Rockstar San Diego, Inc. (ранее Angel Studios, Inc. ) — американский разработчик видеоигр и студия Rockstar Games , базирующаяся в Карлсбаде, Калифорния . Студия наиболее известна разработкой серий Midnight Club и Red Dead .
Колумбийский предприниматель Диего Анхель основал компанию Angel Studios в январе 1984 года после изучения киноискусства в Чикаго, где он увлекся компьютерной анимацией . Студия начала с акцента на анимации и визуальных эффектах для мультимедийной продукции, такой как реклама, фильмы и музыкальные клипы. Известные постановки включают фильм « Газонокосильщик» и видеоклип на песню Питера Гэбриэла « Kiss That Frog ». Angel Studios начала работать в индустрии видеоигр в 1990-х годах, создавая ролики для фильмов Эда Аннунциаты «Ecco: The Tides of Time» (1994) и «Мистер Боунс» (1996). Компания разработала полноценные игры совместно с Nintendo ( Высшая лига бейсбола с участием Кена Гриффи-младшего и Slugfest Кена Гриффи-младшего ) и Microsoft ( Midtown Madness и Midtown Madness 2 ), а также выпустила порт Resident Evil 2 от Capcom для Nintendo. 64 .
Rockstar Games была впечатлена работой студии над Midtown Madness и в 1999 году предложила долгосрочное партнерство, в результате которого были созданы серии Midnight Club и Smuggler's Run . Angel Studios была приобретена материнской компанией Rockstar Games, Take-Two Interactive , в ноябре 2002 года и стала Rockstar San Diego. Анхель покинул студию в мае 2005 года и вернулся в Колумбию. С 2004 года в Rockstar San Diego работает внутренняя команда игровых движков , которая разрабатывает собственный Rockstar Advanced Game Engine компании Rockstar Games , который используется в большинстве игр издателя. Студия возглавила разработку следующих игр Midnight Club : Red Dead Revolver (2004), Red Dead Redemption (2010) и пакета расширения Undead Nightmare . Студия сотрудничала с другими студиями Rockstar Games над Max Payne 3 (2012), Grand Theft Auto V (2013) и Red Dead Redemption 2 (2018).
Желая стать кинорежиссером, основатель Angel Studios Диего Анхель [а] переехал из Медельина , Колумбия, в Чикаго в 1971 году, когда ему было чуть больше 20 лет. [4] Он поступил в Колумбийский колледж Чикаго , чтобы изучать кино, и поступил в Чикагский институт искусств . [4] [5] Во время учебы Анхель полюбил компьютерную анимацию , описывая компьютеры как «будущее искусства». [4] [6] В 1984 году Анхель переехал с женой и двумя детьми из Чикаго в Сан-Диего , потому что там у него были друзья и родственники, а также потому, что названия улиц на испанском языке и близость к испаноязычной Мексике позволяли ему чувствовать себя как дома. . [4] [5] В январе 1984 года в Карловых Варах, Калифорния, он основал Angel Studios как анимационную студию по найму . [2] [4] Анхель получил компьютер и офис, но через несколько дней понял, что не может одновременно вести бизнес и быть арт-директором , и ему не хватает знаний для работы с компьютерами. В результате он нанял арт-директора и системного оператора . [4] Angel Studios не нашла платежеспособного клиента за первые шесть месяцев работы и за первый год получила всего 5000 долларов США (что эквивалентно 13 605 долларам США в 2022 году). [5] Анхель сказал, что он «страдал» из-за нехватки работы в первые два года работы компании. [4] Первым проектом компании было образовательное видео для Калифорнийского университета в Сан-Диего , за которым последовали рекламные ролики для Nintendo , Polaroid Corporation , Asiana Airlines и Cobra Golf и других. [7] [8] Другими ранними проектами были постановки для NASA и Rohr Industries , а также анимированные логотипы для Home Box Office и ESPN . [5]
По прошествии первого года зять жены Ангела вложил средства в компанию, и Ангел получил банковский кредит. [5] За второй год выручка достигла 25 000 долларов США (что эквивалентно 66 743 долларам США в 2022 году), а к 1989 году у Angel Studios было шесть сотрудников и оборудование на сумму 500 000 долларов США . Чтобы гарантировать, что ключевые сотрудники останутся в компании, в марте 1989 года Angel сделала троих из них партнерами . [5] Брэд Хант, технический директор Angel Studios , и Майкл Лимбер, главный операционный директор , а затем главный креативный директор , были среди основателей. партнеры. [9] [10] [11] К февралю 1993 года компания выросла до двенадцати сотрудников. [7] Анхель использовал философию, которую он назвал «три П» (страсть, терпение и настойчивость), что означало, что он не принимал каждое предложение. это пришло ему на ум, и вместо этого он решил принять проекты, демонстрирующие его команду и ее технологии. [2] Сотрудники студии рассказали, что Анхель относился к ним как к членам семьи: он хорошо им платил, давал им много отпуска и иногда делился бутылкой текилы марки Patrón по пятницам после обеда - мероприятие, которое он назвал «Sippy Wippy». [2] [12]
Большая часть 3D-работ, созданных Angel Studios, предназначалась для фильмов и музыкальных клипов. [2] [13] Успех пришел благодаря компьютерным изображениям и визуальным эффектам в фильме 1992 года « Газонокосильщик» и музыкальном видео на песню Питера Гэбриэла « Kiss That Frog ». [2] [14] Одна из двух основных сцен, созданных студией для « Газонокосильщика» , считается первой сценой виртуального секса . [15] [16] Для этого проекта команда компании, состоящая из Ханта, Лимбера и Джилл Найтон Хант, разработала Scenix, набор программного обеспечения, который обеспечивает « язык визуального программирования ». [17] [18] К марту 1992 года Angel Studios работала над игровой адаптацией сцен из фильма в виртуальной реальности . [19] Музыкальный клип «Kiss That Frog» был частью аттракциона- симулятора, показанного в 18-местном мобильном кинотеатре Mind Blender, который отправился в турне в 1993 году. [20] [21] Видео получило награду «Лучший специальный выпуск». Эффекты в видео» на церемонии вручения наград MTV Video Music Awards 1994 года . [2] [22] Для «Симфонии Энерготопии» , 13-минутного короткометражного фильма, который был показан в павильоне «Электрическая энергия» на выставке «Экспо-93» , студия создала стереоскопическую анимацию продолжительностью шесть с половиной минут из живого 3D-действия. фотография режиссера Питера Андерсона . [23] В августе 1993 года она заключила контракт с агентством Spear/Hall & Associates на маркетинговую деятельность. [24]
В начале 1990-х годов Angel Studios совместно работала над техническими демонстрациями высокопроизводительных компьютеров Silicon Graphics и получила взамен некоторые из этих компьютеров. Одним из клиентов Silicon Graphics был Геньо Такеда из Nintendo, которого впечатлила работа Angel Studios. Он встретился с представителями компании и подписал соглашение, по которому Angel Studios стала партнером будущей консоли Nintendo 64 . [2] Студия переключила свое внимание на разработку видеоигр , и в феврале 1995 года Nintendo объявила ее одной из студий своей «команды мечты» сторонних разработчиков для Nintendo 64. [2] [22] Примерно в это же время Энджел сознательно уводил студию от «высокорискованных и капиталоемких» проектов, даже если они предлагали богатый потенциал. [1] Лимбер назвал бизнес-решения Энджела важнейшим фактором выживания компании во время пузыря доткомов , который серьезно повлиял на мультимедийную индустрию в районе Сан-Диего. [1] Оглядываясь назад, Анхель сказал, что у него никогда не было бизнес-плана или формулировки миссии , и он принимал решения интуитивно. [4] Примерно в это же время Angel Studios приняла предложение игрового дизайнера Эда Аннунциаты создать ролики для версии Ecco: The Tides of Time для Sega CD . Довольный результатом, Аннунциата пригласил студию поработать над кат-сценами для его следующей игры Mr. Bones для Sega Saturn . [11] «Мистер Боунс» был выпущен в 1996 году с кат-сценами и дополнительными иллюстрациями от Angel Studios. [2] [13]
Я был единственной компанией по производству видеоигр, единственной [американской] студией в те дни, которая работала и ладила с японцами. Американцы в некотором роде закрыты [вне] ... Когда вы находитесь за пределами Соединенных Штатов, вы открыты для других культур, кроме американцев ... Раньше я каждый месяц ездил в Японию и привозил только шесть бутылок текилы. Им это понравилось.
Диего Анхель, основатель Angel Studios [2]
В рамках «Команды мечты» Nintendo компания разработала две спортивные игры с участием американского бейсболиста Кена Гриффи-младшего — Major League Baseball и Slugfest — которые были выпущены для Nintendo 64 в 1998 и 1999 годах соответственно. [1] [25] Хотя критики высоко оценили обе игры, Angel решила не создавать дальнейшие спортивные игры, поскольку Angel Studios «не была спортивной компанией». [1] Angel Studios продолжила работу над Nintendo 64, сотрудничая с дизайнером Сигэру Миямото над игрой о боевых действиях на транспортных средствах под названием Buggie Boogie . [26] Миямото заключил с компанией трехмесячные контракты, не сохраняя никаких документов и возвращаясь каждые три месяца, чтобы проверить ход игры. [27] Angel Studios потратила 45 дней на создание «библии дизайна» для своей первой встречи с Миямото, который отверг ее и попросил студию «найти развлечение» в течение следующих трех месяцев. [4] В игре транспортные средства поглощали бы друг друга, поглощая их ДНК , чтобы получить свои силы. [26] Через шесть-девять месяцев игра была отменена, поскольку Nintendo отдала приоритет прототипу Diddy Kong Racing . [27] [28] Angel Studios осталась с «хорошо отточенной» технической демоверсией, которую она использовала для продвижения своих услуг по разработке другим издателям. [28] По просьбе Миямото команда начала работу над фэнтезийной игрой в гольф. [27]
В конце 1997 года с Angel Studios был заключен контракт на разработку порта игры Resident Evil 2 от Capcom для PlayStation для Nintendo 64. [29] По словам Ангела, это было первое сотрудничество между Capcom и неяпонской компанией по производству видеоигр. [2] Бюджет разработки составил 1 миллион долларов , и работа была выполнена за два года девятью штатными разработчиками. [29] [30] Порт был выпущен в ноябре 1999 года и считался успешным: студия сжала данные игры до менее чем 10% от их первоначального размера, поместив два компакт-диска оригинальной версии на один картридж Nintendo 64 . [29] [31] В ретроспективе Resident Evil 2 и ее портов за 2018 год Джон Линнеман из Eurogamer назвал преобразование «одним из самых амбициозных консольных портов всех времен». [31] Мэтт Касамассина из IGN считает, что порт обозначил студию как подходящую для разработки недавно анонсированной консоли Project Dolphin от Nintendo, которая стала GameCube . [32] Анхель во многом объяснил ранний успех своей компании в области видеоигр своими хорошими отношениями с азиатскими издателями. [2]
Еще одним проектом Angel Studios была Ground Effect , гоночная игра на воздушной подушке , которая должна была быть опубликована в феврале 1998 года компанией Inscape , которая была приобретена Graphix Zone в феврале 1997 года. [33] [34] Фильм студии «Океания» был представлен на выставке виртуальной реальности. Павильон Экспо-98 . [35] Студия участвовала в приключенческом аттракционе под названием « Виртуальный круиз по джунглям» , который дебютировал на открытии в июне 1998 года первого интерактивного тематического парка DisneyQuest в Орландо, Флорида . [36] Interactive Light опубликовала аркадную видеоигру Savage Quest в стиле Beat 'em up от Angel Studios в 1999 году . [37] Примерно в это же время Angel предложил разработку гоночной видеоигры , несмотря на насыщение рынка. [1] Он поощрял своих сотрудников работать независимо и брать на себя ответственность за различные части игры. Эта политика считалась основным фактором качества игры. [38] Игра была выпущена под названием Midtown Madness в мае 1999 года как часть франшизы гоночных игр Microsoft Madness . [39] Фред Маркус, дизайнер и программист Midtown Madness , заявил, что впечатляющие физические демонстрации студии были ключом к ее издательским контрактам. [40] За игрой последовала Midtown Madness 2 , разработанная Angel Studios и выпущенная в 2000 году. [41] Студия продолжила работу с Microsoft над игрой с участием виртуальной подруги , запланированной как игра для запуска Xbox под названием XGirl . [10] Sky Pirates VR , аттракцион на пиратскую тематику, основанный на системе «вертикальной реальности» Стивена Спилберга , был выставлен в тематических парках GameWorks . Аттракцион дебютировал в Детройте в 2000 году и к декабрю того же года расширился до Шаумбурга, штат Иллинойс . [42] [43]
Rockstar Games , американский издатель видеоигр , заинтересовался сотрудничеством с Angel Studios после выпуска Midtown Madness и хотел использовать их совместный опыт для разработки того, что впоследствии стало сериями Midnight Club и Smuggler's Run . [45] В рамках своих отношений Angel Studios работала над Oni 2: Death & Taxes , отмененным продолжением игры 2001 года Oni , принадлежащей материнской компании Rockstar Games , Take-Two Interactive . [46] [47] В интервью в ноябре 2000 года Сэм Хаузер из Rockstar Games сказал: «Я люблю Angel Studios… Я не собираюсь прекращать с ними работать». [48] Daily Radar поставила Angel Studios на четвертое место в списке пяти лучших разработчиков для платформ Sony за 2001 год , отметив силу Midnight Club: Street Racing и первой игры Smuggler's Run на PlayStation 2 . [49]
Примерно в 2002 году Энджел обсуждал продажу своей компании Microsoft, Activision и Rockstar Games. Он подружился с Сэмом Хаузером и его братом Дэном , двумя основателями Rockstar Games, из-за общей любви к текиле. Компания стремилась приобрести Angel Game Engine от Angel Studios в качестве собственного игрового движка для замены RenderWare от Criterion Games , который она использовала в серии Grand Theft Auto . Rockstar Games изначально представила то, что Ангел считал лоу-боллом . Когда он не ответил, Rockstar Games представила Ангелу предложение, от которого он сказал, что не может отказаться, и убедила его, что у студии будет та творческая свобода, которую он хотел. [2] Take-Two объявила о приобретении Angel Studios 20 ноября 2002 года. [50] [51] Она заплатила 28,512 миллиона долларов наличными, 235 679 ограниченных обыкновенных акций (на сумму 6,557 миллиона долларов ) и 5,931 миллиона долларов в виде предоплаченных роялти . ; общая стоимость 41 миллион долларов . [52] Angel Studios и ее 125 сотрудников стали частью Rockstar Games под названием Rockstar San Diego. [2] [53] К 2003 году численность персонала увеличилась до 230. [54] В рамках культурного сдвига, который некоторые сотрудники сочли резким, Rockstar Games отказалась от политики студии, предусматривающей недельный перерыв для всех сотрудников после запуска каждой игры. [12]
После приобретения руководители Rockstar Games рассмотрели проекты разработки студии, чтобы определить, что стоит оставить. Дэн Хаузер отметил, что Red Dead Revolver , которую он описал как «эту ковбойскую игру, которая выглядела очень хорошо», привлекла внимание группы обзора, несмотря на то, что в нее невозможно играть. [45] Проект возник в результате партнерства Angel Studios и Capcom над портом Resident Evil 2 : Йошики Окамото из Capcom обратился к студии с идеей создания оригинальной интеллектуальной собственности под названием SWAT , шутера от третьего лица с участием команды спецназа из семи человек . Позже по рекомендации Окамото была принята западная тема. [2] Angel Studios начала работу над игрой в 2000 году под руководством и финансированием Capcom. [55] [56] Разработка была затруднена, отчасти из-за культурных различий между двумя компаниями, и игра оставалась неиграбельной. [2] После того, как Окамото покинул Capcom, компания прекратила финансирование игры в июле 2003 года и официально закрыла ее в августе. [2] [57] [58] Rockstar Games приобрела Red Dead Revolver у Capcom и возобновила разработку к декабрю того же года. [59] [60] Кризис в Rockstar Сан - Диего усилился из-за быстрого выпуска игры, которая вышла в мае 2004 года для PlayStation 2 и Xbox. [2]
В 2003 году Rockstar San Diego начала разработку Agent , стелс-игры с открытым миром для PlayStation 2 и Xbox, под руководством продюсера Луиса Джильотти. [12] [61] Концепция безымянной игры «Лига справедливости» была отменена в пользу «Агента» . В отличие от предыдущих игр Angel Studios, этап прототипа Agent начался с полноразмерной команды, которой было дано мало времени на завершение прототипа, что привело к кризису в студии. Художники компании отправились в Каир и Вашингтон, округ Колумбия, два места съемок «Агента» , чтобы сделать эталонные фотографии . [12] Четыре художника, посетившие Каир, сделали более 10 000 фотографий. [62] Когда полиция задержала художников за их фотографии в обоих местах, ситуация в округе Колумбия разрешилась быстро, тогда как в Каире потребовалось значительно больше времени. Развитие продолжилось после возвращения обеих команд. В то же время Rockstar Games и братья Хаузер продолжали запрашивать изменения так часто, что студия не успевала за ними, что приводило к дальнейшим затруднениям. За это время умерли три человека, связанных со студией — один действующий сотрудник и двое бывших сотрудников, что усилило токсичную культуру студии. После года работы Джильотти покинул студию и основал Concrete Games для издателя THQ . На следующий день одиннадцать ведущих разработчиков Агента последовали за Джильотти, а несколько ведущих разработчиков Red Dead Revolver были назначены ответственными за Агента , чтобы компенсировать эти отклонения. Под новым руководством разработчики потратили еще год на модернизацию внутреннего игрового движка Agent . [12] Вскоре после этого игра была приостановлена на неопределенный срок. [12] [63] Дочерняя студия Rockstar North , которая стремилась создать игру в этом стиле, начала работу над одноименной игрой , которая произвела впечатление на разработчиков из Rockstar San Diego. Несмотря на то, что эта игра была анонсирована в 2009 году, ее посчитали отвлекающей от других проектов студии, и через несколько лет ее закрыли. [12] [64]
После того, как Electronic Arts приобрела Criterion Games в 2004 году, Rockstar San Diego сформировала команду RAGE Technology Group для разработки Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) на основе Angel Game Engine. [12] [65] Движок был представлен в Rockstar Games Presents Table Tennis , который был разработан студией и выпущен для Xbox 360 и Wii в 2006 году. [66] RAGE в дальнейшем будет использоваться в большинстве игр Rockstar Games. для персональных компьютеров и консолей , включая Red Dead Redemption , Grand Theft Auto IV , Max Payne 3 , Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2 . [67] [68] Анхель, до этого момента президент Rockstar в Сан-Диего , с момента приобретения работал в офисах студии, штаб-квартире Rockstar Games в Нью-Йорке и в Колумбии и в конечном итоге решил не продлевать свой контракт с Rockstar Games. Братья Хаузер пытались уговорить его остаться, но Анхель почувствовал тоску по дому и в мае 2005 года покинул компанию, чтобы вернуться в Колумбию. [2] [4] В Медельине он пытался создать возможности для разработки игр, например, получил степень магистра в области программирования видеоигр в Университете EAFIT . [3] [4] В конечном итоге они потерпели неудачу из-за отсутствия государственной поддержки и талантов в этой области. [4] Алан Вассерман, присоединившийся к Rockstar San Diego в 2003 году, стал генеральным менеджером студии. [69] В декабре 2005 года студия открыла две оплачиваемые стажировки для студентов Центра развлекательных технологий и вскоре начала набирать сотрудников для производства игр следующего поколения. [70] [71]
В августе 2006 года два бывших 3D-художника Rockstar из Сан-Диего — Терри-Ким Чакри и Гаррет Флинн — подали коллективный иск от имени более чем ста бывших сотрудников, требуя невыплаченной компенсации за сверхурочную работу. [72] Дело Гаррета Флинна и др. против Angel Studios, Inc./Rockstar Games и др. , был подготовлен при содействии Томаса Урми-младшего из юридической фирмы Shapiro Haber & Urmy LLP и был урегулирован во внесудебном порядке в апреле 2009 года, когда Rockstar Games выплатила бывшим сотрудникам 2,75 миллиона долларов . [72] [73] Жены нескольких сотрудников Rockstar из Сан-Диего под псевдонимом «Супруга Rockstar» опубликовали в январе 2010 года открытое письмо , в котором утверждалось, что с марта 2009 года руководители навязывали разработчикам студии плохие условия труда. [74] [75 ] ] За этим последовали несколько бывших сотрудников, анонимно и публично описавших аналогичный опыт. [76] [77] В то время как бывший сотрудник Rockstar Games подтвердил утверждения в сообщении, [78] Rockstar Games опровергла все претензии и заявила, что «опечалена, если кто-либо из бывших сотрудников какой-либо студии не находил здесь свое время приятным или творчески приносящим удовлетворение» . [79] [80] Международная ассоциация разработчиков игр охарактеризовала предполагаемые условия труда как «обманчивые, эксплуататорские и в конечном итоге вредные». [81]
В январе 2010 года сообщалось, что руководство компании постепенно уволило сотрудников, работавших над серией Midnight Club , и передало ее разработку на аутсорсинг. Другие ключевые сотрудники предпочли уйти, чем работать над Red Dead Redemption . [82] [83] Во время разработки Red Dead Redemption бесхозяйственность привела к задержкам и увеличению затрат на разработку. [84] Через два месяца после выхода игры в мае 2010 года около 40 из 180 сотрудников Rockstar San Diego были уволены. [85] [86] Стив Мартин, который был продюсером студии с 2009 года, сменил Вассермана на посту менеджера студии. [86] [87] К февралю 2011 года численность персонала студии сократилась до 128 сотрудников. [88] Red Dead Redemption имела коммерческий успех и успех у критиков: за два года было продано 13 миллионов копий. Выступая перед инвесторами, генеральный директор Take-Two Штраус Зельник объявил , что игра станет одной из стратегических постоянных франшиз компании. [89] [90] В конце года игра получила несколько наград, в том числе несколько наград «Игра года» . [88] Business Insider обнаружил, что Red Dead Redemption по состоянию на 2017 год занимала 37-е место среди лучших игр, когда-либо созданных, по оценкам критиков. [91]
Начиная с 2011 года Rockstar San Diego активно сотрудничала с другими студиями Rockstar Games. Она играла вспомогательную роль (наряду с Rockstar North и Rockstar Leeds ) в разработке игры LA Noire от Team Bondi в 2011 году . При разработке Max Payne 3 2012 года Rockstar San Diego была частью Rockstar Studios, совместной работы всех студий Rockstar Games. [92] [93] В целях расширения к февралю 2012 года студия нанимала дополнительных сотрудников. [94] [95] Затем в августе 2014 года Rockstar Games заплатила 12,6 миллиона долларов за продление аренды помещения Rockstar в Сан-Диего площадью 52 726 квадратных футов (4 898,4 м 2 ). офисных помещений в Корпоративном центре «Фарадей» в Карловых Варах в течение восьми лет. [96] Студия сотрудничала с Rockstar North над Grand Theft Auto V , вышедшей в 2013 году. [97] [98] Совсем недавно компания была одной из восьми студий, работавших над Red Dead Redemption 2 , вышедшей в 2018 году. [99] [100] Разработка этой игры снова столкнулась с обвинениями в трудовых вопросах . Некоторые сотрудники сообщили, что им приказали работать сверхурочно, часто по 80 часов в неделю. [101] В июле 2019 года Мартин покинул компанию, позже присоединившись к китайскому конгломерату Tencent и открыв дочернюю студию Lightspeed LA. [87] [102] Вместо него Rockstar San Diego повторно наняла своего бывшего технического директора Тома Шеперда в сентябре 2019 года, после того как он проработал в The Initiative четырнадцать месяцев. Он и арт-директор Джошуа Басс были назначены совместными руководителями студии . [103] [104]