«Кэрролл был математиком, писателем и фотографом. Самое важное, он мог делать интеллектуально сложные вещи, но также понимал, что самое главное — уметь общаться понятно и увлекательно. Это вдохновляет нас на то, чтобы сделать что-то столь сложное, как компьютерное программирование, простым и увлекательным».
Цель
Alice была разработана для решения четырех основных проблем в образовательном программировании: [2]
Alice разработана исключительно для обучения теории программирования без сложной семантики производственных языков, таких как C++ . Пользователи могут помещать объекты из галереи Alice в виртуальный мир, который они себе представляют, а затем программировать, перетаскивая плитки, представляющие логические структуры. Кроме того, пользователь может управлять камерой и освещением Alice, чтобы вносить дальнейшие улучшения. Alice можно использовать для 3D-пользовательских интерфейсов.
Alice разработана для привлечения определенных групп населения, которые обычно не подвергаются компьютерному программированию, например, учеников средней школы, поощряя рассказывание историй. Alice также используется во многих колледжах и университетах на курсах «Введение в программирование».
Alice можно использовать с Netbeans для преобразования файла Alice в Java. [3]
Alice 3 выпускается под открытой лицензией, позволяющей распространять исходный код с изменениями или без них. [4]
Исследовать
В контролируемых исследованиях в колледже Итаки и университете Святого Иосифа, в которых изучались студенты, не имевшие опыта программирования и впервые изучавшие компьютерные науки, средняя оценка выросла с C до B, а процент удержания увеличился с 47% до 88%, что даже превышает показатель удержания в 75% среди студентов, имевших опыт программирования. [5]
Во втором исследовании в Университете Карнеги-Меллона студенты, изучавшие свой первый курс компьютерных наук с использованием подхода опосредованного переноса, который переходил с Alice 3 на Java, набрали в среднем 84,96% и 81,52% за два семестра тестирования этого подхода по сравнению со средним показателем 60,8% до подхода опосредованного переноса. [6]
Вариант
Вариант Alice 2.0 под названием Storytelling Alice [7] был создан Кейтлин Келлехер для ее докторской диссертации. [8] Он включает в себя три основных отличия:
Высокоуровневые анимации, позволяющие пользователям программировать социальные взаимодействия между персонажами.
Учебное пособие, основанное на историях, которое знакомит пользователей с программированием посредством создания историй.
Галерея 3D-персонажей и декораций с индивидуальной анимацией, призванной вдохновить на создание новых историй.
В исследовании, проведенном среди девочек средних школ в Соединенных Штатах, Storytelling Alice, по-видимому, повысила интерес по сравнению с обычной Alice, при этом время программирования увеличилось на 42%, а учащиеся в три раза чаще выполняли дополнительную работу над своими проектами, при этом не произошло снижения уровня изучения основных концепций программирования. [9]
На смену Storytelling Alice пришло интерактивное приложение для повествования Looking Glass, разработанное в Университете Вашингтона в Сент-Луисе . [10]
^ "Что такое Алиса?". Архивировано из оригинала 2017-05-20 . Получено 2021-04-21 .
^ Дейли, Тебринг (2015). Изучение Java через Alice 3: 3-е издание . CreateSpace Independent Publishing Platform; 3-е издание. ISBN978-1514278901.
^ "Alice 3 End User License Agreement". alice3.pbworks.com . Получено 31 января 2015 г. .
^ Б. Москаль, Д. Лурье и С. Купер, Оценка эффективности нового подхода к обучению.
^ В. Данн, Д. Косгроув, Д. Слейтер и Д. Кулиба, Опосредованный перенос: с Алисы 3 на Яву.
^ Рассказывание Алисы
^ Мотивирующее программирование: использование повествования, чтобы сделать программирование привлекательным для девочек средней школы
^ Келлехер, Кейтлин; Пауш, Рэнди; Кислер, Сара (2007). «Рассказывание историй об Алисе мотивирует девочек средней школы изучать компьютерное программирование». Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . стр. 1455–1464. doi :10.1145/1240624.1240844. ISBN9781595935939. S2CID 3910027.
^ Зеркало
Дальнейшее чтение
Учимся программировать с Алисой, Вандой П. Данн, Стивеном Купером, Рэнди Паушем; ISBN 0-13-187289-3
Введение в программирование с использованием Alice, Чарльз У. Герберт; ISBN 1-4188-3625-7
Alice 2.0: Вводные концепции и методы; Гэри Б. Шелли, Томас Дж. Кэшман, Чарльз У. Герберт; ISBN 1-4188-5934-6
Начинаем с Алисы: Визуальное введение в программирование; Тони Гэддис; Pearson Addison Wesley, 2007; ISBN 978-0-321-47515-2