Crush — игра-головоломка 2007 года,разработанная студией Zoë Mode компании Kuju Entertainment и изданная Sega для PlayStation Portable . Её главный герой — Дэнни, молодой человек, страдающий бессонницей , который использует экспериментальное устройство, чтобы исследовать свой разум и обнаружить причину своей бессонницы. Каждый уровень игры, представляющий события из жизни Дэнни и вдохновлённый такими художниками, как Тим Бертон и MC Escher , требует от игрока управлять Дэнни, пока он собирает свои «потерянные шарики» и другие мысли.
Основная игровая особенность Crush заключается в манипулировании каждым игровым уровнем между 3D и 2D видами, что позволяет игроку достигать платформ и локаций, недоступных из другого вида. Критики отметили, что этот элемент похож на элемент в Super Paper Mario , также выпущенном в 2007 году, хотя команда Zoë Mode представила концепцию за пять лет до этого. Crush получила положительные отзывы после выпуска, критики хвалили ее включение этого компонента смещения измерений наряду с другими аспектами представления игры. Хотя Crush выиграла несколько игровых наград, включая игру месяца PSP, она не оправдала ожиданий разработчиков по продажам. Порт игры для Nintendo 3DS под названием CRUSH3D был анонсирован в январе 2011 года и стал доступен в январе 2012 года в Европе; в феврале 2012 года в Австралии; и в марте 2012 года в Северной Америке.
Хотя Crush и ее порт на Nintendo 3DS CRUSH3D сохраняют ту же игровую механику и замысел, сюжеты в этих двух версиях различаются.
Главный герой игры, молодой человек по имени Дэнни, страдает от хронической бессонницы, вызванной беспокойством, стрессом и подавленными воспоминаниями. Из-за этого его помещают в психиатрическую больницу, где он консультируется с безумным ученым, доктором Рубенсом, который лечит Дэнни с помощью своего устройства Cognitive Regression Utilizing pSychiatric Heuristics (CRUSH), которое имеет разумную женскую личность. [2] Шлем устройства погружает Дэнни в гипноз, во время которого он может восстановить контроль над своим рассудком, собирая свои потерянные шарики и сталкиваясь со своими первобытными страхами в виде монстров (например, тараканов, блок-ходоков, слизней). Дэнни начинает перечислять ключевые моменты своей жизни, которые могли способствовать его бессоннице: переезд в свою первую квартиру и его мучительная работа поваром в городе, его любовная жизнь несколько лет назад на пляже с девушкой по имени Тина (которая, к сожалению, закончилась тем, что его бросили), и время, когда он пошел на местный парк развлечений один, будучи маленьким мальчиком, где на него напала группа головорезов. Когда Дэнни возвращается в лабораторию в четвертый раз после того, как ни одно из этих событий не подтвердилось, доктор Рубенс огрызается на Дэнни за то, что он еще больше изнашивает свою машину, и регрессирует Дэнни до самого детства, когда ему было всего шесть лет, против собственной воли Дэнни. В конце концов Дэнни рассказывает, что он остался дома один во время свидания родителей, и тревожные тени ночи оставили Дэнни травмированным. Дэнни обнаруживает, что его детские страхи того времени, в основном его никтофобия , являются настоящей причиной его бессонницы. Рубенс возмущен тем, что его лечение было пустой тратой времени и что Дэнни испортил его машину из-за такой мелочи, но говорит ему, что он вылечился. Прямо в тот момент, когда Рубенс начинает выводить Дэнни из гипноза, CRUSH, кажется, атакует разум Дэнни, Рубенс паникует, а жизнь Дэнни оказывается на грани, в то время как экран темнеет. [3]
Доктор «Док» Доккерсон (вместо Рубенса в версии PSP) в ярости из-за того, что все его изобретения провалились, но сегодня он «превзойдет их всех» со своим последним изобретением, CRUSH. Он использует магнитофон для своего научного повествования об эксперименте. С помощью своего лучшего друга и протеже, Дэнни (который периодически поправляет Дока на протяжении всей игры), он входит в его разум как субъект CRUSH, но после нескольких тестов Дэнни оказывается в ловушке внутри CRUSH, где он может собрать свои потерянные шарики (которые откроют новые дизайны халатов/халатов) и столкнуться со своими страхами в виде монстров (например, тараканов, слизней). В какой-то момент Док говорит Дэнни, что CRUSH не выпустит Дэнни из-за «неразрешенных чувств». Двое подвергают сомнению эти рассуждения по мере продвижения. Ближе к концу CRUSH прерывает контакт между Дэнни и Доком, чрезмерно увлеченным Дэнни. Дэнни медленно признается CRUSH, что она просто машина, и сравнивает это с «флиртом с парковочным счетчиком». CRUSH, взбешенный, в результате отправляет Дэнни обратно в детство. Когда Док снова контактирует с Дэнни, Дэнни набрасывается на Дока за то, что тот построил машину «с сердцем девочки-подростка», которая «ржала» над ним. Док, успокаивая Дэнни, объясняет, что это «подсознание» на самом деле не его, а старые данные, и внезапно Дэнни становится шокированным, когда понимает, что занял место человека, прошедшего лечение с помощью CRUSH (будучи PSP Дэнни), но «она знает [он] не тот». CRUSH действительно хотела, чтобы Дэнни прояснила свою голову. В финале Дэнни наконец-то сбегает и освобождается из разума CRUSH. Он и Док обсуждают будущее CRUSH, в то время как Док говорит, что он исправит ее. Внезапный поворот сюжета выясняет, что они вообще не были в реальном мире, но все уровни в игре находятся за пределами лаборатории Дока. КРАШ улыбается и смеется в камеру, она подмигивает, и экран темнеет.
Crush содержит десять уровней в каждой из четырех локаций, все из которых основаны на событиях из прошлого Дэнни. [4] [5] Уровни представляют разум Дэнни: темный городской пейзаж со множеством высоких зданий и случайным уличным фонарем, отель, расположенный в стороне от морского побережья, темный и таинственный парк развлечений и детская спальня с привидениями. Уровни в основном состоят из платформ, образованных блоками. Цель игрока на каждом уровне — собирать шарики, которые дают игроку очки в зависимости от их цвета. Выход с уровня открывается после того, как будет собрано определенное количество очков. Дэнни может проползать в узкие места и прыгать на небольшую высоту.
Главной особенностью игрового процесса Crush является возможность транспонировать макет уровня между 2D и 3D представлениями, чтобы достичь, казалось бы, недоступных областей и решить головоломки игры. Игрок может переключать камеру от третьего лица между четырьмя направленными боковыми видами и видом сверху вниз в любое время в 3D. Находясь в этих видах, игрок может заставить Дэнни «раздавить» уровень, сжимая все 3D элементы в 2D; раздавливание с боковых видов приводит к виду, похожему на 2D- платформер , в то время как раздавливание с вида сверху вниз обеспечивает 2D- перспективу сверху вниз . Раздавливание может соединять и объединять платформы на одной визуальной плоскости в 3D-виде, но разделенные большим расстоянием, создавая пути через уровень в 2D-виде. Игрок также может «раздавить» уровень в любое время. Некоторые блоки, будучи раздавленными, становятся либо препятствиями, через которые Дэнни не может пройти, либо выступами, которые игрок может использовать, чтобы добраться до других частей уровня. Попытки раздавить уровень любым способом, который может навредить Дэнни, пресекаются. Однако, раздавить его может оставить Дэнни в беспомощном состоянии, например, висящим в воздухе. [6]
Враждебные монстры населяют уровни, но игрок может раздавить их, сплющивая непроходимые блоки. Игрок также может столкнуться с таймерами в виде будильников, которые начнут отсчитывать время, когда их раздавят в первый раз, и могут быть остановлены только тогда, когда Дэнни прыгнет на них. Дэнни просыпается от своих ментальных исследований, если он падает с уровня или слишком высоко с поверхности, касается монстра или не останавливает таймер, но устройство CRUSH возвращает его в начало уровня или последнюю контрольную точку, которую Дэнни прошел. [3]
На всех уровнях разбросаны большие сферы и цилиндры, которые игрок может катить, если их правильно раздавить. Затем их можно использовать в качестве платформ или для нажатия переключателей. Кусочки пазла можно собирать, чтобы увидеть концептуальное искусство и дополнительные материалы в меню игры. Некоторые «мысли» Дэнни, представленные светящимися неоновыми значками на стенах уровня, активируются только тогда, когда уровень раздавлен таким образом, чтобы не заслонить их. [6] Некоторые мысли позволяют Дэнни прыгать выше или останавливать время. После того, как игрок завершает каждый уровень, они оцениваются по продолжительности пребывания Дэнни на уровне, количеству раз, когда Дэнни «просыпался», и бонусу за сбор всех шариков, части пазла и скрытому мысленному трофею. [6] Мысленный трофей, завершенный путем раздавливания, открывает специальный режим испытания уровня для дальнейшей игры, который требует ограниченного по времени завершения уровня с отведенным количеством раздавливаний. [4]
В интервью исполнительный продюсер Zoë Mode Пол Моттрам заявил, что концепция игры была задумана в 2002 году, но работа фактически началась только в 2006 году. Первоначальная концепция была основана на механизме дробления между 2D и 3D, и им нужно было только создать соответствующие препятствия, чтобы помешать игрокам просто «давить» по уровню. [7] Моттрам отметил, что во время разработки Crush игровой процесс Super Paper Mario еще не был раскрыт, и поэтому команда была удивлена, узнав, что у него есть похожая функция. [8]
Моттрам заявил, что механизм дробления разрабатывался и совершенствовался в течение шести месяцев, прежде чем разрабатывать историю и персонажей; команда разработчиков хотела иметь «обычного человека в невозможной ситуации». [8] Искусство и дизайн уровней были вдохновлены Тимом Бертоном , Майком Миньолой и MC Escher . Сюжет изначально был более мрачным, чем в конечном продукте, со смертью Дэнни и остальной частью игры, рассказанной в виде флэшбеков . [8]
Уровни игры были разработаны в редакторе уровней на PlayStation Portable, но Zoë Mode не смогли доработать редактор к моменту выпуска. Моттрам сказал: «Было бы здорово увидеть пользовательский контент, и это то, о чем мы серьезно думали в будущем», и что загружаемый контент «идеально сочетался бы со структурой уровней Crush , и я уверен, что поклонники игры с нетерпением ждут больше уровней». [8] Моттрам заявил, что они хотели бы выпустить сиквел на основе полученных ими весьма положительных отзывов; [7] однако, учитывая, что другие проекты Zoë Mode, такие как SingStar и Play, имеют приоритет, он не знает, когда это может произойти. [9]
Crush получила «благоприятные» отзывы, в то время как CRUSH3D получила «средние» отзывы, согласно сайту -агрегатору обзоров Metacritic . [27] [28] Версия для PSP была высоко оценена за свой инновационный подход к игровому процессу. Райан Дэвис из GameSpot похвалил Crush за то, что она «очень мало своей новой концепции обязана играм, которые ей предшествовали». [3] Ник Саттнер из 1UP назвал игру «когнитивно вознаграждающим, профессионально разработанным опытом головоломки, которая действительно играется как ничто другое». [29] Обзоры были неоднозначными относительно кривой обучения игры . Джереми Данхэм из IGN похвалил порядок элементов головоломки, то, что новые игровые элементы вводятся в «идеальном темпе», и что большинство головоломок имеют решения, где игрок должен «думать „нестандартно“». [4] Дэн Уайтхед из Eurogamer прокомментировал, что игра вводит эти элементы слишком быстро и «не дает вам много времени, чтобы применить основы на практике». [6] Некоторые критики обнаружили, что элементы игры умаляют уникальность игры. Грег Орландо из X-Play , заявляя, что это была «одна из самых новых игр, когда-либо созданных», отметил, что она «просто не очень веселая», так как в ней не было многих стимулов для игрока, кроме манипулирования миром и сбора предметов на каждом уровне. [30] Рецензенты отметили, что некоторые головоломки были неудобными из-за выбора элементов управления PlayStation Portable. [4] [29] Рецензенты сочли сюжет игры плохим, но это было преодолено элементами игрового процесса; Чарльз Герольд из The New York Times сказал, что «минимальный сюжет так же легко забывается, как его головоломки гениальны». [31] Гас Мастрапа из The AV Club сказал, что игра «удовлетворяет врожденную потребность геймера выражать мир с помощью простых в манипулировании чисел и предметов». [25] GamesRadar+ включил Crush в свой список 100 самых недооцененных игр своего поколения. Редактор Джейсон Фанелли заявил, что возможность переключения из 2D в 3D была «одной из самых уникальных (на тот момент) функций, которые мы когда-либо видели». [32]
Райан Поксон из Digital Fix дал CRUSH3D оценку семь из десяти и назвал ее «игрой-головоломкой, которая искренне удивила меня тем, насколько игра на самом деле головоломка». [33] Адам Ларк из 411Mania дал ей оценку 6,6 из 10 и сказал: «Для игры-головоломки Crush 3D — хороший выбор для поклонников 3DS. Хотя механика может быть не такой креативной, как несколько лет назад, это все еще достойная игра, на которую стоит обратить внимание. Если вы никогда не видели версию для PSP или не играли в такие игры, как Fez или Echochrome, я бы рекомендовал попробовать ее, чтобы понять, что такое крушение». [34] Однако Лиам Мартин из Digital Spy дал игре три звезды из пяти и заявил: «Несмотря на пятилетний перерыв между релизами, Crush 3D делает несколько шагов назад с точки зрения визуального стиля и представления. Помимо довольно ограниченного и тусклого выбора новых уровней и функций StreetPass, игра также предлагает очень мало нового бонусного контента, что затрудняет ее рекомендацию всем, кто знаком с ее аналогом для PSP. Однако, несмотря на свои недостатки, Crush 3D делает то, что нужно». [26] В Японии, где CRUSH3D был портирован для выпуска под названием Nightmare Puzzle: Crush 3D (ナイトメア パズル: クラッシュ 3D , Naitomea Pazuru: Kurasshu Surī Dī ) ), Famitsu поставила ему оценку в три семерки и одну шестерку, всего 27 из 40. [15]
IGN наградил Crush игрой месяца PSP за май 2007 года. [35] GameSpy назвал Crush третьей лучшей игрой для PlayStation Portable и «Игрой-головоломкой года для PSP» в своей номинации «Игра года 2007». [36] Аналогично, IGN наградил Crush наградами «Лучшая игра-головоломка для PSP», «Самая инновационная игра для PSP» и «Лучшая игра для PSP, в которую никто не играл» в своем списке «Игра года 2007». [37] Crush выиграл премию Develop Conference Industry Award 2007 в номинации «Лучшая новая портативная IP». [38] По словам Пола Моттрама, позитивный прием игры не привел к высоким продажам, но игра «надеюсь, останется на рынке еще некоторое время и продолжит менять юниты». [9] GameTrailers выдвинул Crush в номинации «Лучшая игра для PSP» в своей номинации «Игра года 2007». [39]
старались избегать шаблонных игровых тем и искать вдохновение в других местах; Тим Бертон и Майк Миньола помогли вдохновить на художественный стиль. Эшер и другие художники-сюрреалисты помогли вдохновить на дизайн уровней.
{{cite magazine}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )