Крис Авеллон — американский дизайнер видеоигр и автор комиксов . Он работал в Interplay и Obsidian Entertainment, прежде чем стать внештатным дизайнером и писателем. Он наиболее известен своей работой над ролевыми видеоиграми, такими как Planescape: Torment , Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords и серией Fallout .
В 2009 году IGN включил его в список 100 лучших создателей игр всех времен [1] , а Gamasutra — в список 20 лучших игровых авторов [2] . В 2017 году GamesTM включил его в список 50 самых влиятельных людей в игровой индустрии [3] .
Авеллон вырос в Александрии, штат Вирджиния . [4] В возрасте 9 лет он впервые узнал о Dungeons & Dragons , играя в мяч с другом из соседнего района, который начал описывать «странную игру-притворство, в которой можно было притворяться гномом, эльфом, бойцом и исследовать подземелья, сражаться с монстрами и забирать их сокровища». Попытавшись собрать группу для игры, он понял, что никто не хочет быть мастером игры в группе , и ему пришлось научиться исполнять эту роль самому, переживая игру через игроков и ища новые способы развлечь их.
Он учился в средней школе Томаса Джефферсона по науке и технике в соседнем округе Фэрфакс . [5] Во время учебы в старшей школе он посетил дом друга и увидел игру The Bard's Tale II: The Destiny Knight от Interplay Productions, запущенную на Commodore 64 , что заставило его понять, что мастер компьютерных игр также может запустить игру для него, и в результате он играл во все компьютерные RPG, которые попадались ему на глаза, не задумываясь в то время о том, что он может заняться карьерой в компьютерных играх. [6]
Окончив среднюю школу, он переехал на юг и получил степень по архитектуре в Virginia Tech, потому что ему нравилось рисовать карты и конструкции для своих игровых сессий с ручкой и бумагой. [7] [8] Однако через два года он понял, что его «альбом для рисования часто был заполнен предложениями, а не набросками», что заставило его усомниться в себе и привело к переводу в Колледж Уильяма и Мэри и переключению на английский язык в качестве своей специальности, окончив его в 1994 году, также получив дополнительную специальность по изобразительному искусству. [9] [10]
Его первой работой была ролевая компания Day by Day Associates [11] , где он играл роль преступника в местной полицейской академии и в Hogan's Alley в Квантико, штат Вирджиния, чтобы помогать обучать полицейских и агентов ФБР. [12] Позже он работал в магазине игрушек и руководителем кампусного центра. [13]
Увлечение Авеллона игровым мастерством для настольных ролевых игр заставило его попытаться опубликовать свои приключения и статьи. Начиная со школьных лет, он отправил большое количество заявок в журнал Dungeon , [14] : 1 [15] журнал Dragon , Palladium Books , GURPS и Hero Games , но все они были отклонены. [16] Однако, когда у Hero Games появилась новая линейка продуктов для их Champions RPG под названием Dark Champions и потребовались писатели, редактор Hero Games [17] [18] Брюс Харлик связался с Авеллоном [19] и попросил его написать книгу персонажей для нее, на что он согласился, что привело к появлению Underworld Enemies 1993 года . [20] [21] За ним последовали Dystopia в 1994 году, Widows & Orphans в 1997 году и New Bedlam Asylum в 1998 году, [22] а также вклады в приключенческие антологии Heroic Adventures Volume 1 и Volume 2 в 1996 году и в Dragon , Alarums and Excursions , Adventurers Club и Shadis в течение всего этого периода. [23] [24] Авеллон также был одним из авторов, участвовавших в фэнзине Haymaker! вместе с Харликом. [25]
Попросив Стива Петерсона , своего редактора в Hero Games, помочь ему найти работу со стабильной зарплатой, Петерсон дал ему рекомендацию у Марка О'Грина, главы подразделения Dragonplay компании Interplay Productions. [22] В начале июня 1995 года [26] Авеллон вылетел в Ирвайн, Калифорния , и прошёл собеседование с О'Грином, который задал ему сложные вопросы о том, как он собирается разрабатывать видеоигру с использованием лицензии Planescape , [27] [28] права на которую в то время принадлежали Interplay. [29] Авеллон сказал ему, что он «начнёт с экрана смерти и просто расскажет историю о том, что произойдёт после этого». О'Грин был заинтригован и нанял его в качестве младшего дизайнера. [30] [31]
Его первой задачей в Interplay было проектирование городов для игры Dungeons & Dragons , действие которой происходит в Forgotten Realms . Когда этот проект был отменен несколько месяцев спустя, [19] его перевели на роль дизайнера уровней в Descent to Undermountain , 3D- игре в подземелья от первого лица , которая также происходила в Forgotten Realms и перепрофилировала движок, использовавшийся в игре 1995 года Descent с боевыми действиями на космических кораблях . По словам Авеллона: «Я не знал, во что ввязываюсь! Но в то время я был очень счастлив работать над этим. Они пытались добавить гравитацию и бои от первого лица в движок Descent , понимаете, чтобы создать что-то [вроде] Ultima Underworld . Движок просто не был настроен на это, и у нас не было достаточной программной мощности, чтобы это осуществить». [14] : 1–2
Во время работы над Undermountain его также попросили внести вклад в написание и дизайн других игр. Первой из них была Conquest of the New World , пошаговая историческая стратегическая игра, разработанная Quicksilver Software , которая была опубликована Interplay в 1996 году. Поскольку Quicksilver находились всего в нескольких улицах от Interplay, дизайнеров из Interplay, включая Авеллона, попросили помочь с дополнениями к игре, когда это было необходимо. [6] Затем он внес вклад в дизайн миссий для игры Interplay 1997 года Star Trek: Starfleet Academy , симулятора космического полета, в котором широко использовалось полномасштабное видео. [32]
К концу 1996 года [33] Фергюс Уркхарт , сменивший О'Грина на посту главы ролевого подразделения Interplay, вскоре ставшего известным как Black Isle Studios , получил от своего начальства поручение использовать лицензию Planescape и заинтересовался созданием игры на Infinity Engine , изометрическом движке Baldur's Gate от BioWare , который тогда находился в разработке и к которому Interplay имела доступ как издатель BioWare. Уркхарт спросил Авеллона, заинтересован ли он в том, чтобы стать ведущим дизайнером нового проекта, и Авеллон согласился, увидев в этом возможность. [34] Авеллон изначально назвал игру Planescape: Last Rites , [35] [36] и, вспомнив идеи дизайна, которыми он поделился с О'Грином на собеседовании при найме, использовал их в качестве отправной точки для видения игры, которое было тепло встречено главой студии Interplay Брайаном Фарго , который, тем не менее, попросил Авеллона пообещать, что он действительно сможет это сделать. [31] Во время подготовки к производству игры Авеллону была предоставлена очень маленькая команда, состоящая из ведущего программиста Дэна Шпицли, ведущего художника Тима Донли и двух других художников, которые делили с ними офис. [37] [38] Как Авеллон описал это:
После того, как документ с видением был одобрен, мы уменьшили его и расширили и превратили каждый кусочек в реальность. Ведущий художник Тим Донли сделал наброски каждой из основных локаций одну за другой, прежде чем они были нарисованы на компьютере. Затем я взял персонажей и квесты и сделал документы по дизайну локаций. Я написал первый проход большей части диалогов и компаньонов (многие из которых дошли до финального черновика). В то же время наши программисты начали копаться в Infinity Engine (что не было сделано в то время, так как Baldur's Gate 1 все еще продолжался) и узнавать больше о том, как он работает, чтобы мы могли увидеть, осуществимы ли наши идеи или нет. [39]
Авеллон включил в свой дизайн множество идей для фэнтезийных квестов и персонажей, которые он собирал на протяжении многих лет [40], и стремился перевернуть фэнтезийные условности с ног на голову. [41] Примерно в это же время Тим Кейн также предложил Авеллону роль дизайнера в Fallout , [42] но Авеллону пришлось отказать, потому что между Last Rites и его продолжающимися обязанностями в Undermountain он уже был перегружен работой, и вместо него он порекомендовал на эту роль Скотта Бенни . [43] : 1 [44]
В начале 1997 года Авеллон попросил Уркхарта перевести его на постоянную работу над Last Rites , поскольку он больше не чувствовал, что может внести большой вклад в Undermountain, учитывая проблемы с разработкой этой игры, но эта просьба была удовлетворена только летом того же года. [14] : 2 Когда Колин МакКомб был назначен в Last Rites в качестве второго дизайнера в апреле 1997 года, [45] он обнаружил, что у Авеллона уже был общий план всей игры от начала до конца, со всеми основными персонажами, намеченными в общих чертах. [46] Вскоре стало известно, что название Last Rites уже было зарегистрировано и использовалось для игры другой компании, [35] что привело к переименованию их проекта в Planescape: Torment после того, как многие другие возможные названия были отклонены. [47] В течение этого периода Авеллон также принимал участие в написании сценариев для гоночной боевой игры Red Asphalt от Interplay и приключенческой игры с боями на мечах Die by the Sword от Treyarch , обе из которых были выпущены в начале 1998 года. [48] [49]
Undermountain был наконец выпущен в январе 1998 года и плохо продавался и был широко раскритикован критиками. [14] : 2 [50] В том же месяце центральное творческое трио Fallout , Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон, решили покинуть Interplay и основать свою собственную компанию, которую они назвали Troika Games . Это создало неопределенное будущее для Fallout 2 , разработкой которой они руководили в течение нескольких месяцев, поэтому дизайнеры, программисты и художники были взяты из других проектов и назначены помогать с ней. [44] [51] Среди них был Авеллон, который стал дизайнером локаций в игре и разработал Нью-Рино, Город Убежища, пещеры рейдеров и различные особые встречи в игре. [43] : 1 Его работа над Нью-Рино — это то, как Авеллон «впервые привлек внимание людей», поскольку его называли «одним из самых любимых мест в любой РПГ» [52] и «возможно, единственным величайшим творением Авеллона [...], символизирующим все, чем должна быть настоящая РПГ: нелинейная, динамичная, подробная и мастерски написанная». [14] : 3 Fallout 2 был выпущен в октябре 1998 года и был признан игровыми изданиями одной из лучших РПГ всех времен, [53] [54] [55] хотя Авеллон выразил опасения по поводу тональных несоответствий игры и чрезмерного использования разрушения четвертой стены. [56] : 1
Работая над Fallout 2 , он также продолжал писать историю и диалоги для Torment , что привело к тому, что у него было 160 рабочих недель, которые истощали его. [57] Как только Fallout 2 был закончен, ему немедленно пришлось снова войти в кризисное время для Torment [58], поскольку команда разработчиков игры расширилась с 10 человек на тот момент [48] до 35-40 к концу. [45] Позже МакКомб подсчитал, что, хотя в его команде было еще семь дизайнеров, Авеллон выполнил примерно половину дизайнерской работы над проектом. [46] Однако, поскольку расходы на локализацию игры росли из-за ее длинного сценария и тестировщики по контролю качества считали ее самой странной игрой, над которой они работали, Авеллон думал, что Torment будет плохо принят в целом, и боялся, что его уволят. [21] Когда Torment был выпущен в декабре 1999 года, он вместо этого продавался умеренно хорошо [38] и получил очень положительные отзывы. С тех пор она стала считаться одной из величайших видеоигр всех времен [59] [60] [61] [62] и особенно хвалили за достижение качества написания, которого не было в играх до этого момента. [63]
К концу разработки игры здоровье Авеллона значительно ухудшилось из-за долгих часов работы, и врач посоветовал ему не продолжать в том же духе. [14] : 4 Вице-президент Interplay Триш Райт также забеспокоилась и помогла снизить его рабочую нагрузку. [64] [7] Когда Уркхарт и Донли спросили его, готов ли он поработать над продолжением Torment , Авеллон отказался, сказав, что слишком устал. [65] [21]
Большая часть команды Torment затем захотела работать над новой фэнтезийной интеллектуальной собственностью, которая стала известна как Torn от Black Isle , в то время как Авеллон решил присоединиться к другой команде внутри Black Isle, которая после выпуска Fallout 2 провела несколько месяцев, работая над продолжением этой игры, но за это время не добилась большого прогресса ни в ее дизайне, ни в переходе на новый 3D-движок. [66] Пообещав им еще один шанс сделать это продолжение в будущем, Уркхарт поручил им в мае 1999 года [67] разработку Icewind Dale , [68] более традиционной игры Dungeons & Dragons , которая, как и Baldur's Gate , происходила в Forgotten Realms и также использовала движок Infinity Engine, но была более линейной и имела сильный акцент на подземельях. Несмотря на присоединение на полпути разработки, Авеллон написал диалоги всех основных NPC в Icewind Dale , а также отредактировал диалоги, написанные другими дизайнерами. Кроме того, он разработал ряд заданий для стартового города Истхейвен и многих специальных предметов в игре, а также написал руководство по стилю повествования и руководство по игре. [14] : 4 [64] Он также был одним из немногих технических дизайнеров, непосредственно занимавшихся реализацией контента в игре. [69] Icewind Dale был выпущен в июне 2000 года и был хорошо принят, но был расценен Авеллоном [56] : 2 и широкой публикой как не продвигающий жанр вперед по сравнению с предыдущими играми Black Isle.
Во время работы над Icewind Dale Авеллон также написал концептуальный документ для проекта под кодовым названием Van Buren , который был обещанной следующей попыткой продолжить серию Fallout . [16] После того, как проект был одобрен, он стал ведущим дизайнером и работал над ним в течение следующих трех лет, занимаясь дизайном локаций, картами, разбивкой персонажей, предметами и элементами сюжета для всех локаций в игре. [43] : 2 Авеллон чувствовал, что игра имеет потенциал быть лучше, чем Torment , так как все в ее дизайне, казалось, вставало на свои места, [15] но ни одна из команд Black Isle не была доступна для работы над ней, и она томилась на стадии предпроизводства, и Авеллон был единственным человеком, назначенным на нее, [70] его единственным шансом протестировать и усовершенствовать свой дизайн были настольные сессии, основанные на ней, которые он проводил для своих коллег-разработчиков. [71]
Через несколько недель после выхода Icewind Dale началась работа над пакетом расширения для него под названием Heart of Winter . [72] По предложению коллеги-дизайнера Джоша Сойера , его история была основана на истории, которую Авеллон написал для одного из своих квестов в Истхейвене, [73] и Авеллон продолжил свои обязанности, сосредоточенные на диалогах, в названии. [74] Heart of Winter была выпущена в феврале 2001 года и не была так хорошо принята, как оригинальная игра, в основном из-за ее короткой длины. Чтобы успокоить жалобы фанатов, команда, включая Авеллона [49], затем разработала бесплатное, но меньшее загружаемое расширение под названием Trials of the Luremaster , которое было выпущено в июле 2001 года. [75]
Во время разработки Heart of Winter [76] Авеллону также было предложено написать историю для Baldur's Gate: Dark Alliance , консольной экшен-RPG, которую Interplay поручила Snowblind Studios разработать в попытке выйти на все более прибыльный рынок консолей. Хотя Авеллон быстро написал черновик сюжетной линии, который ему понравился, он стал целью для того, что он назвал «самыми ошеломляющими итерациями и предложениями» от своих боссов, и он был недоволен результатом, поскольку он чувствовал, что он недостаточен и не похож на его первоначальное видение. [77] [78]
Torn от Black Isle , над которым Авеллон не работал [79] , но время от времени вносил свой вклад в дизайн [80] [81] , был отменен в июле 2001 года [82], так как Уркхарт оценил, что игра не будет готова вовремя, чтобы помочь Interplay с финансовыми трудностями, которые она переживала. [83] Разработка Icewind Dale II была начата вместо нее, снова с использованием движка Infinity Engine, с Сойером в качестве ведущего дизайнера [84], а Авеллон занимался дизайном локаций для стартового города Таргос [85] и для Кулдахара [86] , что ему очень понравилось из-за необычайно большого количества свободы, предоставленной дизайнерам в проекте. [23] Icewind Dale II был выпущен в августе 2002 года и получил положительные отзывы, хотя публика посчитала, что его движок слишком устарел. [87]
В начале 2002 года началось производство Lionheart: Legacy of the Crusader , альтернативной исторической ролевой игры, разработанной Reflexive Entertainment и изданной Interplay, в которой Авеллону было поручено оказывать помощь в дизайне в течение короткого времени после того, как ее общая сюжетная линия уже была определена через несколько месяцев разработки. [88] После этого, прежде чем он смог вернуться к работе над Van Buren , он внес вклад в дизайн Baldur's Gate III: The Black Hound , [77] попытки Black Isle создать игру Dungeons & Dragons на 3D-движке, которая должна была использовать Baldur's Gate в своем названии, несмотря на то, что не имела к ней никакого отношения, поскольку Interplay предположительно сохранила за собой лицензию на нее, но не лицензию на Forgotten Realms в целом. [89] После того, как лицензия оказалась утерянной из-за невыплаченных роялти, [68] Black Hound была отменена после полутора лет активной разработки, что заставило Уркухарта покинуть компанию в отчаянии [90] в апреле 2003 года. [91] Впервые полная команда теперь была доступна для работы над Van Buren , но Авеллон не верил, что возможно продолжать делать игру, учитывая финансовые проблемы Interplay и полную сосредоточенность руководства на рынке консолей, поэтому он также покинул компанию через пару месяцев после Уркухарта. Его оценка оказалась верной, когда полгода спустя Black Isle была закрыта, а Van Buren отменена. [92] [70]
Теперь Авеллон, будучи свободным агентом, был приглашен Snowblind Studios для помощи в написании сценария для их следующей игры Champions of Norrath: Realms of EverQuest — еще одной консольной экшен-RPG в том же духе, что и Dark Alliance , но происходящей во вселенной EverQuest — поскольку им понравилось работать с Авеллоном, несмотря на то, что их отношения с Black Isle испортились после того, как Black Isle использовала их движок для создания Dark Alliance II без их разрешения или участия. [93] [78]
После ухода из Interplay, Уркхарт пригласил Авеллона присоединиться к нему в качестве одного из пяти соучредителей новой компании Obsidian Entertainment, которая намеревалась разрабатывать игры того же типа, что и Black Isle, [14] : 4 [7] Авеллон согласился и стал главным креативным директором компании . [27] [9]
Obsidian получили свой первый проект очень быстро [14] : 5 , когда BioWare, которые почти закончили разработку кроссплатформенной RPG Star Wars: Knights of the Old Republic для LucasArts , отказались от возможности сделать сиквел и рекомендовали Obsidian для этой работы, основываясь на их предыдущих отношениях с Black Isle. [94] [95] Таким образом, Авеллон стал ведущим дизайнером Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , роль, которая поначалу его не устраивала, поскольку он не был поклонником «Звездных войн» с детства, но которая постепенно стала ему интересна, поскольку он погрузился во франшизу, прочитал все ее романы и комиксы, [96] и понял, что может исследовать вопросы, которые у него были о ее вселенной, с помощью своего дизайна [97] и попытаться воссоздать атмосферу «Империя наносит ответный удар» , его любимого фильма в серии. [98]
Однако задача создания сиквела к игре класса AAA была сопряжена с трудностями, поскольку изначально у Obsidian не было ни сотрудников, ни офисных помещений, а соучредители работали на чердаке Уркхарта. [99] Кроме того, Авеллону пришлось написать слепой черновик истории, не поиграв в оригинальный KOTOR , поскольку он еще не был выпущен, а LucasArts не хотела предоставлять его копию до официального подписания полного контракта, что привело к тому, что Авеллону пришлось начать все сначала с совершенно другой историей, как только он смог в нее поиграть. [100]
После подписания контракта в августе 2003 года Obsidian смогли переехать в офис в Санта-Ана [101] и нанять достаточно сотрудников, чтобы начать полномасштабное производство игры к октябрю, но у них все еще был очень агрессивный график, который требовал от них закончить игру в течение года. Авеллон написал общую сюжетную линию игры и большинство компаньонов, а также занимался дизайном локаций для Перагуса, Малахора V, части Нар-Шаддаа и других более мелких локаций, а также разделял и координировал задачи шести других дизайнеров. [102] [103] [104] KOTOR II был выпущен вовремя в декабре 2004 года в том, что многие считали частично незавершенным состоянием, но все же получил очень положительные отзывы, а его история была названа одной из величайших в видеоиграх [105] и во франшизе «Звездные войны» . [106] [107] [108]
После KOTOR II Авеллон предложил издателю комиксов Dark Horse комикс под названием Unseen, Unheard о персонажах из игры, [104] который он затем написал для последнего выпуска Star Wars Tales, опубликованного в июле 2005 года. [109] Это также привело к тому, что он стал писать короткие истории для серии комиксов Star Wars: Clone Wars Adventures , пока она не закончилась в декабре 2007 года. [110] [111]
В июле 2004 года [112] Obsidian начала разработку Neverwinter Nights 2 , ролевой игры для ПК в жанре Dungeons & Dragons, действие которой происходит в мире Забытых Королевств , после другой ситуации, когда BioWare, разработавшая первую игру, порекомендовала Obsidian своему издателю, в данном случае Atari , для разработки сиквела. [113] Авеллон присоединился к команде разработчиков игры после завершения KOTOR II и в первую очередь отвечал за написание основных персонажей, включая спутников игры и связанные с ними квесты, а также за реализацию механики влияния и критику дизайна локаций, а также дополнительно вычитал почти все диалоги в игре. [27] [114] Несмотря на то, что дизайн игры имел нереалистично большой масштаб, что создавало трудности и привело к замене ее первоначального ведущего дизайнера Феррета Бодуана на Джоша Сойера в марте 2006 года, [115] Neverwinter Nights 2 получила в целом благоприятные отзывы после выхода в октябре 2006 года, а ее сюжет и сценарий были отмечены как ее сильные стороны. [116]
Поскольку Obsidian постоянно имела несколько проектов в стадии подготовки к производству или разработки в любой момент времени, Авеллон — в качестве главного креативного директора компании — курировал высокоуровневый дизайн всех из них, предлагая отзывы и критику по прототипам, игровым сборкам и дизайн-документам, а также писал и улучшал питчи для новых игр и общался с издателями о них. [27] [117] Третий проект Obsidian , Dwarves , ролевой приквел к «Белоснежке и семи гномам» , который Obsidian была привлечена к созданию Disney в 2005 году, [118] был первым, в котором Авеллон не имел прямого участия, вместо этого его участие состояло в обзоре работы, проделанной ведущим дизайнером Кевином Сондерсом и ведущим сценаристом Брайаном Мицодой , и предоставлении информации о том, какие элементы в его истории достигли своих целей, а какие элементы нуждались в улучшении. [119]
В начале 2006 года Sega выразила заинтересованность в том, чтобы Obsidian разработала для них кроссплатформенную RPG, и Уркухарт и его коллега-соучредитель Крис Джонс предложили идею о создании шпионской RPG [39] , действие которой происходило бы в настоящем времени и включало бы идеи из Burn Notice , James Bond , серии Bourne и 24. Sega понравилось это, и она решила продолжить проект, при этом Obsidian сначала намеревалась сохранить за собой права интеллектуальной собственности на него, но вскоре передала их Sega в обмен на большее финансирование, чтобы они могли избежать увольнений, когда, когда сделка с Sega была почти завершена, Dwarves была отменена Disney [120] , потому что они решили не двигаться в направлении этой игры с интеллектуальной собственностью Snow White после недавней смены руководства этой компании. [118] [121] Брайан Мицода был переведен с написания истории для Dwarves на должность креативного руководителя шпионской RPG, [122] которая была названа Alpha Protocol . Sega объявила о своем сотрудничестве с Obsidian по игре, основанной на новой интеллектуальной собственности, 23 марта 2006 года. [123]
В июле 2006 года [124] началась предварительная работа над Mask of the Betrayer , первым пакетом расширения для Neverwinter Nights 2 , при этом Авеллон предложил дизайнеру Джорджу Зитсу роль творческого руководителя и предоставил ему большую гибкость в отношении истории и обстановки, которую Зитс использовал, исследуя религиозные и мифологические элементы в Forgotten Realms , которые были наиболее интересны ему. [125] Один из пяти спутников, предназначенных для расширения, полунебесный жрец Кейлин Голубка, был почти вырезан на раннем этапе, когда было подсчитано, что она не может быть написана и реализована за то время, которое было в распоряжении команды. Авеллон, который в то время не был напрямую назначен на проект, попросил написать ее сам, чтобы ее можно было сохранить, [126] [127] и Зитс заметил, что затем она стала его любимым спутником в игре. [128] Авеллон также написал второго компаньона для него, шамана духов Ганна-из-Снов. [14] : 5–6 Когда дополнение приближалось к выпуску, его ведущий дизайнер Кевин Сондерс отметил, что диалоги новых компаньонов были богаче и длиннее, чем у самых проработанных компаньонов в Neverwinter Nights 2. [ 129] Mask of the Betrayer была выпущена в сентябре 2007 года и была хорошо принята, игровые издания назвали ее лучшим опытом Dungeons & Dragons со времен Baldur's Gate II: Shadows of Amn и Torment [130] [131] [132] и иногда называли ее тематическим продолжением последней. [133]
Ближе к концу 2006 года [120] Sega попросила Obsidian также начать разработку второй кроссплатформенной RPG, которая будет издана ими, на этот раз на основе франшизы Alien , с проектом под названием Aliens: Crucible . Авеллон был назначен ее креативным руководителем [46] и стремился включить механику выживания в название, дав игрокам цель построить базу с течением времени и осторожно управлять своими ресурсами в напряженной атмосфере [134] , где они будут уязвимы для атак даже во время разговоров. [14] : 6 Игра была официально анонсирована Sega в декабре 2006 года. [135]
В начале 2008 года, [15] когда Alpha Protocol находилась на полпути разработки, стало очевидно, что ее видение не было четко определено и что в отсутствие директора проекта каждый из ее руководителей пытался сделать другой тип игры. [21] Когда вскоре после этого Митсода покинул Obsidian, Авеллон был переведен в Alpha Protocol и стал ее ведущим дизайнером [136] — хотя и не отвечал за ее игровые системы, которыми занимался ведущий системный дизайнер Мэтт Маклин — в то время как Джош Сойер взял на себя дизайн Aliens: Crucible . [137] Авеллон создал новую сюжетную линию для Alpha Protocol , которая была менее линейной и допускала очень большое количество выборов игрока, при этом повторно используя дизайн персонажей, локации и сюжетные моменты из итерации истории Митсоды. Авеллон написал большинство персонажей в игре, за исключением их электронных писем, которые были написаны Мэттом Маклином, и за исключением персонажей в Тайбэе и второстепенных в Риме , которые были написаны нарративным дизайнером Трэвисом Стаутом. Авеллон подсчитал, что в финальной игре было около 120 часов диалогов, из которых игроки услышат только от 22% до 33% за одно прохождение. [138]
В феврале 2009 года [139] [140] Aliens: Crucible была отменена Sega в пользу Alpha Protocol , которую они считали намного более продвинутой в разработке. [141] После серии увольнений в Obsidian Уркхарт начал переговоры с Тоддом Воном, вице-президентом по разработке в Bethesda Softworks , о создании игры для них, поскольку Вон ранее поднимал эту возможность еще в 2004 году, но у Obsidian никогда не было свободных команд, когда бы она ни возникала. [142] Bethesda, которая получила права на создание игр Fallout в 2004 году во время банкротства Interplay [143] и выпустила свой собственный Fallout 3 в октябре 2008 года, теперь была занята разработкой The Elder Scrolls V: Skyrim и не могла бы сделать Fallout 4 в течение длительного времени, что заставило их заинтересоваться тем, чтобы внешняя студия разработала еще одну игру Fallout в промежутке, чтобы избежать большого разрыва между играми. Таким образом, Bethesda попросила Obsidian выбрать интересное место на западе Соединенных Штатов и представить игру Fallout вокруг него. После того, как несколько человек в Obsidian независимо друг от друга выбрали Лас-Вегас в качестве знакового западного города, [144] Авеллон написал сюжетную линию о том, как незнакомцу выстрелили в голову и бросили в неглубокую могилу в пустыне, а Вегас был виден вдалеке. [145] [146] Bethesda одобрила его, подписавшись на разработку Fallout: New Vegas , в которую была переведена команда Aliens: Crucible [147] , а Сойер стал директором проекта и ведущим дизайнером игры. Поскольку Сойер принимал участие в кампаниях Van Buren Авеллона на бумаге в Black Isle и стал ведущим дизайнером этой игры в течение последних шести месяцев, он включил некоторые элементы из нее в New Vegas , такие как плотина Гувера как важное сюжетное место, племенная конфедерация Легиона Цезаря как основная фракция, психически больные супермутанты Найткин как изредка встречающиеся персонажи и караванные войны как часть предыстории истории. [71] [99] [148]
Авеллон перешел из Alpha Protocol в команду New Vegas в качестве старшего дизайнера в октябре 2009 года. [147] Alpha Protocol , который изначально должен был выйти в том же месяце, был отложен до мая 2010 года после того, как руководство Sega решило, что тогда у него будет более благоприятное окно выпуска, [149] но игра не получила дополнительного времени на разработку во время задержки. После своего выпуска Alpha Protocol получила вялые отзывы, с частой критикой о том, что ее игровой процесс был неуклюжим и пресным, в то время как ее повествование и свобода выбора были оценены по достоинству. Хотя у Авеллона было много идей для продолжения и он хотел сделать в нем еще более сложную историю, [148] игра не была финансово успешной, и Sega не была заинтересована в превращении ее в серию. [150] Однако игра стала считаться культовой классикой из-за своего уникального стиля реагирования. [120] [151] [152]
Для New Vegas Авеллон написал двух компаньонов: Улисса, бывшего разведчика из Легиона Цезаря, который должен был дать представление о событиях игры с точки зрения этой фракции, и Розу Шерон Кэссиди, сильно пьющую дочь караванщика Кэссиди, компаньона Fallout 2 , которая также была написана Авеллоном [153] и была любимым компаньоном Сойера в серии. [154] Авеллон также написал сценарии для финальных слайдов игры [155] , персонажей финальной игры Легата Ланиуса и Генерала Оливера [156] , а также для локаций Мохаве Аванпост и Штаб-квартира РЕПКОНН [157] и помог ведущему сценаристу Джону Гонсалесу со структурированием истории и связанных с ней диалогов персонажей, поскольку Гонсалес не привык писать разветвленные повествования. [158] [148] После того, как Dark Horse связались с Bethesda, Авеллон также написал All Roads , графический роман, включенный в коллекционное издание New Vegas , в котором подробно описывались события, предшествовавшие началу игры. [159] Однако, когда разработка New Vegas приближалась к концу, стало ясно, что у Улисса как компаньона было так много диалогов, что он не поместился бы на диске игры, и не было достаточно времени, чтобы урезать его, что привело к его полному удалению, [160] что само по себе было сложной задачей, учитывая, что его диалоги имели так много различных зацепок в сюжетной линии. [39] Вместо этого Авеллон решил повторно использовать персонажа в качестве всеобъемлющего антагониста в запланированных загружаемых дополнениях с предзнаменованием того, что его новая история будет добавлена в базовую игру. [161] New Vegas был выпущен в октябре 2010 года и был хорошо оценен, но получил значительную критику за свои технические проблемы. Со временем она стала считаться одной из величайших РПГ всех времен. [162] [163] [55]
New Vegas получил четыре загружаемых расширения контента, причем Авеллон был директором проекта и ведущим дизайнером трех из них: Dead Money , Old World Blues и Lonesome Road . Авеллон разделил обязанности по написанию Old World Blues с Трэвисом Стаутом, но написал почти все остальные два. [164] В Dead Money история вращалась вокруг персонажа игрока, которого похищали, снабжали взрывным ошейником и заставляли грабить неприступное казино с помощью трех других персонажей, находящихся в том же затруднительном положении. Авеллон стремился создать для него опыт survival horror, основанный на идее, которая изначально возникла у него во время работы над Torment после просмотра фильма 1997 года Cube , и которая была сосредоточена на том, чтобы взять разрозненные личности, которые обычно были бы очень враждебны друг к другу, и заставить их работать вместе, [165] сосредоточившись на темах жадности и человеческой натуры. Чтобы создать контраст с мрачной атмосферой других дополнений, Old World Blues имел гораздо более юмористическую историю, в которой персонаж игрока был доставлен в высокотехнологичный научный центр Big MT, у него украли мозг, и он исследовал останки центра, чтобы вернуть его. Его история была задумана вокруг темы «оптимистичного атомного будущего того, что могло бы быть» и идеи о том, что передовые технологии в сеттинге Fallout могли бы спасти мир, если бы их создатели не использовали их неправильно. Lonesome Road была вдохновлена финальным изображением в конце оригинального Fallout , где главного героя игры выгоняют из дома, и пыталась вызвать то же чувство заброшенности, заставляя игрока исследовать область, которую его персонаж вызвал опустошение в прошлом, а конкурирующий курьер Улисс возлагал на него ответственность за это и ждал, чтобы сразиться с ним внутри. [166] [167] Дополнения к New Vegas были выпущены в период с декабря 2010 года по сентябрь 2011 года и получили высокую оценку за предоставление «одних из лучших научно-фантастических игр», [168] а Old World Blues в частности был назван одним из величайших расширений для видеоигр. [169] [170]
Авеллон работал дизайнером повествования в Pillars of Eternity до того, как покинуть Obsidian Entertainment в июне 2015 года. [171] [172] [173]
После ухода из Obsidian Авеллон работал в качестве фрилансера над такими играми, как Torment: Tides of Numenera , Prey , Divinity: Original Sin II , Pathfinder: Kingmaker и Into the Breach . [174]
В июне 2020 года Авеллон был обвинен двумя людьми в использовании своего статуса для сексуальных домогательств и притеснений по отношению к женщинам во время отраслевых конференций. После этих обвинений Techland объявила, что они с Авеллоном согласились прекратить его работу над Dying Light 2. [ 175] Gato Studios также удалила Авеллона из The Waylanders ; по словам ведущего сценариста Эмили Грейс Бак, у Авеллона было «очень мало написанного» по этому проекту, он написал только несколько квестов, которые они планировали переписать. [176] Paradox Interactive заявила, что, хотя Авеллон работал над ранней версией Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 , большая часть его работы с тех пор была перезаписана. [177]
Авеллон опубликовал опровержение обвинений через Medium в июне 2021 года и заявил, что подал иск о клевете против двух обвинителей в калифорнийский суд. [178] [179] Этот иск о клевете был урегулирован в марте 2023 года соглашением, которое «предусматривает семизначную выплату» от обвинителей Авеллону. Одновременно оба обвинителя отказались от своих первоначальных обвинений, заявив, что «г-н Авеллон никогда не подвергал никого из нас сексуальному насилию», и что «у нас нет сведений о том, что он когда-либо подвергал сексуальному насилию какую-либо женщину». [180] [181] [182] Они также утверждали в том же заявлении, что их предыдущие публичные заявления в отношении Авеллона были «неправильно истолкованы». [183]
Комиксы «Звездные войны» :
Комиксы Fallout :