Akalabeth: World of Doom ( / ə ˈ k æ l ə b ɛ θ / ) — ролевая видеоигра, выпущенная в 1979 году для Apple II . Она была опубликована California Pacific Computer Company в 1980 году. Ричард Гэрриот разработал игру как проект для любителей, который сейчас признан одним из самых ранних известных примеров ролевой видеоигры [1] и предшественникомсерии Ultima . игр, с которых началась карьера Гэрриотта. [2] [3] Гэрриотт является единственным автором игры, за исключением обложки, написанной Китом Забалауи. [4]
Игра пытается перенести игровой процесс настольных ролевых игр на компьютерную платформу. [2] Игрок получает квесты от Лорда Бритиша (альтер-эго и прозвище Гэрриота со времен средней школы) по убийству десяти все более сложных монстров .
Большая часть игрового процесса происходит в подземном подземелье, но также была простая карта наземного мира и текстовые описания, дополняющие остальную часть приключения. Игрок мог посетить Магазин приключений, чтобы купить еду, оружие, щит и магический амулет; Статистику игрока также можно посмотреть здесь.
В игре использовались концепции, которые позже стали стандартными в серии Ultima , в том числе: [4]
Игра была создана подростком Ричардом Гэрриоттом на Applesoft BASIC для Apple II, когда он учился в средней школе в пригороде Хьюстона , штат Техас. [2] [5] Впервые начавшись как школьный проект в первом классе с использованием школьной мейнфреймовой системы DEC PDP-11 , игра в течение двух лет постоянно развивалась под рабочим названием DND с помощью его друзей и постоянных партнеров по Dungeons & Dragons. которые выступали в роли плейтестеров. [2] [6] Окончательная разработка игры началась вскоре после его первого знакомства с компьютерами Apple летом 1979 года, [7] на Apple II, купленном для него отцом, а затем на Apple II Plus , но Гэрриот не ожидал, что публика увидит его работы. [6] [8]
В ранних версиях игры использовался вид сверху с символами ASCII, обозначающими предметы и монстров. Однако, поиграв в Escape , раннюю игру-лабиринт для Apple II, он вместо этого решил переключиться на каркасный вид от первого лица для подземных частей игры, [2] сделав ее первой компьютерной ролевой игрой. игра с такой графикой. [9] Игра просит игрока указать «счастливое число», которое используется в качестве случайного начального числа для процедурной генерации остальной части игры, включая подземелья и статистику игрока; используя тот же номер, игрок всегда может вернуться в данный мир. В версии Ultima Collection добавлена поддержка сохранений, но при этом используется аналогичное случайное начальное число. [4]
Когда позднее в том же году игра достигла версии DND28B (где «28B» относится к версии), он продемонстрировал игру – теперь переименованную в Akalabeth – для своего босса Джона Проспера Майера в ComputerLand в районе Вебстера , который предложил ему продать игра в магазине. Гэрриот согласился и потратил 200 долларов на упаковку и продажу игры за 20 долларов в пакетах с застежкой-молнией , с фотокопиями инструкций и обложкой, нарисованной его матерью. Он предупреждал: «ОСТЕРЕГАЙТЕСЬ, ГЛУПЫЙ СМЕРТНЫЙ, ВЫ НАРУШАЕТЕ ВРЕМЯ В АКАЛАБЕТ, МИР ДУМА!!», и утверждал, что предлагает «10 различных монстров высокого разрешения в сочетании с идеальной перспективой и бесконечными уровнями подземелий». [6] Компания California Pacific Computer Company получила копию и связалась с Гэрриотом с просьбой опубликовать игру. Гэрриот прилетел в Калифорнию со своими родителями и согласился получать 5 долларов за каждую проданную копию. Розничная цена версии California Pacific с обложкой Дени Лубе составляла 35 долларов; Гэрриотт утверждает, что было продано 30 000 копий игры, при этом он получил 150 000 долларов и что у Акалабет была лучшая окупаемость инвестиций , а более поздние игры «оттуда пошли вниз». Компания предложила в маркетинговых целях указать в качестве автора « Лорда Бритиша » и организовала конкурс для читателей Softalk , чтобы выяснить его настоящую личность. [5] [10] [8] [11] [12]
При создании Акалабета Гэрриот в первую очередь вдохновлялся «Подземельями и драконами» , для которых он проводил еженедельные занятия в доме своих родителей, пока учился в старшей школе, [2] и произведениями Дж. Р. Р. Толкина , которые он получил от зятя своего брата. . Название происходит от Толкина «Акаллабет» , части «Сильмариллиона» , хотя игра не основана на истории Толкина. В оригинальной игре последний монстр в списке, которого нужно убить, называется « Балрог », как и демонический монстр из «Властелина колец» , и в отличие от более позднего названия монстра в играх Ultima — Балрон.
Хотя это прямо не указано, Akalabeth часто считается первой игрой серии Ultima , очень популярной и влиятельной серии ранних ролевых видеоигр.
Большинство источников, в том числе Garriott и Origin Systems , сообщают, что Akalabeth был создан летом 1979 года после окончания средней школы и в том же году продавался в пакетах Ziploc. Махер считает, что Гэрриотт начал продавать Акалабет только летом 1980 года, после первого года обучения в колледже. California Pacific широко выпустила игру в 1980 году с датой авторских прав 1980 года, а Акалабет впервые появилась в списке 30 лучших игроков Softalk за октябрь 1980 года .
Akalabeth была написана на Applesoft BASIC , что позволяет пользователям изменять исходный код . Например, магический амулет в игре, который иногда делал непредсказуемые вещи, например, превращал игрока в мощного Человека-Ящера или слабую Жабу, можно было настроить на «Человека-Ящерицу» при каждом использовании, постепенно увеличивая силу игрока до определенной степени. виртуальной неуничтожимости. Можно также установить статистику игрока (обычно генерируемую случайным образом и довольно слабую на старте) на любой желаемый уровень. Также позже Origin Systems разместила исходный код на своих FTP-серверах . [14] [15]
Акалабет включена в коллекцию Ultima 1998 года , где официально получила прозвище Ultima 0 . Версия, бесплатно запрограммированная Кори Ротом, фанатом Ultima , в Коллекцию добавлены цвета CGA и MIDI . [6] Она работает на операционных системах, совместимых с MS-DOS , что делает ее первым официальным портом игры на любую систему, кроме Apple II.
По словам Ричарда Гэрриота, Akalabeth продала около 30 000 единиц. Поскольку он заработал 5 долларов за копию, общий доход от этих продаж составил 150 000 долларов, что Гэрриот назвал «неплохим доходом за сто часов работы старшеклассника». [16]
Стив Джексон сделал обзор Akalabeth в журнале The Space Gamer No. 36. [17] Джексон прокомментировал: «В целом я очень рекомендую Akalabeth . Графика лучше, чем я видел в любой подобной игре; программа разнообразна и довольно логична. И это весело». [17]
Рецензия на игру была написана Брюсом Хамфри в 1982 году в книге «Дракон № 65». Хамфри пришел к выводу, что «Акалабет - бедный родственник Wizardry и некоторых других недавних ролевых компьютерных игр». [18] Скорпия из Computer Gaming World , фанат Ultima , соглашался в 1991 и 1993 годах: «Откровенно говоря, это было не так уж и потрясающе». Однако она отметила, что игра была первой игрой, предлагающей трехмерную перспективную графику подземелий. [9] [19]
Копии оригинальной Akalabeth встречаются гораздо реже, чем копии других игр, проданных тиражом менее 30 000 копий. Джимми Махер с домашней страницы Digital Antiquarian считает, что Гэрриот ошибся в цифрах, поскольку игра лишь дважды появлялась в конце ежемесячного списка 30 самых продаваемых программ Apple II по версии Softalk, прежде чем была прекращена в 1982 году ; напротив, книга Sierra On-Line «Волшебник и принцесса » , которая часто появлялась в верхней части списка, к середине 1982 года была продана тиражом 25 000 копий. Учитывая высокие ставки роялти в California Pacific, он предполагает, что Гэрриоту могло быть достаточно 10 000 копий, чтобы заработать 150 000 долларов. [13] [12]