stringtranslate.com

Мория (видеоигра 1983 года)

The Dungeons of Moria , обычно называемая просто Moria , [примечание 1] компьютерная игра, вдохновленнаяроманом Дж. Р. Р. Толкина « Властелин колец» . Цель игры — нырнуть глубоко в Копи Мории и убить Балрога . Moria, наряду с Hack (1984) и Larn (1986), считается первой игрой в стиле рогалик и первой, включающей городской уровень. [2]

Мория легла в основу более известной игры-рогалика Angband и повлияла на предварительный дизайн Diablo от Blizzard Entertainment . [3]

Геймплей

Цель игрока — спуститься в глубины Мории, чтобы победить Балрога, что похоже на битву с боссом . Как и в случае с Rogue , уровни не являются постоянными: когда игрок покидает уровень, а затем пытается вернуться, процедурно генерируется новый уровень . Среди других улучшений Rogue присутствует постоянный городок на самом высоком уровне, где игроки могут покупать и продавать снаряжение.

Мория начинается с создания персонажа. Игрок сначала выбирает «расу» из следующих: человек, полуэльф, эльф, халфлинг, гном, гном, полуорк или полутролль. Расовый выбор определяет базовую статистику и доступность классов . Затем можно выбрать «класс» персонажа из следующих: Воин, Маг, Жрец, Разбойник, Рейнджер или Паладин. Класс далее определяет статистику, а также способности, приобретаемые во время игры. Маги, рейнджеры и разбойники могут изучать магию; Жрецы и паладины могут изучать молитвы. Воины не обладают дополнительными способностями.

Игрок начинает игру с ограниченным количеством предметов на уровне города, состоящим из шести магазинов: (1) универсальный магазин, (2) оружейная, (3) оружейник, (4) храм, (5) алхимия. магазин и (6) магазин Magic-Users. Лестница на этом уровне спускается в серию случайно сгенерированных подземных лабиринтов. Более глубокие уровни содержат более могущественных монстров и лучшие сокровища. Каждый раз, когда игрок поднимается или спускается по лестнице, создается новый уровень, а старый отбрасывается; только город сохраняется на протяжении всей игры.

Как и в большинстве рогаликов , невозможно выполнить перезагрузку из сохранения, если ваш персонаж умирает, так как игра сохраняет состояние только при выходе, предотвращая засорение сохранений , что является ключевой стратегией в большинстве компьютерных игр, позволяющих сохраняться. Однако можно сохранить файл, созданный игрой (MORIA.SAV в версии для Windows), в резервной папке, а затем восстановить/заменить этот файл после смерти персонажа.

Балрог (обозначенный заглавной буквой B) встречается в самых глубоких глубинах подземелья. Как только балрог убит, игра выиграна, и дальнейшее сохранение игры невозможно.

Характеристики игрока

Лист персонажа для эльфа-мага 34 уровня.

У игрока в игре много характеристик. Некоторые характеристики, такие как пол, вес и рост, нельзя изменить после создания игрока, в то время как другие характеристики, такие как сила, интеллект и класс брони, можно изменить, используя определенные предметы определенным образом. Мана и очки жизни восполняются отдыхом или каким-либо другим магическим способом. Золото накапливается, когда игрок наступает на драгоценные камни или валюту. Опыт накапливается по мере того, как игрок выполняет различные действия в подземелье, в основном убивая существ. «Разные способности» изменяются по мере применения каждого навыка и по мере того, как игрок набирает опыт.

История

Генеалогическое древо rogue-like-игр : вдохновение для Мории восходит к Rogue . [4]

Примерно в 1981 году [5] во время учебы в Университете Оклахомы Роберт Алан Кенеке увлекся видеоигрой Rogue . Вскоре после этого Кенеке перевел отделы для работы над ранним мини-компьютером VAX-11 /780 под управлением VMS, на котором в то время не было игр. Поскольку отсутствие доступа к Rogue было для Кенеке «невыносимым», он начал разработку своей собственной игры Rogue, используя VMS BASIC , и дал ей название Moria Beta 1.0. [6]

Летом 1983 года Кенеке переписал свою игру на VMS Pascal , выпустив Moria 1.0. [6]

В 1983/84 году Джимми Уэйн Тодд-младший присоединился к Кенеке для разработки Мории , взяв с собой свой генератор персонажей и работая над различными аспектами игры, включая процедуры смерти.

Кенеке начал распространять исходный код в 1985 году по лицензии, которая разрешала совместное использование и модификацию, но не коммерческое использование.

Последней версией VMS была Moria 4.8, выпущенная в ноябре 1986 года. [7]

В феврале 1987 года Джеймс Э. Уилсон начал конвертировать исходный код VMS Pascal в язык программирования C для использования в системах UNIX , который к этому времени начал становиться популярным. Чтобы отличить свою версию от оригинальной VMS Moria, Уилсон назвал ее UNIX Moria, сокращенно до UMoria.

UMoria 4.85 была выпущена 5 ноября 1987 года. [8]

Поскольку C был гораздо более переносимым языком программирования, чем VMS Pascal, произошел взрывной рост количества портов Moria для множества различных компьютерных систем, таких как MS-DOS , Amiga , Atari ST и Apple II GS .

UMoria 5.0, выпущенная в 1989 году, [7] объединила эти отдельные порты в единую базу кода, исправив множество ошибок и проблем с балансом игрового процесса, а также добавив множество новых функций; многие из которых были взяты из БРЮСА Мории (1988).

В 1990 году был запущен проект Angband , основанный на исходном коде UMoria 5.2.1.

UMoria находилась в непрерывной разработке еще несколько лет, и 21 июля 1994 года была выпущена версия UMoria 5.5.2. [7]

В начале 2000-х Дэвид Грабинер поддерживал базу кода, выпуская лишь незначительные исправления, связанные с компилятором.

В 2008 году в рамках проекта free-moria [9] [4] UMoria была повторно лицензирована под Стандартной общественной лицензией GNU . С тех пор работа над игрой продолжалась, выпускались регулярные выпуски. [10]

Смотрите также

Примечания

  1. Также называется UMoria после переделки на C в 1987 году.

Рекомендации

  1. ^ "Страница выпуска Юмории" . РоугБасин . Проверено 1 февраля 2024 г.
  2. ^ «Там, где Роуг всегда отправлял игроков на первый уровень подземелья, Мория 2.0 помещала их в город». Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). «Глава 7: Ничто не пройдет — вызов копям Мории». Dungeon Hacks: Как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили ход видеоигр . Нажмите Старт. п. 246. ИСБН 978-0692501863.
  3. ^ «[Идея Diablo ] изменялась снова и снова, пока не укрепилась, когда [Дэйв Бревик] учился в колледже и увлекся… Морией/Ангбандом ». Питтс, Расс (6 июня 2006 г.). «Секретный соус: Восстание метели». Эскапист . Архивировано из оригинала 10 августа 2013 года . Проверено 20 декабря 2012 г.
  4. ^ ab Освобождение старой игры Бена Ассельстайна в журнале свободного программного обеспечения (12 марта 2007 г.)
  5. ^ «Открывая путь в 1981 году, Кенеке построил на фундаменте Rogue ...» Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). «Глава 7». Хаки по подземельям . Нажмите Старт. п. 246. ИСБН 978-0692501863.
  6. ^ ab «... Я работал над одной из ранних версий VAX 11/780, [так что] больше никаких игр и никаких мошенников! Это было невыносимо! Поэтому я решил написать свою собственную мошенническую игру, Moria Beta 1.0». Кенеке, Роберт Алан (21 февраля 1996 г.). «Ранняя история Мории» . Проверено 3 августа 2017 г.
  7. ^ abc «Хронология выпуска Мории». umoria.org .
  8. ^ «Вот она! Unix-версия популярной VMS-игры Moria» . Уилсон, Джеймс Э. (5 ноября 1987 г.). «Юмория — одиночный симулятор подземелья» . Проверено 28 августа 2017 г.
  9. ^ "Фри-Мория". free-moria.sourceforge.net .
  10. ^ «Основные моменты выпуска Мории / Умории с 1981 года - классический рогалик» . umoria.org . Проверено 1 февраля 2024 г.

Внешние ссылки