Rockstar Games UK Limited (ранее DMA Design Limited и Rockstar North Limited ) — британская компания по разработке видеоигр и студия Rockstar Games , базирующаяся в Эдинбурге . Компания была основана как DMA Design в Данди в 1987 году Дэвидом Джонсом , вскоре нанявшим бывших одноклассников Майка Дэйлли , Рассела Кея и Стива Хаммонда. В первые годы своего существования DMA Design поддерживалась своим издателем Psygnosis , в первую очередь фокусируясь на играх для Amiga , Atari ST и Commodore 64 . За это время они создали успешные шутеры , такие как Menace и Blood Money , но вскоре обратились к платформерам после выхода Lemmings в 1991 году, который имел международный успех и привел к появлению нескольких сиквелов и спин-оффов. После разработки Unirally для Nintendo компания DMA Design должна была стать одним из их основных сторонних разработчиков , но это партнерство закончилось после того, как Nintendo не одобрила Body Harvest .
В 1997 году DMA выпустила Grand Theft Auto , имевшую огромный успех; игра положила начало успешной серии . Вскоре компанию приобрела Gremlin Interactive . После выхода Grand Theft Auto 2 Gremlin была приобретена Infogrames . После приобретения Infogrames активы DMA Design были проданы Take-Two Interactive . В 2001 году, после выхода Grand Theft Auto III , DMA Design была окончательно переименована в Rockstar North и стала частью лейбла Rockstar Games. После смены компания работала над новыми играми, включая Manhunt , оказывала поддержку другим играм Rockstar, таким как Red Dead Redemption и Max Payne 3 , и продолжила франшизу Grand Theft Auto с помощью Grand Theft Auto IV (2008) и Grand Theft Auto V. (2013). Обе игры считаются одними из лучших видеоигр , а Grand Theft Auto V стала второй самой продаваемой игрой всех времен. Лесли Бензис возглавлял студию с момента приобретения Take-Two до своего ухода в 2016 году.
В 1984 году Дэвид Джонс , Рассел Кей, Стив Хаммонд и Майк Дэйлли часто встречались в Любительском компьютерном клубе Kingsway (KACC) в Данди . В то время как Джонс использовал Amiga 1000 , остальные использовали ZX Spectrum или Commodore 64 . Во время посещения KACC они разработали множество небольших игр: Джонс и Кей разработали Moonshadow (в конечном итоге переименованную в Zone Trooper ), Дэйлли разработала Freek Out , а Джонс и Дэйли совместно работали над The Game With No Name . [3] Позже, посещая Технологический институт Данди , Джонс начал разработку игры под предварительным названием CopperCon1 , работая под временным названием «Acme Software» вместе с Кей, Хаммондом и Дэйли. Чтобы опубликовать игру, Джонс сначала обратился в компанию Hewson Consultants , где играл Эндрю Брейбрук, и порекомендовал игру. Когда Джонсу сообщили, что Хьюсон хочет, чтобы игра была «версией Zynaps для Amiga », он понял, что продажи будут ограничены, и отказался подписывать контракт, [4] вместо этого подписав сделку с издателем Psygnosis . Игра была переименована в Draconia : Тони Смит работал над графикой, а Джонс разрабатывал уровни. [5]
К 1987 году Джонс хотел зарегистрировать компанию, но обнаружил, что название «Acme» уже было занято дизайнерской компанией. [5] Поскольку ему пришлось выбирать другой вариант, он рассматривал возможность использования «Визуального путешествия» и «Псевдонима Смита и Джонса», но в конечном итоге решил остановиться на «Дизайне DMA». [5] «DMA» было взято из руководств по программированию Amiga , где оно означало прямой доступ к памяти , хотя «DMA» в названии компании не имело никакого значения, и Джонс говорил журналистам, что оно означает «Ничего не значит». [6] [5] В том же году Джонс официально основал DMA Design. [7] Draconia была переименована в Menace и была опубликована в 1988 году для Amiga , а в 1989 году для Atari ST , Commodore 64 и MS-DOS . [8] Было продано 20 000 копий игры, [9] что, как сообщается, принесло около 20 000 фунтов стерлингов , [10] что позволило компании разрабатывать больше игр. [11] За этим последовал Blood Money , шутер с боковой прокруткой, разработка которого началась в январе 1989 года. [12] Игра находилась в разработке пять месяцев и была выпущена для Amiga и Atari ST в мае 1989 года. Игра была портирована. на MS-DOS Тимом Анселлом из Creative Assembly в 1989 году и на Commodore 64 от Dailly в 1990 году. [13] Компании также было поручено портировать Ballistix на MS-DOS и Commodore 64. [6] Джонс начал разработку сторонней версии скролл-шутер Walker в 1989 году, сразу после выхода Blood Money . [14]
Также в 1989 году Дейлли стала первым сотрудником DMA Design. [15] В начале 1990 года Джонс отказался от Уокера и начал разработку новой игры под названием Gore! ; [16] вскоре это было отменено. [13] К концу года Джонс нанял Яна Данлопа и Найла Глэнси, чтобы они продолжили работу над Уокером ; Гланси изменил дизайн игры, [17] и она была выпущена для Amiga в 1993 году. [18] В 1990 году Джонс нанял Тони Колгана для разработки Cutiepoo и помощи с Gore! до его отмены. [13] К концу года Джонс был раздражен отсутствием прогресса в Cutiepoo , отменив игру и в результате уволив Колгана. [17] В июне 1990 года компания Psygnosis поручила DMA портировать Shadow of the Beast на TurboGrafx-16 и Commodore 64 ; Дэйли разработал первый, а Ричард Суинфен и Стив Хаммонд работали над вторым. Psygnosis объединилась с Ocean Software для публикации Shadow of the Beast для Commodore 64 Games System ; Суинфен и Хаммонд адаптировались соответствующим образом. [19] Свинфен, который работал над игрой по субподряду , счел несправедливым, что Джонсу платили за игру, несмотря на то, что он над ней не работал; эти двое больше никогда не работали. [17] DMA также выпустила Hired Guns для Amiga и MS-DOS в 1993 году, разработанную Хаммондом и Скоттом Джонстонами. [20]
Главный прорыв DMA произошел с вышедшей в 1991 году Lemmings , динамической игрой-головоломкой, первоначально выпущенной для Amiga в феврале 1991 года. В конечном итоге игра была продана тиражом более 15 миллионов копий и получила множество портов на разные консоли. [9] Игра привела к появлению многочисленных сиквелов от DMA: Oh No! «Больше леммингов » (1991), [6] «Лемминги 2: Племена» (1993), [21] и «Весь новый мир леммингов» (1994), [6] , а также два рождественских лемминга (1993–94). [22] Он также породил различные игры Lemmings от других разработчиков, такие как 3D Lemmings (1995) и Lemmings Revolution (2000). [21] Доходы от Lemmings позволили компании расшириться, добавив собственную студию захвата движений и подразделение под названием DMA Music, состоящее из штатных музыкантов команды. [23]
После приобретения Sony компании Psygnosis в 1993 году [ 24] DMA подписала контракт с Nintendo на издание Unirally в 1994 году . [a] Затем DMA потратила шесть месяцев на изучение разработки для 3DO Interactive Multiplayer , но они отменили все свои планы относительно консоли, когда Успех Unirally побудил Nintendo предложить опубликовать оригинальную игру DMA для будущей консоли Ultra 64 (позже переименованной в Nintendo 64 ). [23] В ответ DMA создала Body Harvest , приключенческий шутер от третьего лица . Изначально задуманная как игра для Nintendo 64 в 1996 году, Body Harvest неоднократно задерживалась из-за различных проблем с контентом у Nintendo. В конечном итоге Nintendo отказалась от игры, которая позже была опубликована Midway Games и Gremlin Interactive в сентябре 1998 года .
Примерно в 1995 году DMA Design разрабатывала Kid Kirby , игру из серии Kirby для Super Nintendo Entertainment System , предназначенную для использования Super NES Mouse ; Медленная разработка игры и плохие продажи Super NES Mouse в конечном итоге привели к отмене проекта. [25] [26] [27] DMA Design приступила к разработке новой игры Race'n'Chase в апреле 1995 года. [28] Команда разработчиков состояла в основном из неопытных участников, которые боролись с этой задачей, пока продюсер и креативный директор Гэри Пенн присоединился к проекту. [29] Первоначально запланированный к выпуску в конце 1996 года, игра в конечном итоге была выпущена как Grand Theft Auto в ноябре 1997 года для Windows из-за множества проблем при разработке. [28] Игра имела успех у критиков и коммерческий успех и в конечном итоге породила успешную серию . [6] После выхода Grand Theft Auto , DMA была куплена британским издателем Gremlin Interactive за 4,2 миллиона фунтов стерлингов в 1997 году . [30] DMA завершила строительство космической станции «Силиконовая долина» в 1998 году, а также Tanktics и Wild Metal Country в 1999 году, [6] ] до того, как Gremlin была приобретена французской компанией Infogrames за 24 миллиона фунтов стерлингов [31] ( 40 миллионов долларов США ). [32]
Игры всегда будут здесь... Если ты делаешь хорошие игры, они всегда будут хорошо продаваться. Что мне нравится, так это то, что люди больше не глупы. Сейчас они действительно внимательно смотрят на игры, прежде чем купить их... Было время, когда в этом бизнесе можно было продать что угодно... Это разочаровало еще больше... Времена сейчас тяжелые, и люди вынуждены больше фокусироваться на качестве и инновациях, которые отлично.
- Дэвид Джонс, основатель DMA Design, март 1997 г. [33]
Разработка игр в DMA Design обычно подразумевала риск и уникальность. Когда идея была предложена внутри компании, вопрос «Что в ней особенного?» был задан вопрос; команда хотела создавать уникальные и инновационные игры, а не подражать этой тенденции. [33] Сделав это, они обнаружили, что идут на риск в бизнесе, наблюдая за реакцией рынка и добиваясь уважения со стороны игроков. Компания также высоко ценила разработку игр, а не бизнес и маркетинг. «Неважно, принадлежали ли мы кому-то или были такими, какие мы есть, мы все равно просто писали бы игры», — сказал Джонс. [33]
Джонс выразил отвращение к линейному игровому процессу. «Мне просто нравятся игры с довольно открытым финалом; вы можете пробовать что-то и идти куда захотите», — сказал он. [33] Он утверждает, что это отвращение отражено в играх DMA Design, включая опции, доступные игрокам в Lemmings и открытом мире Grand Theft Auto . [33] У DMA Design был довольно открытый офис для разработчиков. «Был такой фантастический подход «попробуй и увидишь», — сказал разработчик Гэри Тиммонс. [6] После своего ухода из студии Кей сказал, что члены команды «достаточно хорошо знают друг друга и понимают сильные и слабые стороны друг друга». [6]
BMG Interactive, издатель Grand Theft Auto , была куплена Take-Two Interactive в марте 1998 года за 1,85 миллиона акций компании, около 16% их обыкновенных акций , а некоторые сотрудники, включая Сэма и Дэна Хаузеров , были переведены в Rockstar Games . которая была образована как дочерняя компания Take-Two Interactive в декабре 1998 года. [34] Во время смены руководства DMA Design потеряла многих сотрудников, включая Кея, Хаммонда и Дэйли. За это время также были отменены несколько игр, в том числе порты Grand Theft Auto и Wild Metal Country для Nintendo 64 , порт Unreal (1998) для 64DD и игра, известная как Attack! . [6] 29 сентября 1999 года Take-Two Interactive объявила о приобретении DMA Design у Infogrames за 11 миллионов долларов США . Сэм Хаузер, ставший исполнительным продюсером Rockstar Games , сказал, что «возможность объединить Rockstar с компанией-разработчиком [...], которая явно подходит к разработке видеоигр новым и захватывающим образом, делает это идеальным сочетанием». [35]
После приобретения было объявлено, что DMA Design продолжит разработку игр Grand Theft Auto , включая GTA3D и Grand Theft Auto: Online Crime World ; [35] первый сравнивали с геймплеем Quake , а второй предполагал наличие серверов по всему миру , позволяющих игрокам соревноваться с другими игроками в местных городах. [36] После приобретения компания претерпела различные кадровые изменения: Джонс покинул компанию и основал Realtime Worlds , [37] в то время как DMA Design возглавляли Лесли Бензис и Эндрю Семпл, среди других. [38] На момент перехода в студии работало около 25 сотрудников. [39] Под новым руководством Rockstar Games и Take-Two Interactive компания DMA Design разработала Grand Theft Auto III , которая была выпущена для PlayStation 2 в октябре 2001 года. [34] В марте 2002 года DMA Design стала Rockstar Studios и была интегрирована в Rockstar. Games, [38] и переименована в Rockstar North в мае 2002 года. [40]
Grand Theft Auto: Vice City была выпущена в октябре 2002 года для PlayStation 2 после девяти месяцев разработки. Игра сохранила движок и основной игровой процесс GTA III , но добавила ряд усовершенствований и список лучших талантливых голливудских озвучщиков. В 2003 году компания выпустила порт Vice City для ПК , а также комплект из двух игрGrand Theft Auto III и Vice City для консоли Microsoft Xbox , портированный Rockstar Vienna . Следующим релизом разработчика, также для PlayStation 2, стал Manhunt в ноябре 2003 года, после того как студия переориентировалась после Vice City . Игра была выпущена на фоне ажиотажа в СМИ вокруг некоторых жестоких элементов игры.
Grand Theft Auto: San Andreas вышла на PlayStation 2 в октябре 2004 года и стала самой продаваемой игрой для PlayStation 2 за всю историю: было продано 17,33 миллиона копий. После того, как в 2005 году были выпущены порты для Xbox и ПК, было продано в общей сложности 27,5 миллионов копий. [41] После выхода в 2005 и 2006 годах соответственно, Liberty City Stories и Vice City Stories стали двумя новыми выпусками для PlayStation Portable , обе разработанные Rockstar Leeds. под наблюдением Rockstar North. Обе игры впоследствии были портированы на PlayStation 2. После выхода San Andreas и из-за роста численности персонала компания переехала из своего офиса в Лейте в новое место на Калтон-сквер. Начав с первоначальной команды из двадцати пяти человек, сейчас в студии работает более 360 человек. [39]
Grand Theft Auto IV была выпущена 29 апреля 2008 года, после примерно четырёх лет разработки, как для Xbox 360 , так и для PlayStation 3 , что ознаменовало дебют бешено популярной франшизы Grand Theft Auto от разработчикана седьмом поколении игровых консолей . GTA IV стала еще одним огромным финансовым успехом и успехом у критиков, побив рекорды продаж среди всех видов развлекательных СМИ. [42] Rockstar North продолжила работу над GTA IV в виде двух частей загружаемого эпизодического контента. Первый из них, The Lost and Damned , был выпущен 17 февраля 2009 года, а второй, The Ballad of Gay Tony , выпущен 29 октября 2009 года. Rockstar Games позже выпустила дисковую версию обоих эпизодов, Grand Theft Auto: Эпизоды из Либерти-Сити для Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 .
2 июня 2009 года на конференции Sony E3 было объявлено, что Rockstar North разрабатывает Agent для PlayStation 3. [43] Позже это было подтверждено в интервью Бену Федеру, президенту Take-Two Interactive. [44] Было объявлено, что действие игры будет происходить в мире конца 1970-х годов. По словам Rockstar North, это «отправит игроков в параноидальное путешествие в мир контрразведки, шпионажа и политических убийств». [45] От товарного знака «Агент» отказались в ноябре 2018 года, [46] а к октябрю 2021 года сайт игры был деактивирован. [47]
17 сентября 2013 года студия выпустила Grand Theft Auto V на Xbox 360 и PlayStation 3 , которая стала одной из самых одобренных критиками игр за всю историю. [48] Игра представляла собой возвращение в вымышленный город Лос-Сантос , который последний раз видели в Grand Theft Auto: San Andreas . В игре также впервые в серии было представлено несколько игровых персонажей, что позволило игрокам переключаться между Франклином, Майклом и Тревором. Она быстро стала самым коммерчески успешным релизом студии, а также одной из самых кассовых видеоигр всех времен, превзойдя общий валовой доход Grand Theft Auto IV за первую неделю и побив рекорд однодневного валового дохода для видеоигр.
В конце года Rockstar North согласилась взять на себя аренду здания Barclay House площадью 75 000 квадратных футов (7 000 м 2 ) на Холируд-роуд в Эдинбурге, которое было открыто в 1999 году как штаб-квартира газетной группы The Scotsman . После ремонтных работ в это здание в 2014 году переехала Rockstar North. [49]
После выпуска Grand Theft Auto V президент и продюсер студии Лесли Бензис ушел в творческий отпуск 1 сентября 2014 года и покинул компанию в январе 2016 года; арт-директора Аарон Гарбут и Роб Нельсон взяли на себя обязанности Бензиса в Rockstar North. [50] Позже Нельсон стал главой совместной студии вместе с Эндрю Семплом. [51]
12 апреля 2016 года Бензис подал в суд на Take-Two Interactive, материнскую компанию Rockstar Games, о взыскании невыплаченных гонораров в размере 150 миллионов долларов США , а также за увольнение без предупреждения во время творческого отпуска, а также за несколько других обвинений в адрес президента Rockstar Games. В документе, раскрытом его адвокатом, Бензис утверждал, что не только Rockstar Games не выплатила причитающиеся гонорары, но и что он был вовлечен в схему, включенную в так называемый «План роялти на 2009 год», согласно которому Бензис будет получать поровну прибыль между трое под названием «Rockstar North Principals» ( Сэм Хаузер , Дэн Хаузер и Бензис), коалиция, созданная для этих троих Дэном и Сэмом Хаузером, чтобы попытаться отделиться от Take-Two Interactive, используя для этого средства компании. Когда Бензису предстояло разделить прибыль, он так и не получил никаких денег, поскольку братья Хаузер по незнанию выделили себе 93 миллиона долларов США в виде выплат по участию в прибылях, а еще 523 миллиона долларов прибыли все еще неучтены. [52]
Сообщается, что в 2014 году братья Хаузер предложили Бензису взять творческий отпуск, чтобы «подзарядить батарейки», учитывая, как усердно он работал в компании на протяжении всех лет ее существования. Бензис также обвинил братьев Хаузеров в том, что они не могут работать без его присутствия, раскрыв электронные письма во время проблем с разработкой Red Dead Redemption , из которых видно, что Хаузер срочно просил помощи у Бензиса, потому что он не мог управлять ни одним крупным проектом без него (в случае из Red Dead Redemption , у него были проблемы с завершением проекта, в то время как Бензиса даже не привлекли к работе над игрой), постоянно приставал к бывшему разработчику по электронной почте с просьбой о помощи, говоря, что без него все было по-прежнему, обращаясь с ним как с чрезвычайно необходимый актив для компании, поскольку он работал над проектами, в которых он даже не участвовал. [53] Сэма Хаузера также обвинили в организации и поощрении «корпоративной культуры, включающей стриптиз-клубы, личные фотографии сотрудников, занимающих сексуально компрометирующие позиции, и другое поведение, грубо нарушающее стандартные нормы на рабочем месте». [54] Вечером 12 апреля 2016 года Take-Two подала встречный иск Бензиса, заявив, что обвинения «совершенно странные». [55]
29 марта 2018 года судебный процесс Бензиса против Rockstar и Take-Two потерпел серьезную неудачу, когда компаниям удалось отклонить 12 из 18 его исков, хотя суд постановил, что Бензис «сохраняет право на получение определенных гонораров» в рамках его компенсация. [56] [57] [58] Где-то в 2018 году Take-Two вынесла юридическое предупреждение новой компании Бензиса Royal Circus Games, сославшись на сходство ее аббревиатуры (RCG) с Rockstar Games (RSG) как нарушение прав интеллектуальной собственности; из-за этого в октябре 2018 года Бензис позже переименовал свою компанию в Build a Rocket Boy Games. Take-Two также осудила наем сотрудников Rockstar North как обманную тактику, направленную на создание связи между ними. [59] 7 февраля 2019 года судебный процесс Бензиса с Take-Two официально завершился. [60] Все стороны, участвующие в деле, успешно заключили конфиденциальное соглашение, при этом каждая согласилась нести свои собственные издержки и расходы, включая, помимо прочего, гонорары адвокатов. [61]
TaxWatch UK, британский аналитический центр , занимающийся расследованиями , сообщил в июле 2019 года, что Rockstar North не платила никаких корпоративных налогов в период с 2009 по 2018 год. Тем временем студия получила налоговые льготы в размере 42 миллионов фунтов стерлингов в рамках налоговых льгот правительства Великобритании по видеоиграм (VGTR). ) составляет 19% от всей суммы выплат по схеме с момента ее создания в 2014 году. [62] В заявлении, опубликованном в январе 2020 года, Rockstar Games заявила, что VGTR существенно поддержала инвестиции компании в стране. Компания не ответила на сообщение о неуплате корпоративного налога. [63]