stringtranslate.com

Уилл Райт (геймдизайнер)

Уильям Ральф Райт (родился 20 января 1960 года) — американский разработчик видеоигр и соучредитель компании по разработке игр Maxis , которая позже стала частью Electronic Arts . В апреле 2009 года он покинул EA, чтобы возглавить Stupid Fun Club Camp, аналитический центр в сфере развлечений , в котором Райт и EA являются основными акционерами. [1] [2] [3]

Первой компьютерной игрой, разработанной Райтом, была Raid on Bungeling Bay в 1984 году, но именно SimCity принесла ему известность. Игра была опубликована Maxis, которую Райт основал совместно с Джеффом Брауном. Райт продолжил вводить новшества в центральную тему игры — симуляцию , выпустив множество других игр, включая SimEarth и SimAnt .

Райт получил множество наград за свою работу в области игрового дизайна. Он наиболее известен как оригинальный дизайнер серии The Sims , первую часть которой Maxis разработала в 2000 году. Игра породила несколько сиквелов, включая The Sims 2 , The Sims 3 , The Sims 4 и их дополнения. Его последняя работа, Spore , вышла в сентябре 2008 года и представляет собой игровой процесс, основанный на модели эволюции и научного прогресса. [4] Игра была продана тиражом 406 000 копий в течение трех недель после выпуска. [5]

В 2007 году он стал первым гейм-дизайнером, получившим стипендию BAFTA , которая ранее вручалась только представителям кино- и телеиндустрии.

Ранняя жизнь и образование

Сын инженера-пластика и актрисы, Райт родился 20 января 1960 года в Атланте, штат Джорджия. [6] [7] Он посещал школу Монтессори до девяти лет. [6] Когда его отец умер от лейкемии в том же году, Райт переехал в Батон-Руж, штат Луизиана, со своей матерью и младшей сестрой. [6] Он окончил епископальную среднюю школу Батон-Руж в возрасте 16 лет. [6]

Интерес Райта к игровому дизайну начался в детстве с китайской стратегической настольной игры Го . По его собственным словам, игра имеет «простой набор правил», но «стратегии в ней настолько сложны», и он был «увлечен идеей, что сложность может возникнуть из такой простоты». [8] Будучи подростком, Райт любил играть в настольные военные игры, такие как PanzerBlitz .

После окончания средней школы Райт два года изучал архитектуру в Университете штата Луизиана . Затем он перевелся в Луизианский технологический институт , где переключился на машиностроение , с особым интересом к робототехнике, исследованию космоса, военной истории и языковым искусствам. [9] Два года спустя, осенью 1980 года, он снова перевелся в Новую школу в Нью-Йорке. В это время он жил в квартире в Гринвич-Виллидж и проводил свободное время «в поисках запасных частей в местных магазинах излишков электроники». [9]

Живя в Нью-Йорке, он купил Apple II+ и самостоятельно изучил Applesoft BASIC , Pascal и язык ассемблера , чтобы реализовать игру Конвея «Жизнь» . [10] После года обучения в Новой школе Райт завершил пятилетнее обучение в колледже без получения степени и вернулся в Батон-Руж. [7] [11]

Карьера

В то время как другие игровые дизайнеры, такие как Билл Бадж и Насир Джебелли , создавали видеоигры для Apple, Райт решил разрабатывать для нового Commodore 64. Его первой игрой была игра-экшен с вертолетом Raid on Bungeling Bay (1984). [10] Игровой процесс заключается в том, что игрок летает над островами, сбрасывая бомбы.

Райт обнаружил, что ему больше нравится создавать острова с помощью редактора уровней для Raid on Bungeling Bay , чем играть в саму игру. [12] Он создал новую игру на основе этой идеи, которая позже превратилась в SimCity , но у него возникли проблемы с поиском издателя . Структуралистская динамика игры была частично вдохновлена ​​работами двух теоретиков архитектуры и урбанизма, Кристофера Александра и Джея Форрестера .

Мне интересны процесс и стратегии дизайна. Архитектор Кристофер Александр в своей книге «Язык шаблонов» формализовал множество пространственных отношений в грамматику дизайна. Мне бы очень хотелось поработать над грамматикой для сложных систем и предоставить кому-то инструменты для проектирования сложных вещей. [13]

В интервью The Times Райт выразил свою уверенность в том, что компьютеры расширяют воображение, и постулирует возникновение «метамозга » , заявив:

Любая человеческая институциональная система, которая опирается на интеллект всех своих членов, является метамозгом. До сих пор у нас было высокое трение между нейронами метамозга; технология значительно снижает это трение. Компьютеры позволяют нам объединять наш интеллект способами, которые раньше были невозможны. Если вы посмотрите на Spore , люди создают этот материал, а компьютеры собирают его, а затем решают, кому его отправить. Компьютер — это брокер. То, что они на самом деле исследуют, — это коллективное творчество миллионов людей. Они объединяют человеческий интеллект в систему, которая более мощна, чем мы думали, что искусственный интеллект будет. [14]

Игровой дизайн

Райт и другие разработчики игр на мероприятии BAFTA в Лос-Анджелесе в июле 2011 года. Слева направо: Род Хамбл , Луис Касл , Дэвид Перри , Бренда Братуэйт , Джон Ромеро , Уилл Райт, Тим Шефер , Крис Хеккер .

В 1986 году Райт встретил Джеффа Брауна — инвестора, заинтересованного в выходе на рынок компьютерных игр — на том, что Райт назвал «самой важной в мире вечеринкой с пиццей». Вместе они основали Maxis в следующем году в Оринде, Калифорния . SimCity (1989) стала хитом и была признана одной из самых влиятельных компьютерных игр, когда-либо созданных. Сам Райт широко освещался в нескольких компьютерных журналах, в частности, в PC Gamer , который включил Райта в свою ежегодную статью «Боги игр» вместе с такими знаменитостями, как Роберта Уильямс и Питер Молинье .

После успеха SimCity Райт разработал SimEarth (1990) и SimAnt (1991). Он совместно с Фредом Хасламом разработал SimCity 2000 (1993) , а в это время Maxis выпустила другие игры «Sim». Следующей игрой Райта стала SimCopter (1996). Хотя ни одна из этих игр не была столь успешной, как SimCity , они еще больше укрепили репутацию Райта как разработчика « программных игрушек » — игр, в которых нельзя выиграть или проиграть, но в которые можно играть бесконечно. В 1992 году Райт переехал в Уолнат-Крик, Калифорния .

Райт известен своим большим интересом к сложным адаптивным системам, большинство его игр были основаны на них или книгах, которые их описывают, например, SimAnt : «Муравьи » Э. О. Уилсона ; SimEarth : «Теория Гайи » Джеймса Лавлока ; SimCity : «Городская динамика» и «Мировая динамика» Джея Форрестера ; Spore : «Уравнение и силы десяти » Дрейка . Роль Райта в развитии концепций от симуляций до игр заключается в том, чтобы дать игрокам возможность создавать то, что он называет «пространствами возможностей», или простыми правилами, которые объединяются с игровыми элементами для формирования сложных конструкций. Все игры, к разработке которых приложил руку Райт, придерживаются этих принципов дизайна. [15]

Maxis вышла на биржу в 1995 году с доходом в 38 миллионов долларов США. Акции достигли 50 долларов за акцию, а затем упали, поскольку Maxis объявила об убытках. EA купила Maxis в июне 1997 года.

Потеряв свой дом в огненном шторме в Окленде в 1991 году , Райт был вдохновлен превратить опыт восстановления своей жизни в игру. Он начал разрабатывать идею виртуального кукольного дома , похожего на SimCity , но с акцентом на отдельных людях. Эта идея развилась в The Sims , которая была основана на личном опыте Райта по восстановлению и меблировке своего дома. [16] Первоначально игра была задумана как игра по архитектурному дизайну под названием Home Tactics , хотя идея Райта изменилась, когда кто-то предложил, чтобы дом был оценен по качеству жизни виртуальными домовладельцами. Такие темы, как плотницкие работы, строительство дома и голая земля, нуждающаяся в ландшафтном дизайне, распространены на протяжении всей игры.

Совет директоров Maxis не был заинтересован в этой идее, но Райт нашел неожиданного издателя в Electronic Arts, который был впечатлен работой Райта над SimCity и увидел потенциал для франшизы Sim . [17] [18] EA опубликовала The Sims в феврале 2000 года, и она стала самым большим успехом Райта на тот момент. В конечном итоге она превзошла Myst как самую продаваемую компьютерную игру всех времен и породила многочисленные пакеты расширений и спин-оффы. Он разработал многопользовательскую версию игры под названием The Sims Online , которая была не такой популярной, как оригинал. К ноябрю 2006 года франшиза Sims принесла EA более миллиарда долларов. [15]

В презентации на Game Developers Conference 11 марта 2005 года Райт анонсировал свою последнюю игру Spore . [19] Он использовал текущую работу над этой игрой, чтобы продемонстрировать методы, которые можно использовать для сокращения количества контента, который необходимо создать разработчикам игр . Райт надеется вдохновить других идти на риск при создании игр.

Что касается его теорий интерактивного дизайна, Райт сказал:

Ну, мне всегда очень нравилось делать вещи. Из чего угодно. Все началось с моделирования в детстве, создания моделей. Когда появились компьютеры, я начал изучать программирование и понял, что компьютер — это отличный инструмент для создания вещей, создания моделей, динамических моделей и поведения, а не только статических моделей. Я думаю, когда я начал делать игры, я действительно хотел перенести это на следующий шаг, к игроку, чтобы вы дали игроку инструмент, чтобы он мог создавать вещи. И затем вы даете ему некий контекст для этого творения. Знаете, что это такое, в каком мире оно живет, какова его цель? Что вы пытаетесь сделать с этой вещью, которую вы создаете? По-настоящему поставить игрока в роль дизайнера. А реальный мир реагирует на их дизайн. Поэтому они проектируют что-то, на что реагирует маленький мир внутри компьютера. А затем им приходится пересматривать дизайн и перепроектировать его или разрушать его и строить другой, что бы это ни было. Так что я думаю, что на самом деле меня привлекают интерактивные развлечения, и то, на чем я стараюсь сосредоточиться, — это предоставление игроку возможности проявить креативность. Предоставление ему довольно большого пространства для решения проблемы в игре. Таким образом, игра представляет собой этот проблемный ландшафт. В большинстве игр есть небольшие ландшафты решений, поэтому есть одно возможное решение и один способ его решения. В других играх, которые, как правило, более креативны, есть гораздо большее пространство решений, поэтому вы потенциально можете решить эту проблему так, как никто другой. Если вы создаете решение, то то, насколько велико это пространство решений, дает игроку гораздо более сильное чувство эмпатии. Если они знают, что то, что они сделали, уникально для них, они, как правило, заботятся об этом гораздо больше. Я думаю, что это направление, из которого я, как правило, исходлю. [20]

Райт сказал, что он считает, что симуляции, как и игры, могут быть использованы для улучшения образования, обучая детей тому, как учиться. По его собственным словам:

Проблема нашей системы образования в том, что мы приняли этот узкий, редукционистский , аристотелевский подход к тому, что такое обучение. Оно не предназначено для экспериментов со сложными системами и интуитивного перемещения по ним, чему учат игры. Оно на самом деле не предназначено для неудач, чему также учат игры. Я имею в виду, я думаю, что неудача — лучший учитель, чем успех. Метод проб и ошибок, обратная разработка вещей в вашем сознании — все способы, которыми дети взаимодействуют с играми — это тот тип мышления, которому должны учить школы. И я бы сказал, что по мере того, как мир становится более сложным, а результаты становятся менее связанными с успехом или неудачей, игры лучше готовят вас. Система образования рано или поздно это поймет. Это начинается. В систему приходят учителя, которые выросли, играя в игры. Они захотят взаимодействовать с детьми с помощью игр. [15]

Карьера после Maxis

Завоевав репутацию одного из самых важных игровых дизайнеров в мире, Райт покинул Maxis в 2009 году. Его первым предприятием после EA стала стартап-компания Stupid Fun Club и экспериментальная студия по разработке развлечений, с акцентом на «видеоигры, онлайн-среды, повествовательные медиа и прекрасные товары для ухода за домом», а также игрушки. [21]

В октябре 2010 года Current TV объявил, что Уилл Райт и его команда из Stupid Fun Club будут создавать новое шоу для сети. [22] [23] Программа под названием Bar Karma начала выходить в эфир в феврале 2011 года и включала сцены и повороты событий, представленные онлайн-сообществом с использованием онлайн-инструмента для создания историй, разработанного Райтом. [24] Stupid Fun Club просуществовал четыре года, прежде чем был закрыт, и большая часть команды последовала за Райтом, чтобы основать приложение для социальных сетей и конструктор графических новелл Thred.

В октябре 2011 года Уилл Райт стал членом совета директоров Linden Lab , создателей Second Life . [25]

На конференции разработчиков игр в марте 2018 года Уилл Райт анонсировал новый проект — предстоящую мобильную игру Proxi . [26]

На GalaVerse 11 декабря 2021 года Райт анонсировал новый проект в партнерстве с Gala Games под названием VoxVerse . Райт сказал, что VoxVerse будет игрой на блокчейне , в которой игроки смогут создавать области для исследования, взаимодействия и обмена ими с другими игроками игры, стимулируя создателей за счет возможности торговать или продавать свои работы в виде невзаимозаменяемых токенов (NFT) с использованием криптовалюты . Райт заявил, что использование блокчейна и NFT — это механизмы, необходимые для поддержки его видения, но он не заинтересован в продаже NFT напрямую игрокам, как это делали другие игры на блокчейне или схемы NFT в прошлом. Он сравнил это с ранними игроками в The Sims , которые нашли способы изменить игру, чтобы включить в нее свое собственное творение. Игра разрабатывается студией Gallium Games, которую он основал совместно с Лорен Эллиотт , и создается на движке Unity . [27]

Награды

Райт получил «Премию за достижения всей жизни» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards в 2001 году. В 2002 году он стал пятым человеком, включенным в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук . До 2006 года он был единственным человеком, удостоенным такой чести обеими этими отраслевыми организациями. В 2007 году Британская академия кино и телевизионных искусств наградила его стипендией, первой стипендией для игрового дизайнера. [28]

Его называли одним из самых важных людей в играх, технологиях и развлечениях такими изданиями, как Entertainment Weekly , Time , PC Gamer , Discover и GameSpy . Райт также был награжден премией PC Magazine Lifetime Achievement Award в январе 2005 года. Позже в том же году Райт получил премию Ивана Аллена-младшего за прогресс и службу, присуждаемую Технологическим институтом Джорджии. Он выступил с приветственной речью под названием «Stealth Communities». [29]

Личная жизнь

Райт живет в Окленде, Калифорния . Он атеист. [6] В 1984 году он женился на художнице Джоэлл Джонс, от которой в 1986 году у него родилась дочь Кэссиди. [7] Семья потеряла свой дом и большую часть записей о ранней карьере Райта во время пожара в Окленде в 1991 году . [10] Райт и Джонс расстались в 2008 году . [6] С тех пор он женился на Ане Заварзиной.

Райт входит в совет попечителей X Prize Foundation , некоммерческой организации, которая разрабатывает и проводит публичные конкурсы, призванные поощрять технологическое развитие на благо человечества. [30] Во время президентских выборов в США 2008 года Райт жертвовал средства на избирательные кампании Руди Джулиани , а затем Джона Маккейна . [31]

Увлечения

В 1980 году Райт вместе со своим штурманом и организатором гонки Риком Доэрти принял участие в US Express, гонке по пересеченной местности, которая стала преемницей The Cannonball Run . Райт и Доэрти проехали на специально оборудованной Mazda RX-7 из Бруклина , Нью-Йорк, в Санта-Монику, Калифорния , за 33:39, выиграв нелегальную гонку. Райт участвовал в гонке только один раз, которая продолжалась до 1983 года. [32]

Я расколлекционирую. Я покупаю коллекции на ebay и снова раздаю их людям. Мне приходится быть для коллекционеров энтропийной силой, иначе все эти вещи будут рассортированы. [33]

С 2003 года в свободное время Райт собирал остатки советской космической программы , «включая 100-фунтовый (45 кг) люк от космического челнока, сиденье от «Союза» … панели управления от « Мира »» [33] и пульт управления « Союза-23» [11] , а также куклы, игральные кости и окаменелости. [33]

Райт раньше строил соревновательных роботов для BattleBots вместе со своей дочерью, [34], но больше этого не делает. По состоянию на ноябрь 2006 года у Райта все еще были остатки обработанного металла, оставшиеся со времен BattleBots, разбросанные по гаражу его дома. [11] После работы в BattleBots он предпринял шаги в области взаимодействия человека и робота:

Мы строим этих роботов, привозим их в Беркли и изучаем взаимодействие людей с роботами... Мы построили этого нового робота, у которого скорострельная пушка для пинг-понга. Она будет стрелять примерно 10 раз в секунду. Поэтому мы даем людям эту пластиковую биту и говорим: «Она настроена для игры в бейсбол. Хотите поиграть в бейсбол? Она будет стрелять маленьким мячом, а вы пытаетесь попасть по ней». И вдруг это как да-да-да-да, и она начинает швырять в них мячи. [33]

Райт был бывшим чемпионом Robot Wars в Stupid Fun Club, робототехнической мастерской в ​​Беркли. [33] «Kitty Puff Puff», один из роботов Райта, разработанный с помощью его дочери Кэссиди, сражался со своими противниками, приклеивая рулон ленты к своей арматуре и кружа вокруг них, инкапсулируя их и лишая их движения. Техника, «коконирование», в конечном итоге была запрещена. [11]

Игры

Ссылки

  1. ^ "Уилл Райт покидает EA, совершает глупый поступок". Kotaku . 8 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 10 апреля 2009 г. Получено 8 апреля 2009 г.
  2. ^ "Глупые весёлые новости". spore.com. 8 апреля 2009 г. Получено 8 апреля 2009 г.
  3. Стюарт, Кемюэль (8 апреля 2008 г.). «Уилл Райт покидает Electronic Arts». GamerCenterOnline. Архивировано из оригинала 12 апреля 2009 г. Получено 8 апреля 2009 г.
  4. Маргарет Робертсон (9 августа 2008 г.). «Моделирование творения». Seed. Архивировано из оригинала 9 сентября 2008 г. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  5. Гибсон, Элли (25 сентября 2008 г.). "September Sales 08". Eurogamer . Получено 8 октября 2008 г.
  6. ^ abcdef Partalay, Ajesh (14 сентября 2008 г.). «Властелин вселенной». The Guardian . Получено 12 апреля 2023 г. .
  7. ^ abc Yi, Matthew (3 ноября 2003 г.). «Уилл Райт: Несимулированный успех». San Francisco Chronicle . Архивировано из оригинала 23 ноября 2003 г. Получено 12 апреля 2023 г.
  8. ^ «Уилл Райт о создании „The Sims“ и „SimCity“». CNN . 30 ноября 2000 г. Получено 30 октября 2021 г.
  9. ^ ab "Генеалогическое древо Уилла РАЙТА". Geneanet . Получено 22 января 2023 г.
  10. ^ abc Райт, Уилл (2011). Classic Game Postmortem – Raid On Bungeling Bay (YouTube). Game Developers Conference. Событие происходит в 3:25. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. Получено 9 апреля 2020 г.
  11. ^ abcd Сибрук, Джон (6 ноября 2006 г.). "Game Master". The New Yorker . Получено 21 сентября 2007 г.
  12. ^ "75 Power Players". Следующее поколение (11). Imagine Media : 54. Ноябрь 1995.
  13. ^ Келли, Кевин. «Уилл Райт. Мэр Сим-Сити». Wired , 1994
  14. Брайан Эпплъярд (16 марта 2008 г.). «Брайан Эпплъярд пробует Spore и создает свой собственный вид». The Times . Лондон.[ мертвая ссылка ]
  15. ^ abc "Профили: Game Master: The New Yorker". The New Yorker . 29 октября 2006 г.
  16. Сибрук, Джон (6 ноября 2006 г.). «Game Master: Уилл Райт изменил концепцию видеоигр с помощью Sims. Сможет ли он сделать это снова со Spore?». The New Yorker . Получено 10 января 2015 г.
  17. Джон Сибрук (6 ноября 2006 г.). «Game Master». The New Yorker . Получено 5 ноября 2014 г.
  18. ^ Леви, Стивен (2007). Лучшее из технологического письма 2007. Мичиганский университет. стр. 198. ISBN 978-0-472-03266-2. Получено 5 ноября 2014 г. .
  19. ^ "Spore Gameplay Video". 21 февраля 2006 г. Архивировано из оригинала 24 февраля 2008 г. Получено 1 июня 2008 г.
  20. ^ "Game Studies 0102: Sims, BattleBots, Cellular Automata, God and Go. Автор: Селия Пирс". Gamestudies.org . Получено 15 декабря 2021 г. .
  21. ^ Тердиман, Дэниел (7 октября 2009 г.). «Уилл Райт рассказывает о своем стартапе Stupid Fun Club». CNET . Получено 4 ноября 2021 г.
  22. Доу, Дэвид (8 октября 2010 г.). «Bar Karma — первое совместное телешоу Уилла Райта | TechHive». Pcworld.com . Получено 29 ноября 2012 г.
  23. ^ Креченте, Брайан (7 мая 2015 г.). «Как Уилл Райт превращает вашу жизнь в свою следующую симуляцию». Polygon .
  24. ^ Тердиман, Дэниел (10 февраля 2011 г.). «Итак, Уилл Райт заходит в бар Карма, смотрите». CNET . Получено 4 ноября 2021 г. .
  25. ^ "Management | Linden Lab". 17 марта 2010 г. Архивировано из оригинала 17 марта 2010 г. Получено 15 декабря 2021 г.
  26. ^ Хейл, Джеймс Лок. «Создатель «The Sims» создает новую игру — с супержутким поворотом». Bustle . Получено 30 апреля 2018 г.
  27. ^ Толито, Стефан (20 октября 2022 г.). «Пионер Sims Уилл Райт делает игру на блокчейне, но не любит NFT». Axios . Получено 23 октября 2022 г.
  28. ^ "Уилл Райт включен в BAFTA Fellowship". gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 16 февраля 2008 года . Получено 23 октября 2007 года .
  29. ^ Райт, Уилл. "Stealth Communities". vimeo . Получено 21 января 2015 г.
  30. Александр, Ли (15 ноября 2007 г.). «Уилл Райт присоединяется к Совету попечителей X Prize». Gamasutra.com . Получено 16 января 2021 г. .
  31. Хорошо, Оуэн (5 октября 2008 г.). «Поддержит ли Райт Маккейна; Зельника? Да, Обаму». Kotaku . Получено 12 апреля 2023 г. .
  32. ^ У Sims Designer были вещи Райта для уличных гонок еще в далеком прошлом, когда Wired
  33. ^ abcde Кент, Стивен Л. (22 мая 2001 г.). «Создатель „Sims“ — Livin' Large». Seattle Post-Intelligencer . Получено 4 ноября 2021 г. .
  34. Pearce, Celia (5 ноября 2001 г.). «Sims, BattleBots, Cellular Automata God and Go». Game Studies . Получено 18 декабря 2006 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки

Аудио/Видео