Аркадный контроллер — это коллективный набор устройств ввода, разработанный в первую очередь для использования в игровом автомате . Типичный набор управления состоит из джойстика и ряда кнопок . Менее распространенные установки включают такие устройства, как трекболы или рулевые колеса . Эти устройства, как правило, производятся с предположением, что они будут использоваться в коммерческих условиях, например, в видеоаркадах , где они могут интенсивно или грубо использоваться. Долговечность — одна из отличительных характеристик «подлинных» аркадных деталей по сравнению с многочисленными недорогими имитациями аркад, предназначенными для личного использования дома.
Типичный джойстик — это цифровое устройство ввода, которое регистрирует движение в соответствии с диапазоном движения, который оно предназначено обнаруживать. Большинство современных джойстиков имеют 8-позиционную конфигурацию, что позволяет осуществлять движение в основных направлениях и по диагоналям. Существуют также распространенные «аналоговые» джойстики, которые на самом деле реализованы как 49-позиционные цифровые, с постепенным перемещением в каждом направлении. Во многих старинных аркадных играх используется 4-позиционный или даже 2-позиционный джойстик вместо 8-позиционного, что может вызвать проблемы совместимости, которые можно смягчить с помощью соответствующего ограничительного шлюза.
Четыре наиболее распространенных типа аркадных джойстиков — это джойстик с шариком сверху, джойстик с летучей мышью, 4-кнопочная раскладка и клавиатурный тип WASD. В Корее джойстик с шариком сверху является самым распространенным, а в Японии наиболее распространен стиль с шариком сверху . Если мяч и джойстик с летучей мышью неудобны, всегда доступны 4-кнопочная раскладка и клавиатурный WASD. Этот формат наиболее распространен в аркадных джойстиках Hitbox. Тип джойстика — это вопрос личных предпочтений и комфорта, так как доступны различные типы захватов, углов и типов кнопок. [1] [2] [3]
Ограничительный шлюз ограничивает диапазон движения джойстика. Наиболее распространенной причиной использования шлюза в реальной аркадной обстановке является модернизация старого автомата, который несовместим с новым 8-позиционным джойстиком. Классический пример этого — Pac-Man . Игра изначально была разработана для 4-позиционного джойстика и запрограммирована реагировать только на новый ввод. Если пользователь удерживает джойстик в нижнем положении, а затем внезапно делает движение, чтобы переместиться вправо, часто происходит так, что джойстик сначала перемещается в диагональ вниз-вправо, что игра не распознает как новый ввод, поскольку кнопка вниз все еще удерживается. Однако теперь также считается удерживаемым нажатием кнопка вправо, и когда пользователь завершает движение, чтобы переместиться вправо, это также не является новым вводом, и Pac-Man все еще будет двигаться вниз.
В случаях, подобных описанному выше, типичным решением является использование ограничителя в форме квадрата (ромба) или клевера, который не позволяет палке входить в диагонали.
Для домашних аркадных контроллеров наиболее распространенным ограничительным затвором, используемым в моддинге, является восьмиугольный затвор. Это связано с тем, что большинство контроллеров среднего и высокого уровня используют японские стики с традиционным квадратным затвором, который выбран потому, что он имеет одинаковую площадь броска для каждого направления. Однако из-за острых углов стик может застрять в диагоналях, если игрок не привык использовать квадратный затвор. Восьмиугольный затвор обеспечивает непрерывное движение вдоль краев с использованием инерции, больше похожее на круговое движение американских стиков. В файтинге многие специальные движения на 360 градусов обычно проще выполнять с восьмиугольным затвором, в то время как персонажи-заряды и персонажи, которые используют много направленных движений, получат больше пользы от стика с квадратным затвором.
Традиционно существует разделение на дизайны «в американском стиле» (связанные с производителем Happ) и «в японском стиле» (характерные для Sanwa и Seimitsu). Американские джойстики обычно изготавливаются из твердого пластика с высоким толстым стержнем в форме бейсбольной биты (bat-top). Обычные захваты для этого типа джойстиков используют 4-5 пальцев для тяги и толкания, но все они предполагают захват джойстика сбоку. Джойстик имеет высокое сопротивление из-за величины рычага, который он дает пользователю. Американские кнопки имеют длинный ход, что связано с действием щелчка (что также увеличивает сопротивление), чтобы игрок знал, когда переключатель был активирован. Кнопки, как правило, вогнутые и предназначены для нажатия одним или двумя пальцами.
Японские джойстики имеют большой сферический шар (шар-топ), расположенный наверху короткого тонкого металлического стержня. В отличие от bat-top, к шарообразному хвату можно разумно подходить практически с любого направления — сбоку, сверху или снизу, и с различным расположением пальцев в зависимости от предпочтений. Это дает джойстику большую гибкость для широкой аудитории, однако сам шар может считаться неудобным для удержания. Кроме того, из-за низкой высоты крепления стержня пользователи с большими руками могут посчитать установку неудобной и стесняющей. Из-за более короткого стержня и более легких хватов, используемых с этим типом джойстиков, сопротивление относительно низкое. Японская конструкция кнопок основана на том, чтобы требовать от игрока меньших усилий для нажатия, и поэтому они имеют короткие ходы и очень малое сопротивление. Они не щелкают, поскольку обычно нет сомнений в том, была ли нажата кнопка, однако это также означает, что игроки могут посчитать их слишком чувствительными, и размещение пальцев на кнопках требует большей осторожности.
В последние годы, с упадком аркад на Западе, некоторые популярные японские аркадные игры больше не считаются достаточно прибыльными, чтобы их локализовать и производить внутри страны, даже если они в конечном итоге портируются на домашние консоли. Поскольку эти игры используют более новое, часто фирменное оборудование, такое как HD-мониторы с плоским экраном, целые корпуса для этих игр должны импортироваться из Японии. Поэтому все чаще можно увидеть корпуса с управлением в японском стиле в американских аркадах.
До 2000-х годов считалось, что большинство домашних консолей недостаточно мощные, чтобы точно воспроизводить аркадные игры (такие игры известны как «идеальные для аркад»). Соответственно, прилагалось мало усилий, чтобы привнести в дом элементы управления аркадного качества. Хотя для различных консолей и ПК было выпущено много имитационных аркадных контроллеров, большинство из них были разработаны для доступности, и лишь немногие из них могли обеспечить отзывчивость или ощущение настоящей аркадной установки.
Тем не менее, еще в 1990 году SNK выпустила домашнюю версию своей аркадной системы Neo-Geo MVS, названную Neo-Geo AES , которая включала в себя те же самые игры (за исключением возможностей конфигурации монетоприемника , недоступных на домашней консоли) на AES (домашней консоли), что и на MVS (аркадной системе). SNK производила только один тип аркадного джойстика и не имела геймпада для этой консоли. Прочный джойстик SNK AES считался многими лучшим аркадным джойстиком, когда-либо существовавшим на 2D-консолях в то время. Компания Exar недавно предложила переиздание с дополнительными кнопками под названием «Neo Geo Stick 2» (а также версии «2+» и «3») для PS&PS2 в Японии в 2005 году, [4] [5] для Wii в 2008 году, [6] для PS3 в 2009 году [7] и «Neo Geo Pad USB» в 2010 году. [8]
В 2000-х годах, особенно за пределами Японии, посещаемость аркадных залов снизилась, поскольку все больше геймеров переходили на все более мощные домашние консоли. В 1994 году Neo-Geo CD стала первой CD-консолью, которая переводила аркадные игры на домашние системы в обновленной версии, саундтреки были воспроизведены в CD-качестве, кроме этого игры были похожи на версии AES/MVS. Она была доступна с новым гибридом аркадного джойстика D-pad и была совместима со старыми аркадными джойстиками AES. Хотя Neo-Geo CD могла предлагать только 2D-игры, в 1998 году Dreamcast стала первой консолью, которая одновременно предлагала 3D-игры и почти идеальные аркадные переводы, в основном благодаря схожести оборудования между ней и аркадной системой Sega NAOMI . Интерес к возвращению домой аркадного опыта неуклонно рос на протяжении десятилетия, когда энтузиасты файтингов создавали свои собственные контроллеры, используя детали от производителей аркад, таких как Sanwa Denshi, Happ и Seimitsu. В то же время ПК становился все более компетентным в качестве аркадного эмулятора с таким программным обеспечением, как MAME , и энтузиасты создавали целые поддельные аркадные кабинеты, чтобы принести домой полный опыт. Контроллеры в стиле аркад, такие как X-Arcade, обеспечивали более аутентичные элементы управления для таких установок. [9]
К концу десятилетия популярность игры Street Fighter IV была отмечена за возрождение интереса к играм в файтинги в аркадных залах и за стимулирование спроса на контроллеры аркадного качества, когда игра была портирована на домашние консоли. В лицензионном соглашении для домашней версии SF IV , Mad Catz выпустила Street Fighter IV FightStick Tournament Edition , первый коммерчески доступный консольный джойстик в Северной Америке, включающий настоящие (Sanwa) аркадные детали. [10] Они также выпустили более дешевую версию контроллера с собственными имитационными деталями Mad Catz, но спроектировали корпус таким образом, чтобы детали можно было легко заменить, для тех, кто хотел обновиться позже. Это, в свою очередь, вызвало большую огласку для моддинга и создания пользовательских джойстиков. Эти контроллеры также получили прозвище «fightstick».
Аркадный контроллер без рычага, также называемый «Hit Box», названный в честь компании, которая выпустила первые коммерчески доступные устройства без рычага, [11] представляет собой тип контроллера, который имеет компоновку аркадного джойстика для своих кнопок атаки, но заменяет рычаг джойстика четырьмя кнопками, которые управляют вверх, вниз, влево и вправо. Mixbox [12] также является известным производителем. Обычно кнопка для вверх расположена низко на контроллере, в пределах досягаемости больших пальцев обеих рук для удобства использования и с тех пор стала популярной во многих файтингах. В дополнение к «без рычага», эти типы контроллеров были также «контроллером со всеми кнопками», «кнопочным ящиком» или «читбоксом», поскольку устройство позволяет игрокам делать некоторые вещи, с которыми обычный аркадный джойстик заставил бы их бороться. [13]
Поначалу к контроллерам без рычага может быть довольно сложно привыкнуть, так как теряется большая часть мышечной памяти для обычного джойстика или контроллера, но преимущества для некоторых игр могут быть очень велики; такие игры, как Tekken , где есть сложные вводы только кадра для движений, таких как специальные , теперь намного проще, так как нажатие двух кнопок гораздо более последовательно, чем синхронизация движения джойстика с нажатием кнопки. Также нажатие кнопки занимает меньше времени, чем перемещение джойстика, что означает, что движение может быть более отзывчивым, и игроки могут выполнять некоторые движения быстрее при реакции. Пользователи устройств без рычага должны быть осторожны с SOCD (одновременные противоположные основные направления), в которых конфликтующие вводы как левой, так и правой или вверх и вниз, кнопки одновременно могут вызвать проблемы с управлением в игре. Если игра не запрограммирована на обработку этих случаев проблем SOCD, могут возникнуть такие как блокировки ввода и задержки, из-за которых движения не регистрируются должным образом, что нарушает ход игры. [14]