Дизайн видеоигр — это процесс разработки правил и содержания видеоигр на этапе подготовки к производству [1] и проектирования игрового процесса, окружающей среды, сюжетной линии и персонажей на этапе производства . Некоторые распространенные субдисциплины дизайна видеоигр — это дизайн мира, дизайн уровней, дизайн системы, дизайн контента и дизайн пользовательского интерфейса. В индустрии видеоигр дизайн видеоигр обычно называют просто « игровым дизайном », что является более общим термином в другом месте.
Дизайнер видеоигр очень похож на режиссера фильма; дизайнер является провидцем игры и контролирует художественные и технические элементы игры во исполнение своего видения. [2] Однако для очень сложных игр, таких как MMORPG , крупнобюджетных экшенов или спортивных игр, количество дизайнеров может исчисляться десятками. В таких случаях обычно есть один или два главных дизайнера и множество младших дизайнеров, которые определяют подмножества или подсистемы игры. Поскольку индустрия состарилась и приняла альтернативные методы производства, такие как Agile , роль главного игрового дизайнера начала разделяться: некоторые студии делают упор на авторскую модель, в то время как другие делают упор на модель, более ориентированную на команду. В более крупных компаниях, таких как Electronic Arts , у каждого аспекта игры (управление, дизайн уровней) может быть отдельный продюсер, ведущий дизайнер и несколько генеральных дизайнеров.
Дизайн видеоигр требует художественных и технических навыков, а также иногда навыков письма. [3] Исторически сложилось так, что программисты видеоигр иногда составляли всю команду дизайнеров. Так обстоит дело с такими известными дизайнерами, как Сид Мейер , Джон Ромеро , Крис Сойер и Уилл Райт . Заметным исключением из этой политики была компания Coleco , которая с самого начала разделяла функции дизайна и программирования. Поскольку видеоигры стали более сложными, компьютеры и консоли стали более мощными, работа гейм-дизайнера стала отдельной от ведущего программиста. Вскоре сложность игры потребовала от членов команды сосредоточиться на игровом дизайне. Многие первые ветераны выбрали путь игрового дизайна, избегая программирования и делегируя эти задачи другим.
Дизайн видеоигр начинается с идеи, [4] [5] [6] [7] часто являющейся модификацией существующей концепции. [4] [8] Идея игры будет относиться к одному или нескольким жанрам . Дизайнеры часто экспериментируют со смешением жанров. [9] [10] Разработчик игры обычно составляет первоначальный документ с предложением игры, содержащий концепцию, игровой процесс, список функций, сеттинг и сюжет, целевую аудиторию, требования и график, смету персонала и бюджета. [11]
В ходе разработки игры принимается множество решений относительно ее дизайна; дизайнер несет ответственность за решение, какие элементы будут реализованы. Например, соответствие видению игры, бюджету или аппаратным ограничениям. [12] Изменения в конструкции оказывают значительное положительное или отрицательное влияние на требуемые ресурсы. [13]
Дизайнер может использовать языки сценариев для реализации и предварительного просмотра дизайнерских идей без обязательного изменения кодовой базы игры . [14] [15] Геймдизайнер часто играет в видеоигры и демоверсии, чтобы следить за развитием рынков. [16]
Со временем имя геймдизайнера стало обычным делом ошибочно ассоциироваться с игрой, игнорируя остальную часть команды разработчиков. [17] Это резко контрастирует с зарождением этих отраслей, когда создатели часто практически не получали признания. [18] По совпадению, отсутствие заслуг привело Уоррена Робинетта к созданию первого пасхального яйца в видеоигре.
Финансирование, традиционно предоставляемое издателями игр , которые могут иметь особые ожидания от игры, [19] должно быть принято во внимание, поскольку большинство видеоигр ориентированы на рынок и разрабатываются для продажи с целью получения прибыли. [20] Однако, если финансовые проблемы не влияют на решения дизайнера, игра становится управляемой дизайном или дизайнером ; немногие игры разрабатываются таким образом из-за отсутствия финансирования, [21] хотя это становится все более распространенным среди инди-разработчиков игр наряду с альтернативными источниками финансирования. В качестве альтернативы игра может быть ориентирована на технологии , например Quake (1996), [22] чтобы продемонстрировать определенные достижения в области аппаратного обеспечения или продать игровой движок . [22] Наконец, игра может быть ориентирована на искусство , как, например, Myst (1993) и Journey (2012), [23] главным образом для того, чтобы продемонстрировать впечатляющие визуальные эффекты, созданные художниками. [23]
В «Правилах игры» (2004 г.) Кэти Сален и Эрик Циммерманн пишут:
Геймдизайнер — это особый тип дизайнера, во многом похожий на графического дизайнера, промышленного дизайнера или архитектора. Геймдизайнер не обязательно является программистом, визуальным дизайнером или руководителем проекта, хотя иногда он или она также может играть эти роли при создании игры. Геймдизайнер может работать один или в составе большой команды. Геймдизайнер может создавать карточные игры, социальные игры, видеоигры или любые другие игры. В центре внимания гейм-дизайнера — проектирование игрового процесса, разработка правил и структур, которые создают впечатления для игроков. Таким образом, игровой дизайн как дисциплина требует сосредоточения внимания на играх как таковых. Вместо того, чтобы ставить игры на службу другой области, такой как социология, литературная критика или информатика, наша цель — изучать игры в их собственном дисциплинарном пространстве. Поскольку игровой дизайн — новая дисциплина, мы часто заимствуем из других областей знаний — из математики и когнитивной науки; из семиотики и культурологии. Возможно, мы не заимствуем в самой ортодоксальной манере, но мы делаем это, помогая основать сферу игрового дизайна.
Гейм-дизайнер – это человек, который проектирует игровой процесс , придумывая и разрабатывая правила и структуру игры . [24] [25] [26] Многие дизайнеры начинают свою карьеру в отделах тестирования, на других должностях в разработке игр или в учебных условиях, [27] где ошибки других можно увидеть воочию. [28]
В 2010 году геймдизайнер с опытом работы более шести лет зарабатывал в среднем 65 000 долларов США ( 44 761,22 фунта стерлингов), 54 000 долларов США ( 37 186,24 фунта стерлингов ) при стаже от трех до шести лет и 44 000 долларов США ( 30 299,90 фунтов стерлингов ) при стаже менее 3 лет. опыта. Ведущие дизайнеры зарабатывали 75 000 долларов ( 51 647,56 фунтов стерлингов ) при опыте работы от трех до шести лет и 95 000 долларов США ( 65 420,24 фунтов стерлингов ) при опыте работы более шести лет. [39] В 2013 году гейм-дизайнер со стажем менее 3 лет зарабатывал в среднем 55 000 долларов США ( 37 874,88 фунтов стерлингов ). Геймдизайнер с опытом работы более 6 лет заработал в среднем 105 000 долларов ( 72 306,58 фунтов стерлингов ). Средняя зарплата этих дизайнеров варьируется в зависимости от региона. [40] По состоянию на 2015 год зарплата опытных работников выросла примерно до 87 000 долларов США ( 59 911,17 фунтов стерлингов ) [41] По состоянию на 17 января 2020 года средняя годовая зарплата гейм-дизайнера в США составляет 130 000 долларов в год. [42]
Дизайн мира — это создание предыстории, сеттинга и темы игры; часто выполняется ведущим дизайнером. [43] Дизайн мира также может представлять собой создание вселенной или карты, а также тем или областей, которые, скорее всего, будут интересны игроку. Это карта, используемая для создания всего, поскольку она показывает, где что находится, и позволяет реализовать наиболее логистический дизайн в любой игре. [ нужна цитата ] Дизайн мира определяет направление, в котором движется игра.
Системный дизайн — это создание правил игры и лежащих в их основе математических закономерностей. [43] Системный дизайн — это симуляция игры, предназначенная для взаимодействия или реакции с игроком. «Опыт», который игрок получает от игры, зависит от того, как устроена игровая система. Сложная и глубокая система приводит к более непредсказуемому развитию событий, погружая игрока в видеоигру. [44]
Дизайн контента — это создание персонажей, предметов, головоломок, миссий и [43] или любого аспекта игры, который не требуется для ее правильного функционирования и соответствия минимальным жизнеспособным стандартам продукта. По сути, контент — это усложнение, добавляемое к минимально жизнеспособному продукту для увеличения его ценности.
Написание игры включает в себя написание диалогов, текста и истории. [43]
Это один из первых шагов к созданию видеоигры. Это включает в себя множество различных элементов процесса. Написание видеоигр также включает в себя элементы, в которых представлена литература. Озвучка, текст, редактирование изображений и музыка — все это элементы написания игры.
Левел-дизайн — это построение мировых уровней и его особенности. [34] [35] [36] [43]
Дизайн уровней использует множество различных областей для создания игрового мира. Освещение, пространство, кадрирование, цвет и контраст используются, чтобы привлечь внимание игрока. Затем дизайнер может использовать эти элементы, чтобы вести или направлять игрока в определенном направлении по игровому миру или вводить его в заблуждение.
Проектирование пользовательского интерфейса (UI) занимается созданием интерфейса взаимодействия с пользователем и обратной связи, например меню или проекционных дисплеев . [43]
Пользовательский интерфейс также включает в себя дизайн игровой механики. Решение о том, сколько информации предоставить игроку и каким образом дизайнер может информировать игрока о мире или, возможно, оставить его неинформированным. Еще один аспект, который следует учитывать, — это метод ввода, который будет использовать игра, и решение о том, в какой степени игрок может взаимодействовать с игрой с помощью этих входов. Этот выбор оказывает глубокое влияние на настроение игры, поскольку он напрямую влияет на игрока как заметным, так и тонким образом.
Дизайн пользовательского интерфейса в видеоиграх преследует уникальные цели. Необходимо принять сознательное решение относительно объема информации, передаваемой игроку. Однако пользовательский интерфейс в играх не обязательно должен быть абсолютно оптимизирован. Игроки ожидают испытаний и готовы их принять, если опыт будет достаточно полезным. Точно так же навигация или взаимодействие с пользовательским интерфейсом игры могут приносить удовлетворение, не требуя никаких усилий. [45] [ собственный источник ]
Аудиодизайн включает в себя процесс создания или включения всех звуков, присутствующих в игре, таких как музыка, звуковые эффекты или озвучка . [46] Сюда входят музыкальная тема и джинглы, используемые на титульных экранах и в меню.
Все перечисленные выше дисциплины в совокупности образуют дисциплину ощущения игры . [47] Это гарантирует плавность хода игры и взаимодействия пользователя с игровыми элементами. [48]
Во многих играх есть элементы повествования, которые придают контекст событию в игре, делая игру менее абстрактной и повышая ее развлекательную ценность, хотя элементы повествования не всегда четко присутствуют или присутствуют вообще. Оригинальная версия «Тетриса» представляет собой пример игры без повествования. Некоторые [ кто? ] нарратологи утверждают, что во всех играх есть элемент повествования. Некоторые идут еще дальше и утверждают, что игры — это, по сути, форма повествования. На практике повествование может стать отправной точкой разработки игры или может быть добавлено к дизайну, который начинался как набор игровых механик. [49]
Геймплей — это интерактивные аспекты дизайна видеоигр. Геймплей предполагает взаимодействие игрока с игрой, обычно целью игрового процесса является развлечение, образование или обучение. [50]
Процесс проектирования варьируется от дизайнера к дизайнеру, и компании имеют разные формальные процедуры и философию. [51]
Типичный «учебный» подход заключается в том, чтобы начать с концепции или ранее завершенной игры, а затем создать документ дизайна игры . [52] Этот документ предназначен для описания полного дизайна игры и служит центральным ресурсом для команды разработчиков. В идеале этот документ должен обновляться по мере развития игры на протяжении всего производственного процесса. [ нужна цитата ]
Часто ожидается, что дизайнеры будут адаптироваться к множеству ролей самого разного характера; например, концептуальное прототипирование можно облегчить с помощью уже существующих движков и инструментов, таких как GameMaker Studio , Unity , Godot или Construct . Дизайн уровней может быть выполнен сначала на бумаге, а затем для игрового движка с использованием инструмента 3D-моделирования. Языки сценариев используются для многих элементов — искусственного интеллекта, роликов, графического пользовательского интерфейса, процессов окружающей среды и многих других поведений и эффектов, — которые дизайнеры хотели бы настроить без помощи программиста. Сеттинг, сюжет и концепции персонажей требуют тщательного исследования и написания. Дизайнеры могут контролировать целевое тестирование, составлять списки художественных и аудиоматериалов, а также писать игровую документацию. В дополнение к набору навыков дизайнеры в идеале являются ясными коммуникаторами, внимательными к деталям и способными соответствующим образом делегировать обязанности. [ нужна цитата ]
Утверждение дизайна [ необходимы разъяснения ] в коммерческих целях — это непрерывный процесс, начиная с самых ранних стадий и до выхода игры. [53]
Когда обсуждается новый проект (внутренне или в результате диалога с потенциальными издателями), дизайнера могут попросить написать краткое описание концепций, за которым следует одно- или двухстраничное описание конкретных функций и аудитории. , платформа и другие детали. Дизайнеры сначала встретятся с руководителями других отделов, чтобы прийти к соглашению о осуществимости игры с учетом доступного времени, объема и бюджета. Если презентация будет одобрена, первые этапы будут сосредоточены на создании детального проектного документа. Некоторые разработчики выступают за этап прототипирования перед написанием проектного документа, чтобы поэкспериментировать с новыми идеями, прежде чем они станут частью проекта. [54]
По мере продвижения производства дизайнерам часто приходится принимать решения об элементах, отсутствующих в дизайне. Последствия этих решений трудно предсказать, и зачастую их можно определить только после создания полной реализации. Их называют неизвестными проекта , и чем быстрее они будут обнаружены, тем с меньшим риском команда столкнется на более поздних стадиях производственного процесса. Внешние факторы, такие как сокращение бюджета или изменение ожиданий по основным этапам, также приводят к сокращениям дизайна, и хотя слишком большие сокращения могут выбить из проекта суть, сокращения также могут привести к упрощенному дизайну, в котором будут только основные функции, хорошо отшлифованные. [ оригинальное исследование? ]
Ближе к концу производства дизайнеры берут на себя основную ответственность за обеспечение единообразия игрового процесса на протяжении всей игры, даже в очень длинных играх. Эта задача усложняется в условиях « кризиса », поскольку вся команда может начать терять из виду основной игровой процесс, когда будет вынуждена уложиться в срок для готовой и свободной от ошибок игры. [ оригинальное исследование? ]
Традиционно игровые дизайнеры использовали простые инструменты, такие как Word, Excel или просто ручку и бумагу. По мере развития этой области, а также влияния игроков и локализации на разработку игр, возникла потребность в профессиональных инструментах для этой конкретной области. [55]
Примеры программного обеспечения для создания повествования и рассказывания историй включают articy:draft 3 и Twine. Подобные инструменты часто помогают информировать на самых ранних этапах процесса проектирования и разработки, прежде чем всерьез приступить к разработке визуального контента и программного обеспечения.
Доступны различные виды бесплатного программного обеспечения для 3D-дизайна, от преимущественно графически ориентированного, такого как Blender , до игровых движков и наборов инструментов для разработки программного обеспечения, таких как Unreal Engine и Unity , которые продвигают сообщества, занимающиеся самообразованием [56] как а также рынок 3D-моделей и обучающих программ для начинающих. [57]