stringtranslate.com

Бренда Лорел

Бренда Лорел (родилась в 1950 году) — американский дизайнер взаимодействия , дизайнер видеоигр и исследователь. Она выступает за разнообразие и инклюзивность в видеоиграх, «пионером в разработке виртуальной реальности », [1] публичным оратором и академиком.

Она была основателем и председателем аспирантской программы дизайна в Калифорнийском колледже искусств (с 2006 по 2012 год); [2] а также аспирантской программы дизайна медиа в Художественном центре колледжа дизайна (с 2000 по 2006 год). Она работала в Atari , была соучредителем студии разработки игр Purple Moon и была консультантом по дизайну взаимодействия в нескольких компаниях, включая Sony Pictures , Apple и Citibank . [3] По состоянию на 2021 год ее текущая работа сосредоточена на обучении STE(A)M и применении дополненной реальности в нем. [4]

Ранняя жизнь и образование

Бренда Кей Лорел родилась 20 ноября 1950 года в Колумбусе, штат Огайо . Она получила степень бакалавра искусств в Университете ДеПау , а также степень магистра изящных искусств и степень доктора философии в Университете штата Огайо . [3] Ее докторская диссертация была опубликована в 1986 году под названием «К проектированию компьютерной интерактивной фэнтезийной системы» и легла в основу ее книги 1993 года «Компьютеры как театр». [5] [6]

Карьера

Первые игры Лорел были для платформы CyberVision 2001 , где она работала дизайнером, программистом и менеджером по дизайну образовательных продуктов с 1976 по 1979 год. [7] [5] Затем она перешла в Atari в качестве специалиста по программному обеспечению, позже став менеджером подразделения домашних компьютеров по стратегии и маркетингу программного обеспечения, где она работала с 1980 по 1983 год. [5] [8] После получения докторской степени Лорел работала в Activision с 1985 по 1987 год. [8] В конце 1980-х и начале 1990-х годов она работала креативным консультантом в ряде игр LucasArts Entertainment и в Balance of the Planet Криса Кроуфорда . [ 8] В это время Лорел также стала соучредителем Telepresence Research, Inc. и стала научным сотрудником в Interval Research Corporation , где она работала над исследованием, изучающим взаимосвязь между полом и технологиями. [5]

Она также является членом совета директоров нескольких компаний и организаций. [3]

Purple Moon и игры для девочек

Как одна из первых женщин-дизайнеров игр, Лорел начала активно писать на тему разработки видеоигр для девочек. Она утверждала, что в то время как ранняя индустрия видеоигр была сосредоточена почти исключительно на разработке продуктов, нацеленных на молодых мужчин, девочки не были изначально не заинтересованы в этой среде. Скорее, девочки были просто заинтересованы в различных видах игрового опыта. Ее исследования показали, что молодые женщины, как правило, предпочитают опыт, основанный на сложном социальном взаимодействии, вербальных навыках и трансмедиа . [1]

Игровой бизнес возник из компьютерных программ, которые были написаны молодыми людьми и для молодых людей в конце 1960-х и начале 1970-х годов. Они работали так хорошо, что довольно быстро образовали очень прибыльную индустрию. Но то, что работало для этой демографической группы, совершенно не работало для большинства девушек и женщин.

—  Бренда Лорел, Wired Magazine [1]

В 1996 году Лорел основала Purple Moon, компанию по разработке программного обеспечения, ориентированную на создание игр для девочек в возрасте от 8 до 14 лет. [9] [10] Видение Лорел заключалось в создании игр для девочек, которые больше фокусировались бы на принятии решений в реальной жизни, а не на внешности и материальности. [11] Компания была экспериментом по превращению исследований игровых предпочтений девочек в рыночные видеоигры. Фирма производила игры, разработанные вокруг повествования, открытого исследования и репетиции реалистичных сценариев из повседневной жизни, в отличие от соревновательных игр с очками и хронометрированными сегментами. [1] [12] Компания выпустила десять игр, в основном разделенных на две серии: « Rockett », которая фокусировалась на повседневных взаимодействиях девочки, и более медитативную серию « Secret Path ». Purple Moon в конечном итоге была приобретена Mattel в 1999 году, но позже была закрыта. [5] [13] [14]

Purple Moon подверглась критике за сосредоточенность на разработке игр, основанных на гендере. [12] Исследование обвинялось в усилении различий между полами, которые девочки уже были социализированы принимать, таким образом, акцентируя внимание на стереотипно женских ценностях сотрудничества, повествования и социализации в противовес стереотипно мужским ценностям, воплощенным в большинстве игр, таким как насилие и конкуренция. [15]

Виртуальная реальность

В 1989 году Лорел и Скотт Фишер основали Telepresence Research, компанию, специализирующуюся на исследованиях и разработках в области медиа от первого лица, виртуальной реальности и удаленного присутствия. [16] [17] [18]

В работе Лорел, касающейся дизайна интерфейсов, она хорошо известна своей поддержкой теории интерактивности , «степени, в которой пользователи среды могут влиять на форму или содержание опосредованной среды». [19] Виртуальная реальность, по словам Лорел, в меньшей степени характеризуется своими воображаемыми или нереальными элементами, чем своим мультисенсорным представлением объектов, будь они реальными или воображаемыми. [20] В то время как обсуждения вокруг виртуальной реальности, как правило, сосредотачивались на визуальных представлениях, аудио и кинестезия являются двумя мощными источниками сенсорного ввода, которые устройства виртуальной реальности пытаются использовать. Инсталляция Лорел Placeholder 1994 года в Центре искусств Банфа — совместная работа с Рейчел Стрикленд — исследовала эти мультисенсорные возможности. [21] Placeholder был первым проектом виртуальной реальности, который отделил взгляд от направления движения, позволил участвовать двум рукам, поддерживал игры для двух игроков и использовал образы из естественного ландшафта. [4] Инсталляция позволяла нескольким людям создавать повествование, прикрепляя датчики движения к телам участников, позволяя им перемещаться в виртуальной среде, выполняя обычные физические действия с особыми результатами, например, махать руками, чтобы летать. [5]

Академия

После закрытия Purple Moon Лорел работала председателем и профессором в ArtCenter College of Design , а позже в California College of the Arts , а также стала внештатным профессором в University of California, Santa Cruz . В настоящее время она [ неопределенно ] преподает Design Research, Critique, Methods for Innovation and Creativity и Interaction in the Polis. [4]

Награды

В 2015 году Лорел получил награду Trailblazer на фестивале IndieCade . [22]

Работы

Книги

Эссе

«Tech Work by Heart» в книге «Женщины, технологии, искусство» под редакцией Джуди Маллой — раннее эссе, объясняющее происхождение Purple Moon. [23]

Игры

Появления в СМИ

Личная жизнь

Она работает консультантом и докладчиком, а также занимается дайвингом за морскими ушками . [4]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcd Беато, Г. (апрель 1997 г.). "Girl Games". Wired . Vol. 5, no. 4. Архивировано из оригинала 21 октября 2014 г. Получено 7 марта 2015 г.
  2. ^ "Бренда Лорел". Калифорнийский колледж искусств. Архивировано из оригинала 8 декабря 2009 года.
  3. ^ abc "Brenda Laurel". Калифорнийский колледж искусств . Получено 7 марта 2013 г.
  4. ^ abcd "Биография Бренды Лорел". www.tauzero.com . Получено 21.09.2020 .
  5. ^ abcdef Мари, Меган (2018). Женщины в играх: 100 профессионалов игры . Дорлинг Киндерсли. стр. 20. ISBN 978-0241395066.
  6. ^ Лорел, Бренда (1986). К разработке компьютерной интерактивной фэнтезийной системы (диссертация).
  7. ^ "История забытого компьютера – ЧАСТЬ 1" . Получено 29.03.2018 .
  8. ^ abc A., Kocurek, Carly (2017-02-09). Бренда Лорел: пионерские игры для девочек . Нью-Йорк. ISBN 9781501319778. OCLC  974487356.{{cite book}}: CS1 maint: местоположение отсутствует издатель ( ссылка ) CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  9. ^ Гурак, Лора Дж. (2001). Киберграмотность: навигация в Интернете с осознанием. Издательство Йельского университета. С. 75. ISBN 978-0-300-08979-0.
  10. ^ Касселл и Дженкинс, Джастин и Генри (2000). От Барби до Mortal Kombat . MIT Press. ISBN 978-0262531689.
  11. ^ Моггридж, Билл, «Глава 5. Интервью с Бингом Гордоном, Бренданом Бойлом, Брендой Лорел и Уиллом Райтом», Проектирование взаимодействий, MIT Press 2014.
  12. ^ ab Hernandez, Patricia (28 мая 2012 г.). «Она пыталась сделать хорошие видеоигры для девочек, что бы это ни значило». Kotaku . Получено 8 марта 2015 г.
  13. ^ Гурак, 2001, стр. 77
  14. ^ Кэти Сален, Эрик Циммерман The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology – 2006 0262195364 стр. 352 «Secret Paths – это то, что Бренда Лорел называет «приключением дружбы», позволяющим молодым девушкам репетировать свои навыки преодоления трудностей и пробовать альтернативные социальные стратегии. Игровой городок: еще одно пространство для девочек? Харриет пыталась объяснить Sport, как
  15. ^ Айзенберг, Ребекка (13 февраля 1998 г.). «Девичьи игры: приключения в блеске для губ». Gamasutra . Получено 16 мая 2017 г. .
  16. ^ Инструменты для мышления: история и будущее технологий, расширяющих сознание
  17. ^ Главные новаторы виртуальной реальности Мы глубоко окунемся в историю пяти пионеров виртуальной реальности. [1]
  18. ^ Моноскоп
  19. ^ Штойер, Джонатан (2006). «Определение виртуальной реальности: измерения, определяющие телеприсутствие». Журнал коммуникаций . 42 (4): 73–93. CiteSeerX 10.1.1.33.5821 . doi :10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x. 
  20. Сэнд, Майкл (лето 1994 г.). «Проверка виртуальной реальности: интервью по электронной почте с Брендой Лорел». Aperture (136): 70–72. ISSN  0003-6420.
  21. ^ Лорел, Бренда. "Placeholder Virtual Reality Project". TauZero . Получено 8 марта 2015 г.
  22. Вебер, Рэйчел (23 октября 2015 г.). «Her Story получает премию Большого жюри Indiecade 2015». gamesindustry.biz . Получено 16 сентября 2019 г.
  23. ^ Маллой, Джуди, ред. (2003). Женщины, искусство и технологии . Леонардо. Кембридж, Массачусетс.: MIT Press. стр. 303–321. ISBN 978-0-262-13424-8.
  24. ^ Горизонт: Колонизация киберпространства
  25. ^ Киберпанк

Внешние ссылки