stringtranslate.com

Сверхсветовая скорость: быстрее света

FTL: Faster Than Light — это стратегия в реальном времени в жанре рогалик , созданная инди-разработчиком Subset Games и выпущенная для Microsoft Windows , macOS и Linux в сентябре 2012 года. [2] В игре игрок управляет экипажем одного космического корабля. , хранящий важную информацию для доставки союзному флоту, в то время как его преследует большой флот повстанцев. Игрок должен провести космический корабль через восемь секторов, каждый из которых имеет планетарные системы и события, процедурно генерируемые в стиле roguelike, сталкиваясь с повстанцами и другими враждебными силами, набирая новый экипаж, а также оснащая и модернизируя свой корабль. Бой происходит в режиме реального времени с возможностью паузы, и если корабль уничтожен или весь его экипаж потерян, игра заканчивается, вынуждая игрока перезапустить игру на новом корабле.

Концепция FTL была основана на настольных играх и других нестратегических видеоиграх о космических боях, которые требовали от игрока управления множеством функций корабля. Первоначальная разработка Subset Games, состоящая из двух человек, финансировалась за счет собственных средств и была направлена ​​на разработку заявок для различных соревнований по инди-играм. Получив положительные отзывы игроков и судей на этих мероприятиях, Subset решила участвовать в краудсорсинговой кампании на Kickstarter , чтобы завершить игру, и им удалось получить в двадцать раз больше, чем они искали; дополнительные средства были направлены на более профессиональное искусство, музыку и написание игр.

Игра, считающаяся одним из самых успешных проектов по сбору средств на видеоигры на Kickstarter, была выпущена в сентябре 2012 года и получила положительные отзывы. Обновленная версия FTL: Advanced Edition , в которую были добавлены дополнительные корабли, события и другие элементы игрового процесса, была выпущена в апреле 2014 года как бесплатное обновление для существующих владельцев и была выставлена ​​для покупки на устройствах iPad . Игра получила в целом положительные отзывы критиков, которые высоко оценили ее креативность. FTL наряду с такими играми, как Spelunky и The Binding of Isaac, признана помогающей популяризировать жанр rogue-lite, в котором используются некоторые, но не все, принципы классического рогалика.

Краткое содержание

Игрок управляет космическим кораблем, способным двигаться со скоростью, превышающей скорость света (FTL). Он принадлежит Галактической Федерации, которая находится на грани поражения в войне с исключительно человеческой и ксенофобской повстанческой фракцией, называемой просто Восстанием. Команда игрока перехватывает пакет данных от флота повстанцев, содержащий информацию, которая может привести повстанцев в замешательство и обеспечить победу Федерации. Цель состоит в том, чтобы добраться до штаб-квартиры Федерации, ожидая в нескольких космических секторах, избегая при этом разрушений от вражеских кораблей или преследующего флота повстанцев. [3] [4] Последний сектор заканчивается битвой против флагмана повстанцев, многоэтапной битвой, которая приводит либо к победе, либо к поражению Федерации.

Геймплей

В начале игры игрок выбирает космический корабль, каждый из которых имеет разную компоновку сверху вниз и содержит различное сочетание оружия, систем (пилотирование, двигатели, вооружение, кислород и т. Д.) И экипажа. Игра случайным образом генерирует восемь космических секторов, как в играх -рогаликах , примерно с двадцатью путевыми точками (называемыми «маяками») в каждом секторе. Игрок должен «перепрыгнуть» корабль между путевыми точками, обычно не зная, что ждет в каждой точке, и продвинуться к точке «выхода», ведущей в следующий сектор. Корабль игрока может накапливать металлолом (внутриигровую валюту), оборудование (от оружия до дронов и различных модификаций корабля) и дополнительных членов экипажа за счет максимального увеличения количества маяков (и, следовательно, событий/других кораблей), которые они посещают, но каждое столкновение имеет возможность нанести ущерб своему кораблю и/или экипажу. Игрок может повторно посещать путевые точки, но каждый прыжок в варп потребляет топливо и заставляет флот повстанцев продвигаться в каждом секторе и медленно захватывать все больше маяков. Как только маяк будет захвачен, прыжок к маяку приведет к встрече с опасным элитным бойцом-повстанцем, но при поражении игроку будет предоставлена ​​только 1 единица топлива. В более поздних секторах враги более выносливы и имеют лучшее вооружение, но при поражении дают больше наград. [5] [6]

В игре восемь различных видов экипажа: Люди, Энги, Золтан, Богомол, Камень, Слизень, Ланиус и Кристалл. Все представители этих видов могут быть приобретены игроком или найдены на вражеских кораблях. У каждого вида есть свои сильные и слабые стороны, основанные на их физиологии. Например, рокмены невосприимчивы к огню и имеют высокое здоровье, но передвигаются значительно медленнее, чем другие виды, что ограничивает их способность вовремя реагировать на кризисные ситуации.

Корабль игрока (слева) в бою с вражеским кораблем Богомола. Графический интерфейс в верхней, левой и нижней части экрана показывает состояние корабля игрока.

Путевые точки могут включать в себя магазины (которые могут предлагать различные системы, членов экипажа, оружие, ресурсы и другие предметы в обмен на металлолом), сигналы бедствия, встречи с враждебными кораблями или другие различные события. Враждебные корабли часто атакуют игрока и вынуждают его вступить в бой. Во время сражений игра становится симулятором космического боя в реальном времени , в котором игрок может приостановить игру для оценки ситуации и ввода команд. [5]

Во время боя игрок может управлять системами корабля, распределяя мощность, распределяя команду по определенным станциям или комнатам, а также стреляя из оружия по вражескому кораблю. Успешные удары оружия любой из сторон могут повредить системы, частично или полностью отключив их функции до тех пор, пока они не будут отремонтированы; вызывать пробоины корпуса, из-за которых воздух постоянно выбрасывается в космос, пока экипаж не залатает их; вызывать пожары, которые могут распространиться по кораблю и повредить системы и корпус до тех пор, пока они не будут потушены экипажем или не будут лишены кислорода; и наносить урон корпусу, что снижает очки корпуса корабля. Корабль уничтожается, если очки его корпуса падают до нуля, или побежден, если его экипаж уничтожен. Победа игрока приносит ему ресурсы, которые можно использовать для торговли с магазинами или улучшения своего корабля; победа врага приводит к сбою игры, удалению файла сохранения и вынуждению игрока начинать заново , что создает высокий уровень сложности. В качестве альтернативы игрок может уклониться от боя, прыгнув на другую путевую точку после полной зарядки двигателей корабля; Точно так же вражеские корабли также могут попытаться уйти от игрока. [7]

Игра начинается с одного доступного корабля — крейсера «Кестрел» в конфигурации «А» по ​​умолчанию. Девять дополнительных кораблей (по одному на каждую из семи нечеловеческих рас и два дополнительных корабля Федерации) открываются после выполнения различных дополнительных задач. У всех кораблей есть два дополнительных макета (кроме Crystal и Lanius, у которых есть только один) с разными цветовыми схемами, оборудованием и экипажем, которые можно разблокировать, выполнив задачи базового макета. Дизайн и планировка каждого корабля начинают фокусироваться на различных аспектах игрового процесса: в списке кораблей есть дизайн, в котором особое внимание уделяется маскировке, абордажу, системам дронов и другим вариациям. В игре также есть отдельные достижения, не влияющие на игровой процесс. Пользователь может модифицировать игру , изменяя различные конфигурации корабля. [8]

Разработка

Джастин Ма (слева) и Мэтью Дэвис, команда из двух человек, создавшая FTL , на конференции разработчиков игр 2013 года, получающая награду Фестиваля независимых игр «Превосходство в дизайне».

FTL — продукт команды Subset Games, состоящей из двух человек: Мэтью Дэвиса и Джастина Ма. Оба были сотрудниками шанхайской студии 2K Games и за время работы там подружились, играя в различные настольные игры в свободное время. [9] Ма, считавший себя мастером на все руки, стал недоволен работой в более крупной студии, и после поездки на конференцию разработчиков игр 2011 года в Сан-Франциско и посещения фестиваля независимых игр он понял, что хочет стать независимым разработчиком. [9] Дэвис покинул 2K Games в начале 2011 года, а после поездки по Китаю вернулся и присоединился к Ма, который также недавно ушёл, и начал работать над основной игрой FTL . [7] Они согласились, что потратят год на разработку, и если их усилия не увенчаются успехом, они займутся другими делами. [9] После успеха игры пара начала работу над своей второй игрой, Into the Breach .

Идея FTL была вдохновлена ​​настольными играми, такими как Battlestar Galactica : The Board Game , [10] и нестратегическими видеоиграми, такими как Star Wars: X-Wing , где игроку приходилось направлять питание на доступные системы. чтобы наилучшим образом управлять ситуацией. [7] Дэвис также заявил, что на игру повлияли телешоу и фильмы « Звездный путь» , «Светлячок » и «Звездные войны» . [11] В отличие от большинства игр-симуляторов космических боев, по словам Дэвиса, первоначальной идеей было то, что игрок должен быть капитаном, а не пилотом, [12] и заставить «игрока почувствовать себя капитаном Пикардом , кричащим на инженеров, чтобы они снова включили щиты». ", как заявил Ма. [9] Цель игры заключалась в том, чтобы создать ощущение «самоубийственной миссии», и различные элементы игры были скорректированы таким образом, чтобы предвидеть 10% вероятность успеха в победе в игре. [10] Они рассматривали Super Meat Boy как пример игры, созданной так, чтобы быть сложной, но не отпугивать игрока, по словам Ма, отмечая, что почти нет препятствий для перезапуска игрока после неудачной попытки; они разработали процесс перезапуска FTL , чтобы он был таким же простым. [10] Однако они также считали, что каждое поражение было для игрока познавательным опытом, позволяющим получить знания о том, в каких битвах участвовать, а когда следует избегать или отказываться от битв, в которых невозможно выиграть. [10] Постоянство игровой ошибки было важнейшим элементом, который они хотели включить, и такие особенности игрового процесса, как постоянная смерть, подчеркивали этот подход. [10]

В их предварительных версиях использовались примитивные художественные элементы, позволяющие им сосредоточиться на игре. Это помогло им понять, что они пытались помочь игроку увлечься персонажами, которыми он управлял, позволяя его воображению заполнить то, что их графика в то время не могла. [9] Только ближе к конференции разработчиков игр в Китае в августе 2011 года, примерно через шесть месяцев работы, где они планировали представить FTL в рамках Фестиваля независимых игр , они начали сосредотачиваться на игровом искусстве. [7] [12] Игра была названа финалистом конкурса IGF China, что привело к первоначальному освещению игры в СМИ. [13] Журнал PC Gamer представил предварительный обзор игры, что вызвало больший интерес средств массовой информации к Фестивалю независимых игр на конференции разработчиков игр в марте 2012 года. [14] Облачный игровой сервис OnLive включал FTL и других финалистов Фестиваля независимых игр в течение нескольких недель до конференции. [15] На фестивале компания FTL была номинирована, но не получила Гран-при и награды «Отличный дизайн»; эти похвалы еще больше помогли пробудить интерес к игре. [13] Дэвис считал, что участие игры в этих соревнованиях важно для поддержания графика разработки игры, поскольку судьи и представители прессы будут ожидать игровых прототипов завершенной игры. [16] Он считал, что известность участия в этих соревнованиях, даже если и не в качестве номинированного названия, помогла привлечь интерес к FTL со стороны широкой публики. [16]

Первоначально Subset Games планировала работать над игрой около трех месяцев после того, как накопила достаточно собственных денег для покрытия расходов в течение примерно года. [10] Дополнительное внимание к игре вынудило их продлить разработку (этот процесс займет два года) и поэтому они обратились к Kickstarter, чтобы профинансировать окончательную доработку игры, а также расходы, связанные с ее выпуском, в поисках общая цель финансирования составляет 10 000 долларов США. [17] Их подход к Kickstarter был сочтен своевременным, поскольку он опирался на очень успешный Double Fine Adventure Kickstarter в марте 2012 года, [18] а также привлек внимание ведущих разработчиков, таких как Кен Левайн и Маркус Перссон ; [12] Благодаря возросшему интересу к играм, финансируемым краудфандингом, Subset games смогла собрать более 200 000 долларов благодаря этим усилиям. [17] FTL представляет собой одну из первых игр, появившихся в результате всплеска популярности игр, финансируемых краудфандингом, и демонстрирует, что такие механизмы финансирования могут поддерживать разработку видеоигр. [18]

Учитывая большее финансирование, Subset посчитала выгодным добавление большего количества функций за счет продления графика выпуска игры. Они решили внести в игру некоторые небольшие улучшения, отложив выпуск всего на один месяц от запланированного графика, и заявили, что будут использовать оставшиеся средства Kickstarter для будущей разработки проекта. [10] Дополнительные средства позволили им оплатить лицензионные сборы библиотек промежуточного программного обеспечения и приложений для улучшения производительности игры. [10] Кроме того, они смогли передать на аутсорсинг другие игровые активы; в частности, дополнительные тексты и дизайн мира были предоставлены Томом Джубертом ( «Пенумбра », «Драйвер: Сан-Франциско ») [10] , а музыку написал Бен Прунти. [19] Прунти познакомился с Subset через другого разработчика игр, Антона Михайлова, который был общим другом Прунти и Дэвиса. [20] Прунти уже был готов предоставить Subset некоторые музыкальные треки до Kickstarter, но благодаря успеху они смогли заплатить за полный саундтрек. Прунти сохранил за собой права на саундтрек и с тех пор может предлагать его на Bandcamp . [19] Прунти хотел создать интерактивный саундтрек, который менялся бы, когда игрок вступал в бой и выходил из него; для этого он сочинил более спокойную версию каждой песни «Explore» (не боевую), а затем на ее основе создал более увлекательную версию «Battle». В игре обе версии песни воспроизводятся одновременно, при этом игра плавно переключается между версиями в зависимости от действий в игре. [19]

Один из самых высоких уровней кампании Kickstarter позволял участнику помочь разработать вид для включения в игру. Один сторонник внес свой вклад на этом уровне и помог разработать Кристалл. [10]

FTL: Расширенное издание

FTL: Advanced Edition добавляет в существующую игру несколько новых событий, кораблей, оборудования и других функций. Эта версия была выпущена 3 апреля 2014 г. как бесплатное обновление для владельцев FTL и как отдельный выпуск для устройств iPad с потенциалом для других мобильных систем в будущем. [21] [22] Крис Авеллон был «специальным приглашенным автором» проекта. [22] [23]

Был представлен новый игровой вид, Ланиусы — металлические формы жизни, которые снижают уровень кислорода в любой комнате, в которой они находятся. [24] Дополнительные компоненты, добавленные в игру, включали отсек для клонов, аналог медицинского отсека, который создает клонов умершего экипажа с небольшим штрафом к их навыкам, хакерские дроны, нацеленные на определенные системы на вражеском корабле, систему контроля над разумом, способную чтобы взять под свой контроль члена экипажа противника, пульсар, опасный для окружающей среды, который периодически выводит из строя системы корабля, и аккумуляторные системы, чтобы дать игроку короткий заряд энергии по его усмотрению. Другие новые функции включали новый корабль, третью компоновку для восьми из десяти кораблей, новое оружие и дополнительные встречи с маяками, а также новый сектор. Также был введен дополнительный режим высокой сложности. При желании весь контент расширения можно отключить в игре. [25]

Команда рассматривала возможность внедрения этой версии на PlayStation Vita , которая также поддерживала бы сенсорное управление, но в конечном итоге посчитала, что размер экрана системы слишком ограничен для игры. [26]

В 2020 году Subset обновила версию игры для Steam , сделав достижения игры облачными. [27]

Subset Games заявила, что они вряд ли будут создавать прямое продолжение FTL , хотя будущие игры, которые они планируют, могут включать в себя аналогичные концепции, которые были представлены в FTL . [10] Их последующая игра, Into the Breach, не финансировалась через Kickstarter, и маловероятно, что они будут использовать платформу в будущем, поскольку они собрали достаточно денег за счет продаж FTL для финансирования будущих проектов. [10]

Прием

FTL в целом получила положительные отзывы, с похвалой за увлекательный характер игры и возможность задействовать воображение игроков, которые представляли себя капитанами звездолетов. Подход и сеттинг игры сравнивают с научно-фантастическими произведениями; Бен Кучера из Penny Arcade Report назвал FTL « Светлячком в жанре Rogue-like», [34] в то время как другие сравнивали его со «Звездным путем» и «Звездными войнами» . [6]

PC Gamer наградил FTL наградой «Короткая игра года 2012». [35] Игра получила награду «За выдающийся дизайн» и «Приз зрительских симпатий» [36] и стала финалистом премии «Гран-при Шеймаса МакНелли» на 15-м ежегодном фестивале независимых игр . [37] Он также был назван «Лучшим дебютом» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2013 . [38] На церемонии вручения награды Национальной академии обозревателей видеоигр (NAVGTR) в 2014 году FTL получила номинацию за игры, стратегии (Джастин Ма, Мэтью Дэвис) и игровую инженерию (Мэттью Дэвис). [39] Во время 16-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала FTL на « Стратегию/симуляторную игру года ». [40] Forbes включил Ма и Дэвиса в список лидеров 2013 года «30 до 30» в области игр за успех FTL . [41]

Хотя игра была встречена в основном положительно, некоторые рецензенты раскритиковали уровень сложности игры. Спарки Кларксон из GameCritics назвал FTL «абсурдно и невероятно сложной» игрой. [42] Сотрудники журнала Edge , хотя и в целом хвалили игру, заявили, что FTL иногда может наказывать. [43]

Версия FTL: Advanced Edition для iPad получила высокую оценку за интуитивно понятное сенсорное управление, идеально настроенное для работы на устройстве. [44] [45] Эта версия получила всеобщее признание с оценкой Metacritic 88/100 на основе 17 обзоров. [29]

FTL , наряду с инди-играми Spelunky и The Binding of Isaac , считаются ключевыми играми, положившими начало концепции «рогалик-подобных» игр, которые заимствуют часть основных особенностей классических игр-рогаликов, но не все; чаще всего, как и в случае с FTL , в этих играх используется процедурная генерация вместе с перманентной смертью поверх других игровых механик, чтобы создать возможность повторного прохождения. [46] [47]

Саундтрек к игре был номинирован на премию IGN «Лучшая музыка в целом» и «Лучший звук для ПК 2012 года». [48] [49] Он был признан одним из лучших музыкальных произведений для видеоигр 2012 года по версии Kotaku , [50] одним из десяти лучших видео. Саундтреки к играм 2012 года на The Game Scouts, [51] и один из 25 лучших саундтреков к видеоиграм по версии журнала Complex на Bandcamp . [52]

Рекомендации

  1. ^ «FTL: Часто задаваемые вопросы о скорости света» . Проверено 15 декабря 2017 г.
  2. МакЭлрой, Джастин (20 сентября 2012 г.). «Сверхсветовая скорость: обзор быстрее света». Полигон . Проверено 16 марта 2016 г.
  3. Прайс, Дэвид (11 апреля 2014 г.). «FTL: Обзор игры Faster Than Light для iPad». Макмир . Проверено 16 марта 2016 г.
  4. Джессар, Мир (3 апреля 2014 г.). «Новое FTL: обновление Faster Than Light добавляет бонусный контент» . СегментСледующий. Архивировано из оригинала 26 сентября 2016 года . Проверено 16 марта 2016 г.
  5. ^ ab «FTL: Обзор быстрее, чем свет - GameSpot» . 20 марта 2015 года. Архивировано из оригинала 20 марта 2015 года . Проверено 25 января 2023 г.
  6. ↑ abc Уайтхед, Дэн (21 сентября 2012 г.). «FTL: обзор быстрее, чем свет». Еврогеймер . Проверено 21 сентября 2012 г.
  7. ^ abcd CjnLion (10 мая 2012 г.). «Kickstart to Lightspeed - Интервью на сверхсветовой скорости». Деструктоид . Проверено 20 сентября 2012 г.
  8. Терстен, Крис (18 октября 2012 г.). «Обзор видео о модах FTL: летайте на кораблях из «Звездного пути», «Звездных войн» и «Светлячка» . ПК-геймер . Проверено 1 января 2013 г.
  9. ^ abcde Лиен, Трейси (12 марта 2013 г.). «Противоположность неудачи: история сверхсветовой скорости». Полигон . Проверено 12 марта 2013 г.
  10. ↑ abcdefghijkl Флойд, Кристофер (9 декабря 2012 г.). «Воскресная боковая панель: знакомьтесь с Джастином Ма из Subset Games». Авторы видеоигр. Архивировано из оригинала 10 мая 2016 года . Проверено 7 января 2013 г.
  11. Пирсон, Крейг (6 августа 2012 г.). «Интервью: Обсуждение подмножеств игр FTL». Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 25 апреля 2016 г.
  12. ^ abc Graft, Крис (13 февраля 2013 г.). «Дорога к IGF: FTL подмножества игр». Гамасутра . Проверено 13 февраля 2013 г.
  13. ^ аб Роуз, Майк (20 сентября 2012 г.). «Kickstarter, конкурсы оживляют FTL». Гамасутра . Проверено 20 сентября 2012 г.
  14. Смит, Грэм (6 декабря 2012 г.). «FTL: игра об управлении космическим кораблем в бесконечной галактике». ПК-геймер . Проверено 20 сентября 2012 г.
  15. Фрэнсис, Том (28 февраля 2012 г.). «В превосходную игру о космическом корабле FTL теперь можно играть через OnLive и купить через Kickstarter». ПК-геймер . Проверено 20 сентября 2012 г.
  16. ↑ Ab Шеффилд, Брэндон (19 ноября 2012 г.). «Как сроки соревнований привели FTL в форму» . Гамасутра . Проверено 21 ноября 2012 г.
  17. ^ ab «Subset Games собирает средства для FTL: Faster Than Light на Kickstarter!». 27 февраля 2012 года . Проверено 10 сентября 2012 г.
  18. ^ аб Хиллер, Бренна (17 сентября 2012 г.). «FTL: Faster Than Light знаменует эпоху Kickstarter». ВГ247 . Проверено 20 сентября 2012 г.
  19. ^ abc Кучера, Бен (2 октября 2012 г.). «Музыка из видеоигры, написанная на банджо: человек, создавший саундтрек к FTL». Отчеты Penny Arcade . Архивировано из оригинала 24 августа 2013 года . Проверено 2 октября 2012 г.
  20. ^ Уайльд, Тайлер (21 января 2013 г.). «Музыка FTL: Faster Than Light - интервью с композитором Беном Прунти». ПК-геймер . Проверено 25 апреля 2016 г.
  21. ^ Мехия, Оззи (11 ноября 2013 г.). «FTL: Advanced Edition выйдет в начале 2014 года на ПК и iPad». Шэкньюс . Проверено 11 ноября 2013 г.
  22. ^ ab «FTL: Расширенное издание». 15 декабря 2017 года . Проверено 15 декабря 2017 г.
  23. ^ Берц, Мэтт (27 марта 2014 г.). «Увеличены даты выпуска расширенных выпусков FTL для iPad и ПК» . Игровой информер . Проверено 27 марта 2014 г.
  24. Питчер, Дженна (2 января 2014 г.). «FTL: Advanced Edition представляет новую инопланетную расу мусорщиков металлов». Полигон . Проверено 25 апреля 2016 г.
  25. Фарохманеш, Меган (17 февраля 2014 г.). «FTL: Clone Bay в Advanced Edition, подробное описание системы взлома» . Полигон . Проверено 17 февраля 2014 г.
  26. Питчер, Дженна (20 июня 2014 г.). «PS Vita пропустит FTL: Faster Than Light». Полигон . Проверено 20 июня 2014 г.
  27. Браун, Фрейзер (21 января 2020 г.). «FTL наконец-то получает достижения Steam». ПК-геймер . Проверено 21 января 2020 г.
  28. ^ «FTL: Быстрее света для обзоров ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 21 сентября 2012 г.
  29. ^ ab «FTL: быстрее света для обзоров iPhone / iPad» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 29 декабря 2016 г.
  30. Тодд, Бретт (17 сентября 2012 г.). «FTL: обзор быстрее света». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 марта 2015 года . Проверено 21 сентября 2012 г.
  31. Коббетт, Ричард (15 сентября 2012 г.). «FTL: обзор быстрее света». GameSpy . Проверено 21 сентября 2012 г.
  32. Джонсон, Лейф (19 сентября 2012 г.). «Где еще не было рогаликов». ИГН . Проверено 21 сентября 2012 г.
  33. Ходапп, Эли (3 апреля 2014 г.). «Обзор «FTL: Faster Than Light» для iPad – лучший способ играть в FTL». ТачАркада . Проверено 29 июня 2018 г.
  34. Курчера, Бен (14 сентября 2012 г.). «FTL — это Firefly в жанре Roguelike, и он потрясающе великолепен». Отчет о Пенни Аркаде . Архивировано из оригинала 19 апреля 2013 года . Проверено 21 сентября 2012 г.
  35. Старший, Том (28 декабря 2012 г.). «Короткометражная игра 2012 года: FTL». ПК-геймер . Проверено 29 декабря 2012 г.
  36. ^ «Cart Life, FTL: Faster Than Light, Little Inferno забирает домой награды IGF» . Гамасутра . 27 марта 2013 года . Проверено 27 марта 2013 г.
  37. ^ «Фестиваль независимых игр 2013 объявляет финалистов основного конкурса» . Гамасутра . 7 января 2013 года . Проверено 7 января 2013 г.
  38. Макуч, Эдди (28 марта 2013 г.). «Путешествие получает главный приз на GDC Awards». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 апреля 2013 года . Проверено 28 марта 2013 г.
  39. ^ «Награды NAVGTR (2014)» . Национальная академия обозревателей видеоигр . Архивировано из оригинала 22 марта 2017 года . Проверено 28 января 2017 г.
  40. ^ «2013 Награды в категории «Подробности о стратегии/симуляторе года»» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 27 ноября 2023 г.
  41. Эвальт, Дэвид (6 января 2014 г.). «2013 30 до 30 лет – Игры». Форбс . Проверено 6 января 2014 г.
  42. Кларксон, Спарки (10 октября 2012 г.). «FTL: обзор быстрее света». Игровые критики . Проверено 19 января 2013 г.
  43. ^ «FTL: Обзор быстрее, чем свет» . Край . 21 сентября 2012. Архивировано из оригинала 25 ноября 2012 года . Проверено 19 января 2013 г.
  44. Мур, Бо (7 апреля 2014 г.). «Исследование космоса и iPad — это союз, заключенный на игровых небесах». Проводной . Проверено 8 апреля 2014 г.
  45. Молина, Бретт (8 апреля 2014 г.). «Обзор: FTL покоряет новые горизонты на iPad». США сегодня . Проверено 8 апреля 2014 г.
  46. Джонсон, Марк (25 июля 2015 г.). «До Spelunky и FTL был только ASCII». Вставить . Проверено 11 февраля 2017 г.
  47. Махарди, Майк (4 июля 2014 г.). «Рогалики: Возрождение контркультуры». ИГН . Проверено 30 августа 2014 г.
  48. ^ «Лучшая музыка в целом». ИГН . Проверено 13 мая 2013 г.
  49. ^ «Лучший звук для ПК». ИГН . Проверено 13 мая 2013 г.
  50. Гамильтон, Кирк (14 декабря 2012 г.). «Лучшая музыка для видеоигр 2012 года». Котаку . Проверено 13 мая 2013 г.
  51. ^ Хэмлин, Джон. «Десять лучших саундтреков к видеоиграм 2012 года». Игровые разведчики. Архивировано из оригинала 12 марта 2013 года . Проверено 13 мая 2013 г.
  52. ^ Амирхани, Джастин. «25 лучших саундтреков к видеоиграм на Bandcamp». Сложный. Архивировано из оригинала 11 августа 2013 года . Проверено 13 мая 2013 г.

Внешние ссылки