stringtranslate.com

Реверси

Реверсистратегическая настольная игра для двух игроков, играемая на нештриховой доске 8×8. Она была изобретена в 1883 году. Отелло , вариант с фиксированной начальной расстановкой доски, был запатентован в 1971 году.

Основы

Соревнуются два игрока, используя 64 одинаковых игровых фишки («диски»), которые светлые с одной стороны и темные с другой. Каждый игрок выбирает один цвет для использования в течение игры. Игроки по очереди кладут один диск на пустой квадрат, своим назначенным цветом вверх. После того, как сделан ход, любые диски цвета противника, которые лежат на прямой линии, ограниченной только что сыгранным диском и другим диском цвета текущего игрока, переворачиваются. Когда все игровые пустые квадраты заполнены, игрок с большим количеством дисков, показанных в его собственном цвете, выигрывает игру.

История

Othello была одной изпервых аркадных игр Nintendo, а в 1980 году она была портирована на специальную домашнюю игровую консоль .

Оригинальная версия

Англичане Льюис Уотерман и Джон В. Моллетт [ требуется ссылка ] оба утверждают, что изобрели игру реверси в 1883 году, каждый из них осуждал другого как мошенничество. Игра приобрела значительную популярность в Англии в конце 19-го века. [1] Первое достоверное упоминание об игре содержится в издании The Saturday Review от 21 августа 1886 года . Более позднее упоминание включает статью 1895 года в The New York Times , в которой реверси описывается как «что-то вроде Go Bang , [...] играется 64 фигурами». [2] В 1893 году немецкий издатель игр Ravensburger начал выпускать игру как одно из своих первых названий. Две континентальные европейские книги 18-го века, посвященные игре, которая может быть или не быть реверси, упоминаются на четырнадцатой странице весеннего ежеквартального издания Othello Quarterly 1989 года , и были предположения, пока без документальных подтверждений, что игра имеет более древнее происхождение. [ требуется ссылка ]

В японской публикации 1907 года под названием « Полное собрание правил мировых игр» (世界遊戯法大全) описывается настольная игра реверси с теми же правилами, что и в «Отелло» , где первые четыре фигуры располагаются в центре по диагонали, а игрок, который не может сделать ход, просто пасует. [3]

Отелло

Современный пластиковый набор «Отелло»

Современная версия игры — наиболее часто используемый набор правил, и та, которая используется в международных турнирах — продается и признается как Othello (オセロ, osero ) . Она была запатентована в Японии в 1971 году Горо Хасэгавой (юридическое имя: Сатоши Хасэгава), тогда 38-летним продавцом. [4] [5] Хасэгава изначально объяснял, что Othello — это улучшение реверси, [6] но примерно с 2000 года он начал утверждать, что изобрел ее в Мито независимо от реверси. [7] Хасэгава также утверждал, что происхождение реверси/ Othello насчитывает 5000 лет. [8]

В марте 1973 года Хасэгава основал Японскую ассоциацию «Отелло» и провел первый национальный чемпионат по «Отелло» 4 апреля 1973 года в Японии. [9] Японская игровая компания Tsukuda Original запустила «Отелло» в конце апреля 1973 года в Японии по лицензии Хасэгавы, что привело к немедленному коммерческому успеху. [10] [11] [12] [13] [14]

Название было выбрано Хасегавой [14] как отсылка к шекспировской пьесе «Отелло , мавр Венеции» , ссылаясь на конфликт между мавром Отелло и Яго , а также на разворачивающуюся драму между Отелло, который черный, и Дездемоной , которая белая. Зеленый цвет доски вдохновлен образом генерала Отелло, доблестно ведущего свою битву на зеленом поле. Его также можно сравнить с соревнованием ревности (ревность является центральной темой в пьесе Шекспира, которая популяризировала термин «зеленоглазый монстр»), поскольку игроки поглощают фигуры противника, тем самым превращая их в свою собственность. [15]

Othello впервые была запущена в США в 1975 году компанией Gabriel Industries и также имела коммерческий успех там. По имеющимся данным, продажи превысили 600 миллионов долларов. Более 40 миллионов классических игр были проданы в более чем 100 странах.

Книга Хасэгавы «Как играть в «Отелло»» (Osero No Uchikata), написанная в Японии в 1974 году, была опубликована в 1977 году в английском переводе под названием « Как победить в «Отелло»» . [16]

Kabushiki Kaisha Othello, принадлежавшая Hasegawa, зарегистрировала торговую марку «OTHELLO» для настольных игр в Японии; Tsukuda Original зарегистрировала торговую марку в остальном мире. Вся интеллектуальная собственность, касающаяся Othello за пределами Японии, теперь принадлежит MegaHouse, японской компании по производству игрушек, которая приобрела преемника Tsukuda Original — PalBox. [17]

Правила

Каждая из двух сторон диска соответствует одному игроку; здесь они называются светлыми и темными по сторонам фигур Отелло , но подойдут любые фишки с отличительными сторонами. В игру можно играть, например, с шахматной доской и фигурами Скрэббла , с одним игроком буквами и другим рубашками .

Историческая версия реверси начинается с пустой доски, и первые два хода каждого игрока происходят в четырех центральных квадратах доски. Игроки размещают свои диски поочередно цветом вверх, и взятия не производятся. Игрок может выбрать, не ставить ли обе фигуры на одну и ту же диагональ, что отличается от стандартного дебюта Отелло . Также можно играть в варианты Реверси и Отелло , где второй ход второго игрока может или должен перевернуть один из дисков противоположного цвета (как варианты, наиболее близкие к обычным играм).

В конкретной игре Othello игра начинается с четырех дисков, размещенных в квадрате в середине сетки, два обращены светлой стороной вверх, два темной стороной вверх, так что диски одного цвета находятся на диагонали. Соглашение таково, что диски темной стороной вверх находятся на северо-востоке и юго-западе (с точки зрения обоих игроков), хотя это имеет лишь незначительное значение: там, где предпочтительно запоминание последовательных дебютов, такие игроки выигрывают от этого. Темный игрок ходит первым.

Исходное положение

Темный должен разместить фигуру (темной стороной вверх) на доске так, чтобы между новой фигурой и другой темной фигурой была хотя бы одна прямая (горизонтальная, вертикальная или диагональная) занятая линия, с одной или несколькими смежными светлыми фигурами между ними. Для первого хода у темного есть четыре варианта, показанные полупрозрачно нарисованными фигурами ниже:

Где может играть тьма

Игра всегда чередуется, если только у одного игрока нет законного хода, в этом случае он пасует. После размещения темного диска темный переворачивает (переворачивает на темный, захватывает) один диск (или цепочку светлых дисков) на линии между новой фигурой и закрепленной темной фигурой. Несколько цепочек дисков могут быть захвачены за один ход. Ни один игрок не может оглядываться на предыдущий статус дисков при выполнении ходов. Действительным ходом является тот, при котором хотя бы одна фигура перевернута (перевернута).

Если темные решили поставить фишку на самое верхнее место (все варианты стратегически равноценны на данный момент), одна фишка переворачивается, и доска выглядит следующим образом:

После наступления темноты игра

Теперь играет свет. Этот игрок действует по тем же правилам, но роли меняются: свет кладет светлую фишку, заставляя темную фишку перевернуться. Возможности в это время выглядят так (обозначены прозрачными фишками):

Где свет может играть

Свет берет нижний левый вариант и переворачивает одну часть:

После легкой игры

Игроки ходят по очереди. Если один из игроков не может сделать допустимый ход, ход переходит к другому игроку. Когда ни один из игроков не может сделать ход, игра заканчивается. Это происходит, когда сетка заполнена или когда ни один из игроков не может законно разместить фишку на любом из оставшихся квадратов. Это означает, что игра может закончиться до того, как сетка будет полностью заполнена. Такая возможность может возникнуть, если у одного игрока на доске не осталось фишек его цвета. В игре за доской это обычно подсчитывается так, как если бы доска была заполнена (64–0).

Примеры, когда игра заканчивается до того, как сетка полностью заполнится:

Власакова 1–63 Шотте (Гран-при Европы, Прага, 2011)
Векки 13 – 51 Николас (Чемпионат мира по классу «Отелло» 2017, Гент)
Хасан 3–17 Верстюфт Дж. (Гран-при Европы, Гент, 2017)

Игрок с наибольшим количеством фигур на доске в конце игры побеждает. Исключением из этого правила является то, что если используются часы, то если один игрок не уложится во времени, его противник побеждает независимо от конфигурации доски, с различными методами определения официального счета, где это требуется.

В обычной практике в Интернете противники договариваются о контроле времени, как правило, от одной до тридцати минут на игру на игрока. Стандартный контроль времени на чемпионате мира составляет тридцать минут, и это или что-то близкое к этому распространено в турнирах за доской (в отличие от интернет-турниров) в целом. В играх с просрочкой времени, где разница дисков используется для тай-брейков в турнирах или для рейтинговых целей, одна общая процедура за доской для победителя проигранных соревнований, чтобы завершить ходы обеих сторон, и больший из результатов, таким образом, или разница в один диск в пользу победителя, является записанным счетом. Игры, в которых у обоих игроков одинаковое количество дисков своего цвета в конце (почти всегда с полным счетом 32–32) не очень распространены, но и не редки, и они обозначаются как «ничья» и засчитываются как половина победы для каждого игрока в турнирах. Термин «ничья» для таких игр также можно услышать, но он несколько неодобрителен.

То, что обычно называют листами стенограмм, обычно используется в турнирной игре за доской, при этом оба игрока обязаны записывать ходы своей игры, помещая номер каждого хода в сетку 8×8. Это позволяет игрокам просматривать прошлые известные игры, а директорам турнира и игрокам разрешать споры (в соответствии с любыми конкретными правилами), когда озвучиваются заявления о нелегальном ходе, перевороте или другой аномалии. Также используется альтернативный метод записи, не требующий сетки, при котором позиции на доске обозначаются слева направо буквами от a до h и сверху вниз (от дальнего к ближнему) цифрами от 1 до 8 (обратите внимание, что это противоположно шахматному стандарту, с цифрами, идущими вверх от стороны (белых), которая имеет от a до h слева направо, а также что перспектива может быть перспективой любого игрока (без фиксированного стандарта)), так что самый первый ход игры может быть (на основе стандартной начальной установки) d3, c4, f5 или e6. Эта альтернативная схема записи используется в основном в устных обсуждениях или там, где желательно линейное представление в печати, но также может быть допустима в качестве транскрипции во время игры одним или обоими игроками.

Турнирная игра с использованием обычных наборов, а не компьютерного интерфейса — где это не может быть проблемой — имеет различные способы обработки незаконных ходов и пере- или недопереворотов (переворотов, которые не должны быть сделаны, но делаются или должны быть, но не делаются). Например, разрешение любому игроку (нарушителю или его противнику) внести исправление, вернувшись на некоторое фиксированное количество ходов назад (после чего средство правовой защиты недоступно) — это одна из процедур, которая использовалась.

Иногда, хотя и редко, встречаются существенные варианты игры, например, когда начальная позиция отличается от стандартной или цель состоит в том, чтобы в конце игры осталось как можно меньше фигур своего цвета.

Анти-Реверси

Антиреверси или перевернутый реверси — вариант игры, в котором побеждает игрок, у которого в конце игры меньше дисков своего цвета; возможна также ничья. [18] Чтобы положить диск на доску, применяются те же правила, что и в обычном реверси.

Коэффициент Брайтвелла

Изобретенный британским математиком, трехкратным финалистом чемпионата мира и пятикратным чемпионом Великобритании Грэмом Брайтвеллом , этот метод определения победителя тай-брейка теперь используется на многих турнирах, включая WOC. Если два игрока набрали одинаковое количество очков в тринадцатираундовой швейцарской системе WOC, ничья разрешается в пользу игрока с более высоким коэффициентом Брайтвелла. [ необходима ссылка ]

Коэффициент Брайтвелла (BQ) рассчитывается следующим образом: [19]

  1. Вычисляется константа c . Это целое число, ближайшее к (количество клеток на доске), деленное на (количество раундов в турнире).
  2. Если кто-либо из соперников игрока снялся в ходе турнира или если игрок был поставлен в пару с bye , проигнорируйте такие игры на данный момент.
  3. Подсчитайте общее количество дисков, набранных игроком во всех играх, не охваченных шагом 2, и прибавьте к нему сумму очков, набранных всеми соперниками игрока, за исключением тех, кто снялся с игры, умноженную на c .
  4. Для каждой игры против отказавшегося от игры соперника и каждого полученного пропуска добавьте половину количества клеток на доске плюс ( c , умноженное на собственный турнирный счет игрока) к результату, рассчитанному на шаге 3. Полученное число является BQ игрока.

Компьютерные противники и исследования

Хорошие компьютерные программы Othello играют очень сильно против человеческих противников. Это в основном из-за трудностей человеческого предвидения, свойственных Othello: взаимозаменяемость дисков и, следовательно, очевидная стратегическая бессмысленность (в отличие, например, от шахматных фигур) значительно усложняют оценку различных ходов. Это можно продемонстрировать на примере игр вслепую, поскольку запоминание доски требует от игроков гораздо большей самоотдачи, чем в шахматах вслепую .

Первый турнир, в котором компьютерные программы Othello сражались с людьми, состоялся в 1980 году. В нем тогдашний чемпион мира Хироши Иноуэ, хотя он и выиграл турнир, проиграл игру компьютерной программе The Moor . В 1997 году компьютерная программа Othello Logistello победила действующего чемпиона-человека Такеши Мураками со счетом шесть игр против нуля. [20]

Аналитики подсчитали, что число допустимых позиций в Othello составляет не более 10 28 , а сложность игрового дерева составляет приблизительно 10 58 . [21] Математически Othello решается до доски 8x8. На досках 4x4 и 6x6 при идеальной игре выигрывает второй игрок. [22] На доске 8x8 игра заканчивается вничью при идеальной игре, согласно статье arXiv . [23] Первое из этих доказательств относительно тривиально , второе датируется примерно 1990 годом, а последнее было сделано в 2023 году. При обобщении игры для игры на доске n × n проблема определения того, есть ли у первого игрока выигрышный ход в данной позиции, является PSPACE-полной . [24]

Чемпионат мира по «Отелло»

Чемпионат мира по Отелло (WOC), который стартовал в 1977 году, был впервые организован Ассоциацией Отелло Японии. С 1978 по 2004 год чемпионат мира по Отелло организовывался группой Othello TD и Anjar Co. В 2005 году Федерация Отелло мира взяла на себя ответственность за WOC.

С 1977 по 1986 год каждая страна могла отправить одного игрока для участия в WOC. С 1987 года каждая страна могла отправить до трех игроков для участия. В 1987 году стартовал титул командного чемпионата WOC. В 2005 году в WOC была добавлена ​​категория женского чемпионата. С 2006 года каждый член Всемирной федерации Othello мог отправить полную команду из четырех игроков. В 2016 году в WOC был добавлен титул чемпиона среди молодежи. [25] WOC был отменен в 2020 и 2021 годах из-за пандемии COVID-19 .

Прием

Журнал Games включил Othello в список «100 лучших игр 1980 года», отметив, что игра «основана на викторианской игре реверси» и достигла «замечательного успеха в этой стране среди абстрактных стратегических игр». [30]

Журнал Games включил Othello, Tournament Set в свой список «100 лучших игр 1981 года», отметив, что к тому времени «Othello стал настолько популярен, что Габриэль теперь выпускает компьютерную версию, а ассоциация игроков выпускает ежеквартальный журнал». [31]

Журнал Games включил Othello в список «100 лучших игр 1982 года», отметив, что «хотя цель состоит в том, чтобы закончить игру с наибольшим количеством фишек своего цвета, лучшая стратегия, как это ни парадоксально, обычно заключается в том, чтобы ограничить возможности противника, переворачивая как можно меньше его фишек в течение первых двух третей игры». [32]

Обзоры

Ссылки

  1. ^ "Краткая история Отелло". Музей Отелло . Beppi.it . Получено 4 января 2015 г.
  2. ^ «Прекрасные новые игры и игрушки; теперь готовы к распространению агентами Санта-Клауса. В современной стране чудес — миллионы потрачены на развлечение и обучение детей — умы активны, а руки все время заняты». The New York Times . 1 декабря 1895 г. Получено 4 января 2015 г.
  3. ^ 松浦, 政泰 (декабрь 1907 г.). «裏返へし(レヴアルシー)Реверси». Полный закон мировой игры (на японском языке). Хакубункан. стр. 187–189. дои : 10.11501/860315.
  4. ^ См. японские заявки на патент на полезную модель под номерами S46-001435 (JP, 1971-001435) и S47-135869 (JP, 1972-135869), доступные по адресу https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/all/top/BTmTopEnglishPage
  5. ^ "Modern Living: Japanese Othello". Time . 11 ноября 1976. Получено 28 мая 2016 .
  6. ^ Хасэгава, Горо (декабрь 1973 г.). «Поколение, создающее популярные игры «Отелло»». Гендай (на японском языке). 7 (12). Коданша : 147–151. дои : 10.11501/3367321.
  7. ^ Хасэгава, Горо (декабрь 2005 г.). История сотни Отелло - Знаменитые игроки, украсившие историю Отелло (на японском языке). Кавадэ Сёбо Синся . ISBN 9784309906553.
  8. ^ Хасэгава, Горо (1981). Как сделать Отелло (на японском). стр. 136.
  9. «Нихон Кэйдзай Симбун». Страница 24, 20 марта 1973 г.
  10. ^ "140 лет истории" . Получено 4 января 2015 г.
  11. Страницы 147–151 декабрьского номера GENDAI, опубликованного издательством Kodansha 1 декабря 1973 года. Просмотрено в Национальной парламентской библиотеке Японии.
  12. Страницы 110–113, выпуск еженедельника «Ёмиури» от 25 августа, опубликованный газетой «Ёмиури симбун» 25 августа 1973 года. Просмотрено в Национальной парламентской библиотеке Японии.
  13. Страница 23 тома 77, № 1811 JITSUGYO NO NIHON, опубликованного Jitsugyo no Nihon Sha, Ltd. 1 марта 1974 г. Просмотрено в Национальной парламентской библиотеке Японии.
  14. ^ ab Страницы 276–281 Декабрьский выпуск The Ushio, опубликованный Ushio Publishing Co., Ltd. 1 декабря 1974 года. Просмотрено в Национальной парламентской библиотеке Японии.
  15. ^ "Японский Отелло". Время . 22 ноября 1976. Архивировано из оригинала 3 ноября 2007.
  16. ^ Хасегава, Горо (1977). КАК ПОБЕДИТЬ В ОТЕЛЛО . США: Урожай / HBJ Book. ISBN 978-0156422154.
  17. ^ "MegaHouse and Co. Pal box подписали соглашение о передаче части бизнеса (перевод Google)". Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 г. Получено 11 сентября 2015 г.
  18. ^ Об Анти-Реверси https://samsoft.org.uk/reversi/strategy.htm, 14 августа 2024 г.
  19. ^ "Britishothello.org.uk" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 18 февраля 2019 г.
  20. ^ Buro, Michael (2003). «Эволюция сильных программ Othello». Entertainment Computing . Достижения IFIP в области информационных и коммуникационных технологий. Том 112. С. 81–88. doi :10.1007/978-0-387-35660-0_10. ISBN 978-1-4757-5153-6.
  21. ^ Эллис, Виктор (1994). Поиск решений в играх и искусственном интеллекте (PDF) . Кандидатская диссертация, Университет Лимбурга, Маастрихт, Нидерланды. ISBN 90-900748-8-0. Архивировано (PDF) из оригинала 7 марта 2005 г.
  22. ^ "Аменор". Архивировано из оригинала 29 октября 2013 года.
  23. ^ Такизава, Хироки (2023). «Отелло решен». arXiv : 2310.19387 [cs.AI].
  24. ^ Ивата, С.; Касаи, Т. (1994). «Игра «Отелло» на доске n*n является PSPACE-полной». Theor. Comput. Sci . 123 (2): 329–340. doi :10.1016/0304-3975(94)90131-7.
  25. ^ "Чемпионат мира по Отелло :: Федерация мира по Отелло". worldothello.org . Получено 21 июня 2021 г. .
  26. ^ "2006.htm".
  27. ^ «Всемирный Отелло».
  28. ^ «Всемирный Отелло».
  29. ^ «Всемирный Отелло».
  30. ^ "100 лучших игр 1980 года". Игры . № 20. Ноябрь–декабрь 1980. С. 53.
  31. ^ "100 лучших игр 1981 года". Игры . № 26. Ноябрь–декабрь 1981. С. 52.
  32. ^ Schmittberger, R. Wayne, ред. (ноябрь 1982 г.). "100 лучших игр 1982 года". Игры . № 33. стр. 46.
  33. "GAMES Magazine #1". Сентябрь 1977.
  34. ^ "Игры и стратегия 06" . Декабрь 1980 года.
  35. ^ Лоудер, Джеймс (18 февраля 2024 г.). Семейные игры: 100 лучших. Зеленый Ронин. ISBN 978-1-934547-21-2.

Внешние ссылки