stringtranslate.com

Разбойник (видеоигра)

Rogue (также известная как Rogue: Exploring the Dungeons of Doom ) — видеоигра в жанре подземелий, созданная Майклом Тоем и Гленном Вичманом с последующим участием Кена Арнольда . Rogue изначально была разработана около 1980 года для мини-компьютерных систем на базе Unix в качестве свободно распространяемого исполняемого файла. Позднее она была включена в операционную систему Berkeley Software Distribution 4.2 (4.2BSD). Коммерческие порты игры для ряда персональных компьютеров были сделаны Тоем, Вичманом и Джоном Лейном под руководством компании AI Design и при финансовой поддержке издателей программного обеспечения Epyx . С тех пор другие стороны сделали дополнительные порты на современные системы, используя теперь открытый исходный код игры.

В Rogue игроки управляют персонажем, исследуя несколько уровней подземелья в поисках Амулета Йендора, расположенного на самом нижнем уровне подземелья. Персонаж игрока должен отбиваться от множества монстров, которые бродят по подземельям. По пути игроки могут собирать сокровища, которые могут помочь им в нападении или защите, такие как оружие, доспехи, зелья, свитки и другие магические предметы. Rogue — пошаговая игра, действие которой происходит на квадратной сетке, представленной в ASCII или другом фиксированном наборе символов, что позволяет игрокам иметь время, чтобы определить лучший ход для выживания. Rogue реализует перманентную смерть как выбор дизайна, чтобы сделать каждое действие игрока значимым — если персонаж игрока потеряет все свое здоровье в бою или другими способами, этот персонаж игрока умрет. Игрок должен перезапустить с новым персонажем, поскольку мертвый персонаж не может возродиться или быть возвращен путем перезагрузки из сохраненного состояния. Более того, ни одна игра не похожа на предыдущую, поскольку уровни подземелий, встречи с монстрами и сокровища генерируются процедурно для каждого прохождения.

Rogue был вдохновлен текстовыми компьютерными играми, такими как игра Star Trek 1971 года и Colossal Cave Adventure, выпущенная в 1976 году, а также фэнтезийным сеттингом Dungeons & Dragons . Той и Вичман, оба студенты Калифорнийского университета в Санта-Крузе , работали вместе, чтобы создать свою собственную текстовую игру, но стремились включить элементы процедурной генерации, чтобы создать новый опыт каждый раз, когда пользователь играл в игру. Позже Той работал в Калифорнийском университете в Беркли , где он встретил Арнольда, ведущего разработчика библиотеки программирования curses , от которой Rogue зависела для имитации графического дисплея. Арнольд помог Тою оптимизировать код и включить дополнительные функции в игру. Коммерческие порты были вдохновлены, когда Той встретил Лейна во время работы в компании Olivetti , и Той снова сотрудничал с Вичманом, чтобы помочь с разработкой графики и различных портов.

Rogue стал популярен в 1980-х годах среди студентов колледжей и других продвинутых пользователей компьютеров отчасти из-за его включения в 4.2BSD. Он вдохновил программистов на разработку ряда похожих игр, таких как Hack (1982/1984) и Moria (1983), хотя, поскольку Toy, Wichman и Arnold в то время не опубликовали исходный код , эти новые игры представили различные вариации поверх Rogue . Из этих игр выросла длинная череда игр. Хотя Rogue не была первой игрой в жанре «dungeon-crawl» с функциями процедурной генерации, она положила начало поджанру roguelike — ролевых игр в жанре «dungeon-crawl» с процедурно генерируемыми подземельями, предметами, похожими на Dungeons & Dragons (броня, оружие, зелья и магические свитки), которые также имели возможность постоянной смерти и графический вид сверху, хотя и с помощью рисунков ASCII, в отличие от текстовых описаний на естественном языке, таких как в Colossal Cave Adventure и оригинальных играх Zork .

Геймплей

Скриншот мошенника CAR

Персонаж игрока — искатель приключений. Игра начинается на самом верхнем уровне некартографированного подземелья с множеством монстров и сокровищ. Цель — пробиться на нижний уровень, заполучить Амулет Йендора («Родни» наоборот), а затем подняться на поверхность. [1] Монстров на уровнях становится все сложнее победить. Пока Амулет не будет получен, игрок не сможет вернуться на более ранние уровни.

Пользовательский интерфейс

Скриншот Роуг
Процедурно сгенерированное подземелье в версии 1980 года

В оригинальных текстовых версиях все аспекты игры, включая подземелье, персонажа игрока и монстров, представлены буквами и символами в наборе символов ASCII . Монстры представлены заглавными буквами (например, Z,для зомби), и соответственно существует двадцать шесть разновидностей. Такой тип отображения делает его подходящим для неграфического терминала . Более поздние порты Rogue применяют расширенные наборы символов к текстовому пользовательскому интерфейсу или заменяют его графическими плитками .

Основные клавиши перемещения ( h , влево; j , вниз; k , вверх; и l , вправо) такие же, как клавиши управления курсором в редакторе vi . Другие игровые действия также используют одиночные нажатия клавиш — q, чтобы выпить зелье , w, чтобы взять оружие, e, чтобы съесть немного еды и т. д. В версии DOS клавиши перемещения курсора определяют перемещение, а клавиши быстрого перемещения ( H , J , K и L ) заменяются использованием клавиши scroll lock .

Каждый уровень подземелья состоит из сетки из трех комнат на три комнаты (потенциально); иногда там, где ожидались бы комнаты, появляются тупиковые коридоры. Нижние уровни могут включать лабиринт вместо комнаты. В отличие от большинства приключенческих игр времен оригинального дизайна, планировка подземелья и размещение объектов внутри генерируются случайным образом .

Разработка

В Калифорнийском университете в Санта-Крусе

Концепция Rogue возникла у Майкла Тоя и Гленна Вичмана . [2] Той вырос в Ливерморе, Калифорния , где его отец был ученым-атомщиком. Раз в год на рабочем месте его отца разрешалось навещать семьи сотрудников, что включало разрешение использовать мэйнфреймовую систему предприятия для игр. Той заинтересовался текстовой игрой Star Trek (1971), которая представляла космические бои через персонажей на экране и требовала от игроков принятия стратегических решений на каждом ходу. Той взялся изучать программирование и воссоздать эту игру на других компьютерных системах, к которым он мог получить доступ, включая Processor Technology Sol-20 и Atari 400. [ 3]

Впоследствии Той поступил на факультет компьютерных наук Калифорнийского университета в Санта-Крузе (UCSC) в конце 1970-х годов. Работая сначала над PDP-11 UCSC , а затем над его VAX-11 , Той начал изучать, какие игры были доступны через ARPANET , предшественника нынешнего Интернета. Одной из игр, которая его заинтриговала, была Colossal Cave Adventure (также известная как Adventure ) (1976) Уильяма Кроутера и Дона Вудса . Adventure , считающаяся первой текстовой приключенческой игрой , предлагала игроку исследовать систему пещер с помощью описаний, данных компьютером, и команд, отдаваемых игроком. Той был впечатлен игрой и начал писать свою собственную. [3]

Toy встретил Wichman, другого студента UCSC, который также писал свою собственную приключенческую игру. Wichman создал свои собственные вариации традиционных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons , пока рос. Wichman выбрал UCSC специально для изучения игрового дизайна, чтобы стать разработчиком настольных игр, и это привело его в компьютерные науки, чтобы получить возможность играть и разрабатывать игры. Они стали друзьями, жили в одной квартире и бросали друг другу вызов, создавая собственные приключенческие игры. Из них двоих Toy был более опытным в кодировании, в то время как Wichman лучше разбирался в дизайне этих игр. Toy и Wichman вскоре обнаружили, что большинство приключенческих игр страдают от отсутствия возможности повторного прохождения, поскольку игра не менялась при отдельных прохождениях. [3] [4]

Примерно в это время, около 1980 года, BSD Unix начала закрепляться в качестве операционной системы для многих кампусов Калифорнийского университета. Одним из элементов дистрибутива BSD на тот момент была библиотека программирования curses Кена Арнольда . curses позволяла программисту размещать персонажей в любой точке терминала, эффективно позволяя создавать «графические» интерфейсы. [3] Когда Той увидел эту библиотеку, он и Вичман быстро осознали ее потенциал. Создав несколько игр с использованием curses для изучения библиотеки, они придумали идею приключенческой игры в духе Dungeons & Dragons , но, чтобы решить свои проблемы со статичной природой приключенческих игр, хотели включить элементы, которые менялись бы каждый раз, когда игралась. Они придумали повествование о искателе приключений, отправляющемся исследовать и находить сокровища в Dungeons of Doom, в частности, Амулет Йендора (известного волшебника в игре, чье имя произошло от «Родни», написанного наоборот). [3] Вичман придумал имя Rogue , основываясь на идее, что в отличие от партийных систем Dungeons & Dragons , персонаж игрока шел в одиночку. Они также хотели убедиться, что имя было коротким, чтобы его было легко вводить в командных строках. [3] [4]

Поскольку Toy был более опытен в программировании, он руководил разработкой игры на языке C , который обычно производил быстрый и эффективный код. Wichman изучал язык у Toy по мере их продвижения, внося значительный вклад в дизайн игры. [3] [4] Первыми двумя основными аспектами разработанной игры были метод отображения подземелья на экране для игрока и способ генерации подземелья случайным образом. Ограниченные выбором того, что может отображать терминал, они придерживались символов ASCII , таких как .пустое пространство на полу, +для дверей и |для -стен подземелья. Они также использовали символ «at» ( @) для представления игрока, считая, что это показывало игроку «где он находится». [3] Что касается подземелья, они обнаружили, что первоначальные попытки чисто случайной генерации были слабыми, в некоторых случаях имелась лестница, заканчивающаяся в комнате, недоступной для игроков. Они нашли решение с помощью процедурной генерации , где каждый уровень начинался бы с идеи сетки крестиков-ноликов 3x3 , где каждая комната разного размера занимала бы одно место в этой сетке, а затем создавались бы коридоры для соединения комнат. [3] Как только они смогли бы заставить своего персонажа перемещаться по этим случайно созданным подземельям, они добавили бы снаряжение, магические предметы и монстров. С магическими предметами они хотели, чтобы эффекты этих предметов были загадкой при каждом прохождении, и поэтому изначально представляли бы предметы игроку только с помощью описания, такого как цвет, и только позже в игре давали бы настоящее название предмета, как только игрок экспериментировал или использовал другой способ, чтобы идентифицировать предмет. [3] Для монстров они хотели бы иметь более продвинутые процедуры интеллекта, поскольку игрок углублялся в подземелья, но начали сталкиваться с ограничениями памяти на VAX-11, и просто сделали монстров сильнее с большим количеством здоровья, чтобы представлять большую сложность. [3] [1]

Они начали тестировать игру с другими студентами Калифорнийского университета в Санта-Крузе, обнаружив, что, несмотря на ограниченную графику, игроки заполняли пробелы собственным воображением. Отзывы тестировщиков помогли им улучшить процедуры процедурной генерации, чтобы сбалансировать сложность игры. [3] [1] Одним из элементов, который выпал из тестирования, было использование permadeath . Toy хотел отойти от идеи простого изучения правильной последовательности шагов для завершения в приключенческих играх, и вместо этого заставить игрока сосредоточиться на поиске правильных ходов, чтобы избежать смерти персонажа в тот момент; [3] Позже Вичман назвал эту идею «постоянством последствий». [5] Изначально игру Rogue нужно было пройти за один присест, но по просьбе тестировщиков Toy и Wichman добавили возможность сохранять состояние игры, чтобы игроки могли продолжать игру между сеансами. Вскоре они обнаружили, что игроки «сохраняют скум», перезагружая игру из файла сохранения, что противоречило их целям дизайна. Они изменили это так, что файл сохранения стирался при перезагрузке игры, таким образом делая смерть персонажа фактически постоянной. [3] Впоследствии они добавили функцию таблицы результатов, которая позволяла игрокам оценивать свой прогресс с другими, вознаграждая игроков большим количеством очков за выживание как можно глубже в подземельях и делая Амулет Йендора прибыльной целью. [3]

Около 1982 года внимание Тоя к Rogue и компьютерным играм привело к тому, что он страдал от плохой успеваемости, и его выгнали из школы, вскоре он нашел работу в Калифорнийском университете в Беркли (UCB) в их компьютерной лаборатории. Той взял код Rogue с собой, чтобы продолжить его разработку. [3] Вичман, все еще обучавшийся в UCSC, некоторое время продолжал помогать разрабатывать Rogue , например, добавляя элементы брони, но логистика работы на расстоянии мешала ему идти в ногу со временем, и он позволил Тою полностью взять на себя разработку. [3] [4]

В Калифорнийском университете в Беркли

До прибытия Тоя в UCB Кен Арнольд играл в Rogue , которая распространялась как исполняемый файл во многих кампусах UC. Хотя игра его впечатлила, он выразил разочарование неэффективным способом обновления экрана игрой через его библиотеку curses по модемной линии. [6] У него были идеи, как это исправить, но на тот момент Тоя и Вичман решили не выпускать код. [6]

Когда Той прибыл в UCB в 1982 году, он разыскал Арнольда, чтобы получить представление о природе того, как работает библиотека проклятий . После того, как они познакомились, Той предоставил ему доступ к исходному коду Rogue. [ 6 ] Помимо помощи в улучшении интерфейса и рендеринга игры, Арнольд помог улучшить аспекты процедурной генерации игры. [6]

Благодаря своей популярности на серверах UCB, Rogue была выбрана в качестве одной из игр, включенных в дистрибутив 4.2 BSD 1983 года , который распространился по ARPANET и быстро завоевал популярность среди колледжей и учреждений, имеющих доступ к этому оборудованию. Среди его поклонников был соразработчик UNIX Кен Томпсон, работавший в Bell Labs ; Деннис Ритчи в то время шутил, что Rogue была «самой большой тратой циклов ЦП в истории». [6] Дистрибутив Rogue в 4.2 BSD не включал его исходный код, поэтому после того, как Той и Арнольд по отдельности покинули UCB, они забрали код с собой, что затруднило для кого-либо его сборку. Исходный код Rogue был в конечном итоге добавлен под лицензией программного обеспечения BSD в 4.3 BSD в 1986 году, что сделало его открытым исходным кодом . [7]

ВПроектирование ИИ

Версия Rogue для Atari ST с использованием графических элементов, созданных AI Design и Epyx

Toy покинул UCB где-то до 1984 года и занял должность консультанта в Olivetti , итальянской компании по производству пишущих машинок, которая в то время начала разработку собственного компьютера на основе операционной системы IBM Personal Computer (IBM PC). [6] Там он встретил одного из системных администраторов Olivetti, Джона Лейна. Лейн ранее видел популярность Rogue среди управляемого им подразделения в Соединенных Штатах и ​​сам играл в игру вместе с наблюдениями Ричи о Rogue . [1] После встречи с Toy, Лейн предложил идею портирования Rogue на IBM PC в качестве коммерческого продукта, на что Toy согласился. Они основали компанию AI Design для портирования и продвижения игры. Хотя исходный код Toy был необходим для портирования, Лейну пришлось переработать многие процедуры для интерфейса игры. Лейн воспользовался более графическим набором символов Code page 437 на ПК, чтобы расширить количество символов для представления подземелья, например, используя счастливое лицо для персонажа игрока. Они также предприняли шаги, чтобы избежать потенциальных проблем с авторскими правами с TSR , компанией, которая в то время владела Dungeons & Dragons , изменив имена монстров, таких как кобольды , которые были уникальными для этой игры. [6] [1]

Первоначально Toy and Lane сами финансировали публикацию, распространение и продвижение версии для IBM PC, и хотя они продолжали наращивать продажи, они смогли выйти в ноль только потому, что у них не было власти более крупного дистрибьютора. Около 1984 года Роберт Борч, вице-президент по издательству в Epyx, обнаружил, что Rogue стала популярной среди нескольких сотрудников Epyx, и они предложили Epyx помочь с финансированием портов на другие системы. Хотя Борч чувствовал, что игра привлекательна для определенной ниши, он последовал этому совету и заключил контракт с AI Design на портирование игры на Macintosh и Amiga , после чего Epyx взяла на себя распространение и маркетинг. [6]

Toy получил Macintosh и взял на себя инициативу по переносу игры на эту систему. И Toy, и Lane понимали, что они могут реализовать улучшенную графику в версии для Macintosh, но ни у кого из них не было художественных навыков, чтобы сделать иконки. Toy обратился к Wichman, чтобы помочь с этой графикой. Wichman изначально был осторожен из-за того, что его заслуга в Rogue в версии для ПК была представлена ​​как «вклад», равный вкладу тестеров UCSC, а не как равный вкладу Toy, Arnold или Lane, [6] но в конечном итоге согласился помочь и присоединился к AI Design . Большая часть версии для Macintosh была разработана Toy, Wichman и Lane совместно в домике на горнолыжном курорте Squaw Valley . [6] После этого Epyx попросила Wichman возглавить разработку версии для Atari ST , при этом компания предоставила Wichman систему для работы. Эта работа происходила параллельно с работой Toy над версией для Amiga. Вичман заручился помощью штатного художника Epyx, Майкла Косаки, для создания иллюстраций для версии Atari ST. [6] Epyx также финансировала AI Design для переноса игры на другие системы, включая цветной компьютер TRS-80 . [4]

Борх осознал сложность маркетинга Rogue традиционными методами по сравнению с другими играми на рынке того времени и решил продвигать игру через каталоги программного обеспечения, а не через розничные каналы. Хотя изначально игра продавалась хорошо, продажи Rogue быстро упали, и ее посчитали коммерческим провалом. Помимо конкуренции со стороны более графически интересных игр, Вихман приписал неудачу тому факту, что коммерческая версия Rogue была по сути той же игрой, которая ранее предлагалась бесплатно через BSD, и не представляла собой нового вызова. [6] В конце концов Epyx обанкротилась в 1989 году, а AI Design распалась. Никто из Toy, Wichman, Arnold или Lane не получил большой прибыли от Rogue , хотя они стали известны в отрасли благодаря своему участию в игре. [6]

Другие порты

В 1988 году издатель бюджетного программного обеспечения Mastertronic выпустил коммерческий порт Rogue для Amstrad CPC , Commodore 64 , 8-битных компьютеров Atari [ 8] и ZX Spectrum [9] .

Существует множество клонов для современных операционных систем , таких как Microsoft Windows , [10] Mac OS X , [11] Palm OS , [12] Linux , [13] BSD OS , [13] и iOS . [14] Он даже включен в базовый дистрибутив NetBSD и DragonFly BSD .

В июле 2024 года Amiga-версия игры была переиздана для Nintendo Switch . Эта версия включает в себя современные функции, такие как фильтры отображения, таблицы лидеров, выбор саундтреков, новые достижения и функцию сохранения. [15]

Автоматизированное воспроизведение

Поскольку ввод и вывод оригинальной игры осуществляется через терминальный интерфейс, в Unix относительно легко перенаправить вывод в другую программу. Одна из таких программ, Rog-O-Matic , была разработана в 1981 году, чтобы играть и выигрывать в игру, четырьмя аспирантами факультета компьютерных наук Университета Карнеги-Меллона в Питтсбурге: Эндрю Аппелем , Леонардом Харни, Гаем Якобсоном и Майклом Лореном Молдином . [16]

В ходе трехнедельного тестирования в 1983 году Rog-O-Matic набрал более высокий средний балл, чем любой из 15 лучших игроков Rogue в Университете Карнеги-Меллона, а в Техасском университете в Остине он нашел Амулет Йендора в проходе на 26-м уровне, продолжил путь на поверхность и вышел на свет дня.

Кен Арнольд сказал, что ему нравится «удостоверяться, что каждая последующая версия Rogue имела новую функцию, которая ломала Rogue-O-Matic». [17] Тем не менее, это остается заметным исследованием в области проектирования экспертных систем и привело к разработке других игровых программ, обычно называемых «ботами». Некоторые из этих ботов нацелены на другие roguelike, в частности, на Angband . [18]

Прием

В марте 1984 года Джерри Пурнелл назвал версию Rogue для IBM PC своей «игрой месяца», описав её как «реальную временную ловушку. Я ловил себя на мысли «ещё одна попытка» слишком часто». [19] Игра была рассмотрена в 1986 году в Dragon #112 Хартли и Пэтти Лессер в колонке «Роль компьютеров». [20] В последующей колонке рецензенты дали версиям игры для IBM и Mac 3½ звезды из 5. [21] Compute! положительно оценил версию Amiga от Epyx как улучшение текстового оригинала, заявив, что «игра подарит вам много часов игрового удовольствия». [22] В 2009 году Rogue была названа #6 в списке «Десять величайших игр для ПК всех времён» по версии PC World . [23]

Наследие

Из-за популярности Rogue в колледжах в начале 1980-х годов [24] другие пользователи стремились расширить или создать похожие игры. Однако, поскольку ни Toy, ни Wichman, ни Arnold не выпустили исходный код игры, эти усилия, как правило, требовали от программистов создания основных элементов игры с нуля, чтобы имитировать Rogue . Хотя было несколько названий, которые пытались это сделать, двумя наиболее значительными были Moria (1983) и Hack (1982). Обе игры породили семейство улучшенных версий и клонов в течение следующих нескольких лет, что привело к появлению большого количества игр в похожем стиле. Эти игры, которые, как правило, представляют собой пошаговое исследование и бои в высоком фэнтезийном сеттинге в процедурно сгенерированном подземелье и используют перманентную смерть, называются рогаликами в честь влияния Rogue . [17] Большинство графических интерфейсных соглашений, используемых в Rogue, были повторно использованы в этих других рогаликах, например, использование для представления персонажа игрока. [17]@

Той, Вичман и Арнольд воссоединились на сцене впервые за 30 лет на мероприятии под названием «Roguelike Celebration» в Сан-Франциско в 2016 году. [25]

Ссылки

  1. ^ abcde Edge Staff (2009-07-03). "The Making Of: Rogue". Edge Online. Архивировано из оригинала 2012-08-15.
  2. Куйттинен, Петри (12 июня 2001 г.). «Rogue – Exploring the Dungeons of Doom (1980)». Архивировано из оригинала 17 декабря 2007 г.
  3. ^ abcdefghijklmnopq Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). "Глава 2: "Процедурные подземелья смерти: Создание Rogue, часть 1"". В Magrath, Andrew (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие рогалики изменили ход развития видеоигр . Нажмите Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3.
  4. ^ abcde Wichman, Glenn R. (1997). "Краткая история Rogue". Архивировано из оригинала 17 февраля 2015 г. Получено 7 августа 2013 г.
  5. Карневале, Тони (19 сентября 2016 г.). «Rogue Creator говорит, что нам нужно лучшее слово для Permadeath». Kotaku . Получено 19 сентября 2016 г.
  6. ^ abcdefghijklm Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). "Глава 3: "Родни и свободный рынок: создание мошенника, часть 2"". В Magrath, Andrew (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие рогалики изменили ход развития видеоигр . Нажмите Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3.
  7. ^ Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). «Глава 5: «Когда пациенты управляют психушкой — взлом в средней школе Линкольн-Садбери»". В Magrath, Andrew (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие рогалики изменили ход развития видеоигр . Нажмите Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3.
  8. ^ "Atari 8-bit Rogue". Atarimania.com . Получено 2010-09-02 .
  9. ^ Rogue от Mastertronic из World of Spectrum
  10. ^ Rogue для Windows с сайта Prankster.com
  11. ^ Rogue для OS X от SourceForge
  12. ^ Roguelikes для PalmOS от SourceForge
  13. ^ ab "The Rogue Home Page". Архивировано из оригинала 15 июля 2008 г.с различными версиями Rogue
  14. ^ Классический Dungeon Crawler Rogue выходит на iPhone от TouchArcade.com
  15. ^ Ярвуд, Джек (2024-07-19). «Игра, которая вдохновила на создание термина „рогалик“, теперь доступна на Switch». Продление времени . Получено 2024-07-20 .
  16. ^ AK Dewdney. «Экспертная система превосходит простых смертных, покоряя страшные Подземелья Судьбы». «Scientific American», том 252, выпуск 2, февраль 1985 г., стр. 18–21 . Архивировано из оригинала 15.03.2014 . Получено 12.03.2014 .
  17. ^ abc «История Роуга: Have @ You, You Deadly Zs».
  18. ^ "Angband Borg". Thangorodrim – The Angband Page . Архивировано из оригинала 2012-02-23 . Получено 2007-12-23 .
  19. ^ Пурнель, Джерри (март 1984 г.). «Новые машины, сети и разное программное обеспечение». BYTE . стр. 46. Получено 22 октября 2013 г.
  20. Лессер, Хартли и Патти (август 1986 г.). «Роль компьютеров». Dragon (112): 23–26.
  21. Лессер, Хартли и Патрисия (октябрь 1987 г.). «Роль компьютеров». Дракон (126): 82–88.
  22. ^ Stumpf, Robert J. (январь 1987). "Rogue: A Dungeon Adventure". Compute! . стр. 39 . Получено 9 ноября 2013 .
  23. ^ Эдвардс, Бендж (8 февраля 2009 г.). «Десять величайших компьютерных игр всех времен». PC World . Получено 01.05.2016 .
  24. ^ Пэриш, Джереми. "The Essential 50 – 12. Rogue". 1UP.com . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 2012-05-12 . Получено 2007-12-23 .
  25. Карневале, Тони (19 сентября 2016 г.). «Rogue Creator говорит, что нам нужно лучшее слово для Permadeath» . Получено 20 сентября 2016 г.

Внешние ссылки