stringtranslate.com

Спасим

Spasim — это сетевая 3D- игра-симулятор космического полета для 32 игроков и космический шутер от первого лица [1], разработанная Джимом Бауэри для компьютерной сети PLATO и выпущенная в марте 1974 года. В игре участвуют четыре команды по восемь игроков, каждая из которых управляет планетной системой. , где каждый игрок управляет космическим кораблем в 3D-пространстве с видом от первого лица. Были выпущены две версии игры: в первой игровой процесс ограничен полетами и космическими боями, а во второй были добавлены системы управления ресурсами и стратегии, когда игроки сотрудничают или соревнуются, чтобы достичь далекой планеты с обширными ресурсами, управляя при этом своими собственными. системы предотвращения разрушительных бунтов. Хотя Maze считается самой ранней 3D-игрой и шутером от первого лица , поскольку к осени 1973 года в ней появились стрельба и многопользовательский режим, Спасим ранее считался наряду с ней одним из «совместных предков» жанра шутеров от первого лица. из-за ранее возникшей неопределенности относительно сроков разработки Maze .

Игра была разработана в 1974 году в Университете Иллинойса в Урбане-Шампейне ; Во второй версии Бауэри помогал однокурсник Фрэнк Канзолино. В январе Бауэри столкнулся с системой PLATO, состоящей из тысяч графических терминалов , удаленно подключенных к набору мейнфреймов , когда он помогал на уроке компьютерного искусства. На создание оригинальной игры его вдохновила многопользовательская игра PLATO Empire Empire , а второй версии — концепция игр с положительной суммой . «Спасим» была одной из первых 3D-видеоигр от первого лица; в какой-то момент Бауэри предложил награду любому человеку, который сможет доказать, что Спасим не был первым. Он также утверждает, что Спасим был непосредственным источником вдохновения для нескольких других игр PLATO, включая Airace (1974) и Panther (1975).

Геймплей

Скриншот игрового процесса; экран вверху показывает вид игрока на космическую станцию, а нижняя половина экрана отображает подробную информацию о положении и направлении корабля.

Spasim — это многопользовательская игра-симулятор космического полета , в которой до 32 игроков управляют космическими кораблями вокруг 4 планетных систем. Игроки группируются в команды до 8 игроков, по 1 команде на систему; игроки добавляют свои имена в списки четырех команд, названных «Аггстремы», «Дифракции», «Фурье» и «Лазеры», каждая из которых имеет свой тип космического корабля из « Звездного пути» . [2] [3] Игроки управляют своими кораблями от первого лица в трехмерной среде, при этом другие корабли выглядят как каркасные модели. В моделях не реализовано удаление скрытых линий , а это означает, что модели кажутся прозрачными, и игрок также может видеть каркас «спины» объекта. [2] Положения планет и других игроков относительно игрока обновляются раз в секунду. [4] Игроки могут запускать «фазеры и торпеды», чтобы уничтожать корабли других игроков. «Спасим» должен был включать образовательный компонент; игроки вводят инструкции по перемещению своих космических кораблей, используя полярные координаты , например, высоту и азимут , а также ускорение, в то время как их положение в пространстве задается в декартовых координатах . [5] Игроки могут переключать перспективу между своим кораблем, стартовой космической станцией и запущенными ими торпедами, а также изменять угол и масштаб увеличения своей камеры. [3] Все элементы управления вводятся с помощью текстового ввода одной кнопкой. [5]

Геймплей оригинальной версии «Спасима» ориентирован на космические полеты и бои. [5] Через несколько месяцев после первоначального выпуска была выпущена обновленная версия игры, в которой были добавлены стратегия и управление ресурсами; Планета каждой команды имеет ресурсы, уровень населения и уровень жизни. Игроки тратят запасы «антиэнтропии» своей планеты на питание своего космического корабля или управление своей планетой. Команды соревнуются или сотрудничают, чтобы получить достаточно ресурсов, чтобы добраться до далекой планеты. Неправильное управление ресурсами команды или чрезмерная зависимость от боя вызывает недовольство на планетах игроков и может привести к «планетарному восстанию пролетариата», которое значительно сокращает население и ресурсы планеты. [5] [3]

Разработка

Терминал PLATO с прикрепленной клавиатурой, 1981 год.

Игра была разработана Джимом Бауэри в начале 1974 года для компьютерной сети PLATO Университета Иллинойса в Урбана-Шампейн , которая к 1970-м годам поддерживала несколько тысяч графических терминалов, распределенных по всему миру, запуская процессы почти на дюжине различных сетевых мэйнфреймов . [2] Бауэри начал работать над игрой под названием «спазим» (сокращение от «космическая симуляция»), будучи студентом, в январе 1974 года, когда помогал профессору Лейфу Брашу на первом уроке компьютерного искусства в университете. Браш показал Бауэри и классу графический терминал PLATO в Центре Линдквиста на территории кампуса, и заинтригованный Бауэри записался на индивидуальный курс обучения, чтобы помогать профессору Бобби Брауну, который руководил лабораторией с этим терминалом. Бауэри научился программировать на компьютере с помощью других пользователей, таких как Джон Далеске, разработчик Empire (1973), и Чарльз Миллер, который позже создал Морию (1975). Бауэри был вдохновлен многопользовательской и графической природой Empire , космического экшена, чтобы создать что-то в том же духе. [5] Взяв код для отображения перспективы векторной 3D-графики, ранее написанный Доном Ли и Роном Решем , он спроектировал 3D-версии кораблей из Empire и начал добавлять в игру больше возможностей, включая оружие, вдохновленное «Звездным путем» . [4] [5]

Первая версия Spasim с подзаголовком «Исследование голографического пространства» была выпущена в марте 1974 года. Несколько месяцев спустя Бауэри решил переписать игру с помощью студента -металлурга Фрэнка Канзолино. Сначала пара оптимизировала 3D-графику игры, но Бауэри, вдохновленный концепцией игр с положительной суммой или кооперативных игр , решил удалить весь игровой код с мэйнфрейма и начать все сначала, встраивая элементы стратегии и управления ресурсами. в базовую игру, а не добавлять их поверх. [5] [6] Бауэри разработал новую версию, чтобы наказать за чрезмерную зависимость от боевых действий и стимулировать сотрудничество как часть философской позиции в отношении того, что, по его мнению, потребует фактическое космическое расширение. [5] Вторая версия Spasim была разработана в течение трех дней, и пара выпустила ее в июле 1974 года. [5] [6] Бауэри время от времени выпускал обновления к игре, пока не закончил учебу; впоследствии его поддерживал Стив Лайонел, который добавил руководство по навигации в полярных координатах. [3]

Наследие

Бауэри утверждает, что у Спасима было «много последователей» в сети PLATO и что существовал «ночной культ», посвященный игре, хотя во второй версии стратегии упор на боевые действия сократил количество игроков вдвое. [5] «Спасим» — одна из первых когда-либо созданных 3D-игр от первого лица; в какой-то момент у Бауэри было постоянное предложение в размере 500 долларов любому человеку, который мог найти доказательства существования более ранней такой игры, или 200 долларов за более раннюю игру, которая математически моделировала население в зависимости от доступности ресурсов и включала космические ресурсы. [5] Самой первой считается игра-лабиринт, которая запускалась на двух подключенных компьютерах НАСА в 1973 году и в том же году была расширена для поддержки до восьми игроков в Массачусетском технологическом институте . [2] [7] Спасим , наряду с Maze , считается одним из «совместных предков» жанра шутеров от первого лица из-за более ранней неопределенности относительно сроков разработки Maze . [1] [4] [8]

По словам Бауэри, первоначальный выпуск Spasim вдохновил Сайласа Уорнера , одного из разработчиков Empire , использовать код Бауэри, в свою очередь, для разработки игры-симулятора полета Airace для системы PLATO в 1975 году, что затем привело к созданию первого Airfight , еще одного симулятора полета. , а позже в том же году — игра по вождению танков Panther . [2] [6] Спасима также называют «духовным предком» Elite (1984) и линии космических торговых игр, произошедших от нее. [9] В декабре 2022 года Бауэри загрузил на GitHub исходный код Spasim , который он нашел в архиве. [10]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Аб Мосс, Ричард (14 февраля 2016 г.). «Выстрел в голову: визуальная история шутеров от первого лица». Арс Техника . Архивировано из оригинала 15 октября 2017 г. Проверено 14 октября 2017 г. Сетевой 3D-шутер от первого лица Джима Бауэри « Спасим» для 32 игроков — своего рода предшественник космических боевых симуляторов Star Wars: X-Wing и Elite — примерно в это же время получил свой первый релиз на компьютере PLATO, эффективно создав Maze и Spasim — предки жанра FPS.
  2. ^ abcde Шахрани, Сэм (5 апреля 2006 г.). «История и анализ дизайна уровней в 3D компьютерных играх». Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 02 декабря 2012 г. Проверено 5 сентября 2017 г.
  3. ^ abcd Бауэри, Джим (06 января 2013 г.). Спасим (Видео). YouTube . Архивировано из оригинала 16 февраля 2017 г. Проверено 8 апреля 2018 г.
  4. ^ abc Wolf, Марк JP (2 ноября 2012 г.). «BattleZone и истоки игр-стрелялок от первого лица». В Вурхисе, Джеральд А.; Позвони, Джошуа; Уитлок, Кэти (ред.). Оружие, гранаты и пехота: шутеры от первого лица . Издательство Блумсбери . ISBN 978-1-4411-9144-1.
  5. ^ abcdefghijk Бауэри, Джим (10 апреля 2001 г.). «Спасим (1974). Первая многопользовательская 3D-сетевая игра-шутер от первого лица». Джим Бауэри. Архивировано из оригинала 10 апреля 2001 г. Проверено 8 июня 2011 г.
  6. ^ abc Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). «Ранние 3D и сетевые игры». История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . ISBN 978-1-317-50381-1.
  7. ^ Мосс, Ричард (21 мая 2015 г.). «Первый шутер от первого лица». Полигон . Архивировано из оригинала 17 июня 2020 г. Проверено 17 июня 2020 г. Это история Maze , видеоигры, которая претендует, возможно, на большее количество «новинок», чем любая другая — первый шутер от первого лица, первая многопользовательская сетевая игра, первая игра с режимами просмотра как сверху, так и от первого лица, первая игра с инструментами для моддинга и многим другим.
  8. ^ Дэвисон, Пит (17 июля 2013 г.). «Взрыв из прошлого: Рассвет шутеров от первого лица». USGamer . Архивировано из оригинала 15 октября 2017 г. Проверено 14 октября 2017 г. Есть некоторые споры о том, какой именно была первая видеоигра с видом от первого лица, но это либо Maze War, ранний пример «смертельного боя» в лабиринте, либо игра, которая стала пионером движения на основе сетки «подвижного экрана». это можно будет увидеть в классических играх по подземельям, таких как Wizardry и Eye of the Beholder, много лет спустя; или Spasim, космическая боевая игра, претендующая на звание первой многопользовательской игры в 3D.
  9. ^ Пинчбек, Дэн (18 июня 2013 г.). Дум: Scarydarkfast . Издательство Мичиганского университета . стр. 6–7. ISBN 978-0-472-05191-5.
  10. Бауэри, Джеймс [@jabowery] (23 декабря 2022 г.). «В архиве 1970-х годов содержался исходный код первой в мире сетевой 3D-игры: =spasim=... теперь это репозиторий git Hub» ( твит ). Архивировано из оригинала 2 января 2023 г. Проверено 2 января 2023 г. - через Twitter .

Внешние ссылки