил, что задержки запуска периферийных устройств были настолько значительными, а библиотека программного обеспечения Nintendo настолько зависела от 64DD, что отсутствие запускаемого программного обеспечения также заставило Nintendo полностью отменить Space World на 1998 год. [ 39]
8 апреля 1999 года IGN объявил о последней отложенной дате запуска Nintendo 64DD и почти готового Mario Artist — на июнь 1999 года . план выпуска за пределами Японии, и его запуск в Японии все еще задерживался из-за отсутствия завершенных игр . [56] В июне 1999 года IGN сообщил, что завершение работы над Randnet и модемом в этом месяце «вдохнуло новую жизнь в то, что многие назвали самой неуловимой частью пустого ПО на сегодняшний день». IGN сообщил, что Nintendo «на удивление уверена в 64DD и прогнозирует продать полную первоначальную партию в 500 000 штук до конца года». [40]
Что касается Space World 1999 в августе, Nintendo установила дату запуска Randnet на 1 декабря 1999 года, но, как сообщается, еще не установила дату запуска 64DD. [57] Программа предзаказа на 64DD была недавно объявлена на середину сентября, но теперь ее отложили до ноября или декабря. [58] Earthbound 64 , которую IGN цинично назвал «в разработке уже почти 1000 лет», [59] очень ждали внутри компании и во всем мире как решающую игру для запуска 64DD, но внезапное объявление о ее выпуске было переориентировано с диска на 32-мегабайтный картридж плюс диск расширения были восприняты IGN как неудивительные и как признак возможной дальнейшей задержки или отмены 64DD. [60] [59] На стенде Nintendo 64DD было продемонстрировано восемь запускаемых игр, в том числе DT Bloodmasters с кабелем передачи данных (DT) от Game Boy Color к 64DD. [58] [61] [62] Nintendo перечислила еще много игр 64DD, находящихся в разработке. [62] Недавно было объявлено о запуске Randnet, который тестировался в Японии. [58]
64DD был выпущен 13 декабря 1999 года исключительно в Японии [63] в виде пакета под названием Randnet Starter Kit, включающего шесть игр, отправляемых по почте раз в два месяца, и один год использования Интернета . Журналы Core и IGN сообщили, что заявленная первоначальная розничная партия Nintendo составила 500 000 единиц. [40]
Предвидя, что давно запланированное периферийное устройство потерпит коммерческий провал , Nintendo сначала продала Randnet Starter Kit по почте. [7] Позже в магазины поступило очень ограниченное количество отдельных 64DD и игр.
25 августа 2000 года Space World ознаменовался запуском GameCube и Game Boy Advance, а также тем, что IGN посчитал неофициальным прекращением выпуска 64DD, в шутку назвав его «DeaDD». По данным IGN, «Nintendo не говорила о 64DD во время вступительной речи, а само оборудование не присутствовало на стенде. Фактически, неофициальное «Нет 64DD!» Политика, казалось, соблюдалась Nintendo настолько жестко, что, если бы мы хотя бы пробормотали название оборудования, нас, вероятно, вышвырнули бы из шоу». [64]
В октябре 2000 года Nintendo объявила о предстоящем прекращении выпуска 64DD и Randnet с 15 000 активных подписчиков. [2] Их производство было прекращено в феврале 2001 года. Всего было выпущено всего десять дисков 64DD, включая три сторонних игры и один пакет интернет-приложений. Большинство запланированных игр 64DD были либо выпущены на все более крупном Nintendo 64 Game Pak , портированы на другие консоли, такие как PlayStation или GameCube , либо полностью отменены. [3]
Nintendo разработала 64DD как технологию , позволяющую разрабатывать новые жанры игр, [9] что в основном было достигнуто благодаря трем основным конструктивным особенностям: стратегии двойного хранения данных на картриджах и дисках; новые часы реального времени (RTC); и его подключение к Интернету. [69] Стратегия двойного хранилища Nintendo 64 и 64DD сочетает в себе традиционные высокоскоростные картриджи малой емкости, недоступные для записи и дорогие, но очень быстрые, а также внедрение фирменных дисков большой емкости, которые имеют большой размер. емкость, перезаписываемая, дешевая, но умеренно быстрая.
Хотя формат магнитного носителя 64DD несовместим ни с одним другим продуктом бытовой электроники, он представляет собой запатентованную дискету , напоминающую большую и прочную оболочку фирменного Zip-диска для персональных компьютеров. [26] [70] Хотя различные известные источники ошибочно называют этот носитель магнитооптической технологией, в собственной документации разработчика Nintendo он подробно упоминается как магнитный. [8] [67] [68] : 5 В дополнение к собственной стратегии картриджей с защитой от копирования , собственный формат диска емкостью 64 МБ стал более быстрым, гибким и защищенным от копирования ответом Nintendo на стандартный формат компакт-дисков , производство которого обходится дешевле. но он намного медленнее, доступен только для чтения и его легче копировать на персональные компьютеры. Самая передовая технология компакт-дисков, реализованная в современных игровых консолях Sega Saturn и Sony PlayStation , может хранить не менее 650 мегабайт (МБ) информации с максимальной пропускной способностью 300 кБ/с [8] и скоростью поиска более 200 мс . Это сравнимо с размером картриджа Nintendo 64 от 4 до 64 МБ и скоростью от 5 до 50 МБ/с [66] с низкой задержкой и мгновенным временем загрузки, а также с размером диска 64DD 64 МБ и пиковой пропускной способностью 1 МБ/с [67] со средним временем поиска 75 мс. задержка. [3] Высокая задержка поиска и низкая максимальная пропускная способность 2x привода CD-ROM способствуют зависаниям и очень длительному времени загрузки во время сеанса игрового процесса во многих играх, а также гораздо более высоким производственным затратам, циклу тестирования и потенциальной разработке. время для всего потенциального дополнительного контента. [71]
В качестве примера стратегии переменного хранения данных Nintendo определила, что разработка The Legend of Zelda: Ocarina of Time будет переориентирована с одного только дискового формата 64DD на гораздо более быстрый формат картриджей плюс расширения на более дешевой дискете, чтобы оптимизировать производительность и стоимость. . [68] : 5
Подобно историческому сравнению дискет Famicom Disk System с ранними картриджами Famicom , [72] первоначальные характеристики дизайна этого формата диска были установлены в тот период времени, когда первоначальный размер картриджа для Nintendo 64 составлял 4 МБ, как и в Super Mario 64 , и Размер 32 МБ со временем стал популярным. Тем не менее, формат диска 64DD послужит значительным увеличением размера хранилища после его запуска в 1999 году, когда картриджи по 32 МБ были нормой [26] , и в последующие годы, когда для Nintendo 64 будут выпущены только три картриджа по 64 МБ. Возможность записи до 38 МБ. на диск, [3] [73] принесут устойчивые преимущества развивающимся игровым жанрам и социальным играм, таким как Famicom Disk System. [74]
Многие игровые пакеты сохраняют рудиментарное обнаружение 64DD и дополнительного диска расширения, большинство из которых так и не были выпущены, и работают как отдельная игра. [3] Расширения могут содержать продолжения, дополнительные уровни, мини-игры или хранить пользовательский контент . [75] Другие варианты хранения включают несколько килобайт на Controller Pak или на Game Pak с батарейным питанием для хранения основного состояния игры.
В дополнение к записываемому хранилищу часы реального времени (RTC) 64DD позволяют создавать постоянные миры в соответствии с часами и календарем с батарейным питанием. Сигэру Миямото сказал об отмене четырехлетней разработки игры по разведению домашних животных Cabbage : «Мы делаем это на 64DD, потому что я хотел сделать функцию часов, чтобы даже при отключении питания можно было поднять существо." [53] [76] [77]
Система включает в себя модемный картридж для Randnet, который подключается к Интернету и к порталам, доступным только для членов. [40]
64DD имеет расширенную библиотеку шрифтов и аудио , что потенциально позволяет сэкономить место на картриджах и дисках. 32 - битный сопроцессор управляет дисками и передает данные на консоль, где данные обрабатываются RCP и CPU. Как и почти все дисковые консоли, 64DD имеет загрузочное меню, позволяющее работать без картриджа. В комплект поставки 64DD входит пакет расширения ОЗУ объемом 4 МБ , общий объем которого составляет 8 МБ. Комплект разработки программного обеспечения 64DD работает с комплектом разработки Nintendo 64.
В комплект 64DD Randnet входит модем для подключения к сети Randnet и пакет расширения ОЗУ объемом 4 МБ . Другие аксессуары включают клавиатуру, мышь и порт захвата аудио-видео ( гнездо RCA и линейный вход), называемый кассетой захвата (или картриджем).
Картридж программного модема с процессором и скоростью 22,8 кбит/с [3] был разработан в сотрудничестве между Nexus Telocation Systems, Ltd. и Surf Communications. [78] [40] Он размещен на специальном картридже с портом для входящего в комплект модульного кабеля, который затем подключается к сети. [79] Это единственный официально лицензированный продукт для подключения к Интернету для Nintendo 64, и ранние переговоры между Surf и Nintendo о встраивании модема непосредственно в консоль не оправдались. [80]
По совпадению, для Америки компания InterAct разработала нелицензионную стороннюю альтернативу в виде системы SharkWire Online .
Recruit и Nintendo Co., Ltd. [ sic ] учредили совместное предприятие «RandnetDD Co., Ltd.». которая предоставляет услуги членской сети через Nintendo 64 и ее недавно выпущенное периферийное устройство 64DD в Японии. Совместное предприятие предлагает несколько сетевых услуг: просмотр веб-страниц; услуги электронной почты; и издание цифровых газет и журналов.
- Веб-сайт рекрута, 30 июня 1999 г. [4]
В апреле 1999 года Nintendo прекратила партнерство с St.GIGA , которая создала собственный онлайн-сервис Satellaview для Super Famicom в Японии, вещавший с 23 апреля 1995 года по 30 июня 2000 года. Затем компания стала партнером японской медиа-компании Recruit , чтобы разработать совершенно новый собственный онлайн-сервис 64DD под названием Randnet (сумма « Recruit and Nintendo network»). В результате 30 июня 1999 г. было объявлено о создании совместной японской корпорации, принадлежащей акционерному капиталу [81] : 1 как RandnetDD Co., Ltd. [4] [82]. Работающая только в Японии с 13 декабря 1999 г. по 28 февраля 2001 г. [7] [83] Сервис Randnet позволял геймерам пользоваться Интернетом, включая портал только для участников, а также обмениваться пользовательскими данными, включая изображения. В стоимость подписки входила коммутируемая учетная запись в Интернет, системное оборудование 64DD и график доставки игровых дисков по почте. [19] Как сообщается, Nintendo и несколько сторонних разработчиков игр изначально планировали, что многопользовательские онлайн-игры более важны, чем даже веб-браузер. [15] [17]
Стартовый комплект Randnet поставляется с периферийным устройством 64DD и всем необходимым для доступа к услуге. [84]
Изначально Nintendo обещала отменить эти функции: [7] [19]
С 11 ноября 1999 г. по 11 января 2000 г. первый раунд регистрации членов интернет-сервиса Randnet был открыт для максимум 100 000 подписчиков по принципу «первым пришел - первым обслужен». Сервис Randnet был доступен только через установку Nintendo 64 и 64DD, а оборудование и игры 64DD можно было приобрести только по почте вместе с подпиской Randnet; периферийное устройство не продавалось ни в каких розничных магазинах. [90] [87] Все это было куплено одновременно путем заполнения формы запроса по почте в избранных розничных магазинах по всей Японии: магазинах повседневного спроса, магазинах игрушек и магазинах видеоигр. [87] Вскоре было доставлено оборудование, а игры выпускались ежемесячно по всей стране в течение следующего года. [90]
План был доступен на двух уровнях: план покупки для пользователей, которые хотят купить только 64DD, чтобы добавить его к существующей системе Nintendo 64, или план с правом выкупа для тех, кто хочет и 64DD, и специальную версию полупрозрачного черного цвета. Консоль Нинтендо 64. [19] Randnet был запущен с ежемесячными планами оплаты за пакет услуг и оборудования: 2500 иен (приблизительно 23,50 долларов США ) в месяц за план покупки и 3300 иен ( 31 доллар США ) в месяц за аренду с правом выкупа в течение первого года и В дальнейшем 1500 иен ( 14 долларов США ) в месяц за услуги Randnet. [87] Доступ к услуге осуществлялся за дополнительную плату за коммутируемое соединение в размере до 20 иен за минуту, [91] [6] [7] [19] [57] [92] первоначально локально только в Токио. [87] Позднее служба отказалась от модели ежемесячных платежей в пользу модели годовой предоплаты: 30 000 йен ( 290 долларов США ) за один год при прямой покупке и 39 600 йен ( 380 долларов США ) за первый год аренды с правом выкупа. 64DD и некоторые более поздние игры в конечном итоге стали доступны для покупки напрямую в розницу. [19]
В рамках подписки диски с игрой доставлялись не в первоначальной упаковке, а почтой по графику: декабрь 1999 года — Doshin the Giant и Mario Artist: Paint Studio ; В феврале 2000 года появились Randnet Disk , SimCity 64 и Mario Artist: Talent Studio ; а в апреле 2000 года появились F-Zero X Expansion Kit и Mario Artist: Polygon Studio . [19] Выход последней версии Starter Kit по подписке Polygon Studio был внезапно отложен [3] [93] и затем выпущен 29 августа 2000 года.
Одной из наиболее значительных серий игр, включающих поддержку Randnet, является серия Mario Artist , которая позволяла онлайн-пользователям обмениваться своими произведениями искусства с другими. Периодически проводились конкурсы и другие специальные мероприятия. Papercraft была реализована путем моделирования персонажей в Mario Artist: Polygon Studio и использования Mario Artist: Communication Kit для загрузки данных модели в службу онлайн-печати Randnet. Затем пользователь может вырезать, сложить и склеить полученную цветную бумагу в полноценную трехмерную фигурку из бумаги . [72] [94]
Поскольку пакет оборудования 64DD в основном продавался с обязательной подпиской на Randnet, услуга была довольно популярна среди ограниченной базы пользователей 64DD. В целом, у сервиса не было достаточного количества подписчиков, чтобы оправдать его дальнейшее существование, и в октябре 2000 года было объявлено о предстоящем закрытии сервиса. Журнал 64 Dream опубликовал заявление Nintendo по связям с общественностью о том, что на момент этого объявления у Randnet было около 15 000 подписчиков, что указывает на то, что покупателям было продано как минимум такое же количество аппаратных единиц. [2] Nintendo предложила выкупить все потребительское оборудование, купленное в Randnet, и предоставить бесплатное обслуживание всем пользователям с момента объявления о закрытии до того дня, когда оно фактически отключится. [95] Служба Randnet закрылась 28 февраля 2001 г. [7] [83] и долевое партнерство Nintendo с RandnetDD Co., Ltd. было ликвидировано с 30 июня 2001 г. [81] : с 9 по 31 января 2002 г. [96] : 10
Всего для 64DD было выпущено десять дисков, в том числе девять игр и один диск с утилитами коммутируемого доступа.
Для 64DD было анонсировано более 60 игр, которые в конечном итоге были выпущены только на картридже формата Nintendo 64, но были полностью отменены из-за задержек системы или коммерческого провала или были портированы на другие консоли, такие как Nintendo GameCube , Sony PlayStation , Sega Dreamcast . Sony PlayStation 2 или Microsoft Xbox .
Оценив всю систему на 6,0 из 10,0, Пер Шнайдер из IGN считает, что язык промышленного дизайна 64DD и ее аксессуаров идеально сочетается и интегрируется с дизайном Nintendo 64, без доступных пользователю движущихся частей, с одной механической кнопкой извлечения, совместное использование кнопки питания N64 и удобство использования для детей. Говорят, что установка «быстра и безболезненна», эксплуатация «еще проще», а вся система «не может быть проще в использовании». Время загрузки программного обеспечения описывается как «минимальное», при этом наиболее сложная точка системной библиотеки достигает примерно пяти секунд. На сайте говорится, что популярность 64DD была по своей сути ограничена, отчасти из-за ее ограниченного выпуска в Японии, стране, где было ограниченное распространение Nintendo 64 и коммутируемого подключения к Интернету. [3]
Шнайдер обнаружил, что сочетание веб-браузера Randnet и мыши обеспечивает «удовлетворительное качество серфинга». Он охарактеризовал частный контент портала как «слишком ограниченный», где «любой, кто пользовался Интернетом, посмеялся бы над отсутствием актуального контента или инструментов, предлагаемых в Randnet». Он был разочарован тем, что компании так и не смогли предоставить некоторые обещанные онлайн-функции, такие как бета-тестирование игр и распространение музыки. [7] Но он предоставляет новым пользователям «простую сеть, [которая] функционирует как первые шаги ребенка в огромный мир Интернета». [32]
Шнайдеру понравилась общая ценность продукта, обеспечиваемого стартовым комплектом Randnet, включая оборудование, игры, аксессуары и подписку на Интернет. Однако внезапное прекращение работы платформы ограничило привлекательность каждого элемента, а не в целом. Поскольку эти предметы продавались только в виде комплектов, которые вскоре были сняты с производства, и все они имели в конечном итоге ограниченное применение, он обнаружил, что более дешевые цены на диски снова агрегируются до уровня картриджей. [7]
Он нашел серию Mario Artist (особенно « убийственное приложение » Talent Studio для 64DD ) уникальной творческой привлекательностью, которую «невозможно реализовать ни на одной другой игровой консоли на рынке», используя возможность записи дисков и «[ оставив] системы компакт-дисков позади». [121] Как флагманская игра 64DD, IGN обнаружил, что хорошо продуманная функциональность Paint Studio для создания произведений искусства является одновременно недорогой программой рисования и образовательно-развлекательным средством, похожим на Adobe Photoshop для детей. [32] [144] Зная заявленные планы Nintendo, он предположил, что если бы платформа не была внезапно закрыта, Nintendo использовала бы Paint Studio в качестве источника пользовательского художественного контента для значительной библиотеки настраиваемых игр. [32] IGN также назвал Уолл-стрит «приложением-убийцей 64DD», хотя и отменил его. [97]
Шнайдер признает видение Nintendo, объясняя крах системы в целом радикально изменившимся рынком за несколько лет задержек. Он охарактеризовал 64DD как «привлекательный пакет для творчества» [7] , «ориентированный на определенный тип пользователей» [3] «который обеспечивает хорошо продуманный пользовательский опыт» — и в то же время «ограниченный онлайн-эксперимент» , что частично осуществило «давнюю мечту президента Nintendo Хироши Ямаути о сети, которая соединяет консоли Nintendo по всей стране». [3]
Журнал Core Magazine отметил 64DD: «В японской культуре существует концепция, известная как mono no aware . Хотя этот термин полностью не поддается английскому переводу, одно из его значений заключается в том, что в вещах, которые скоро погибают, есть благородство». [20]
Nintendo сообщила о 15 000 активных подписчиках Randnet на момент объявления в октябре 2000 года о предстоящем закрытии службы, что подразумевало продажу как минимум такого же количества необходимых устройств 64DD. [2]
Все начинается с 64DD. —Итои
Не волнуйся.
Будьте спокойны с 64DD. —Миямото
Новые жанры игр были разработаны благодаря появлению перезаписываемого запоминающего устройства 64DD, часов реального времени (RTC) и функций интернет-устройств . [9] Однако коммерческий провал системы потребовал, чтобы многие игры 64DD были выпущены только на традиционных картриджах Nintendo 64, портированы на другие консоли или отменены. [3]
Некоторые из этих автономных выпусков картриджей для Nintendo 64 включают в себя эквивалент чипа RTC 64DD непосредственно на картридже, как в случае с японской Animal Forest . Пакет расширения ОЗУ объемом 4 МБ становился иногда обязательным элементом разработки игр для Nintendo 64 и поставлялся вместе с несколькими играми на картриджах. Все последующие консоли Nintendo будут напрямую включать функцию RTC.
Концепция популярной мультиплатформенной серии Animal Crossing возникла на основе перезаписываемой памяти 64DD и RTC. Окончательный первоначальный выпуск серии был адаптирован для использования только формата картриджей Nintendo 64 со встроенными часами реального времени в форме Japan's Animal Forest . Эта игра была косметически адаптирована для GameCube (со встроенным в консоль RTC и съемными и перезаписываемыми картами памяти ) под новым названием Animal Crossing . Все игры серии происходят в постоянном игровом мире в реальном времени , при этом ход времени записывается на записываемые носители. Эффект реального времени отражает реальные времена года , настоящие праздники , виртуальный рост растений, развитие виртуальных отношений и другие события. Взаимодействие между реальными игроками-людьми на консолях разных последующих поколений стало возможным за счет замены записываемых карт памяти большой емкости на различных консолях Nintendo или посредством онлайн- связи. [145]
Наследие того, что сейчас является серией Nintendogs , возникло благодаря 64DD в виде прототипа разведения домашних животных под названием Cabbage . Никогда не выпускавшаяся, она была разработана Сигэсато Итои (дизайнером EarthBound ), Цунекадзу Исихара (дизайнером Pokémon ) и Сигэру Миямото . [9] Его разрекламированная четырехлетняя разработка была в основном обеспечена часами реального времени и возможностью массовой записи, где Миямото объяснил: «Мы делаем это на 64DD, потому что я хотел сделать функцию часов такой, чтобы даже если мощность вырезана, [игра] все еще может поднять существо» [76] и с опционально приобретаемыми данными улучшения. [53] Часть функций обслуживания существ стала переносимой на Game Boy через Transfer Pak и синхронизировалась обратно с диском 64DD. [53] [76] В 2006 году Миямото пришел к выводу, что «обсуждения и методы проектирования, которые возникли, когда мы создавали Cabbage , конечно же, связаны с Nintendogs и другими вещами, которые мы делаем сейчас». [102]
Концепция приложения для создания персональных аватаров, начавшаяся с прототипов для Famicom, была закреплена в Mario Artist: Talent Studio , а затем была замечена на всех последующих консолях Nintendo. Эти аватары Talent Studio можно импортировать в некоторые игры 64DD, включая игру SimCity 64 . Дизайнер Nintendo Ямашита Такаюки считает, что его работа над Talent Studio легла в основу его концепции и разработки всего компонента Mii платформы Wii десять лет спустя. [72] [74] [146] : 2 [147] [148] Сообщается, что концепции игры легли в основу персонажей Wii Tennis . [102]
Концепция графических штампов, которую можно увидеть в различных играх, поддерживаемых Miiverse , можно найти в Mario Artist: Paint Studio [32] и Mario Paint .
Создание пользователем графики, анимации, уровней и мини-игр, которые есть в серии Mario Artist и F-Zero X Expansion Kit, пересматривается в более поздних поколениях консолей. Идея мини-игр была популяризирована в целом во время пятого поколения игровых консолей Nintendo 64 . Некоторые ранние мини-игры действительно можно создать в Mario Artist: Polygon Studio в стиле, который позже будет использоваться в серии игр WarioWare . [74] Некоторые мини-игры зародились непосредственно там, как объяснил Горо Абэ из так называемой команды Wario Ware All-Star Team Nintendo R&D1 : «В Polygon Studio вы могли создавать 3D-модели и анимировать их в игре, но существовала также Внутри включена побочная игра. В этой игре вам придется играть в короткие игры, которые идут одна за другой. Вот откуда возникла идея Wario Ware ». [149] : 2
В 2018 году историк Крис Колер сказал, что 64DD, один из «самых странных» продуктов Nintendo, «теперь является востребованным предметом коллекционирования и уникальной частью долгой-долгой истории смелых экспериментов компании». [63]
Seta представляет на 64DD сетевой многопользовательский стратегический симулятор.
... одна из самых впечатляющих игр 64DD на выставке Spaceworld Expo.
... продолжение классических военных симуляторов System Soft ... Ultimate War поддерживает соревновательные сетевые игры Randnet.
Воевать онлайн могут до четырех игроков.
N64 нам сразу понравился, поскольку нам не приходилось иметь дело с компакт-дисками.
Не стоит недооценивать, какой может быть битва за создание игры на компакт-диске для PlayStation.
Вы должны заполнить его;
вам придется записать его — на это уходит час каждый раз, когда вы хотите увидеть новую версию своей игры, вам приходится устранять ошибки загрузки и так далее.
Компакт-диски могут быть настоящей болью.
Я участвовал в проекте по встраиванию программного модема коммутируемого доступа в игровую консоль Nintendo N64.
Японская корпорация Seta, один из немногих разработчиков Nintendo 64, имеющих опыт создания сетевых игр... Речи в игре много, благодаря емкости диска 64DD в 64 МБ.
... Школа маджонга будет подключена к Nintendo и сервису Randnet компании Recruit, чтобы получить доступ к дополнительным функциям, сетевой игре и онлайн-контенту, связанному с маджонгом.
Завершено на 90% [по состоянию на Spaceworld '99] ... поставка будет в декабре 1999 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )