stringtranslate.com

Крис Авеллон

Крис Авеллон — американский дизайнер видеоигр и автор комиксов . Он работал в Interplay и Obsidian Entertainment, прежде чем стать внештатным дизайнером и писателем. Он наиболее известен своей работой над ролевыми видеоиграми, такими как Planescape: Torment , Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords и серией Fallout .

В 2009 году IGN включил его в список 100 лучших создателей игр всех времен [1] , а Gamasutra — в список 20 лучших игровых авторов [2] . В 2017 году GamesTM включил его в список 50 самых влиятельных людей в игровой индустрии [3] .

Ранний период жизни

Авеллон вырос в Александрии, штат Вирджиния . [4] В возрасте 9 лет он впервые узнал о Dungeons & Dragons , играя в мяч с другом из соседнего района, который начал описывать «странную игру-притворство, в которой можно было притворяться гномом, эльфом, бойцом и исследовать подземелья, сражаться с монстрами и забирать их сокровища». Попытавшись собрать группу для игры, он понял, что никто не хочет быть мастером игры в группе , и ему пришлось научиться исполнять эту роль самому, переживая игру через игроков и ища новые способы развлечь их.

Он учился в средней школе Томаса Джефферсона по науке и технике в соседнем округе Фэрфакс . [5] Во время учебы в старшей школе он посетил дом друга и увидел игру The Bard's Tale II: The Destiny Knight от Interplay Productions, запущенную на Commodore 64 , что заставило его понять, что мастер компьютерных игр также может запустить игру для него, и в результате он играл во все компьютерные RPG, которые попадались ему на глаза, не задумываясь в то время о том, что он может заняться карьерой в компьютерных играх. [6]

Окончив среднюю школу, он переехал на юг и получил степень по архитектуре в Virginia Tech, потому что ему нравилось рисовать карты и конструкции для своих игровых сессий с ручкой и бумагой. [7] [8] Однако через два года он понял, что его «альбом для рисования часто был заполнен предложениями, а не набросками», что заставило его усомниться в себе и привело к переводу в Колледж Уильяма и Мэри и переключению на английский язык в качестве своей специальности, окончив его в 1994 году, также получив дополнительную специальность по изобразительному искусству. [9] [10]

Его первой работой была ролевая компания Day by Day Associates [11] , где он играл роль преступника в местной полицейской академии и в Hogan's Alley в Квантико, штат Вирджиния, чтобы помогать обучать полицейских и агентов ФБР. [12] Позже он работал в магазине игрушек и руководителем кампусного центра. [13]

Карьера

1993-2003: Настольные игры и Interplay

Увлечение Авеллона игровым мастерством для настольных ролевых игр заставило его попытаться опубликовать свои приключения и статьи. Начиная со школьных лет, он отправил большое количество заявок в журнал Dungeon , [14] : 1  [15] журнал Dragon , Palladium Books , GURPS и Hero Games , но все они были отклонены. [16] Однако, когда у Hero Games появилась новая линейка продуктов для их Champions RPG под названием Dark Champions и потребовались писатели, редактор Hero Games [17] [18] Брюс Харлик связался с Авеллоном [19] и попросил его написать книгу персонажей для нее, на что он согласился, что привело к появлению Underworld Enemies 1993 года . [20] [21] За ним последовали Dystopia в 1994 году, Widows & Orphans в 1997 году и New Bedlam Asylum в 1998 году, [22] а также вклады в приключенческие антологии Heroic Adventures Volume 1 и Volume 2 в 1996 году и в Dragon , Alarums and Excursions , Adventurers Club и Shadis в течение всего этого периода. [23] [24] Авеллон также был одним из авторов, участвовавших в фэнзине Haymaker! вместе с Харликом. [25]

Попросив Стива Петерсона , своего редактора в Hero Games, помочь ему найти работу со стабильной зарплатой, Петерсон дал ему рекомендацию у Марка О'Грина, главы подразделения Dragonplay компании Interplay Productions. [22] В начале июня 1995 года [26] Авеллон вылетел в Ирвайн, Калифорния , и прошёл собеседование с О'Грином, который задал ему сложные вопросы о том, как он собирается разрабатывать видеоигру с использованием лицензии Planescape , [27] [28] права на которую в то время принадлежали Interplay. [29] Авеллон сказал ему, что он «начнёт с экрана смерти и просто расскажет историю о том, что произойдёт после этого». О'Грин был заинтригован и нанял его в качестве младшего дизайнера. [30] [31]

Его первой задачей в Interplay было проектирование городов для игры Dungeons & Dragons , действие которой происходит в Forgotten Realms . Когда этот проект был отменен несколько месяцев спустя, [19] его перевели на роль дизайнера уровней в Descent to Undermountain , 3D- игре в подземелья от первого лица , которая также происходила в Forgotten Realms и перепрофилировала движок, использовавшийся в игре 1995 года Descent с боевыми действиями на космических кораблях . По словам Авеллона: «Я не знал, во что ввязываюсь! Но в то время я был очень счастлив работать над этим. Они пытались добавить гравитацию и бои от первого лица в движок Descent , понимаете, чтобы создать что-то [вроде] Ultima Underworld . Движок просто не был настроен на это, и у нас не было достаточной программной мощности, чтобы это осуществить». [14] : 1–2 

Во время работы над Undermountain его также попросили внести вклад в написание и дизайн других игр. Первой из них была Conquest of the New World , пошаговая историческая стратегическая игра, разработанная Quicksilver Software , которая была опубликована Interplay в 1996 году. Поскольку Quicksilver находились всего в нескольких улицах от Interplay, дизайнеров из Interplay, включая Авеллона, попросили помочь с дополнениями к игре, когда это было необходимо. [6] Затем он внес вклад в дизайн миссий для игры Interplay 1997 года Star Trek: Starfleet Academy , симулятора космического полета, в котором широко использовалось полномасштабное видео. [32]

К концу 1996 года [33] Фергюс Уркхарт , сменивший О'Грина на посту главы ролевого подразделения Interplay, вскоре ставшего известным как Black Isle Studios , получил от своего начальства поручение использовать лицензию Planescape и заинтересовался созданием игры на Infinity Engine , изометрическом движке Baldur's Gate от BioWare , который тогда находился в разработке и к которому Interplay имела доступ как издатель BioWare. Уркхарт спросил Авеллона, заинтересован ли он в том, чтобы стать ведущим дизайнером нового проекта, и Авеллон согласился, увидев в этом возможность. [34] Авеллон изначально назвал игру Planescape: Last Rites , [35] [36] и, вспомнив идеи дизайна, которыми он поделился с О'Грином на собеседовании при найме, использовал их в качестве отправной точки для видения игры, которое было тепло встречено главой студии Interplay Брайаном Фарго , который, тем не менее, попросил Авеллона пообещать, что он действительно сможет это сделать. [31] Во время подготовки к производству игры Авеллону была предоставлена ​​очень маленькая команда, состоящая из ведущего программиста Дэна Шпицли, ведущего художника Тима Донли и двух других художников, которые делили с ними офис. [37] [38] Как Авеллон описал это:

После того, как документ с видением был одобрен, мы уменьшили его и расширили и превратили каждый кусочек в реальность. Ведущий художник Тим Донли сделал наброски каждой из основных локаций одну за другой, прежде чем они были нарисованы на компьютере. Затем я взял персонажей и квесты и сделал документы по дизайну локаций. Я написал первый проход большей части диалогов и компаньонов (многие из которых дошли до финального черновика). В то же время наши программисты начали копаться в Infinity Engine (что не было сделано в то время, так как Baldur's Gate 1 все еще продолжался) и узнавать больше о том, как он работает, чтобы мы могли увидеть, осуществимы ли наши идеи или нет. [39]

Авеллон включил в свой дизайн множество идей для фэнтезийных квестов и персонажей, которые он собирал на протяжении многих лет [40], и стремился перевернуть фэнтезийные условности с ног на голову. [41] Примерно в это же время Тим Кейн также предложил Авеллону роль дизайнера в Fallout , [42] но Авеллону пришлось отказать, потому что между Last Rites и его продолжающимися обязанностями в Undermountain он уже был перегружен работой, и вместо него он порекомендовал на эту роль Скотта Бенни . [43] : 1  [44]

В начале 1997 года Авеллон попросил Уркхарта перевести его на постоянную работу над Last Rites , поскольку он больше не чувствовал, что может внести большой вклад в Undermountain, учитывая проблемы с разработкой этой игры, но эта просьба была удовлетворена только летом того же года. [14] : 2  Когда Колин МакКомб был назначен в Last Rites в качестве второго дизайнера в апреле 1997 года, [45] он обнаружил, что у Авеллона уже был общий план всей игры от начала до конца, со всеми основными персонажами, намеченными в общих чертах. [46] Вскоре стало известно, что название Last Rites уже было зарегистрировано и использовалось для игры другой компании, [35] что привело к переименованию их проекта в Planescape: Torment после того, как многие другие возможные названия были отклонены. [47] В течение этого периода Авеллон также принимал участие в написании сценариев для гоночной боевой игры Red Asphalt от Interplay и приключенческой игры с боями на мечах Die by the Sword от Treyarch , обе из которых были выпущены в начале 1998 года. [48] [49]

Undermountain был наконец выпущен в январе 1998 года и плохо продавался и был широко раскритикован критиками. [14] : 2  [50] В том же месяце центральное творческое трио Fallout , Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон, решили покинуть Interplay и основать свою собственную компанию, которую они назвали Troika Games . Это создало неопределенное будущее для Fallout 2 , разработкой которой они руководили в течение нескольких месяцев, поэтому дизайнеры, программисты и художники были взяты из других проектов и назначены помогать с ней. [44] [51] Среди них был Авеллон, который стал дизайнером локаций в игре и разработал Нью-Рино, Город Убежища, пещеры рейдеров и различные особые встречи в игре. [43] : 1  Его работа над Нью-Рино — это то, как Авеллон «впервые привлек внимание людей», поскольку его называли «одним из самых любимых мест в любой РПГ» [52] и «возможно, единственным величайшим творением Авеллона [...], символизирующим все, чем должна быть настоящая РПГ: нелинейная, динамичная, подробная и мастерски написанная». [14] : 3  Fallout 2 был выпущен в октябре 1998 года и был признан игровыми изданиями одной из лучших РПГ всех времен, [53] [54] [55] хотя Авеллон выразил опасения по поводу тональных несоответствий игры и чрезмерного использования разрушения четвертой стены. [56] : 1 

Работая над Fallout 2 , он также продолжал писать историю и диалоги для Torment , что привело к тому, что у него было 160 рабочих недель, которые истощали его. [57] Как только Fallout 2 был закончен, ему немедленно пришлось снова войти в кризисное время для Torment [58], поскольку команда разработчиков игры расширилась с 10 человек на тот момент [48] до 35-40 к концу. [45] Позже МакКомб подсчитал, что, хотя в его команде было еще семь дизайнеров, Авеллон выполнил примерно половину дизайнерской работы над проектом. [46] Однако, поскольку расходы на локализацию игры росли из-за ее длинного сценария и тестировщики по контролю качества считали ее самой странной игрой, над которой они работали, Авеллон думал, что Torment будет плохо принят в целом, и боялся, что его уволят. [21] Когда Torment был выпущен в декабре 1999 года, он вместо этого продавался умеренно хорошо [38] и получил очень положительные отзывы. С тех пор она стала считаться одной из величайших видеоигр всех времен [59] [60] [61] [62] и особенно хвалили за достижение качества написания, которого не было в играх до этого момента. [63]

К концу разработки игры здоровье Авеллона значительно ухудшилось из-за долгих часов работы, и врач посоветовал ему не продолжать в том же духе. [14] : 4  Вице-президент Interplay Триш Райт также забеспокоилась и помогла снизить его рабочую нагрузку. [64] [7] Когда Уркхарт и Донли спросили его, готов ли он поработать над продолжением Torment , Авеллон отказался, сказав, что слишком устал. [65] [21]

Большая часть команды Torment затем захотела работать над новой фэнтезийной интеллектуальной собственностью, которая стала известна как Torn от Black Isle , в то время как Авеллон решил присоединиться к другой команде внутри Black Isle, которая после выпуска Fallout 2 провела несколько месяцев, работая над продолжением этой игры, но за это время не добилась большого прогресса ни в ее дизайне, ни в переходе на новый 3D-движок. [66] Пообещав им еще один шанс сделать это продолжение в будущем, Уркхарт поручил им в мае 1999 года [67] разработку Icewind Dale , [68] более традиционной игры Dungeons & Dragons , которая, как и Baldur's Gate , происходила в Forgotten Realms и также использовала движок Infinity Engine, но была более линейной и имела сильный акцент на подземельях. Несмотря на присоединение на полпути разработки, Авеллон написал диалоги всех основных NPC в Icewind Dale , а также отредактировал диалоги, написанные другими дизайнерами. Кроме того, он разработал ряд заданий для стартового города Истхейвен и многих специальных предметов в игре, а также написал руководство по стилю повествования и руководство по игре. [14] : 4  [64] Он также был одним из немногих технических дизайнеров, непосредственно занимавшихся реализацией контента в игре. [69] Icewind Dale был выпущен в июне 2000 года и был хорошо принят, но был расценен Авеллоном [56] : 2  и широкой публикой как не продвигающий жанр вперед по сравнению с предыдущими играми Black Isle.

Во время работы над Icewind Dale Авеллон также написал концептуальный документ для проекта под кодовым названием Van Buren , который был обещанной следующей попыткой продолжить серию Fallout . [16] После того, как проект был одобрен, он стал ведущим дизайнером и работал над ним в течение следующих трех лет, занимаясь дизайном локаций, картами, разбивкой персонажей, предметами и элементами сюжета для всех локаций в игре. [43] : 2  Авеллон чувствовал, что игра имеет потенциал быть лучше, чем Torment , так как все в ее дизайне, казалось, вставало на свои места, [15] но ни одна из команд Black Isle не была доступна для работы над ней, и она томилась на стадии предпроизводства, и Авеллон был единственным человеком, назначенным на нее, [70] его единственным шансом протестировать и усовершенствовать свой дизайн были настольные сессии, основанные на ней, которые он проводил для своих коллег-разработчиков. [71]

Через несколько недель после выхода Icewind Dale началась работа над пакетом расширения для него под названием Heart of Winter . [72] По предложению коллеги-дизайнера Джоша Сойера , его история была основана на истории, которую Авеллон написал для одного из своих квестов в Истхейвене, [73] и Авеллон продолжил свои обязанности, сосредоточенные на диалогах, в названии. [74] Heart of Winter была выпущена в феврале 2001 года и не была так хорошо принята, как оригинальная игра, в основном из-за ее короткой длины. Чтобы успокоить жалобы фанатов, команда, включая Авеллона [49], затем разработала бесплатное, но меньшее загружаемое расширение под названием Trials of the Luremaster , которое было выпущено в июле 2001 года. [75]

Во время разработки Heart of Winter [76] Авеллону также было предложено написать историю для Baldur's Gate: Dark Alliance , консольной экшен-RPG, которую Interplay поручила Snowblind Studios разработать в попытке выйти на все более прибыльный рынок консолей. Хотя Авеллон быстро написал черновик сюжетной линии, который ему понравился, он стал целью для того, что он назвал «самыми ошеломляющими итерациями и предложениями» от своих боссов, и он был недоволен результатом, поскольку он чувствовал, что он недостаточен и не похож на его первоначальное видение. [77] [78]

Torn от Black Isle , над которым Авеллон не работал [79] , но время от времени вносил свой вклад в дизайн [80] [81] , был отменен в июле 2001 года [82], так как Уркхарт оценил, что игра не будет готова вовремя, чтобы помочь Interplay с финансовыми трудностями, которые она переживала. [83] Разработка Icewind Dale II была начата вместо нее, снова с использованием движка Infinity Engine, с Сойером в качестве ведущего дизайнера [84], а Авеллон занимался дизайном локаций для стартового города Таргос [85] и для Кулдахара [86] , что ему очень понравилось из-за необычайно большого количества свободы, предоставленной дизайнерам в проекте. [23] Icewind Dale II был выпущен в августе 2002 года и получил положительные отзывы, хотя публика посчитала, что его движок слишком устарел. [87]

В начале 2002 года началось производство Lionheart: Legacy of the Crusader , альтернативной исторической ролевой игры, разработанной Reflexive Entertainment и изданной Interplay, в которой Авеллону было поручено оказывать помощь в дизайне в течение короткого времени после того, как ее общая сюжетная линия уже была определена через несколько месяцев разработки. [88] После этого, прежде чем он смог вернуться к работе над Van Buren , он внес вклад в дизайн Baldur's Gate III: The Black Hound , [77] попытки Black Isle создать игру Dungeons & Dragons на 3D-движке, которая должна была использовать Baldur's Gate в своем названии, несмотря на то, что не имела к ней никакого отношения, поскольку Interplay предположительно сохранила за собой лицензию на нее, но не лицензию на Forgotten Realms в целом. [89] После того, как лицензия оказалась утерянной из-за невыплаченных роялти, [68] Black Hound была отменена после полутора лет активной разработки, что заставило Уркухарта покинуть компанию в отчаянии [90] в апреле 2003 года. [91] Впервые полная команда теперь была доступна для работы над Van Buren , но Авеллон не верил, что возможно продолжать делать игру, учитывая финансовые проблемы Interplay и полную сосредоточенность руководства на рынке консолей, поэтому он также покинул компанию через пару месяцев после Уркухарта. Его оценка оказалась верной, когда полгода спустя Black Isle была закрыта, а Van Buren отменена. [92] [70]

Теперь Авеллон, будучи свободным агентом, был приглашен Snowblind Studios для помощи в написании сценария для их следующей игры Champions of Norrath: Realms of EverQuest — еще одной консольной экшен-RPG в том же духе, что и Dark Alliance , но происходящей во вселенной EverQuest — поскольку им понравилось работать с Авеллоном, несмотря на то, что их отношения с Black Isle испортились после того, как Black Isle использовала их движок для создания Dark Alliance II без их разрешения или участия. [93] [78]

2003-2015: Обсидиан Интертеймент

После ухода из Interplay, Уркхарт пригласил Авеллона присоединиться к нему в качестве одного из пяти соучредителей новой компании Obsidian Entertainment, которая намеревалась разрабатывать игры того же типа, что и Black Isle, [14] : 4  [7] Авеллон согласился и стал главным креативным директором компании . [27] [9]

Obsidian получили свой первый проект очень быстро [14] : 5  , когда BioWare, которые почти закончили разработку кроссплатформенной RPG Star Wars: Knights of the Old Republic для LucasArts , отказались от возможности сделать сиквел и рекомендовали Obsidian для этой работы, основываясь на их предыдущих отношениях с Black Isle. [94] [95] Таким образом, Авеллон стал ведущим дизайнером Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , роль, которая поначалу его не устраивала, поскольку он не был поклонником «Звездных войн» с детства, но которая постепенно стала ему интересна, поскольку он погрузился во франшизу, прочитал все ее романы и комиксы, [96] и понял, что может исследовать вопросы, которые у него были о ее вселенной, с помощью своего дизайна [97] и попытаться воссоздать атмосферу «Империя наносит ответный удар» , его любимого фильма в серии. [98]

Однако задача создания сиквела к игре класса AAA была сопряжена с трудностями, поскольку изначально у Obsidian не было ни сотрудников, ни офисных помещений, а соучредители работали на чердаке Уркхарта. [99] Кроме того, Авеллону пришлось написать слепой черновик истории, не поиграв в оригинальный KOTOR , поскольку он еще не был выпущен, а LucasArts не хотела предоставлять его копию до официального подписания полного контракта, что привело к тому, что Авеллону пришлось начать все сначала с совершенно другой историей, как только он смог в нее поиграть. [100]

После подписания контракта в августе 2003 года Obsidian смогли переехать в офис в Санта-Ана [101] и нанять достаточно сотрудников, чтобы начать полномасштабное производство игры к октябрю, но у них все еще был очень агрессивный график, который требовал от них закончить игру в течение года. Авеллон написал общую сюжетную линию игры и большинство компаньонов, а также занимался дизайном локаций для Перагуса, Малахора V, части Нар-Шаддаа и других более мелких локаций, а также разделял и координировал задачи шести других дизайнеров. [102] [103] [104] KOTOR II был выпущен вовремя в декабре 2004 года в том, что многие считали частично незавершенным состоянием, но все же получил очень положительные отзывы, а его история была названа одной из величайших в видеоиграх [105] и во франшизе «Звездные войны» . [106] [107] [108]

После KOTOR II Авеллон предложил издателю комиксов Dark Horse комикс под названием Unseen, Unheard о персонажах из игры, [104] который он затем написал для последнего выпуска Star Wars Tales, опубликованного в июле 2005 года. [109] Это также привело к тому, что он стал писать короткие истории для серии комиксов Star Wars: Clone Wars Adventures , пока она не закончилась в декабре 2007 года. [110] [111]

В июле 2004 года [112] Obsidian начала разработку Neverwinter Nights 2 , ролевой игры для ПК в жанре Dungeons & Dragons, действие которой происходит в мире Забытых Королевств , после другой ситуации, когда BioWare, разработавшая первую игру, порекомендовала Obsidian своему издателю, в данном случае Atari , для разработки сиквела. [113] Авеллон присоединился к команде разработчиков игры после завершения KOTOR II и в первую очередь отвечал за написание основных персонажей, включая спутников игры и связанные с ними квесты, а также за реализацию механики влияния и критику дизайна локаций, а также дополнительно вычитал почти все диалоги в игре. [27] [114] Несмотря на то, что дизайн игры имел нереалистично большой масштаб, что создавало трудности и привело к замене ее первоначального ведущего дизайнера Феррета Бодуана на Джоша Сойера в марте 2006 года, [115] Neverwinter Nights 2 получила в целом благоприятные отзывы после выхода в октябре 2006 года, а ее сюжет и сценарий были отмечены как ее сильные стороны. [116]

Поскольку Obsidian постоянно имела несколько проектов в стадии подготовки к производству или разработки в любой момент времени, Авеллон — в качестве главного креативного директора компании — курировал высокоуровневый дизайн всех из них, предлагая отзывы и критику по прототипам, игровым сборкам и дизайн-документам, а также писал и улучшал питчи для новых игр и общался с издателями о них. [27] [117] Третий проект Obsidian , Dwarves , ролевой приквел к «Белоснежке и семи гномам» , который Obsidian была привлечена к созданию Disney в 2005 году, [118] был первым, в котором Авеллон не имел прямого участия, вместо этого его участие состояло в обзоре работы, проделанной ведущим дизайнером Кевином Сондерсом и ведущим сценаристом Брайаном Мицодой , и предоставлении информации о том, какие элементы в его истории достигли своих целей, а какие элементы нуждались в улучшении. [119]

В начале 2006 года Sega выразила заинтересованность в том, чтобы Obsidian разработала для них кроссплатформенную RPG, и Уркухарт и его коллега-соучредитель Крис Джонс предложили идею о создании шпионской RPG [39] , действие которой происходило бы в настоящем времени и включало бы идеи из Burn Notice , James Bond , серии Bourne и 24. Sega понравилось это, и она решила продолжить проект, при этом Obsidian сначала намеревалась сохранить за собой права интеллектуальной собственности на него, но вскоре передала их Sega в обмен на большее финансирование, чтобы они могли избежать увольнений, когда, когда сделка с Sega была почти завершена, Dwarves была отменена Disney [120] , потому что они решили не двигаться в направлении этой игры с интеллектуальной собственностью Snow White после недавней смены руководства этой компании. [118] [121] Брайан Мицода был переведен с написания истории для Dwarves на должность креативного руководителя шпионской RPG, [122] которая была названа Alpha Protocol . Sega объявила о своем сотрудничестве с Obsidian по игре, основанной на новой интеллектуальной собственности, 23 марта 2006 года. [123]

В июле 2006 года [124] началась предварительная работа над Mask of the Betrayer , первым пакетом расширения для Neverwinter Nights 2 , при этом Авеллон предложил дизайнеру Джорджу Зитсу роль творческого руководителя и предоставил ему большую гибкость в отношении истории и обстановки, которую Зитс использовал, исследуя религиозные и мифологические элементы в Forgotten Realms , которые были наиболее интересны ему. [125] Один из пяти спутников, предназначенных для расширения, полунебесный жрец Кейлин Голубка, был почти вырезан на раннем этапе, когда было подсчитано, что она не может быть написана и реализована за то время, которое было в распоряжении команды. Авеллон, который в то время не был напрямую назначен на проект, попросил написать ее сам, чтобы ее можно было сохранить, [126] [127] и Зитс заметил, что затем она стала его любимым спутником в игре. [128] Авеллон также написал второго компаньона для него, шамана духов Ганна-из-Снов. [14] : 5–6  Когда дополнение приближалось к выпуску, его ведущий дизайнер Кевин Сондерс отметил, что диалоги новых компаньонов были богаче и длиннее, чем у самых проработанных компаньонов в Neverwinter Nights 2. [ 129] Mask of the Betrayer была выпущена в сентябре 2007 года и была хорошо принята, игровые издания назвали ее лучшим опытом Dungeons & Dragons со времен Baldur's Gate II: Shadows of Amn и Torment [130] [131] [132] и иногда называли ее тематическим продолжением последней. [133]

Ближе к концу 2006 года [120] Sega попросила Obsidian также начать разработку второй кроссплатформенной RPG, которая будет издана ими, на этот раз на основе франшизы Alien , с проектом под названием Aliens: Crucible . Авеллон был назначен ее креативным руководителем [46] и стремился включить механику выживания в название, дав игрокам цель построить базу с течением времени и осторожно управлять своими ресурсами в напряженной атмосфере [134] , где они будут уязвимы для атак даже во время разговоров. [14] : 6  Игра была официально анонсирована Sega в декабре 2006 года. [135]

В начале 2008 года, [15] когда Alpha Protocol находилась на полпути разработки, стало очевидно, что ее видение не было четко определено и что в отсутствие директора проекта каждый из ее руководителей пытался сделать другой тип игры. [21] Когда вскоре после этого Митсода покинул Obsidian, Авеллон был переведен в Alpha Protocol и стал ее ведущим дизайнером [136] — хотя и не отвечал за ее игровые системы, которыми занимался ведущий системный дизайнер Мэтт Маклин — в то время как Джош Сойер взял на себя дизайн Aliens: Crucible . [137] Авеллон создал новую сюжетную линию для Alpha Protocol , которая была менее линейной и допускала очень большое количество выборов игрока, при этом повторно используя дизайн персонажей, локации и сюжетные моменты из итерации истории Митсоды. Авеллон написал большинство персонажей в игре, за исключением их электронных писем, которые были написаны Мэттом Маклином, и за исключением персонажей в Тайбэе и второстепенных в Риме , которые были написаны нарративным дизайнером Трэвисом Стаутом. Авеллон подсчитал, что в финальной игре было около 120 часов диалогов, из которых игроки услышат только от 22% до 33% за одно прохождение. [138]

В феврале 2009 года [139] [140] Aliens: Crucible была отменена Sega в пользу Alpha Protocol , которую они считали намного более продвинутой в разработке. [141] После серии увольнений в Obsidian Уркхарт начал переговоры с Тоддом Воном, вице-президентом по разработке в Bethesda Softworks , о создании игры для них, поскольку Вон ранее поднимал эту возможность еще в 2004 году, но у Obsidian никогда не было свободных команд, когда бы она ни возникала. [142] Bethesda, которая получила права на создание игр Fallout в 2004 году во время банкротства Interplay [143] и выпустила свой собственный Fallout 3 в октябре 2008 года, теперь была занята разработкой The Elder Scrolls V: Skyrim и не могла бы сделать Fallout 4 в течение длительного времени, что заставило их заинтересоваться тем, чтобы внешняя студия разработала еще одну игру Fallout в промежутке, чтобы избежать большого разрыва между играми. Таким образом, Bethesda попросила Obsidian выбрать интересное место на западе Соединенных Штатов и представить игру Fallout вокруг него. После того, как несколько человек в Obsidian независимо друг от друга выбрали Лас-Вегас в качестве знакового западного города, [144] Авеллон написал сюжетную линию о том, как незнакомцу выстрелили в голову и бросили в неглубокую могилу в пустыне, а Вегас был виден вдалеке. [145] [146] Bethesda одобрила его, подписавшись на разработку Fallout: New Vegas , в которую была переведена команда Aliens: Crucible [147] , а Сойер стал директором проекта и ведущим дизайнером игры. Поскольку Сойер принимал участие в кампаниях Van Buren Авеллона на бумаге в Black Isle и стал ведущим дизайнером этой игры в течение последних шести месяцев, он включил некоторые элементы из нее в New Vegas , такие как плотина Гувера как важное сюжетное место, племенная конфедерация Легиона Цезаря как основная фракция, психически больные супермутанты Найткин как изредка встречающиеся персонажи и караванные войны как часть предыстории истории. [71] [99] [148]

Авеллон перешел из Alpha Protocol в команду New Vegas в качестве старшего дизайнера в октябре 2009 года. [147] Alpha Protocol , который изначально должен был выйти в том же месяце, был отложен до мая 2010 года после того, как руководство Sega решило, что тогда у него будет более благоприятное окно выпуска, [149] но игра не получила дополнительного времени на разработку во время задержки. После своего выпуска Alpha Protocol получила вялые отзывы, с частой критикой о том, что ее игровой процесс был неуклюжим и пресным, в то время как ее повествование и свобода выбора были оценены по достоинству. Хотя у Авеллона было много идей для продолжения и он хотел сделать в нем еще более сложную историю, [148] игра не была финансово успешной, и Sega не была заинтересована в превращении ее в серию. [150] Однако игра стала считаться культовой классикой из-за своего уникального стиля реагирования. [120] [151] [152]

Для New Vegas Авеллон написал двух компаньонов: Улисса, бывшего разведчика из Легиона Цезаря, который должен был дать представление о событиях игры с точки зрения этой фракции, и Розу Шерон Кэссиди, сильно пьющую дочь караванщика Кэссиди, компаньона Fallout 2 , которая также была написана Авеллоном [153] и была любимым компаньоном Сойера в серии. [154] Авеллон также написал сценарии для финальных слайдов игры [155] , персонажей финальной игры Легата Ланиуса и Генерала Оливера [156] , а также для локаций Мохаве Аванпост и Штаб-квартира РЕПКОНН [157] и помог ведущему сценаристу Джону Гонсалесу со структурированием истории и связанных с ней диалогов персонажей, поскольку Гонсалес не привык писать разветвленные повествования. [158] [148] После того, как Dark Horse связались с Bethesda, Авеллон также написал All Roads , графический роман, включенный в коллекционное издание New Vegas , в котором подробно описывались события, предшествовавшие началу игры. [159] Однако, когда разработка New Vegas приближалась к концу, стало ясно, что у Улисса как компаньона было так много диалогов, что он не поместился бы на диске игры, и не было достаточно времени, чтобы урезать его, что привело к его полному удалению, [160] что само по себе было сложной задачей, учитывая, что его диалоги имели так много различных зацепок в сюжетной линии. [39] Вместо этого Авеллон решил повторно использовать персонажа в качестве всеобъемлющего антагониста в запланированных загружаемых дополнениях с предзнаменованием того, что его новая история будет добавлена ​​в базовую игру. [161] New Vegas был выпущен в октябре 2010 года и был хорошо оценен, но получил значительную критику за свои технические проблемы. Со временем она стала считаться одной из величайших РПГ всех времен. [162] [163] [55]

New Vegas получил четыре загружаемых расширения контента, причем Авеллон был директором проекта и ведущим дизайнером трех из них: Dead Money , Old World Blues и Lonesome Road . Авеллон разделил обязанности по написанию Old World Blues с Трэвисом Стаутом, но написал почти все остальные два. [164] В Dead Money история вращалась вокруг персонажа игрока, которого похищали, снабжали взрывным ошейником и заставляли грабить неприступное казино с помощью трех других персонажей, находящихся в том же затруднительном положении. Авеллон стремился создать для него опыт survival horror, основанный на идее, которая изначально возникла у него во время работы над Torment после просмотра фильма 1997 года Cube , и которая была сосредоточена на том, чтобы взять разрозненные личности, которые обычно были бы очень враждебны друг к другу, и заставить их работать вместе, [165] сосредоточившись на темах жадности и человеческой натуры. Чтобы создать контраст с мрачной атмосферой других дополнений, Old World Blues имел гораздо более юмористическую историю, в которой персонаж игрока был доставлен в высокотехнологичный научный центр Big MT, у него украли мозг, и он исследовал останки центра, чтобы вернуть его. Его история была задумана вокруг темы «оптимистичного атомного будущего того, что могло бы быть» и идеи о том, что передовые технологии в сеттинге Fallout могли бы спасти мир, если бы их создатели не использовали их неправильно. Lonesome Road была вдохновлена ​​финальным изображением в конце оригинального Fallout , где главного героя игры выгоняют из дома, и пыталась вызвать то же чувство заброшенности, заставляя игрока исследовать область, которую его персонаж вызвал опустошение в прошлом, а конкурирующий курьер Улисс возлагал на него ответственность за это и ждал, чтобы сразиться с ним внутри. [166] [167] Дополнения к New Vegas были выпущены в период с декабря 2010 года по сентябрь 2011 года и получили высокую оценку за предоставление «одних из лучших научно-фантастических игр», [168] а Old World Blues в частности был назван одним из величайших расширений для видеоигр. [169] [170]

Авеллон работал дизайнером повествования в Pillars of Eternity до того, как покинуть Obsidian Entertainment в июне 2015 года. [171] [172] [173]

2015-настоящее время: Фриланс

После ухода из Obsidian Авеллон работал в качестве фрилансера над такими играми, как Torment: Tides of Numenera , Prey , Divinity: Original Sin II , Pathfinder: Kingmaker и Into the Breach . [174]

Обвинения в неправомерном поведении и опровержение

В июне 2020 года Авеллон был обвинен двумя людьми в использовании своего статуса для сексуальных домогательств и притеснений по отношению к женщинам во время отраслевых конференций. После этих обвинений Techland объявила, что они с Авеллоном согласились прекратить его работу над Dying Light 2. [ 175] Gato Studios также удалила Авеллона из The Waylanders ; по словам ведущего сценариста Эмили Грейс Бак, у Авеллона было «очень мало написанного» по этому проекту, он написал только несколько квестов, которые они планировали переписать. [176] Paradox Interactive заявила, что, хотя Авеллон работал над ранней версией Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 , большая часть его работы с тех пор была перезаписана. [177]

Авеллон опубликовал опровержение обвинений через Medium в июне 2021 года и заявил, что подал иск о клевете против двух обвинителей в калифорнийский суд. [178] [179] Этот иск о клевете был урегулирован в марте 2023 года соглашением, которое «предусматривает семизначную выплату» от обвинителей Авеллону. Одновременно оба обвинителя отказались от своих первоначальных обвинений, заявив, что «г-н Авеллон никогда не подвергал никого из нас сексуальному насилию», и что «у нас нет сведений о том, что он когда-либо подвергал сексуальному насилию какую-либо женщину». [180] [181] [182] Они также утверждали в том же заявлении, что их предыдущие публичные заявления в отношении Авеллона были «неправильно истолкованы». [183]

Работы

Видеоигры

Комиксы

Комиксы «Звездные войны» :

Комиксы Fallout :

Вымысел

Модули настольной ролевой игры

Ссылки

  1. ^ "100 лучших создателей игр всех времен: 80. Крис Авеллон". IGN . 26 февраля 2009 г. Архивировано из оригинала 20 апреля 2014 г. Получено 14 ноября 2023 г.
  2. Ruberg, Bonnie (20 февраля 2009 г.). "The Gamasutra 20: Top Game Writers". Gamasutra . Архивировано из оригинала 9 августа 2010 г.
  3. ^ «50 самых влиятельных людей в игровой индустрии сегодня». GamesTM . № 183. Future Publishing . Январь 2017. С. 54–63.
  4. ^ Авеллон, Крис (август 1994). "Убежище". Сигналы тревоги и экскурсии . № 228. Ли Голд . стр. 82.
  5. ^ "Крис Авеллон". LinkedIn . Архивировано из оригинала 11 июля 2010 г. Получено 20 ноября 2016 г.
  6. ^ ab Avellone, Chris (20 октября 2018 г.). «Мастер игры». The Times of India (интервью). Интервью Кришнасвами, Нараяна. Архивировано из оригинала 21 октября 2018 г.
  7. ^ abc Авеллон, Крис (10 августа 2014 г.). "Интервью: Крис Авеллон [английская версия]". PixelCake.nl (Интервью). Интервью взято Эдельманом, Марко. Архивировано из оригинала 22 апреля 2017 г.
  8. ^ Авеллон, Крис (26 января 2015 г.). «Интервью с разработчиками: Крис Авеллон». XP4T (Интервью). Интервью провел Уэйвер, Джонас. стр. 2. Архивировано из оригинала 22 августа 2015 г.
  9. ^ ab Avellone, Chris (26 сентября 2014 г.). «Q&A with Chris Avellone». Scripts & Scribes (Интервью). Интервью взято Фукунагой, Кевином. Архивировано из оригинала 17 октября 2014 г. Получено 28 ноября 2023 г.
  10. ^ Chmielewski, Dawn C. (15 августа 2000 г.). «Писатель Крис Авеллон, старший дизайнер, Black Isle Studios». The Orange County Register . стр. K7.
  11. Авеллон, Крис; Тонг, Брюс; Крокер, Джим (1 марта 1996 г.). Heroic Adventures Volume 1. Gold Rush Games. стр. 29. ISBN 9781890305000.
  12. Авеллон, Крис (26 сентября 2014 г.). «20Q с Крисом Авеллоном». Scripts & Scribes (интервью). Интервью провел Фукунага, Кевин. Архивировано из оригинала 16 октября 2014 г. Получено 16 ноября 2023 г.
  13. Авеллон, Крис (13 декабря 1999 г.). «Planescape: Torment Developer Profile: Chris Avellone». RPG Vault (интервью). Интервью провел Айхоши, Ричард. Архивировано из оригинала 2 марта 2000 г.
  14. ^ abcdefghijk "Крис Авеллон: Человек многих слов". GamesTM . Imagine Publishing . 28 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 5 июля 2010 г.
  15. ^ abc Авеллон, Крис (3 июня 2009 г.). "Время вопросов: Ваше интервью с Крисом Авеллоном". Kotaku Australia (Интервью). Интервью взял Уайлдгоуз, Дэвид. Архивировано из оригинала 5 июня 2009 г.
  16. ^ ab Avellone, Chris (16 марта 2005 г.). "Профиль разработчиков Fallout - Крис Авеллон". Мутанты не допускаются (интервью). Интервью взял Уилсон, Атле 'Один'. Архивировано из оригинала 22 ноября 2005 г.
  17. ^ Эппельклайн (2014, стр. 137)
  18. ^ Эппельклайн (2014, стр. 106)
  19. ^ ab Avellone, Chris (3 сентября 2013 г.). "Интервью MOG Nation: Крис Авеллон из Obsidian". MOG Nation (интервью). Интервью взято Дрю, Денвер. Архивировано из оригинала (видео) 28 октября 2013 г.
  20. ^ Авеллон, Крис (11 марта 2010 г.). «AVC на GDC '10: интервью с создателем Alpha Protocol Крисом Авеллоном». AV Club (интервью). Интервью взято Даленом, Крисом. Архивировано из оригинала 12 октября 2018 г.
  21. ^ abcd Авеллон, Крис (9 сентября 2015 г.). «Заметки дизайнера 11: Крис Авеллон» (аудио) . Idle Thumbs Network (интервью). Интервью провел Джонсон, Сорен . Получено 2 декабря 2023 г.
  22. ^ ab Avellone, Chris (6 января 2012 г.). "Old World Questions - Chris Avellone's Blog". Obsidian Forums . Архивировано из оригинала 28 февраля 2021 г. Получено 28 ноября 2023 г.
  23. ^ ab Авеллон, Крис (9 марта 2015 г.). «Интервью: Крис Авеллон». The Campaigner (Интервью). № 11. Интервью Ли, Мэтью. Мэтью Ли. стр. 8–15.
  24. ^ "Chris Avellone | RPG Designer". RPGGeek . Архивировано из оригинала 12 декабря 2023 г. Получено 13 февраля 2024 г.
  25. ^ "Haymaker!". Shadis . Vol. 3, no. 4 #16. Ноябрь–декабрь 1994. стр. 51. Получено 26 ноября 2023 г. – через Интернет-архив .
  26. ^ Авеллон, Крис (август 1995). "Убежище". Сигналы тревоги и экскурсии . № 240. Ли Голд . стр. 35.
  27. ^ abcd Авеллон, Крис; Блежински, Клифф; Левин, Кен; Ямаока, Акира (22 июля 2005 г.). «So You Wanna Be a Game Designer». GameSpot (интервью). Интервью провел Колейко, Боб. Архивировано из оригинала 30 октября 2013 г.
  28. Авеллон, Крис; МакКомб, Колин (1 августа 2007 г.). «Tales of Torment, часть 2». RPGWatch (интервью). Интервью взял Томас Бикерс «Brother None». Архивировано из оригинала 30 декабря 2014 г.
  29. ^ "Interplay формирует подразделение для производства игр AD&D" (пресс-релиз). Interplay Entertainment. 10 августа 1995 г. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 г.
  30. ^ Бартон (2013, стр. 78)
  31. ^ ab Avellone, Chris (31 мая 2017 г.). "DGC Ep 064: Интервью с Крисом Авеллоном". Dev Game Club (Интервью). Интервью взяли Дувилль, Брет; Лонго, Тим. Архивировано из оригинала (аудио) 3 марта 2018 г.
  32. Авеллон, Крис (25 июля 2015 г.). «Подкаст Эпизод 9: Осада Авеллона!». Shane Plays (Интервью). Интервью взял Стэкс, Шейн. Архивировано из оригинала (аудио) 28 июля 2015 г. Получено 20 февраля 2024 г.
  33. ^ Уркухарт, Фергус (11 июня 2001 г.). «Интервью с Фергусом Уркухартом из Black Isle Studios». Gamasutra (Интервью). Интервью взял Айзек, Трамелл. стр. 2. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 г.
  34. ^ Бартон (2013, стр. 78-79)
  35. ^ ab McComb, Colin (30 ноября 2012 г.). «Что дальше? – Колин МакКомб». Колин МакКомб – писатель и гейм-дизайнер . Архивировано из оригинала 7 сентября 2016 г. . Получено 16 марта 2024 г. .
  36. ^ Авеллон, Крис (30 марта 2017 г.). «Вопросы и ответы с Крисом Авеллоном». The Beamblog (интервью). Интервью провел Борисов, Юлиус. Архивировано из оригинала 2 апреля 2017 г.
  37. Spitzley, Dan (15 ноября 2005 г.). «Planescape: Torment Revisited Interview». GameBanshee (Интервью). Интервью взял Birnbaum, Jon. Архивировано из оригинала 15 февраля 2006 г.
  38. ^ ab Craddock, David (5 октября 2018 г.). "Экран паузы: камень за камнем — как Planescape: Torment поднял планку для CRPG". Shacknews . Архивировано из оригинала 31 марта 2020 г.
  39. ^ abc Авеллон, Крис (3 ноября 2010 г.). "Интервью: Крис Авеллон, гейм-дизайнер, Fallout: New Vegas". Lightspeed Magazine (интервью). Интервью провел Лондон, Мэтт. Архивировано из оригинала 5 ноября 2010 г.
  40. ^ Авеллон, Крис (15 июня 2015 г.). «Интервью с Крисом Авеллоном: игровой дизайн, Numenera и намеки на его будущее». PC Invasion (интервью). Интервью взято Ноланом, Ричем. Архивировано из оригинала 11 июня 2015 г.
  41. Айхоши, Ричард (11 февраля 2000 г.). «Planescape: Torment Special Report, часть 1». RPG Vault . стр. 2. Архивировано из оригинала 11 июня 2000 г.
  42. Айхоши, Ричард (30 ноября 2007 г.). "Fallout Memories". IGN . Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 г.
  43. ^ abc Авеллон, Крис (24 августа 2006 г.). "Интервью по Fallout 2". GameBanshee (Интервью). Интервью взял Бирнбаум, Джон. Архивировано из оригинала 18 октября 2006 г.
  44. ^ ab Craddock, David (5 октября 2018 г.). "Экран паузы: Мир в огне - Устная история Fallout и Fallout 2". Shacknews . Архивировано из оригинала 20 марта 2020 г.
  45. ^ ab Fargo, Brian; Redner, Jim; Ziets, George; McComb, Colin (13 апреля 2017 г.). "RPG Codex Report: A Codexian Visit to inXile Entertainment". RPG Codex (интервью). Архивировано из оригинала 16 апреля 2017 г.
  46. ^ abc Авеллон, Крис; МакКомб, Колин (30 июля 2007 г.). «Tales of Torment, часть 1». RPGWatch (интервью). Интервью взял Бикерс, Томас «Brother None». Архивировано из оригинала 30 декабря 2014 г.
  47. Петерсон, Грег (23 апреля 1999 г.). "Planescape: Torment - Old News". Planescape: Torment . Архивировано из оригинала 7 октября 1999 г.
  48. ^ ab Avellone, Chris (3 октября 1998 г.). «Рассказы о мучимом разработчике». IGN (Интервью). Архивировано из оригинала 28 ноября 2023 г.
  49. ^ ab Avellone, Chris (14 августа 2003 г.). "Ad Personam: Chris Avellone, Black Isle Studios". RPGDot (Интервью). Интервью взято Manzari, Sia. Архивировано из оригинала 31 октября 2004 г.
  50. ^ Бартон (2013, стр. 75)
  51. ^ Дрансфилд, Ян (2 октября 2018 г.). «История Fallout ». Retro Gamer . № 186. Future Publishing. С. 20–29.
  52. Коббетт, Ричард (19 мая 2017 г.). «История РПГ». PC Gamer . стр. 2. Архивировано из оригинала 20 мая 2017 г.
  53. ^ "100 лучших ролевых игр всех времен". IGN . 6 мая 2017 г. Архивировано из оригинала 11 мая 2017 г. Получено 20 февраля 2024 г.
  54. Banks, Cory; Johnson, Leif (19 декабря 2015 г.). «Лучшие RPG всех времен». PC Gamer . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
  55. ^ ab Coleman, Jack; Woods, Samuel; Zak, Robert; Brooks, Jeff; O'Dwyer, Matthew; Schomer, Matthew (29 февраля 2024 г.). "DualShockers Definitives: The 30 Best RPG Of All Time". DualShockers . Архивировано из оригинала 7 марта 2024 г. . Получено 7 мая 2024 г. .
  56. ^ ab "Chris Avellone: ​​Dark Knight". Edge . 20 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 21 апреля 2009 г.
  57. ^ Авеллон, Крис (24 марта 2017 г.). «Вопросы и ответы: Крис Авеллон: «Фантазия — не мое счастливое место»». Rolling Stone (интервью). Интервью взял Лопес, Мигель. Архивировано из оригинала 6 июня 2018 г.
  58. Авеллон, Крис (14 ноября 2005 г.). «Planescape: Torment Revisited Interview». GameBanshee (Интервью). Интервью взял Бирнбаум, Джон. Архивировано из оригинала 15 февраля 2006 г.
  59. Park, Andrew (20 декабря 2006 г.). «Величайшие игры всех времен: Planescape: Torment». GameSpot . Архивировано из оригинала 13 октября 2013 г. Получено 23 июня 2020 г.
  60. ^ "100 лучших игр для ПК". PC Gamer . 10 октября 2023 г. Архивировано из оригинала 10 октября 2023 г. Получено 17 марта 2024 г.
  61. ^ "100 лучших видеоигр всех времен". Slant Magazine . 13 апреля 2020 г. Архивировано из оригинала 25 февраля 2024 г. Получено 17 марта 2024 г.
  62. ^ "Лучшие игры для ПК всех времен". Rock Paper Shotgun . 24 ноября 2017 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2019 г.
  63. ^ Хьюз, Уильям (9 августа 2019 г.). «В 1999 году написание сценариев для видеоигр достигло высшей точки». The AV Club . Архивировано из оригинала 22 сентября 2021 г. Получено 23 июня 2020 г.
  64. ^ ab "За кулисами Icewind Dale". GamesTM . Imagine Publishing. 17 февраля 2016 г. Архивировано из оригинала 27 февраля 2016 г.
  65. ^ Dransfield, Ian (12 мая 2011 г.). "Obsidian Dev Ponders Planescape: Torment Return". NowGamer . Архивировано из оригинала 24 августа 2011 г.
  66. ^ Уркухарт, Фергус; Мальдонадо, Дэвид (17 марта 2002 г.). "PC Gaming Graveyard: Black Isle's Torn - Интервью с Фергусом Уркухартом (президентом подразделения Black Isle) с дополнительными комментариями Дэвида Мальдонадо (ведущего дизайнера BIS: Torn)". GameSpot (Интервью). Интервью взял Яницки, Стефан. Архивировано из оригинала 4 июня 2002 г.
  67. Паркер, Крис; Монахан, Даррен; Дейли, Джон; Пералес, Стоун; Джонсон, Дерек; Мэнли, Джейсон; Френч, Томас (30 мая 2000 г.). «Интервью с Icewind Dale». RPG Vault (интервью). Интервью взял Айхоши, Ричард. Архивировано из оригинала 10 мая 2003 г.
  68. ^ ab Urquhart, Feargus (31 января 2017 г.). "IGN Unfiltered 15: Legendary RPG Developer Feargus Urquhart" (видео) . IGN (интервью). Интервью взял McCaffrey, Ryan . Получено 23 марта 2024 г. .
  69. Sawyer, Josh (19 апреля 2000 г.). "Старые новости: апрель 2000 г.". Icewind Dale . Архивировано из оригинала 19 октября 2000 г.
  70. ^ ab Avellone, Chris (10 января 2014 г.). "Интервью с Крисом Авеллоном". RPGamer (Интервью). Интервью вел Стрингер, Джонатан. Архивировано из оригинала 26 января 2022 г. Получено 30 марта 2024 г.
  71. ^ ab Bratt, Chris (21 сентября 2017 г.). «Fallout 3, в который мы так и не смогли поиграть». Eurogamer . Архивировано из оригинала 2 июня 2022 г. Получено 30 марта 2024 г.
  72. Sawyer, Josh (17 октября 2000 г.). "PC Previews: Icewind Dale: Heart of Winter Q&A". GameSpot (Интервью). Архивировано из оригинала 10 июня 2001 г.
  73. Sawyer, Josh (7 марта 2001 г.). «Вопрос дня — 5–9 марта 2001 г.». GameBanshee (интервью). Архивировано из оригинала 21 июня 2001 г. Получено 29 марта 2024 г.
  74. Авеллон, Крис (21 ноября 2000 г.). "Старые новости: ноябрь 2000 г.". Icewind Dale . Архивировано из оригинала 10 февраля 2001 г.
  75. Шварц, Эрик (27 октября 2011 г.). «Icewind Dale: The Past, Present, and Future». GameBanshee . стр. 2. Архивировано из оригинала 29 марта 2024 г. Получено 29 марта 2024 г.
  76. ^ Уркухарт, Фергус (31 января 2002 г.). "address this". Black Isle Studios Message Boards . Архивировано из оригинала 15 апреля 2002 г.
  77. ^ ab "Более 20 лет создания RPG с Крисом Авеллоном". GamesTM . Imagine Publishing. 11 октября 2016 г. Архивировано из оригинала 12 октября 2016 г.
  78. ^ ab Мейсон, Грэм (28 ноября 2018 г.). «История Baldur's Gate ». Retro Gamer . № 188. Future Publishing. стр. 68–75.
  79. Авеллон, Крис (19 февраля 2002 г.). «Интервью с Крисом Авеллоном». Duck and Cover (Интервью). Интервью взял Блэк, Энди «Киллзиг». Архивировано из оригинала 24 июля 2002 г.
  80. ^ Мальдонадо, Дэвид; Росман, Кен (22 марта 2001 г.). "Black Isle Studios: Интервью о TORN". RPG Vault (Интервью). Интервью провел Айхоши, Ричард. стр. 1. Архивировано из оригинала 7 июня 2001 г.
  81. Мальдонадо, Дэвид (4 мая 2001 г.). «Black Isle Studios: TORN Designer Diary, Глава 2». RPG Vault . стр. 1. Архивировано из оригинала 4 июня 2001 г.
  82. ^ "TORN Officially Officially Cancelled". IGN . 27 июля 2001 г. Архивировано из оригинала 26 апреля 2013 г. Получено 30 марта 2024 г.
  83. Gouskos, Carrie (30 августа 2005 г.). "Heartbreakers". GameSpot . Архивировано из оригинала 31 октября 2013 г. Получено 30 марта 2024 г.
  84. ^ Крэддок, Дэвид (5 октября 2018 г.). "Экран паузы: Там, где зима никогда не кончается — свободное развитие Icewind Dale". Shacknews . Архивировано из оригинала 31 марта 2020 г.
  85. Авеллон, Крис (10 мая 2002 г.). «Дневник дизайнера Icewind Dale II № 7». RPG Vault . стр. 1. Архивировано из оригинала 2 августа 2002 г.
  86. Sawyer, Josh (27 августа 2002 г.). "DB-Forge Features: Interview with JE Sawyer". The Dragon's Breath Forge (Interview). Архивировано из оригинала 19 октября 2002 г.
  87. Рауш, Аллен (19 августа 2004 г.). «История видеоигр D&D – Часть V». GameSpy . Архивировано из оригинала 20 августа 2004 г. Получено 30 марта 2024 г.
  88. ^ Харди, Ион; Авеллон, Крис (18 января 2017 г.). "Интервью по RPG Codex: Ион Харди о Lionheart: Legacy of the Crusader". RPG Codex (интервью). Архивировано из оригинала 7 июня 2017 г.
  89. Sawyer, Josh (13 февраля 2007 г.). "The Black Hound Interview". GameBanshee (Interview). Интервью с Birnbaum, Jon. стр. 1. Архивировано из оригинала 2 октября 2007 г.
  90. ^ Уркухарт, Фергус (7 сентября 2014 г.). «Matt Chat 256: Feargus Urquhart on the Fall of Black Isle» (видео) . YouTube (интервью). Интервью провел Бартон, Мэтт. 16 минут в . Получено 4 апреля 2024 г. .
  91. ^ "Президент Black Isle уходит в отставку". GameSpot . 16 апреля 2003 г. Архивировано из оригинала 28 февраля 2004 г.
  92. Бейли, Кэт (31 августа 2017 г.). «Последние дни Black Isle Studios». USgamer . Архивировано из оригинала 4 сентября 2017 г.
  93. ^ Авеллон, Крис (9 ноября 2018 г.). «Полное интервью Криса Авеллона: Baldur's Gate 3, Fallout: Van Buren и недостатки Pillars of Eternity». PCGamesN (интервью). Интервью провел Пил, Джереми. Архивировано из оригинала 10 ноября 2018 г. Получено 4 апреля 2024 г.
  94. Грин, Джефф (июнь 2004 г.). «Ситхи наносят ответный удар!». Computer Gaming World . № 239. Зифф Дэвис . стр. 58–67.
  95. ^ Цао, Дженнифер (июнь 2004 г.). «Knight Stalkers». Electronic Gaming Monthly . № 179. Зифф Дэвис. стр. 76–82.
  96. Авеллон, Крис (1 октября 2004 г.). "Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords Designer Diary #2". GameSpot . Архивировано из оригинала 24 мая 2016 г.
  97. Batchelor, James (15 апреля 2019 г.). «Как «Войны клонов» и «Повстанцы» повлияли на «Звездные войны: Джедаи: Павший Орден»». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 10 сентября 2022 г. . Получено 5 мая 2024 г. .
  98. Паркер, Крис; Авеллон, Крис (27 декабря 2004 г.). «Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords Wrap Report, часть 2». RPG Vault (интервью). Интервью провел Айхоши, Ричард. стр. 1–2. Архивировано из оригинала 29 декабря 2004 г.
  99. ^ ab Avellone, Chris (20 марта 2013 г.). «Интервью с Крисом Авеллоном из Obsidian». AggroGamer (Интервью). Интервью взято Buell, Fred. Архивировано из оригинала 24 марта 2013 г.
  100. Maison, Jordan (6 декабря 2019 г.). «Разработчик Knights of the Old Republic II Крис Авеллон обсуждает влияние игры 15 лет спустя». Cinelinx . Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 г. Получено 5 мая 2024 г.
  101. ^ Крэддок, Дэвид (5 октября 2018 г.). «Beneath a Starless Sky: Pillars of Eternity и эпоха ролевых игр на движке Infinity Engine, Глава 3: The Roleplaying Company». Shacknews . Архивировано из оригинала 26 ноября 2018 г.
  102. Авеллон, Крис; Паркер, Крис (27 декабря 2004 г.). «Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords Wrap Report, часть 1». RPG Vault (интервью). Интервью провел Айхоши, Ричард. стр. 2–3. Архивировано из оригинала 25 декабря 2004 г.
  103. Галло, Майк; Авеллон, Крис; Паркер, Крис (2 июля 2004 г.). «Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords Interview, Part 1». RPG Vault (Интервью). Интервью провел Айхоши, Ричард. стр. 2. Архивировано из оригинала 16 августа 2004 г.
  104. ^ ab Avellone, Chris (8 мая 2008 г.). "Интервью с писателем Крисом Авеллоном". EU Cantina.net (Интервью). Архивировано из оригинала 7 июня 2008 г.
  105. Рауш, Аллен (4 февраля 2005 г.). «Обзоры: Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords». GameSpy . Архивировано из оригинала 7 февраля 2005 г. Получено 5 мая 2024 г.
  106. Аннабель, Трэвис (14 мая 2018 г.). «Почему Knights of the Old Republic 2 рассказывает мою любимую историю из «Звездных войн». IGN . Архивировано из оригинала 14 мая 2018 г. Получено 5 мая 2024 г.
  107. Оуэн, Фил (30 мая 2014 г.). «Почему Star Wars: Knights of the Old Republic 2 лучше оригинала». Kotaku . Архивировано из оригинала 31 мая 2014 г. Получено 5 мая 2024 г.
  108. Honorof, Marshall (4 мая 2020 г.). «Лучшая игра по «Звездным войнам» — KOTOR II, и она даже близко не стоит». Tom's Guide . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 г. Получено 5 мая 2024 г.
  109. ^ ab "Star Wars Tales #24 [Cover A]". База данных Grand Comics . Архивировано из оригинала 22 января 2021 г. Получено 7 мая 2024 г.
  110. Авеллон, Крис (23 февраля 2009 г.). "Интервью с Крисом Авеллоном (часть 1)". StarWarsKnights.com (Интервью). Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 г.
  111. ^ Авеллон, Крис (18 апреля 2014 г.). «Интервью с Крисом Авеллоном». RPGNuke (Интервью). Архивировано из оригинала 24 ноября 2017 г.
  112. ^ Уркухарт, Фергус (16 августа 2004 г.). «Говорим: Фергус Уркухарт». 1UP (Интервью). Интервью взял Гиффорд, Кевин. Архивировано из оригинала 7 сентября 2004 г.
  113. Музыка, Рэй; Зещук, Грег (27 сентября 2004 г.). «What's Up, Doc?». Voodoo Extreme (интервью). Интервью взял Роберт Хоуарт. Архивировано из оригинала 11 октября 2004 г.
  114. Уркухарт, Фергус (16 августа 2004 г.). «Neverwinter Nights 2, часть 2: больше времени на разговоры с Обсид-доном». Eurogamer (интервью). Интервью взял Гиллен, Кирон. Архивировано из оригинала 5 июля 2022 г.
  115. Sawyer, Josh (27 апреля 2007 г.). "Интервью Neverwinter Nights 2". RPG Codex (Интервью). Архивировано из оригинала 11 октября 2007 г.
  116. ^ "Neverwinter Nights 2 for PC Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 10 августа 2022 г. . Получено 7 мая 2024 г. .
  117. ^ Авеллон, Крис (6 ноября 2009 г.). «Интервью с Крисом Авеллоном из Obsidian Entertainment». Grupo 97 (Интервью). Интервью взято Ламело, Сантьяго. Архивировано из оригинала 11 ноября 2009 г.
  118. ^ ab Makuch, Eddie (17 декабря 2012 г.). "Obsidian работала над приквелом Snow White". GameSpot . Архивировано из оригинала 29 июня 2017 г.
  119. ^ Авеллон, Крис (5 июня 2016 г.). "RPG Codex Interview: Крис Авеллон на Digital Dragons 2016". RPG Codex (Интервью). Архивировано из оригинала 27 июня 2017 г.
  120. ^ abc Purchese, Robert (6 сентября 2017 г.). «Создание Alpha Protocol, лучшей секретной RPG от Obsidian». Eurogamer . Архивировано из оригинала 9 сентября 2017 г. Получено 9 мая 2024 г.
  121. Purchese, Robert (12 сентября 2017 г.). «Rumming through Obsidian's drawer of game ideas». Eurogamer . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 г. Получено 9 мая 2024 г.
  122. ^ Митсода, Брайан (15 августа 2012 г.). «Брайан Митсода о написании игр, Dead State и прошлых проектах». The Critical Bit (интервью). Интервью с Картером, Робом. Архивировано из оригинала 11 октября 2012 г.
  123. Данэм, Джереми (23 марта 2006 г.). «Obsidian и SEGA объединяются для создания новой RPG». IGN . Архивировано из оригинала 8 мая 2024 г. Получено 9 мая 2024 г.
  124. Сондерс, Кевин (13 апреля 2007 г.). «Интервью Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer». GameBanshee (Интервью). Интервью взял Бирнбаум, Джон. Архивировано из оригинала 16 апреля 2007 г.
  125. Ziets, George (21 марта 2015 г.). «Человек за маской ‒ интервью с George Ziets». Grimuar Sferowca (Интервью). Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. Получено 7 мая 2024 г.
  126. ^ Зитс, Джордж (2 декабря 2019 г.). «Matt Chat 434: Джордж Зитс о сеттинге, выборе, злодеях и многом другом» (видео) . YouTube (интервью). Интервью провел Бартон, Мэтт. 6 минут в . Получено 25 июня 2024 г. .
  127. ^ Сондерс, Кевин (27 августа 2008 г.). «Интервью с Кевином Сондерсом о дизайне Mask of the Betrayer». Форумы Iron Tower Studio (интервью). Архивировано из оригинала 17 сентября 2008 г. Получено 7 мая 2024 г.
  128. ^ Зитс, Джордж (24 августа 2008 г.). «Интервью с Джорджем Зитсом о дизайне Mask of the Betrayer». Форумы Iron Tower Studio (интервью). Архивировано из оригинала 17 сентября 2008 г. Получено 7 мая 2024 г.
  129. Saunders, Kevin (15 августа 2007 г.). "Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Interview - Part 2". RPG Vault (Интервью). Интервью провел Aihoshi, Richard. стр. 1. Архивировано из оригинала 24 августа 2007 г.
  130. Биссенер, Адам; Джуба, Джо (10 октября 2007 г.). «Обзор: Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer». Game Informer . Архивировано из оригинала 11 октября 2007 г.
  131. Грин, Джефф (9 октября 2007 г.). "Обзоры: Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer". 1UP . Архивировано из оригинала 20 октября 2007 г.
  132. ^ Нгуен, Тьерри (19 октября 2007 г.). "Обзоры: Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer". GameTap . Архивировано из оригинала 22 октября 2007 г.
  133. Браун, Фрейзер (3 апреля 2013 г.). «Крис Авеллон о мучениях и стремлении быть человеком». Destructoid . Архивировано из оригинала 19 января 2022 г. Получено 7 мая 2024 г.
  134. Purchese, Robert (27 июня 2013 г.). «Obsidian: строительство базы в Aliens: Crucible, готовые игры и издатели теперь открыты для проектов размером с Kickstarter». Eurogamer . Архивировано из оригинала 8 мая 2022 г. Получено 12 мая 2024 г.
  135. Уэйлс, Мэтт (13 декабря 2006 г.). «Obsidian Tackling SEGA Alien RPG». IGN . Архивировано из оригинала 10 февраля 2013 г. Получено 12 мая 2024 г.
  136. ^ Авеллон, Крис (2 января 2016 г.). «Крис Авеллон говорит об играх, Obsidian и этикете рождественских свитеров». Game Informer (интервью). Интервью взял Тэк, Дэниел. Архивировано из оригинала 4 января 2016 г.
  137. Авеллон, Крис; Сойер, Джош; Сондерс, Кевин; Зитс, Джордж; Гейдер, Дэвид; Миранда, Алан; Скалл, Люк; Джоб, Мэт; Дэвис, Расс; Фогель, Джефф; Ригсекер, Томас; Барнсон, Джей; Комптон, Джейсон; Фуше, Гарет (15 мая 2008 г.). "Roundtable: Setting". Форумы Iron Tower Studio . Архивировано из оригинала 27 мая 2008 г. . Получено 13 мая 2024 г.
  138. ^ Авеллон, Крис (28 ноября 2009 г.). "Alpha Protocol Narrative Process Backslash Ramble". Сообщество форума Obsidian . Архивировано из оригинала 4 декабря 2009 г.
  139. ^ Crecente, Brian (12 февраля 2009 г.). "Слухи: Aliens RPG отменена, увольнения настигли". Kotaku . Архивировано из оригинала 13 июля 2019 г. Получено 14 мая 2024 г.
  140. ^ Торсен, Тор (1 июля 2009 г.). «Obsidian, Sega подтверждают, что Aliens RPG «больше не находится в разработке». GameSpot . Архивировано из оригинала 26 октября 2013 г. Получено 14 мая 2024 г.
  141. ^ Серин, Каан (18 апреля 2023 г.). «Obsidian's Aliens RPG была закрыта из-за дисфункции и медленного прогресса, сообщает Джош Сойер». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 18 апреля 2023 г. . Получено 14 мая 2024 г. .
  142. ^ Уркухарт, Фергус (2 июля 2010 г.). «E3 2010: Интервью с Фергусом Уркухартом». GameBanshee (Интервью). Интервью с Бирнбаумом, Джоном. стр. 1–2. Архивировано из оригинала 11 февраля 2024 г. Получено 14 мая 2024 г.
  143. Адамс, Дэвид (12 июля 2004 г.). «Bethesda Grabs Fallout 3». IGN . Архивировано из оригинала 22 апреля 2020 г. Получено 14 мая 2024 г.
  144. Стэплтон, Дэн (апрель 2010 г.). « Fallout: New Vegas : популярная постъядерная ролевая серия возвращается на запад — и в руки ветеранов -разработчиков Fallout — для еще одного захватывающего, греховно кровавого приключения». PC Gamer . № 199. Future Publishing. стр. 52–60.
  145. ^ Sawyer, Josh (10 октября 2018 г.). "Josh Sawyer: Chapter II: Fallout: New Vegas & Cancelled Projects - Baldur's Gate 3, Van Buren и Aliens: Crucible". Talkin' Games (интервью). Интервью взято Vertigo, Mars. Архивировано из оригинала 26 сентября 2020 г.
  146. Сойер, Джош (10 июня 2021 г.). «99 Potions Эпизод 49: Джош Сойер». Мегафон (Интервью). Интервью взяли Уоррен, Джон; Стром, Стивен; Флорес, Натали. 22 минуты. Архивировано из оригинала (аудио) 11 июня 2021 г.
  147. ^ ab Avellone, Chris (4 мая 2010 г.). «Интервью — Крис Авеллон из Obsidian о Fallout: New Vegas». VG247 (Интервью). Интервью взял Каллен, Джонни. Архивировано из оригинала 8 мая 2022 г.
  148. ^ abc Авеллон, Крис (3 июня 2015 г.). "TOVG (EXTRA) Spotlight – Интервью с Крисом Авеллоном Джерри Мартина". That One Video Gamer (Интервью). Интервью Мартина, Джерри. Архивировано из оригинала 7 июля 2015 г.
  149. ^ Sliwinski, Alexander (14 мая 2010 г.). "Alpha Protocol delay back to a 'business decision only'". Joystiq . Архивировано из оригинала 15 мая 2010 г.
  150. ^ Ингхэм, Тим (6 июля 2010 г.). "Sega исключает продолжение Alpha Protocol". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 8 июля 2010 г.
  151. ^ Биллклифф, Джеймс (20 марта 2024 г.). «Культовая классика Alpha Protocol вернулась из мертвых — вот 5 уроков, которым она может научить современные экшен-игры». VG247 . Архивировано из оригинала 20 марта 2024 г. . Получено 14 мая 2024 г. .
  152. Ту, Эндрю (20 ноября 2022 г.). «Alpha Protocol — лучшая шпионская игра, в которую вы никогда не играли». Ресурсы комиксов . Архивировано из оригинала 21 ноября 2022 г. Получено 14 мая 2024 г.
  153. ^ Авеллон, Крис (18 сентября 2011 г.). «Интервью с Крисом Авеллоном — гейм-дизайнером, писателем и бывшим «невезучим занудой» — часть 3». Gamasutra (интервью). Интервью взял Уи, Уилл. Архивировано из оригинала 28 сентября 2011 г.
  154. Боярский, Леонард; Тейлор, Крис; Уркухарт, Фергус; Авеллон, Крис; Сойер, Джош (11 октября 2007 г.). «Fallout Retrospective Interview». Мутанты не допускаются (интервью). Интервью с Бикерсом, Томасом «Brother None». Архивировано из оригинала 11 октября 2007 г.
  155. Авеллон, Крис (25 апреля 2015 г.). «[Fallout: New Vegas] Интервью с Крисом Авеллоном». Codex of RPG Elucidation (Интервью). Архивировано из оригинала 26 июня 2015 г. Получено 15 мая 2024 г.
  156. Sawyer, Josh (3 января 2011 г.). «Я знаю, что вы написали пару квестов, включая «Вернуть отправителю», но помогали ли вы писать какие-либо части основной сюжетной линии New Vegas? Если да, то какие?». Formspring . Архивировано из оригинала 6 января 2011 г.
  157. ^ Авеллон, Крис (13 апреля 2012 г.). «RPG Fireside Chat с Брайаном Фарго и Крисом Авеллоном AMA». Reddit . Архивировано из оригинала 26 декабря 2020 г. Получено 14 мая 2024 г.
  158. ^ Сойер, Джош (6 сентября 2017 г.). «Он получает огненный шар: Джош Сойер размышляет о почти 20 годах, потраченных на создание классических RPG для Obsidian и Black Isle Studios». USgamer (интервью). Интервью провела Бейли, Кэт. Архивировано из оригинала 8 сентября 2017 г.
  159. Авеллон, Крис (22 сентября 2010 г.). «Крис Авеллон делает ставку на «Fallout: New Vegas»». Comic Book Resources (интервью). Интервью провел Суну, Стив. Архивировано из оригинала 19 ноября 2010 г.
  160. ^ Кресвелл, Джейкоб (26 октября 2022 г.). «Fallout: New Vegas' Best DLC Antagonist Was Almost a Base Game Companion». Ресурсы комиксов . Архивировано из оригинала 27 октября 2022 г. Получено 14 мая 2024 г.
  161. ^ Бейли, Кэт (13 сентября 2017 г.). «Создание Fallout New Vegas: как культовый сиквел Obsidian стал любимой классикой». USgamer . Архивировано из оригинала 13 сентября 2017 г.
  162. ^ "50 лучших РПГ всех времен". VG247 . 12 апреля 2019 г. Архивировано из оригинала 19 сентября 2021 г. Получено 14 мая 2024 г.
  163. ^ "25 лучших RPG когда-либо созданных". Den of Geek . 31 мая 2021 г. Архивировано из оригинала 31 мая 2021 г. Получено 14 мая 2024 г.
  164. Sawyer, Josh (4 июля 2020 г.). "jesawyer на Tumblr". Tumblr . Архивировано из оригинала 21 февраля 2023 г. . Получено 20 мая 2024 г. .
  165. ^ Авеллон, Крис (28 июня 2011 г.). «Интервью с Крисом Авеллоном — гейм-дизайнером, писателем и бывшим «невезучим занудой» — Часть 1». Gamasutra (Интервью). Интервью взято Уи, Уиллом. Архивировано из оригинала 28 июня 2011 г.
  166. Авеллон, Крис (23 ноября 2011 г.). «Интервью после смерти Fallout: New Vegas и DLC, часть первая». GameBanshee (интервью). Интервью провел Бирнбаум, Джон. Архивировано из оригинала 18 января 2021 г. Получено 20 мая 2024 г.
  167. ^ Уильямс, Каллум (21 января 2024 г.). «Как играть в игры Fallout в хронологическом порядке». IGN . Архивировано из оригинала 21 января 2024 г. Получено 20 мая 2024 г.
  168. Свэйм, Майкл (15 апреля 2024 г.). «Игра Fallout, в которую вам нужно поиграть, пока вы ждете второй сезон шоу». IGN . Архивировано из оригинала 15 апреля 2024 г. Получено 20 мая 2024 г.
  169. ^ Берд, Мэтью (30 сентября 2023 г.). «25 лучших дополнений к видеоиграм, рейтинг». Den of Geek . Архивировано из оригинала 1 октября 2023 г. Получено 20 мая 2024 г.
  170. Дайс, Эндрю (28 марта 2014 г.). «10 лучших дополнений к видеоиграм всех времен». Game Rant . Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 г. Получено 21 мая 2024 г.
  171. ^ "GameStar.ru Alma Mater — Kickstarter. Крис Авеллон: "Project: Eternity — это наш шанс вернуться к созданию тех же игр, что и в Black Isle"". Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 г.
  172. Sawyer, Josh (10 декабря 2013 г.). «Столпы Вечности». Forums.obsidian.net . Получено 12 декабря 2013 г. .
  173. Purchese, Robert (9 июня 2015 г.). «Крис Авеллон покидает Obsidian Entertainment». Eurogamer . Получено 9 июня 2015 г.
  174. ^ "Обновление 13: Обновление № 13: СРОЧНЫЕ НОВОСТИ: Крис Авеллон будет работать над D:OS2! · Divinity: Original Sin 2". Kickstarter.com . Получено 1 января 2018 г. .
  175. ^ Холл, Чарли; Поло, Сусана (25 июня 2020 г.). «Игровая и комикс-индустрия сталкивается с широко распространенными обвинениями в домогательствах и злоупотреблениях». Polygon . Получено 26 июня 2020 г. .
  176. Уинслоу, Джереми (23 июня 2020 г.). «Dying Light, Waylanders, Vampire Bloodlines 2 Devs Issues Amid Chris Avellone Allegations». GameSpot . Получено 30 июня 2021 г.
  177. Керр, Крис (22 июня 2020 г.). «Автор Dying Light 2 Крис Авеллон обвиняется в сексуальном насилии и домогательствах». Gamasutra . Получено 22 июня 2020 г. .
  178. ^ Гач, Итан (28 июня 2021 г.). «Игровой писатель Крис Авеллон подал иск о клевете, отрицая обвинения в сексуальных домогательствах». Kotaku . Получено 28 июня 2021 г.
  179. ^ МакАлун, Алисса (28 июня 2021 г.). «Игровой автор Крис Авеллон подает иск о клевете из-за обвинений в сексуальных домогательствах». Разработчик игр . Получено 6 декабря 2022 г.
  180. ^ Gach, Ethan (27 марта 2023 г.). «Обвинители писателя Fallout Криса Авеллона урегулировали дело о клевете за семизначную сумму». Kotaku . Получено 4 апреля 2023 г.
  181. ^ «Обвинения в сексуальном насилии против разработчиков Fallout публично отозваны». PCGamesN . 25 марта 2023 г. Получено 25 марта 2023 г.
  182. ^ «Крис Авеллон разрешает обвинения в сексуальных домогательствах, требуя «семизначную сумму»». Eurogamer.net . 25 марта 2023 г. . Получено 25 марта 2023 г. .
  183. ^ Робинсон, Энди (25 марта 2023 г.). «Крис Авеллон «получил семизначную компенсацию» после урегулирования претензий о сексуальных домогательствах». Video Games Chronicle . Получено 25 марта 2023 г.
  184. Meer, Alec (22 марта 2018 г.). «Крис Авеллон проливает свет на тайны путешествий во времени в Into The Breach». Rock, Paper, Shotgun . Получено 17 мая 2019 г.
  185. ^ Витале, Адам. «Pathfinder: Kingmaker Interview with Chris Avellone on storyline, writing, and characters». Сайт RPG . Получено 17 мая 2019 г.
  186. ^ Айзек, Ашиш. «Интервью с Omensight: разработка повествовательной головоломки». GamingBolt . Получено 4 декабря 2018 г.
  187. ^ Браун, Фрейзер (18 декабря 2018 г.). «Degrees of Separation — это кооперативная игра-головоломка, написанная Крисом Авеллоном». PC Gamer . Получено 17 мая 2019 г.
  188. Chalk, Andy (март 2019 г.). «Дизайнер KOTOR 2 Крис Авеллон работает над Star Wars Jedi: Fallen Order». PC Gamer . Получено 17 мая 2019 г.
  189. ^ «Следопыт: Гнев праведника».
  190. Скребелс, Джо (23 февраля 2017 г.). «Анонсирована игра Alaloth: Champions of the Four Kingdoms для ПК и консолей». IGN . Получено 24 июля 2018 г.
  191. Стоун, Тим (17 ноября 2017 г.). «Путь Вспышки: Эмоционально Аутентичный». Rock, Paper, Shotgun . Получено 31 декабря 2017 г. .
  192. ^ Авеллон, Крис (2010). Фоллаут: Нью-Вегас. Все дороги. Жан Диас, Веллинтон Алвес, Белардино Брабо, Н. Перейра Муньос, Майкл Атье, Майкл Хейслер. Милуоки, Орегон: Книги Темной Лошади. ISBN 978-1-62115-546-1. OCLC  836874915.

Источники

Внешние ссылки