stringtranslate.com

Студии Пендуло

Pendulo Studios SLмадридская компания -разработчик видеоигр, основанная в 1993 году Рамоном Эрнаесом, Фелипе Гомесом Пинилья, Рафаэлем Латьеги и Мигелем Анхелем Рамосом. Начиная с дебютного проекта компании 1994 года Igor: Objective Uikokahonia , она специализировалась на графических приключенческих играх . Pendulo впервые добилась широкой известности в Испании благодаря Hollywood Monsters (1997), которая имела успех у критиков и коммерческий успех в стране, но так и не была выпущена за пределами Южной Европы .

Компания вышла на международный рынок со своей третьей игрой Runaway: A Road Adventure (2001), чей статус хита в Европе способствовал возрождению жанра приключенческих игр. Она также спасла Pendulo от банкротства после закрытия ее издателя Dinamic Multimedia . После этого Pendulo создала два продолжения Runaway ; к 2010 году серия в общей сложности продалась тиражом более 1,5 миллиона копий по всему миру. После выпуска Yesterday в 2012 году Pendulo вступила в очередной период финансовой неопределенности, но в 2014 году подписала сделку с Microids , что привело к созданию Yesterday Origins , Blacksad: Under the Skin и других названий.

По состоянию на 2019 год Pendulo Studios была старейшей активной компанией по разработке игр в Испании. [1] [2] Компанию называли главной силой в разработке игр в Испании, [3] [4] [5] [1] особенно в жанре приключений. [3] [4] В 2017 году испанское издание HobbyConsolas объявило Pendulo «синонимом графических приключений в Испании» и одним из самых значимых разработчиков в стране. [5]

История

Ранние годы: 1993–1997

Pendulo Studios была основана в Мадриде в сентябре 1993 года Рамоном Эрнаесом, Рафаэлем Латьеги, Фелипе Гомесом Пинилья и Мигелем Анхелем Рамосом. [6] Основатели были студентами колледжа, [7] и они объединились с целью создания графической приключенческой игры . [8] [6] В то время как испанские разработчики, такие как Aventuras AD, выпустили успешные интерактивные фантастические игры в 1980-х годах, в том числе с графикой, [9] полностью графическая приключенческая игра никогда не была создана в Испании. [10] [11] [12]

Результатом стала игра Igor: Objective Uikokahonia в 1994 году [10], разработанная в тяжелых экономических условиях четырьмя основателями Pendulo при помощи двух подрядчиков. [13] [12] [14] [15] В то время как игровая индустрия Испании процветала в золотой век испанского программного обеспечения , 16-битная эра ознаменовала крах рынка разработки игр в стране. [3] Позже Pendulo отметил, что «практически не было национального производства, и перспективы были не слишком обнадеживающими», когда начиналась работа над Igor , [16] и Латиеги вспомнил момент, когда команда почти отказалась от проекта из-за низких финансовых прогнозов издателей. [8] Средства команды были ограничены — Жерар Масноу из GameLive PC сообщил, что Igor был создан при бюджете менее 400 000 песет — и условия труда были плохими. [17] Pendulo некоторое время располагалась в углу склада в муниципалитете Арганда-дель-Рей в Мадриде . [16] [17] По словам Латиеги, разработка Игоря была «абсолютно любительской», [18] и он отметил, что команда была самоучкой на протяжении всего производства. [8] [19] Оглядываясь назад, Пинилья резюмировал ситуацию Pendulo во время Igor как серьезный вызов. [20] Тем не менее, Латиеги позже назвал игру достаточно успешной, чтобы вдохновить Пендуло заняться разработкой игр как профессией. [7]

Рамос в конечном итоге покинул Pendulo после завершения работы Игоря , но Латиеги, Рамон Эрнаес и Фелипе Гомес Пинилья решили продолжить работу в компании в одиночку. [21] Вторая игра Pendulo называлась Hollywood Monsters . Команда обнаружила, что это значительно более сложная задача, чем Igor , а ее бюджет был ограничен. [16] Она потребовала длительного производственного цикла продолжительностью около двух с половиной лет. [22] Включая актеров озвучивания, в работе над Hollywood Monsters участвовало около 40 человек , большинство из которых были внешними подрядчиками. Эрнаес сказал, что управление большим количеством участников было «самым важным изменением» в процессе разработки Pendulo со времен Игоря . [8] Пинилья сказал Game 40 , что разработка шла бы быстрее с большим количеством участников, но что «невозможно иметь больше людей». [22] Испанская индустрия разработки игр оставалась слабой во время производства: Франсиско Дельгадо из Micromanía назвал Hollywood Monsters одной из немногих игр, созданных в Испании, находящихся в разработке в 1997 году. [23] [8] Чтобы получить музыкальную тему для Hollywood Monsters , издатель Dinamic Multimedia нанял группу La Unión для записи оригинального трека. [22]

После запуска в декабре 1997 года [24] Hollywood Monsters стала хитом. [25] В 2011 году автор MarcaPlayer назвал ее «одной из самых популярных и продаваемых приключенческих игр в истории испанского программного обеспечения». [26] К тому времени только в Испании было продано 250 000 копий. [27] Будучи более коммерческим и критическим успехом, чем Igor: Objective Uikokahonia , [28] Hollywood Monsters ознаменовала поворотный момент для Pendulo Studios. Такие издания, как PC Actual , [29] 3DJuegos, [30] Vandal и MeriStation, называли ее игрой, которая вывела Pendulo на новый уровень. [31] [28] [32] Она стала классикой в ​​своей родной стране, [33] хотя и не вышла за пределами Южной Европы . [34] [35] В 1997 году автор PC Manía привел Hollywood Monsters в качестве доказательства того, что Pendulo «является для графических приключений в Испании тем же, чем LucasArts является для остального мира». [36] Позднее Ксан Пита из El Mundo заметил: «Благодаря этой игре... Pendulo оставила хороший след в индустрии». [37]

Финансовый кризис и восстановление: 1998–2003 гг.

Успех Hollywood Monsters побудил Pendulo начать сиквел. Однако проект изменил форму и стал Runaway: A Road Adventure , [38] [39] задуманный летом 1998 года. [19] Runaway стал крупнейшим продуктом Pendulo на сегодняшний день, [40] и Джерард Масноу из GameLive PC написал , что это «было самым амбициозным графическим приключением, когда-либо созданным в Испании» в то время. [17] По словам Джоан Фонт из GameLive PC , индустрия все еще страдала от нехватки профессиональных талантов, пока Runaway находился в разработке. В системе образования Испании не хватало курсов по разработке игр, и существующие в стране специалисты отрасли часто мигрировали в иностранные компании в поисках лучших условий труда и оплаты. В результате большая часть персонала Pendulo в Runaway состояла из самоучек , которые частично учились на рабочем месте. [41] Команда игры была небольшой: Рафаэль Латиеги сказал, что в течение большей части ее создания у Runaway было девять основных членов, которым помогал ряд внештатных сотрудников, занимавшихся такими элементами, как музыка. [7] Несмотря на ограниченную рабочую силу в отрасли, Рамон Эрнаес сказал, что Pendulo было «относительно» легко найти таланты. [41]

Первоначально запланированный как 2D-проект, Runaway был переделан в ходе разработки для использования 3D-аспектов, [16] и после многочисленных задержек дебютировал в Испании в июле 2001 года. [42] Ранние отчеты о продажах были положительными, [43] но производительность игры была серьезно затруднена банкротством ее издателя Dinamic в сентябре. [44] [45] Закрытие стало серьезным ударом по испанской игровой индустрии: MarcaPlayer позже назвал его «вероятно самым травматичным событием, которое испанская индустрия видеоигр пережила в истории». [25] Хотя английская, итальянская и немецкая локализации Runaway были запланированы, [46] [47] закрытие Dinamic поставило под сомнение будущее игры за пределами Испании. В то время Латиеги заметил , что, если сделка по выкупу прав у Dinamic не будет заключена «очень быстро», Pendulo может обанкротиться. [48] ​​Pendulo продолжила подавать иски и вовлекать издателя в юридическую битву за права, [49] [50] процесс, который длился около года. [51] Pendulo боролась за то, чтобы оставаться платежеспособной. Позже Латиегуи назвал этот период экстремальным испытанием; компании пришлось уволить большую часть своего персонала, чтобы выплатить заработную плату , [49] и Pendulo прекратила деятельность по разработке игр. [52]

Pendulo получила права на Runaway в июле 2002 года. [50] В то время Латиеги сказал, что разработчик может восстановиться, если игра будет продаваться достаточно хорошо, отметив, что у Pendulo «никогда не прекращались идеи для развития». [53] Игра была выпущена на немецком рынке компанией DTP Entertainment , [54] и имела там коммерческий успех. [55] Вскоре Pendulo заключила сделки по запуску игры в Польше и Франции, в последнем случае через Focus Home Interactive . [56] [57] К январю 2004 года продажи Runaway в Европе составили 400 000 единиц по полной цене. [58] Успех игры финансово стабилизировал Pendulo, [20] которая восстановила большую часть своих сокращений из-за потрясений Dinamic. [49] Фелипе Гомес Пинилья назвал игру «поворотным моментом для» компании; [20] В 2015 году исследователи Виктор Мануэль Мартинес и Мануэль Гарин назвали Runaway началом собственного бренда приключенческих игр Pendulo. [ 3] Его более поздние игры повторно использовали мультяшную эстетику Runaway . [59] [14] [25] Популярность Runaway также помогла возродить жанр приключений в целом, [60] [61] [62] [63] который считался убывающей областью в таких странах, как Германия и Франция. [61] [64] [ 65] [66] Runaway упоминается как фактор, способствующий возрождению приключенческих игр такими изданиями, как La Libre Belgique , [66] Gameblog , [67] GameStar , [68] Hamburger Wirtschaft , [55] Jeux Video , [69] PC Games и MeriStation . [70] [71]

Убегатьсиквелы: 2003–2009

Pendulo Studios начала планировать продолжение Runaway вскоре после международного запуска первой игры. Рафаэль Латиеги позже сказал, что команда «хотел немедленно заняться видеоигрой» после года отсутствия, и что продолжение было «самым быстрым способом» из-за уже заложенной основы. [51] Он отметил, что Runaway не разрабатывалась с мыслью о продолжении, но что большое количество неиспользованных идей, тем не менее, осталось после выпуска первой игры. [72] Коммерческие показатели первой игры в сочетании с желанием команды глубже исследовать Runaway , в конечном итоге стали ключевым вдохновением для зелёного света на продолжение. [49] [51]

Runaway 2 была впервые анонсирована DTP Entertainment в августе 2003 года на Games Convention в Лейпциге . [73] Pendulo решила повторно использовать тот же игровой движок из первой игры, с улучшениями. [ 20] Первоначально проект был запланирован на конец 2004 года. [73] Из-за высокой прибыли Runaway , Pendulo смогла вложить собственные деньги в Runaway 2 , [20] хотя большая часть финансирования игры была получена от французских инвестиций. [74] Игра претерпела многочисленные задержки, [75] [76] сначала до середины 2005 года, а затем до конца 2005 года, весны 2006 года и сентября 2006 года. [77] [78] [79] [80] Обсуждая эти неудачи в то время, Латиеги утверждал, что «для качества разработки важно» иметь приоритет над сроками. [72] Выпущенная в ноябре 2006 года под названием Runaway 2: The Dream of the Turtle , [81] игра продолжает историю Брайана Баско и Джины, которые попадают в беду из-за авиакатастрофы во время своего отпуска на Гавайях . [69] Runaway 2 получила международный релиз примерно за 8 месяцев до своего запуска в Испании в середине 2007 года. [74]

Третья игра Runaway рассматривалась во время создания Runaway 2 , [72] и Pendulo неофициально подтвердил, что она находится в разработке в ноябре 2006 года. [82] [83] Официальное объявление о ней было сделано на Games Convention в августе 2007 года; некоторые источники изначально сообщали, что Runaway 3 будет происходить в Японии и сразу после ее предшественника. [84] Игра была впервые показана в феврале 2008 года на Game Developers Conference , где было раскрыто ее название как Runaway: A Twist of Fate . [85] Pendulo и издатель Focus Home Interactive надеялись привлечь новичков серии с помощью бесчисленного названия, а Jeux Video сообщил, что игра была «не прямым продолжением» Runaway 2 , а относительно самостоятельным проектом. [86] Для A Twist of Fate был принят новый движок , который предлагал улучшенную графику, [87] [88] хотя игра сохранила предварительно отрендеренный 2D визуальный стиль. [89] A Twist of Fate рассказывает историю о попытке Брайана сбежать из сумасшедшего дома, где он содержится после обвинения в убийстве. В отличие от первых двух частей Runaway , в игре Джина представлена ​​как играбельный персонаж вместе с Брайаном. [90] A Twist of Fate впервые была выпущена на международном уровне в ноябре 2009 года; [91] ее испанская версия, снова отложенная, была запущена в начале 2010 года. [90] К моменту ее испанского релиза мировые продажи трех игр Runaway достигли 1,5 миллиона копий, согласно ABC . [92]

Диверсификация и возобновление финансовых проблем: 2010–2014 гг.

Pendulo решил закрыть франшизу Runaway после A Twist of Fate , хотя команда сохранила идеи для потенциальных сиквелов. Latiegui объяснил в 2011 году: «После почти десятилетия саги нам нужен был перерыв». [52] Команда сообщила, что она особенно устала от Брайана как персонажа. [93] [94] Вместо этого команда решила заняться новым проектом под названием The Next Big Thing . [52] Просьбы фанатов о сиквеле Hollywood Monsters продолжались на протяжении всего создания трилогии Runaway . [95] [52] Latiegui сказал о ситуации: «На каждую новую игру, которую мы делали, реакция испанской публики была одинаковой: «Когда следующие Hollywood Monsters ?»» [52] Это давление со стороны фанатов стало ключевой мотивацией для команды вернуться к концепции Hollywood Monsters . [96] [93] В апреле 2010 года Pendulo и издатель Focus Home Interactive анонсировали The Next Big Thing . [97] [98] Комментаторы из Adventure Gamers и Jeux Video отметили близкое сходство проекта с Hollywood Monsters , [99] [100] и в апреле 2011 года игра была переименована в Hollywood Monsters 2 в Испании. [101]

В начале Пендуло задумал The Next Big Thing как ремейк Hollywood Monsters в высоком разрешении , но со временем он все больше отходил от этой структуры. [93] Латиеги объяснил, что конечный продукт «не является ни второй частью, ни ремейком»; [25] скорее, команда во многом заимствовала из Hollywood Monsters и попыталась направить свои идеи в новых направлениях. [25] [96] Сью Бергман и Рон Эшман были удалены в пользу новых главных героев: [93] репортеров Дэна Мюррея и Лиз Аллер из The Quill . Как и в случае с Hollywood Monsters , [99] The Next Big Thing происходит в фэнтезийной версии Голливуда, где монстры снимаются в фильмах. История исследует отход киноиндустрии от фильмов о монстрах, что грозит оставить их актеров без работы. [102] «The Next Big Thing» впервые был запущен в апреле 2011 года, [103] и, по словам Жозуэ Мончана из Pendulo, оказался «огромным провалом» в коммерческом плане. [104]

Переосмыслив стиль и бренд компании после провала The Next Big Thing , Pendulo решил создать игру с более мрачным, более серьезным тоном и более казуальным геймплеем. Мончан заявил, что Pendulo не смогла найти финансирование для более традиционного проекта. В результате команда создала Yesterday (2012), свою первую полностью драматичную игру. [104] Однако Pendulo сильно пострадала от испанских экономических потрясений; бюджет Yesterday был значительно меньше, чем у Runaway 3. [ 14] Мончан отметил, что Yesterday снова не оправдала ожиданий, в чем он частично обвинил издателя, который потерял веру в способность команды добиться успеха. [104] Pendulo взялась за новую игру Runaway в 2012 году под названием Hidden Runaway . [105] В отличие от более ранних работ Пендуло, Hidden Runaway — это игра в жанре «поиск предметов», нацеленная на казуальных игроков . [94] Игра была выпущена для устройств iOS в октябре 2012 года, [106] и снова оказалась коммерческим провалом. [104]

Не найдя инвестора для другой игры, Pendulo обратилась к краудфандинговой кампании в 2012 году для предварительного проекта Day One . [107] Кампания оказалась безуспешной; Мончан заявил, что Pendulo не потратила время на создание сети связей, которая позволила бы ей выжить без издателя. [104] После того, как Pendulo не смогла профинансировать Day One , компания вступила в двухлетний период, в течение которого она не выпустила ни одной оригинальной игры. [108] Альберт Гарсия из La Vanguardia отметил, что «будущее этой компании было неопределенным» в течение этого периода. [109] Чтобы выжить в течение этих двух лет, Pendulo сократила штат и потратила время на перенос своего существующего каталога игр на iOS . Мончан сравнил эту стратегию со стратегией, которую Revolution Software ранее использовала, чтобы оставаться платежеспособной, и отметил, что The Next Big Thing и Yesterday имели больший успех на мобильных устройствах, чем на персональных компьютерах. [104]

С Microids: 2014–настоящее время

В ноябре 2014 года Pendulo Studios начала новый нераскрытый проект с издателем Microids , завершив перерыв в оригинальных релизах. [104] Обе компании объявили о сделке в декабре того же года. [110] Pendulo и Microids приступили к выпуску сиквела Yesterday под названием Yesterday Origins в ноябре 2016 года. [111] Сразу после завершения игры Microids предложила идею адаптации серии комиксов Blacksad в игру. Издатель принадлежал тому же медиаконгломерату , что и издатель Blacksad Dargaud . [112] Хотя Pendulo никогда раньше не работала с лицензией, [113] Хосуэ Мончан из разработчика отметил, что команда «давно была поклонником Blacksad », и сразу же согласилась с идеей. [114] Затем команда сделала раскадровку и отправила ее авторам Dargaud и Blacksad , которые ее одобрили. [115] Изначально YS Interactive помогала Pendulo. [112] [116]

Blacksad: Under the Skin был неожиданно анонсирован в июне 2017 года. [117] Винсент Элмер-Хэрриг из Gameblog назвал проект «авантюрой» для Pendulo, поскольку Under the Skin нацелена на «некоторую группу игроков, которые являются как фанатами комиксов, так и любителями видеоигр». [118] Это была первая игра Pendulo, в которой использовались полностью трехмерные визуальные эффекты. Ведущий аниматор Карлос Эрнандес сказал Mundo Deportivo , что производство игры было «большой трудностью» для команды, особенно из-за ее небольшого размера: к 2019 году в Pendulo насчитывалось 17 участников. [113] Under the Skin был выпущен в ноябре 2019 года. В конце 2020 года Pendulo сообщила, что «влияние [ Blacksad ] на рынок было гораздо большим», чем у других недавних игр Pendulo, что компания приписала «более повествовательному, современному приключенческому» стилю проекта. [119]

В марте 2018 года, во время производства Under the Skin , Microids объявила, что Pendulo разработает адаптацию фильма Альфреда Хичкока Vertigo . [120] Издатель получил права на «имя и образ» Хичкока для игры, сообщает Rock, Paper, Shotgun . [121] По словам Microids, игра будет «в некоторой степени» вдохновлена ​​фильмом, следуя ему эстетически и тематически. [122] В ноябре 2020 года Pendulo сообщила, что разработка Vertigo «достаточно продвинута» и что это будет «повествовательное приключение». [119] Игра была впервые показана на Guerrilla Collective Showcase в июне 2021 года, где было объявлено ее название как Alfred Hitchcock – Vertigo . [123] [124] Игра следует истории Эда Миллера, человека, который проходит терапию, чтобы справиться с загадочными последствиями автокатастрофы. Мончан отметил, что « Головокружение [было] не единственной нашей системой отсчета» для истории, также сославшись на «Заворожённого » Хичкока , «Ребекку» и «Психо» как на оказавшие влияние, среди прочего. [124] Игра была впервые выпущена для компьютеров в 2021 году, а затем последовал релиз на консолях в 2022 году.

В августе 2022 года Microids сообщила, что Pendulo Studios разрабатывает Tintin Reporter: Cigars of the Pharaoh , «приключенческий боевик и расследование», основанный на одноименном комиксе из серии Adventures of Tintin . [125] Ранее Microids объявила о своих планах по изданию неназванной видеоигры Tintin после заключения сделки с Hergé Foundation в 2020 году . [126]

Игры разработаны

Отменено

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Персонал ab (август 2019 г.). «Ретро-хобби; Pendulo Studios: Страсть к графическим приключениям». HobbyConsolas (на испанском языке) (337): 96, 97.
  2. Арройо, Дэвид (19 июля 2019 г.). «Blacksad: Under The Skin, впечатления; карта любви в комиксах». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 19 июля 2019 года.
  3. ^ abcd Гарин, Мануэль; Мартинес, Виктор Мануэль (май 2015 г.). «Испания». В Wolf, Mark JP (ред.). Видеоигры по всему миру . MIT Press . стр. 521–533. ISBN 978-0-262-52716-3.
  4. ^ Аб Гомес, Хулио (14 марта 2008 г.). «Предложение о графических приключениях». Вандал (на испанском языке). Архивировано из оригинала 1 июня 2011 года.
  5. ↑ Аб Руис, Клара Кастаньо (11 апреля 2017 г.). «Большие графические приключения испанской студии Pendulo». HobbyConsolas (на испанском языке). Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года.
  6. ^ Аб Гутьеррес, Франциско (июнь 1994 г.). "En Directo con... Los programadores de "Игорь: Objetivo Uikokahonia"". PC Manía (на испанском языке) (20): 26.
  7. ^ abc Франсуа, Томми (режиссер); Гийемона, Викторьен (редактор) (2003). Making Of (на французском). Game One , Focus Home Interactive . Получено 17 июня 2019 г.
  8. ^ abcde Родригес, Фернандо. «Энтревиста Рафаэля Латьеги, Рамона Эрнаэса и Фелипе Гомеса». Журнал «Македония» (на испанском языке). Архивировано из оригинала 26 августа 1999 года.
  9. Эстев, Жауме (9 января 2013 г.). «Приключения AD: детская видеоигра». IGN España (на испанском языке). Архивировано из оригинала 20 февраля 2019 года.
  10. ↑ Аб Руис, Клара Кастаньо (12 августа 2017 г.). «Лас лучшие приключения испанской графики». HobbyConsolas (на испанском языке). Архивировано из оригинала 28 апреля 2019 года.
  11. ^ Персонал. «Актуалидад; Primera aventura gráfica española». Микромания (на испанском языке). Вторая Эпока (72): 6.
  12. ^ Аб Гутьеррес, Франциско (июнь 1994 г.). «Эль Гран Сальто». ПК Мания (на испанском языке) (20): 24, 25.
  13. ^ Рикар, Энрике (июль 1994 г.). «Все ради любви». Микромания (на испанском языке). Вторая Эпока (74): 46, 47.
  14. ^ abc Conditt, Jessica (2 апреля 2012 г.). «Brunchstorming по-испански означает «работа», если вы из Pendulo Studios». Joystiq . Архивировано из оригинала 14 августа 2013 г.
  15. Staff (2 сентября 2005 г.). «Интервью с Рафаэлем Латиеги из Pendulo Studios». Adventure Island . Архивировано из оригинала 10 февраля 2006 г. Получено 3 мая 2020 г.
  16. ^ abcd Luna, Альберто де Вега (29 июня 2001 г.). «Entrevista; Pendulo Studios, создатели Runaway». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 9 июля 2003 года.
  17. ^ abc Масноу, Жерар (июнь 2003 г.). «Испанские приключения графические». GameLive PC (на испанском языке) (30): 28–33.
  18. Команда 3DJuegos (22 февраля 2010 г.). "Entrevista con Péndulo Studios: Rafael Latiegui". 3DJuegos (на испанском языке). Архивировано из оригинала 8 октября 2013 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  19. ^ ab "Интервью с Пендуло". The Inventory . № 12. Just Adventure . Февраль 2004. стр. 10–14. Архивировано из оригинала 15 ноября 2006 г. Получено 3 мая 2020 г.
  20. ^ Персонал abcde (2007). «История приключений». Край Испании (16): 18, 19.
  21. Jordi (12 декабря 1997 г.). "Entrevistamos a los creadores de Hollywood Monsters". MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 18 января 2001 г.
  22. ^ abc Пинилья, Фелипе Гомес; Латьеги, Рафаэль (7 декабря 1997 г.). «Entrevista a Pendulo Studios». Игра 40 (Интервью) (на испанском языке). Беседовал Кабалье, Гиллем [на испанском языке] . Проверено 19 июня 2019 г.
  23. ^ Дельгадо, Франциско (ноябрь 1997 г.). « Голливудские монстры : блестящее будущее». Микромания (на испанском языке). Третья Эпока (34): 72, 73.
  24. ^ "Un poco de Historia; 97" (на испанском языке). Dinamic Multimedia . Архивировано из оригинала 29 июня 2001 г.
  25. ^ abcde Наварро, Дэвид (1 июля 2011 г.). «Маэстрос графического приключения». MarcaPlayer (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 марта 2013 года.
  26. ^ Персонал (май 2011 г.). «Вуэльве ла мадре де лас авентурас». MarcaPlayer (на испанском языке) (32): 72.
  27. Санс, Хосе Луис (25 мая 2011 г.). «Посещение офисов Péndulo Studios». HobbyConsolas (на испанском языке). Архивировано из оригинала 7 января 2019 года.
  28. ^ ab Cano, Jorge (29 апреля 2011 г.). "Impresiones Hollywood Monsters 2 (PC)". Vandal (на испанском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2019 г.
  29. Персонал (25 сентября 2008 г.). «Одисея создания игры в Испании». PC Actual (на испанском языке). Архивировано из оригинала 18 июня 2019 года.
  30. ^ Пастор, Альберто (22 июня 2011 г.). "Análisis de Hollywood Monsters 2". 3DJuegos (на испанском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2019 г.
  31. ^ Фонтанет-Бель, Фернандо (10 марта 2010 г.). "Impresiones de Runaway: A Twist of Fate para Ordenador". Vandal (на испанском языке). Архивировано из оригинала 21 марта 2013 г.
  32. Гарсия, Роберто (16 июня 2011 г.). «Эль омолаживающий класс». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 18 августа 2011 года.
  33. Staff (март 2010 г.). «Avances; Runaway: A Twist of Fate ». MarcaPlayer (18): 84.
  34. ^ Бронстринг, Марек (13 октября 2000 г.). "Previews – Runaway: A Road Adventure". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 г.
  35. Гарсиа, Энрике (26 мая 2011 г.). «Pendulo: «Голливудские монстры 2 — это не домашняя жизнь и не одна секунда»». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 20 мая 2019 года.
  36. ^ Персонал (декабрь 1997 г.). «Национальный совет». ПК Мания (на испанском языке) (62): 202.
  37. Пита, Ксан (7 марта 2002 г.). «Испанская игра Lucas Arts». Эль Мундо (на испанском языке). Архивировано из оригинала 9 апреля 2004 года.
  38. ^ Gilbertz, Luc (12 января 2001 г.). «Интервью; Кай Фибиг». Adventure-Treff (на немецком языке). Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 г.
  39. Staff (10 ноября 1999 г.). "Dinamic prepara sus novedades". GameSpot Spain (на испанском языке). Архивировано из оригинала 15 июля 2001 г.
  40. ^ "Interview de Pendulo Studios" (на французском). Focus Home Interactive . Архивировано из оригинала 11 августа 2003 года.
  41. ^ Аб Фонт, Джоан (июнь 2001 г.). «Así se hace un juego». GameLive PC (на испанском языке) (8): 24–28, 30–33.
  42. Staff (6 июля 2001 г.). "Runaway ya está a la venta". GameSpot Spain (на испанском языке). Архивировано из оригинала 8 марта 2002 г.
  43. Персонал (17 сентября 2001 г.). «Los Sims содержит список больших продаваемых игр в Испании». GameSpot Испания (на испанском языке). Архивировано из оригинала 8 марта 2002 года.
  44. ^ Масноу, Жерар (март 2003 г.). «Приключения; Ediciones de lujo». GameLive PC (на испанском языке) (27): 101.
  45. Staff (24 сентября 2001 г.). "Confirmado oficialmente el cierre de Dinamic". GameSpot Spain (на испанском языке). Архивировано из оригинала 5 октября 2001 г.
  46. ^ Хагеруп, Эйвинд (3 января 2001 г.). "Runaway delayed & new screensnapshots". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 5 апреля 2001 г.
  47. ^ «Беглец; Noticias» (на испанском языке). Студия Пендуло. 10 июля 2001 года. Архивировано из оригинала 26 октября 2001 года . Проверено 3 мая 2020 г.
  48. Тихачек, Петр (16 октября 2001 г.). «Выдани приключения Беглого Охрозено!». BonusWeb (на чешском языке). Архивировано из оригинала 24 декабря 2002 года.
  49. ^ abcd Гарсиа, Пако (июль 2007 г.). «Entrevista con Rafael Latiegui». Aventura y CÍA (на испанском языке). Архивировано из оригинала 4 февраля 2008 года.
  50. ^ аб Коргулл (21 августа 2002 г.). «Těžká cesta Adventure Runaway do Čech». Tiscali.cz (на чешском языке). Архивировано из оригинала 28 декабря 2007 года.
  51. ^ abc Althor (8 июля 2007 г.). «Энтревиста Рафаэля Латьеги». Ла Авентура (на испанском языке). Архивировано из оригинала 4 декабря 2007 года.
  52. ^ abcde Фернандес, Мирейя (17 мая 2011 г.). «Entrevistamos en exclusiva a Pendulo Studios». OnGames (на испанском языке). Архивировано из оригинала 17 марта 2012 года.
  53. ^ Ромеро, Эрик (2003). «Лучшая публичная версия FX Runaway». Terra Juegos (на испанском языке). Архивировано из оригинала 4 апреля 2003 года.
  54. ^ "The Lounge; Interview with DTP". The Inventory . № 10. Just Adventure . Ноябрь 2003. С. 20–23. Архивировано из оригинала 13 августа 2006 года . Получено 3 мая 2020 года .
  55. ^ аб Мансутти, Клаус Юрген (апрель 2006 г.). «Die Spielemacher vom Goldbekkanal». Hamburger Wirtschaft (на немецком языке). Гамбургская торговая палата . Архивировано из оригинала 20 июля 2018 года.
  56. Staff (20 декабря 2002 г.). "Runaway". Jeux Video (на французском). Архивировано из оригинала 19 февраля 2003 г.
  57. ^ «Франция и Полония Се Апунтан» (на испанском языке). Студия Пендуло. 16 декабря 2002 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2003 г.
  58. Мишковски, Франк (9 января 2004 г.). «Багровая корова zieht позитивный Jahresbilanz». MCV (на немецком языке). Архивировано из оригинала 28 марта 2004 года.
  59. Хименес, Даниэль Гонсалес (8 мая 2014 г.). Искусство видеоигры. Da forma a tus sueños (на испанском языке). Редакция Ра-Ма. стр. 140–149. ISBN 978-84-9964-276-5.
  60. ^ Аллин, Джек (15 августа 2012 г.). «День первый – интервью Pendulo Studios». Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 26 июня 2019 г.
  61. ^ аб Виснер, Торстен (13 мая 2003 г.). «Классические приключения – Kehrt das totgeglaubte Genre zurück?». Golem.de (на немецком языке). Архивировано из оригинала 24 февраля 2004 года.
  62. ^ Cifaldi, Frank (14 апреля 2006 г.). "The Connection is Made: Developer Highlights from Game Connection 2006 (Part One)". Gamasutra . Архивировано из оригинала 23 апреля 2006 г.
  63. Шеффилд, Брэндон (23 марта 2006 г.). «Вопросы и ответы: 'GDC: Game Connection – Николас Манье, Krysalide'». Gamasutra . Архивировано из оригинала 25 марта 2006 г.
  64. Брингватт, Стефан (28 ноября 2002 г.). «Беглец – Приключение-Zukunft Gesichert?». Компьютерные игры (на немецком языке). Архивировано из оригинала 19 ноября 2004 года.
  65. Карио, Эрван (18 апреля 2003 г.). «A la poursuite de la croix indienne». Либерасьон (на французском языке). Архивировано из оригинала 20 февраля 2019 года.
  66. ^ ab Staff (6 марта 2004 г.). "The Westerner – Focus – PC – 45 €". La Libre Belgique (на французском). Архивировано из оригинала 20 февраля 2019 г.
  67. ^ «20 точек и щелчков по основам истории игрового видео» . Блог игры (на французском языке). 1 апреля 2017 г. Архивировано из оригинала 10 октября 2019 г.
  68. Шмидт, Кристиан (4 декабря 2006 г.). «Tests – Adventure; Runaway 2». GameStar (на немецком языке). Архивировано из оригинала 10 февраля 2009 г.
  69. ^ ab Jihem (16 ноября 2006 г.). "Runaway 2: The Dream Of The Turtle; Test". Jeux Video (на французском). Архивировано из оригинала 6 декабря 2006 г.
  70. ^ Шютц, Феликс (январь 2007). «Test; Runaway 2 ». Игры для ПК (на немецком): 120, 121.
  71. Отеро, Сезар (31 марта 2012 г.). «Regreso al Pasado: Aventuras Gráficas Españolas». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 11 июня 2019 года.
  72. ^ abc Staff (24 ноября 2005 г.). "Интервью: Интервью с Pendulo Studios". Le Sanctuaire de l'Aventure (на французском). Архивировано из оригинала 28 октября 2007 г.
  73. ^ ab Bringewatt, Stefan (21 августа 2003 г.). "GC: Angekündigt: Runaway 2". Игры для ПК (на немецком языке). Архивировано из оригинала 23 июня 2004 г.
  74. ^ ab Ortiz, Nacho (1 июля 2007 г.). "Entrevista; Runaway 2, Sueño de Verano". MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 14 сентября 2007 г.
  75. ^ Jihem (13 октября 2006 г.). "Preview; Runaway 2: The Dream Of The Turtle". Jeux Video (на французском). Архивировано из оригинала 29 ноября 2006 г.
  76. Staff (21 февраля 2006 г.). "Runaway 2 reporté, episode 3". Jeux Video (на французском). Архивировано из оригинала 29 ноября 2006 г.
  77. Столценберг, Джастин (18 августа 2004 г.). «Беглец 2 коммт спатер». Компьютерные игры (на немецком языке). Архивировано из оригинала 1 сентября 2005 года.
  78. Stolzenberg, Justin (31 мая 2005 г.). "Runaway 2 erst im 4. Quartal 2005". PC Games (на немецком языке). Архивировано из оригинала 18 февраля 2006 г.
  79. ^ Штольценберг, Джастин (16 декабря 2005 г.). "Weihnachtlicher Trailer". Игры для ПК (на немецком языке). Архивировано из оригинала 9 июля 2019 г.
  80. ^ Воллнер, Ральф (23 марта 2006 г.). «До сентября verschoben». Компьютерные игры (на немецком языке). Архивировано из оригинала 9 июля 2019 года.
  81. ^ "Runaway 2: The Dream of the Turtle – PC". Jeux Video (на французском). Архивировано из оригинала 30 ноября 2006 года.
  82. Staff (29 ноября 2006 г.). "Runaway 3 confirmedé". Jeux Video (на французском). Архивировано из оригинала 20 января 2009 г.
  83. Фортес, Франсиско А. (29 ноября 2006 г.). «Предполагается подтверждение будущего Runaway 3». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 3 августа 2008 года . Проверено 3 мая 2020 г.
  84. Табоада, Пабло Гонсалес (23 августа 2007 г.). «[GC] Runaway 3 окружен японской атмосферой». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 20 июля 2009 года.
  85. ^ Аллин, Джек (29 февраля 2008 г.). «Судьба сиквела Runaway принимает неожиданный поворот». Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 6 марта 2008 г.
  86. ^ Jihem (22 февраля 2008 г.). "Aperçus; Runaway: A Twist of Fate". Jeux Video (на французском). Архивировано из оригинала 5 марта 2008 г.
  87. ^ Thöing, Sebastian (7 октября 2009 г.). "Runaway: A Twist of Fate: Neue Screenshots zum kommenden Adventure". Игры для ПК (на немецком языке). Архивировано из оригинала 9 июля 2019 г.
  88. ^ Linken, Andre (11 сентября 2009 г.). "Runaway: A Twist of Fate; Screenshots aus dem Adventure". GameStar (на немецком языке). Архивировано из оригинала 19 сентября 2009 г.
  89. ^ Браун, Бенджамин (30 сентября 2009 г.). "Архивный предварительный просмотр: Runaway: A Twist of Fate". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 6 декабря 2010 г.
  90. ↑ Аб Гарсиа, Роберто (24 марта 2010 г.). «Уна ода лос классикос». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 18 июня 2019 года.
  91. ^ Аллин, Джек (26 ноября 2009 г.). "Runaway 3 выходит рано в Adventure Shop". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 6 декабря 2010 г.
  92. Персонал (25 марта 2010 г.). «Я здесь: Беглец: Ирония судьбы, это сага о том, что было продано 1,5 миллиона копий во всем мире». ABC (на испанском языке). Архивировано из оригинала 20 августа 2019 года.
  93. ^ abcd Маркес, Рубен (4 июля 2011 г.). «'Los Sims han mordido el polvo frente a Hollywood Monsters 2': представлен Pendulo Studios». Вида Экстра (на испанском языке). Архивировано из оригинала 7 июля 2011 года.
  94. ^ ab Team Adventure Corner (21 мая 2012 г.). "Интервью с Pendulo Studios (на английском языке)". Adventure Corner . Архивировано из оригинала 25 июня 2012 г.
  95. ^ Бронстринг, Марек (20 июля 2003 г.). "Runaway Interview". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 6 сентября 2003 г.
  96. ↑ Аб Гарсиа, Энрике (26 мая 2011 г.). «Pendulo:« Голливудские монстры 2 не являются ни домашними, ни уна секуела »». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 20 мая 2019 года.
  97. ^ Аллин, Джек (16 апреля 2010 г.). "Небольшой взгляд на The Next BIG Thing, представленный Pendulo Studios". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 2 января 2016 г.
  98. ^ "Focus Home Interactive и Pendulo Studios представляют 'The Next Big Thing'" (пресс-релиз). Focus Home Interactive . 16 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 16 декабря 2011 г.
  99. ^ ab Allin, Jack (4 марта 2011 г.). "The Next BIG Thing практический опыт". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 28 октября 2014 г.
  100. ^ Баритон, Антуан (2 июня 2010 г.). "Aperçu; The Next BIG Thing". Видео Jeux (на французском). Архивировано из оригинала 5 июня 2010 г.
  101. Отеро, Сезар (14 апреля 2011 г.). «The Next Big Thing cambia su nombre por Hollywood Monsters 2». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 3 января 2019 г.
  102. ^ Раха, Шува (21 апреля 2011 г.). "The Next BIG Thing Review". Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 12 сентября 2015 г.
  103. ^ Блэр, Джейсон Л. (21 апреля 2011 г.). «The Next BIG Thing releases right on cue». Adventure Gamers . Архивировано из оригинала 10 ноября 2016 г.
  104. ^ abcdefg Мончан, Жозуэ (6 декабря 2014 г.). Попытка, успех, ошибка, перезагрузка: двадцать лет Pendulo Studios. AdventureX. Лондон . Получено 3 октября 2019 г.
  105. ^ Эрнандес, Дэвид Алонсо (28 ноября 2012 г.). "Análisis point and click de Hidden Runaway". HobbyConsolas (на испанском языке). Архивировано из оригинала 26 октября 2017 г.
  106. ^ «Скрытый беглец, новый Pendulo, доступен в App Store» . Вандал (на испанском языке). 20 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2019 г.
  107. ^ «День первый - Pendulo Studios». 15 августа 2012 г.
  108. Алонсо, Альваро (9 декабря 2014 г.). «Pendulo Studios работает в новом графическом приключении». Эль Диарио (на испанском языке). Архивировано из оригинала 12 июля 2019 года.
  109. Гарсиа, Альберт (12 декабря 2014 г.). «Pendulo Studios работает в новом графическом приключении». Ла Вангардия (на испанском языке). Архивировано из оригинала 12 июля 2019 года.
  110. Гарсиа, Энрике (9 декабря 2014 г.). «Los españoles Pendulo Studios están de vuelta». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 12 июля 2019 года.
  111. Руис, Клара Кастаньо (8 ноября 2016 г.). «Вчерашнее происхождение - Анализ приключений Pendulo Studios». HobbyConsolas (на испанском языке) . Проверено 12 июля 2019 г.
  112. ^ аб Яго Лаго (28 февраля 2019 г.). «La Mansión Maníaca # 3: Entrevista a Pendulo sobre Blacksad и Mucho Más». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 29 марта 2019 года.
  113. ↑ ab Amores, Марина (15 апреля 2019 г.). «Коррупция, слава, бокс и детективы: Blacksad pasa del papel al videojuego». Mundo Deportivo (на испанском языке). Архивировано из оригинала 12 июля 2019 года.
  114. Хименес, Хесус (5 октября 2018 г.). «Blacksad, больше всего успехов в видеоиграх». RTVE (на испанском языке). Архивировано из оригинала 12 июля 2019 года.
  115. Мимран, Оливье (12 июня 2017 г.). «Создатель «Blacksad» представляет будущую адаптацию BD в нашем видео». 20 минут (на французском языке). Архивировано из оригинала 23 июня 2019 года.
  116. Диас, Патрисия (8 июня 2017 г.). «Pendulo Studios адаптировала комикс Blacksad в видеоигру». Спорт (на испанском языке) . Проверено 12 июля 2019 г.
  117. ^ ChewbieFR (9 июня 2017 г.). «Microïds анонсирует трилогию Syberia sur Switch, такую ​​как Blacksad, Flashback и Gear.Club». Jeuxvideo.com (на французском языке) . Проверено 12 июля 2019 г.
  118. Элмер-Хэрриг, Винсент (28 июня 2018 г.). «Blacksad (Pendulo) наслаждается изображениями для поклонников BD». Блог игры (на французском языке) . Проверено 12 июля 2019 г.
  119. ↑ Аб Оллер, Мартин (28 ноября 2020 г.). «Pendulo Studios, испанцы, которые соревновались с LucasArts». MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 года.
  120. Мартин, Мария П. (13 марта 2018 г.). «Microids является адаптацией головокружения». IGN Испания (на испанском языке). Архивировано из оригинала 13 марта 2018 года.
  121. ^ О'Коннор, Элис (13 марта 2018 г.). «Лицо Альфреда Хичкока лицензировано для игры Vertigo». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 15 марта 2018 г.
  122. Вёббекинг, январь (14 марта 2018 г.). «Головокружение: Pendulo und Microïds arbeiten an einem Adventure zu Hitchcocks Kino-Oldie». 4 игрока (на немецком языке). Архивировано из оригинала 31 декабря 2020 года.
  123. ^ "Guerrilla Collective: Microids представляет повествовательную игру Alfred Hitchcock – Vertigo через первый загадочный тизер" (пресс-релиз). Париж: Microids . 5 июня 2021 г. Получено 7 июня 2021 г.
  124. ^ abc Клеффманн, Марсель (6 июня 2021 г.). «Альфред Хичкок – Головокружение: психотриллер в жанре реальности и фантазии». 4 игрока (на немецком языке). Архивировано из оригинала 7 июня 2021 года.
  125. ↑ Аб Кано, Хорхе (22 августа 2022 г.). «Репортер Анунсиадо Тинтина: Сигары фараона, игра, основанная на комиксах». Вандал (на испанском языке). Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года.
  126. Клеффманн, Марсель (26 апреля 2020 г.). «Microids: Action-Adventure на основе Тима и Struppi для ПК и консоли в Entwicklung». 4 игрока (на немецком языке). Архивировано из оригинала 3 января 2023 года.
  127. Книрш, Лев (23 августа 2022 г.). «Тим и Струппи - Die Zigarren des Pharaos: Erste Bilder zur neuen Videospieladation der Comic-Reihe». 4 игрока (на немецком языке). Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года.

Внешние ссылки