stringtranslate.com

Разбойник (видеоигра)

Rogue (также известный как Rogue: Exploring the Dungeons of Doom ) — видеоигра о ползании по подземельям , созданная Майклом Тоем и Гленном Вичманом с более поздним вкладом Кена Арнольда . Первоначально Rogue был разработан примерно в 1980 году для миникомпьютерных систем на базе Unix как свободно распространяемый исполняемый файл. Позже он был включен в операционную систему Berkeley Software Distribution 4.2 (4.2BSD). Коммерческие порты игры для ряда персональных компьютеров были созданы Тоем, Вичманом и Джоном Лейном под руководством компании AI Design при финансовой поддержке издателей программного обеспечения Epyx . С тех пор другие стороны сделали дополнительные порты на современные системы, используя теперь открытый исходный код игры.

В Rogue игроки управляют персонажем, исследуя несколько уровней подземелья в поисках Амулета Йендора, расположенного на самом нижнем уровне подземелья. Персонаж игрока должен отбиваться от множества монстров, бродящих по подземельям. По пути игроки могут собирать сокровища, которые могут помочь им в нападении или защите, например, оружие, доспехи, зелья, свитки и другие магические предметы. Rogue пошаговый, действие которого происходит на квадратной сетке, представленной в ASCII или другом фиксированном наборе символов, что дает игрокам время определить лучший ход для выживания. Rogue реализует перманентную смерть как дизайнерский выбор, чтобы сделать каждое действие игрока значимым: если персонаж игрока потеряет все свое здоровье в бою или другим способом, этот персонаж игрока умрет. Игрок должен перезапустить игру с новым персонажем, поскольку мертвый персонаж не может возродиться или вернуться путем перезагрузки из сохраненного состояния. Более того, ни одна игра не похожа на предыдущую, поскольку уровни подземелий, встречи с монстрами и сокровища процедурно генерируются для каждого прохождения.

Rogue был вдохновлен текстовыми компьютерными играми, такими как игра Star Trek 1971 года и Colossal Cave Adventure, выпущенная в 1976 году, а также фэнтезийным сеттингом Dungeons & Dragons . Той и Вичман, оба студенты Калифорнийского университета в Санта-Крузе , работали вместе над созданием собственной текстовой игры, но стремились включить элементы процедурной генерации, чтобы создавать новый опыт каждый раз, когда пользователь играет в игру. Позже Той работал в Калифорнийском университете в Беркли, где он встретил Арнольда, ведущего разработчика библиотеки программирования проклятий , от которой Роуг зависел для имитации графического дисплея. Арнольд помог Тою оптимизировать код и включить в игру дополнительные функции. Коммерческие порты были вдохновлены, когда Той встретил Лейна во время работы в компании Olivetti , и Той снова обратился к Вичману, чтобы помочь с разработкой графики и различных портов.

Rogue стал популярным в 1980-х годах среди студентов колледжей и других разбирающихся в компьютерах пользователей, отчасти благодаря его включению в 4.2BSD. Это вдохновило программистов на разработку ряда подобных игр, таких как Hack (1982/1984) и Moria (1983), хотя, поскольку Toy, Wichman и Arnold в то время не опубликовали исходный код , в этих новых играх были представлены различные варианты Rogue . . Из этих игр выросла длинная линейка игр. Хотя Rogue не была первой игрой о ползании по подземельям с функциями процедурной генерации, она представила поджанр ролевых игр- рогаликов , процедурно генерируемых ползающих по подземельям с предметами, подобными Dungeons & Dragons (броня, оружие, зелья и магические свитки), которые также имели постоянную смерть. (безвозвратная смерть) и графическое представление сверху, хотя и с помощью рисунков ASCII, в отличие от текстовых описаний на естественном языке, таких как в Colossal Cave Adventure и оригинальных играх Zork .

Геймплей

Скриншот Rogue CAR

В Rogue персонаж игрока — искатель приключений. Игра начинается на самом верхнем уровне неизведанного подземелья с множеством монстров и сокровищ. Цель состоит в том, чтобы пробиться на нижний уровень, забрать Амулет Йендора («Родни», написанное наоборот), а затем подняться на поверхность. [1] Монстров на уровнях становится все труднее победить. Пока Амулет не будет получен, игрок не может вернуться на предыдущие уровни.

Пользовательский интерфейс

Скриншот Разбойника
Процедурно генерируемое подземелье в версии 1980 года.

В исходных текстовых версиях все аспекты игры, включая подземелье, персонажа игрока и монстров, представлены буквами и символами в наборе символов ASCII . Монстры обозначаются заглавными буквами (например, Z,зомби), и соответственно существует двадцать шесть разновидностей. Этот тип дисплея делает его подходящим для неграфического терминала . Более поздние версии Rogue применяют расширенные наборы символов к текстовому пользовательскому интерфейсу или заменяют его графическими плитками .

Основные клавиши перемещения ( h — влево; j — вниз; k — вверх; и l — вправо) такие же, как клавиши управления курсором в редакторе vi . В других игровых действиях также используются одиночные нажатия клавиш — q , чтобы выпить зелье , w , чтобы взять в руки оружие, e , чтобы съесть немного еды и т. д. В версии для DOS клавиши курсора определяют движение, а клавиши быстрого перемещения ( H , J , K и L ) заменяются клавишей блокировки прокрутки .

Каждый уровень подземелья состоит из сетки из трех комнат на три комнаты (потенциально); Тупиковые коридоры иногда появляются там, где ожидались бы комнаты. Нижние уровни могут включать лабиринт вместо комнаты. В отличие от большинства приключенческих игр того времени с оригинальным дизайном, расположение подземелий и размещение объектов внутри генерируются случайным образом .

Разработка

В Калифорнийском университете в Санта-Крузе

Идея Rogue возникла у Майкла Тоя и Гленна Вичмана . [2] Той вырос в Ливерморе, Калифорния , где его отец был учёным-ядерщиком. Раз в год рабочее место его отца разрешалось посещать семьям сотрудников, в том числе разрешалось использовать мэйнфрейм предприятия для игр. Той заинтересовался текстовой игрой «Звездный путь» (1971), которая представляла космические бои посредством персонажей на экране и требовала от игроков принятия стратегических решений на каждом ходу. Той начал изучать программирование и воссоздавать эту игру на других компьютерных системах, к которым у него был доступ, включая Processor Technology Sol-20 и Atari 400 . [3]

Впоследствии Той поступил на факультет компьютерных наук в Калифорнийский университет в Санта-Крус (UCSC) в конце 1970-х годов. Работая сначала над PDP-11 UCSC, а затем над VAX-11 , Той начал изучать, какие игры доступны через ARPANET , предшественника нынешнего Интернета. Одной игрой, которая его заинтриговала, была Colossal Cave Adventure (также известная как Adventure ) (1976) Уильяма Кроутера и Дона Вудса . Adventure , считающаяся первой текстовой приключенческой игрой , предлагала игроку исследовать систему пещер с помощью описаний, данных компьютером, и команд, отдаваемых игроком. Той был впечатлен игрой и начал писать свою собственную. [3]

Той познакомился с Вичманом, еще одним студентом Калифорнийского университета в Калифорнии, который также писал свою собственную приключенческую игру. Вичман , когда рос, создал свои собственные вариации традиционных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons . Вичман выбрал UCSC специально для изучения игрового дизайна, чтобы стать разработчиком настольных игр, и это привело его к компьютерным наукам, чтобы получить возможность играть и разрабатывать игры. Они стали друзьями, жили в одной квартире и бросали вызов друг другу, создавая свои собственные приключенческие игры. Из них двоих Той лучше разбирался в программировании, а Вичман лучше разбирался в дизайне этих игр. Той и Вичман вскоре обнаружили, что большинство приключенческих игр страдают от отсутствия возможности повторного прохождения, поскольку игра не менялась при отдельных прохождениях. [3] [4]

Примерно в это же время, ок. В 1980 году BSD Unix начала закрепляться в качестве операционной системы во многих кампусах Калифорнийского университета. Одним из элементов дистрибутива BSD на тот момент была библиотека программирования Curss Кена Арнольда . проклятия позволяли программисту размещать символы в любой точке терминала, эффективно создавая «графические» интерфейсы. [3] Когда Той увидел эту библиотеку, он и Вичман быстро осознали ее потенциал. После создания нескольких игр с использованием проклятий для изучения библиотеки им пришла в голову идея приключенческой игры в духе Dungeons & Dragons , но, чтобы решить проблему статичности приключенческих игр, они хотели включить в нее элементы, которые меняться каждый раз, когда игра была сыграна. Эти двое придумали историю об искателе приключений, отправляющемся исследовать и находить сокровища в Подземельях Судьбы, в частности Амулет Йендора (известного волшебника в игре, чье имя происходит от слова «Родни», написанного наоборот). [3] Вичман придумал имя Rogue , основываясь на идее, что в отличие от партийной системы Dungeons & Dragons , персонаж игрока действовал в одиночку. Они также хотели, чтобы имя было коротким, чтобы его можно было легко вводить в командной строке. [3] [4]

Поскольку Той был более опытным в программировании, он руководил разработкой игры на языке C , который обычно создавал быстрый и эффективный код. Вичман выучил язык у Той по ходу дела, внося при этом значительный вклад в дизайн игры. [3] [4] Первыми двумя основными аспектами разработанной игры были метод отображения подземелья на экране игроку и способ создания подземелья случайным образом. Ограниченные выбором того, что может отображать терминал, они придерживались символов ASCII , например ., для пустого пространства, +дверей и |стен -подземелья. Они также использовали символ «at» ( @) для обозначения игрока, поскольку это показывало игроку, «где он находится». [3] Что касается подземелий, первоначальные попытки чисто случайной генерации оказались слабыми: в некоторых случаях лестница заканчивалась в комнате, недоступной для игроков. Они нашли решение посредством процедурной генерации , где каждый уровень начинался с идеи сетки крестиков-ноликов 3x3 , где каждая комната различного размера занимала одно место в этой сетке, а затем создавались коридоры, соединяющие комнаты. [3] Как только они смогли позволить своему персонажу передвигаться по этим случайно созданным подземельям, они добавили снаряжение, магические предметы и монстров. Что касается магических предметов, они хотели, чтобы эффекты этих предметов оставались загадкой при каждом прохождении, и поэтому изначально предметы представлялись игроку только по дескриптору, например цвету, и только позже в игре давалось истинное имя предмета. предмет после того, как игрок поэкспериментировал или использовал другой способ идентификации предмета. [3] Что касается монстров, они хотели иметь более продвинутые методы разведки по мере того, как игрок углублялся в подземелья, но на VAX-11 начали сталкиваться с ограничениями памяти, и просто сделали монстров сильнее, с большим количеством здоровья, чтобы они выглядели более опасными. испытание. [3] [1]

Они начали тестировать игру вместе с другими студентами Калифорнийского университета в Калифорнии и обнаружили, что, несмотря на ограниченную графику, игроки заполняли пробелы собственным воображением. Отзывы тестеров помогли им улучшить процедуры процедурной генерации, чтобы сбалансировать сложность игры. [3] [1] Одним из элементов, который выпал из игрового тестирования, было использование постоянной смерти . Той хотел отойти от идеи простого изучения правильной последовательности шагов в приключенческих играх и вместо этого заставить игрока сосредоточиться на поиске правильных ходов, чтобы избежать смерти персонажа в этот момент; [3] Позже Вичман назвал эту идею «постоянством последствий». [5] Изначально игру Rogue нужно было пройти за один присест, но по требованию тестировщиков Toy and Wichman добавили возможность сохранять состояние игры, чтобы игроки могли продолжать игру между сеансами. Вскоре они обнаружили, что игроки «набрасываются на сохранения», перезагружая игру из файла сохранения, что противоречит их целям дизайна. Они изменили это так, что файл сохранения удалялся при перезагрузке игры, что делало смерть персонажа фактически постоянной. [3] Впоследствии они добавили функцию табло, которая позволяла игрокам сравнивать свои успехи с другими, награждая игроков большим количеством очков за выживание как можно глубже в подземельях и делая Амулет Йендора прибыльной целью. [3]

Примерно в 1982 году из-за внимания Тоя к «Роугу» ​​и компьютерным играм у него ухудшилась успеваемость, и его выгнали из школы, и вскоре он нашел работу в компьютерной лаборатории Калифорнийского университета в Беркли (UCB). Той взял с собой код Rogue , чтобы продолжить его разработку. [3] Вичман, все еще обучающийся в UCSC, какое-то время продолжал помогать в разработке Rogue , например добавляя элементы брони, но логистика работы на расстоянии мешала ему идти в ногу со временем, и он позволил Toy полностью взять на себя разработку. . [3] [4]

В Калифорнийском университете в Беркли

До прихода Тоя в UCB Кен Арнольд играл в Rogue , которая распространялась в виде исполняемого файла во многих кампусах Калифорнийского университета. Несмотря на то, что игра его впечатлила, он выразил разочарование по поводу неэффективности способа обновления экрана через его библиотеку проклятий по модемной линии. [6] У него были идеи, как это исправить, но на данный момент Той и Вичман решили не публиковать код. [6]

Когда Той прибыл в UCB в 1982 году, он разыскал Арнольда, чтобы понять природу работы библиотеки проклятий . После того , как они познакомились друг с другом, Той предоставил ему доступ к исходному коду Роуга . [6] Помимо улучшения интерфейса и рендеринга игры, Арнольд помог улучшить аспекты процедурной генерации игры. [6]

Благодаря своей популярности на серверах UCB, Rogue была выбрана в качестве одной из игр, включенных в дистрибутив 4.2 BSD 1983 года , который распространился по ARPANET и быстро завоевал популярность среди колледжей и учреждений, имеющих доступ к этому оборудованию. Среди его поклонников был соавтор UNIX Кен Томпсон , работавший в Bell Labs ; Деннис Ричи тогда пошутил, что Rogue был «самой большой тратой процессорного времени в истории». [6] Дистрибутив Rogue в версии 4.2 BSD не включал исходный код, поэтому после того, как Той и Арнольд по отдельности покинули UCB, они забрали код с собой, что затруднило его создание кем-либо. В конечном итоге исходный код Rogue был добавлен под лицензией на программное обеспечение BSD в 4.3 BSD в 1986 году, что сделало его открытым исходным кодом . [7]

В AI Design

Версия Rogue для Atari ST с использованием графических плиток, созданных AI Design и Epyx.

Той покинул UCB незадолго до 1984 года и занял должность консультанта в Olivetti , итальянской компании по производству пишущих машинок, которая в то время начинала разработку собственного компьютера на базе операционной системы IBM Personal Computer (IBM PC). [6] Там он встретил одного из системных администраторов Оливетти, Джона Лейна. Лейн ранее видел популярность Rogue в Соединенных Штатах, которыми он управлял, и сам играл в эту игру вместе с наблюдениями Ричи о Rogue . [1] При встрече с Тоем Лейн предложил идею портирования Rogue на IBM PC в качестве коммерческого продукта, с чем Той согласился. Они основали компанию AI Design для портирования и продвижения игры. Хотя для портирования был необходим исходный код Toy, Лейну пришлось переработать многие процедуры интерфейса игры. Лейн воспользовался преимуществами более графического набора символов кодовой страницы 437 на ПК, чтобы расширить количество символов, обозначающих подземелье, например, используя счастливое лицо для персонажа игрока. Они также предприняли шаги, чтобы избежать потенциальных проблем с авторскими правами с TSR , компанией, которая в то время владела Dungeons & Dragons , изменив имена монстров, таких как кобольды , которые были уникальными для этой игры. [6] [1]

Той и Лейн первоначально сами финансировали публикацию, распространение и продвижение версии для IBM PC, и, хотя они продолжали увеличивать продажи, им удалось выйти на уровень безубыточности только из-за отсутствия возможностей более крупного дистрибьютора. Примерно в 1984 году Роберт Борч, вице-президент по издательскому делу Epyx , обнаружил, что Rogue стал популярным среди нескольких сотрудников Epyx, и что они предложили Epyx помочь финансировать портирование на другие системы. Хотя Борх чувствовал, что игра имеет нишевую привлекательность, он последовал этому совету и заключил с AI Design контракт на портирование игры на Macintosh и Amiga , после чего Epyx взяла на себя распространение и маркетинг. [6]

Той приобрел Macintosh и возглавил портирование игры на эту систему. И Той, и Лейн признали, что они могут реализовать улучшенную графику в версии для Macintosh, но ни у одного из них не было художественных навыков для создания значков. Той обратился к Вичману с просьбой помочь с этой графикой. Поначалу Вичман был осторожен из-за того, что его заслуга в создании Роуга в версии для ПК была указана как «вклад», равный вкладу тестеров UCSC, а не как Той, Арнольд или Лейн, [6] , но в конечном итоге согласился помочь. и присоединился к AI Design. Большая часть версии для Macintosh была разработана совместно Тоем, Вичманом и Лейном в хижине на горнолыжном курорте Скво-Вэлли . [6] После этого Epyx попросила Вичмана возглавить разработку версии Atari ST , а компания предоставила Вичману систему для работы. Эта работа велась параллельно с работой Тоя над версией для Amiga. Вичман заручился помощью штатного художника Epyx Майкла Косаки для создания иллюстраций для версии Atari ST. [6] Epyx также профинансировала AI Design для портирования игры на другие системы, включая цветной компьютер TRS-80 . [4]

Борч осознал сложность маркетинга Rogue традиционными методами по сравнению с другими играми, представленными на рынке в то время, и решил продвигать игру через каталоги программного обеспечения, а не через розничные каналы. Хотя поначалу он продавался хорошо, продажи Rogue быстро упали, и его сочли коммерческим провалом. Помимо конкуренции со стороны более графически интересных игр, Вичман объяснил неудачу тем, что коммерческая версия Rogue была, по сути, той же игрой, которая ранее предлагалась бесплатно через BSD, и не представляла новых проблем. [6] В конце концов, в 1989 году Epyx обанкротилась, а AI Design распалась. Ни Той, ни Вичман, ни Арнольд, ни Лейн не получили особой выгоды от Rogue , хотя они и прославились в индустрии своим участием в игре. [6]

Другие порты

В 1988 году издатель бюджетного программного обеспечения Mastertronic выпустил коммерческий порт Rogue для компьютеров Amstrad CPC , Commodore 64 , Atari 8-bit , [8] и ZX Spectrum . [9]

Существуют многочисленные клоны для современных операционных систем , таких как Microsoft Windows , [10] Mac OS X , [11] Palm OS , [12] Linux , [13] ОС BSD , [13] и iOS . [14] Он даже включен в базовый дистрибутив NetBSD и DragonFly BSD .

Автоматизированная игра

Поскольку ввод и вывод исходной игры осуществляется через интерфейс терминала, в Unix относительно легко перенаправить вывод в другую программу. Одна из таких программ, Rog-O-Matic , была разработана в 1981 году для того, чтобы играть и побеждать в игре, четырьмя аспирантами факультета компьютерных наук Университета Карнеги-Меллона в Питтсбурге: Эндрю Аппелем , Леонардом Харни, Гаем Джейкобсоном и Майклом Лореном Молдином. . [15]

В ходе трехнедельного теста в 1983 году Rog-O-Matic набрал более высокий средний балл, чем любой из 15 лучших игроков Rogue в Университете Карнеги-Меллона, а в Техасском университете в Остине нашел Амулет Йендор в проходе на 26-м уровне продолжил путь на поверхность и вышел на свет дня.

Кен Арнольд сказал, что ему хотелось быть уверенным, что «в каждой последующей версии Rogue есть новая функция, которая ломает Rogue-O-Matic». [16] Тем не менее, это остается известным исследованием в области проектирования экспертных систем и привело к разработке других игровых программ, обычно называемых «ботами». Некоторые из этих ботов нацелены на другие рогалики, в частности на Angband . [17]

Прием

В марте 1984 года Джерри Пурнель назвал версию Rogue для IBM PC своей «игрой месяца», назвав ее «ловушкой реального времени. Я обнаружил, что слишком часто думаю: «Еще одна попытка». [18] Обзор игры был сделан в 1986 году в журнале Dragon № 112 Хартли и Пэтти Лессер в колонке «Роль компьютеров». [19] В следующей колонке рецензенты дали версиям игры для IBM и Mac 3½ звезды из 5. [20] Посчитайте! положительно оценил версию Epyx для Amiga как улучшенную по сравнению с текстовым оригиналом, заявив, что «игра подарит вам много часов удовольствия от игры». [21] В 2009 году Rogue заняла шестое место в списке «Десять величайших компьютерных игр всех времен» по версии журнала PC World . [22]

Наследие

Из-за популярности Rogue в колледжах в начале 1980-х годов [ 23] другие пользователи стремились расширять или создавать подобные игры. Однако, поскольку ни Toy, Wichman, ни Arnold не опубликовали исходный код игры, эти усилия обычно требовали от программистов создания основных элементов игры с нуля, чтобы имитировать Rogue . Хотя было несколько игр, в которых пытались это сделать, двумя наиболее значительными из них были Мория (1983) и Хак (1982). Обе игры в течение следующих нескольких лет породили семейство улучшенных версий и клонов, что привело к появлению большого количества игр схожего толка. Эти игры, в которых обычно используются пошаговые исследования и сражения в фэнтезийном сеттинге в процедурно генерируемых подземельях и с использованием перманентной смерти, названы roguelike- играми в честь влияния Rogue . [16] Большинство соглашений о графическом интерфейсе, использованных в Rogue , были повторно использованы в других рогаликах, например, использование для представления персонажа-игрока. [16]@

Той, Вичман и Арнольд воссоединились на сцене впервые за 30 лет на мероприятии под названием «Roguelike Celebration» в Сан-Франциско в 2016 году. [24]

Рекомендации

  1. ^ Abcde Edge Staff (3 июля 2009 г.). «Создание: Разбойник». Край Онлайн. Архивировано из оригинала 15 августа 2012 г.
  2. Куиттинен, Петри (12 июня 2001 г.). «Разбойник - Исследование подземелий судьбы (1980)». Архивировано из оригинала 17 декабря 2007 года.
  3. ^ abcdefghijklmnopq Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). «Глава 2: «Процедурные подземелья Doom: Создание Rogue, часть 1»«. В Маграте, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: Как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили ход видеоигр . Press Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3.
  4. ^ abcde Wichman, Гленн Р. (1997). «Краткая история Роуга». Архивировано из оригинала 17 февраля 2015 года . Проверено 7 августа 2013 г.
  5. Карневейл, Тони (19 сентября 2016 г.). «Создатель Rogue говорит, что нам нужно лучшее слово для вечной смерти» . Котаку . Проверено 19 сентября 2016 г.
  6. ^ abcdefghijklm Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). «Глава 3: «Родни и свободный рынок: Создание мошенника, часть 2»«. В Маграте, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: Как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили ход видеоигр . Press Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3.
  7. Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). «Глава 5: «Когда приютом управляют сокамерники - хакерство в средней школе Линкольн-Садбери»«. В Маграте, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: Как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили ход видеоигр . Press Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3.
  8. ^ "8-битный Rogue для Atari" . Atarimania.com . Проверено 2 сентября 2010 г.
  9. ^ Rogue от Mastertronic из World of Spectrum
  10. ^ Rogue для Windows с Prankster.com
  11. ^ Rogue для OS X от SourceForge
  12. ^ Roguelikes для PalmOS от SourceForge.
  13. ^ ab "Домашняя страница мошенника". Архивировано из оригинала 15 июля 2008 года.с различными версиями Rogue
  14. ^ Классический Dungeon Crawler Rogue выходит на iPhone с TouchArcade.com
  15. ^ АК Дьюдни. «Экспертная система превосходит простых смертных в покорении внушающих страх Подземелий Судьбы». «Scientific American», том 252, выпуск 2, февраль 1985 г., стр. 18–21 . Архивировано из оригинала 15 марта 2014 г. Проверено 12 марта 2014 г.
  16. ^ abc «История Rogue: Have @ You, You Deadly Zs» .
  17. ^ "Ангбанд Борг". Тангородрим — Страница Ангбанда . Архивировано из оригинала 23 февраля 2012 г. Проверено 23 декабря 2007 г.
  18. ^ Пурнель, Джерри (март 1984 г.). «Новые машины, сети и другое программное обеспечение». БАЙТ . п. 46 . Проверено 22 октября 2013 г.
  19. ^ Лессер, Хартли и Патти (август 1986 г.). «Роль компьютеров». Дракон (112): 23–26.
  20. ^ Лессер, Хартли и Патрисия (октябрь 1987 г.). «Роль компьютеров». Дракон (126): 82–88.
  21. ^ Стампф, Роберт Дж. (январь 1987 г.). «Разбойник: Приключение в подземелье». Вычислите! . п. 39 . Проверено 9 ноября 2013 г.
  22. Эдвардс, Бендж (8 февраля 2009 г.). «Десять величайших компьютерных игр всех времен». Мир ПК . Проверено 1 мая 2016 г.
  23. ^ Пэриш, Джереми. «Основные 50–12. Разбойник». 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 12 мая 2012 г. Проверено 23 декабря 2007 г.
  24. Карневейл, Тони (19 сентября 2016 г.). «Создатель Rogue говорит, что нам нужно лучшее слово для вечной смерти» . Проверено 20 сентября 2016 г.

Внешние ссылки