The Sims — это социальная симуляционная видеоигра, разработанная Maxis и изданная Electronic Arts в 2000 году. Игра позволяет игрокам создавать виртуальных людей, называемых «Sims», и управлять ими, а также управлять их повседневной жизнью в пригороде. В игре присутствует открытый игровой процесс, в котором игроки могут выбирать свои собственные цели и задачи, а также настраивать внешний вид, личность, навыки, отношения и окружающую среду своих симов. Также была выпущена серия пакетов расширения, которые добавляют в игру новый контент и функции, такие как новые карьеры, предметы, локации и сценарии.
Разработкой игры руководил Уилл Райт , и игра стала продолжением более ранней серии SimCity Райта . На создание игры Райт был вдохновлен книгой Кристофера Александра «Язык шаблонов» 1977 года , а книга Скотта МакКлауда «Понимание комиксов» 1993 года позже сыграла роль в дизайне игры. С 2000 по 2003 год было выпущено семь пакетов расширения , в каждый из которых добавлялись новые предметы, персонажи, скины и функции.
После выпуска The Sims получила широкое признание критиков и была описана Райтом как успешная в привлечении случайных игроков и женщин. Она также получила несколько наград и заняла 31-е место в списке 50 лучших видеоигр всех времен по версии журнала Time . Игра также имела коммерческий успех, став одной из самых продаваемых компьютерных игр всех времен: было продано 11,5 миллионов копий. Было выпущено несколько продолжений серии The Sims : The Sims 2 в 2004 году, The Sims 3 в 2009 году и The Sims 4 в 2014 году.
Структура игры представляет собой программу искусственной жизни , основанную на агентах . Представление искусственного интеллекта в игре продвинуто, и симы будут реагировать на внешние условия самостоятельно, хотя часто вмешательство игрока необходимо, чтобы удержать симов на правильном пути. Технически Sims имеет неограниченную ценность повторного прохождения , поскольку нет возможности по-настоящему выиграть игру, и игрок может играть бесконечно. Его описывают как скорее игрушку, чем игру. [10]
Игрок влияет на симов, которые взаимодействуют с объектами или другими симами. Симы могут принимать гостей на своем домашнем участке, приглашенных или нет, с других игровых участков или от неигровых персонажей (NPC). Если эта опция включена в настройках игры, у симов есть определенная свобода воли , позволяющая им автономно взаимодействовать со своим миром; однако игрок может отменить большинство этих автономных действий, отменяя их в очереди действий в верхней части экрана. В отличие от моделируемой среды в таких играх, как SimCity , SimEarth или SimLife , симы не являются полностью автономными. [11] Они не могут совершать определенные действия без конкретных команд, например, оплачивать счета, искать работу, заниматься спортом и зачать детей. Симы общаются на вымышленном языке под названием симлиш , который в основном состоит из выдувания малины и произнесения всякой чепухи. [12]
Игрок может принимать решения о времени, потраченном на развитие навыков, таких как упражнения, чтение, творчество и логика, добавляя занятия в ежедневную повестку дня симов. Ежедневные потребности, такие как гигиена и прием пищи, также можно и нужно планировать. Хотя симы могут выполнять эти действия автономно, они могут не эффективно расставлять приоритеты и могут пострадать от последствий пренебрежения своими собственными потребностями. Кроме того, симы должны поддерживать сбалансированный бюджет и обычно пополнять свой доход, устраиваясь на работу. Симы могут получать повышение по службе, развивая навыки и поддерживая дружбу с другими людьми на каждом уровне, что приводит к новым должностям, увеличению заработной платы и изменению рабочего времени. Альтернативно, симы могут создавать и продавать различные произведения искусства и предметы дома. [10]
Хотя в игре нет конечной цели, в The Sims существуют состояния неудачи . Во-первых, симы могут умереть от голода, утопления, пожара или поражения электрическим током (или по естественным причинам/возрасту в некоторых версиях). Когда персонаж умирает, появляется надгробие или урна (в более поздних дополнениях первым появляется Мрачный Жнец ), [11] и призрак умершего персонажа может преследовать здание, где он умер. Кроме того, симы могут навсегда покинуть игру и никогда не вернуться. Если два взрослых сима с плохими отношениями часто ссорятся , это может привести к тому, что один из них уедет. Детей будут отправлять в военное училище, если они провалят уроки. Наконец, если потребности ребенка-сима не удовлетворяются, социальный работник заберет ребенка из дома, и он больше не подлежит возврату. [12]
Когда в игре появляется режим «Живой», игрок может перейти в режим «Строительство» или режим «Купить», чтобы приостановить время и отремонтировать дом или участок. Когда игра начинается, каждая семья начинает с 20 000 симолеонов (независимо от количества ее членов). Эти средства можно использовать для покупки небольшого дома или пустыря на экране соседства. [11] После покупки участка пользователь может построить или реконструировать дом в режиме строительства, а также купить или переместить мебель в режиме покупки. Все архитектурные и настраиваемые элементы и обстановка в режимах строительства и покупки соответствуют системе квадратных плиток, в которой предметы должны быть размещены на плитке. Стены и заборы проходят вдоль края плитки и могут следовать за краем плитки или пересекать ее по диагонали, но предметы мебели нельзя размещать по обе стороны от пересеченной плитки. Базовая игра содержит более 150 предметов, включая мебель и архитектурные элементы. [11]
Кроме того, игра включает в себя систему архитектуры. Изначально игра разрабатывалась исключительно как симулятор архитектуры, где симы присутствовали только для оценки домов, но в ходе разработки было решено, что симы более интересны, чем первоначально предполагалось, и их некогда ограниченная роль в игре получила дальнейшее развитие. . [13] У игроков есть широкий выбор предметов, которые их симы могут приобрести. Объекты попадают в одну из восьми широких категорий: сидения, поверхности, украшения, электроника, бытовая техника, сантехника, освещение и прочее. [14]
Первоначальным источником вдохновения для The Sims стала книга Кристофера Александра 1977 года об архитектуре и городском дизайне « Язык шаблонов» . Геймдизайнер Уилл Райт был вдохновлен акцентом книги на функциональности в архитектуре, поскольку Александр основывал свои принципы дизайна на структурном удобстве использования, а не на эстетических ценностях. Райт хотел создать игру-симулятор, позволяющую реализовать человеческое поведение и взаимодействие посредством дизайна. Книга Скотта МакКлауда 1993 года «Понимание комиксов» впоследствии оказала большое влияние на дизайн The Sims , поскольку она пропагандирует определенный тип «сотрудничества» между дизайнером и потребителем и обрисовывает ценность абстракции для вовлечения читателей или игроков в историю. . [15]
Уилл Райт начал работать над The Sims после выпуска SimAnt в 1991 году. [15] Именно в том же году он потерял свой дом во время огненной бури в Окленде в 1991 году и включил в игру свой опыт восстановления своей жизни; [16] [17] Однако концепция игры была очень плохо принята фокус-группой , поэтому Райту было трудно запустить проект с нуля. Ему удалось убедить свою компанию позволить ему работать над проектом (в то время под кодовым названием «Проект X») в фоновом режиме во время разработки SimCity 2000 и SimCopter . Для проекта ему был предоставлен один программист, Джейми Дорнбос, который впоследствии стал ведущим программистом The Sims . В течение первых нескольких лет проекта Райт и Дорнбос в первую очередь разрабатывали открытую систему поведения персонажей. По мере продолжения проекта Райт обнаружил, что социальный аспект игры оказался очень интересным, и команда начала больше концентрироваться на персонажах игры, например, позволив симам посещать дома друг друга и реализовав долгосрочные планы. отношения. [15]
Райт упомянул, что играл в Little Computer People и получил ценные отзывы о The Sims от нескольких людей, участвовавших в игре, включая ее дизайнера Рича Голда. [18] Демо-версия игры была представлена на выставке Electronic Entertainment Expo 1999 года . Во время показа перед прессой два женских персонажа на внутриигровой свадьбе влюбились друг в друга и поцеловали друг друга. После события механика отношений была дополнительно изменена, поэтому сексуальная ориентация персонажа устанавливалась в зависимости от действий игрока. [19] The Sims использует комбинацию методов 3D и 2D графики. Сами симы визуализируются в 3D, тогда как дом и все его объекты предварительно визуализируются и отображаются диаметрально . [12] В японском выпуске игра была переименована в SimPeople (シムピープル), чтобы соответствовать соглашениям об именах других Sim-игр от Maxis. [20]
Музыка для игры была написана Джерри Мартином , [21] Марком Руссо , Кирком Р. Кейси, [22] и Диксом Брюсом, при дополнительном участии джазового пианиста Джона Р. Берра для песен, используемых в режиме строительства игры. [23] Диск с игрой содержит 37 треков, из которых 15 были опубликованы в 2007 году в качестве официального альбома саундтреков. [24] Большинство треков не содержат вокала, но некоторые из них содержат тексты на языке симлиш.
The Sims приписывают возможность создания модов для новой демографической группы, что позволяет «случайным моддерам» достаточно легко модифицировать игру. [25] The Sims была разработана таким образом, чтобы можно было легко добавлять в игру пользовательский контент (также известный как пользовательский контент или «CC»), [26] при этом Уилл Райт заявил в интервью, что он хотел поставьте игрока на роль дизайнера. [27] Веб-сайты для загрузки CC и модов включают The Sims Resource и Mod The Sims . Maxis выпустила инструменты для моддинга The Sims до самой игры, в результате чего при запуске стал доступен набор созданных фанатами модов. [26]
Всего за жизненный цикл The Sims было выпущено семь пакетов расширения . Каждое расширение обычно добавляет новые предметы, районы, персонажей, скины и функции.
По мнению агрегатора рецензий Metacritic, The Sims получила «всеобщее признание», который присвоил игре оценку 92%. [36] Игра получила похвалу за открытый игровой процесс, позволяющий игрокам выбирать свои собственные цели и задачи, а также за звуковое оформление, «четкую» графику и юмор. Рецензенты положительно сравнили The Sims с SimCity 3000 от Maxis 1999 года . GameSpot присвоил обзору оценку 9,1 из 10, назвав его «очень подробным». [43] IGN дал игре оценку 9,4 из 10 и похвалил ее простой в использовании пользовательский интерфейс. [44] Джефф Лундриган рассмотрел версию игры для ПК для Next Generation , оценив ее на четыре звезды из пяти, сказав: «Не промахнись. Беги, а не ходи. И выдели много времени». [45]
Уилл Райт, дизайнер игры, сказал, что игра имела успех во многих отношениях, привлекая как случайных игроков, так и женщин-геймеров (последние составляют почти 60% игроков). [52] В 2012 году игра стала одной из 14 видеоигр, выбранных Музеем современного искусства в качестве основы для предполагаемой коллекции из 40 игр. [53] Порты для PlayStation 2, Xbox и GameCube получили оценки от 81,05% до 85,80% в рейтинге GameRankings. [38] [39] [40]
The Sims завоевала множество наград, в том числе награду GameSpot «Игра года» в 2000 году. Во время 3-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards (теперь известной как DICE Awards ) The Sims выиграли « Игру года », « Выдающееся достижение» . в игровом дизайне » и « Выдающееся достижение в разработке игровых процессов » (наряду с номинациями « Титул года в области компьютерных семейных развлечений » и « Выдающиеся достижения в художественном направлении »). [47] [48] [54] Game Informer поставил ее на 80-е место среди лучших игр, когда-либо созданных, в своем 100-м выпуске в 2001 году . [55] В 2005 году The Sims была включена в список величайших игр всех времен по версии GameSpot. [56] В 2016 году Национальный музей игр Стронг ввёл The Sims в свой Всемирный зал славы видеоигр . [57] В августе 2016 года The Sims заняла 31-е место в списке 50 лучших видеоигр всех времён по версии журнала Time . [58] В 2019 году она заняла 17-е место в списке «50 лучших видеоигр 21 века» газеты The Guardian . [59]
The Sims была выпущена 4 февраля 2000 года [60] и вскоре после запуска стала бестселлером. [55] В Соединенных Штатах это была самая продаваемая компьютерная игра 2000 года: продажи на внутреннем рынке составили 1,77 миллиона единиц, а доход - 72,9 миллиона долларов. [61] В 2001 году она оставалась компьютерной игрой номер один в стране, [62] когда было продано дополнительно 1,48 миллиона единиц и получено еще 60,4 миллиона долларов дохода. [63] В 2002 году The Sims стала самой продаваемой компьютерной игрой в истории того времени, вытеснив Myst , продав более 6,3 миллиона копий по всему миру. [64]
К февралю 2005 года по всему миру было продано 16 миллионов копий игры. [65] К июлю 2006 года консольные версии серии The Sims были проданы в общей сложности 3,5 миллионами единиц в США. [66] Компания Next Generation поставила The Sims на 45-е место среди самых продаваемых игр, выпущенных для PlayStation 2 , Xbox или GameCube в период с января 2000 по июль 2006 года в США. [66] По состоянию на март 2015 года было продано более 11,24 миллиона копий The Sims для ПК, что сделало ее одной из самых продаваемых компьютерных игр всех времен. [67]
За The Sims последовали сиквелы The Sims 2 (2004 г.), The Sims 3 (2009 г.) и The Sims 4 (2014 г.). За каждой консольной версией The Sims последовало продолжение The Sims Bustin' Out и дополнительная игра The Urbz: Sims in the City . Эти версии включают в себя некоторые функции более поздних пакетов расширения для ПК, а Bustin 'Out добавляет многопользовательский режим, поддерживающий двух игроков одновременно. [68] Завершая игру, Уилл Райт посвятил The Sims покойной Даниэль Бантен Берри , влиятельному дизайнеру транс-игр, известному своими инновациями и вкладом в многопользовательские игры. [69]
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )Но в отличие от других популярных видео- и компьютерных игр, почти 60% людей, играющих в The Sims, — женщины.