stringtranslate.com

Поведенческий дизайн

Действия по изменению поведения с целью прекращения открытой дефекации в Малави

Поведенческий дизайн — это подкатегория дизайна , которая занимается тем, как дизайн может формировать или использоваться для влияния на поведение человека. [1] [2] Все подходы к дизайну для изменения поведения признают, что артефакты оказывают важное влияние на поведение человека и/или поведенческие решения. Они в значительной степени опираются на теории изменения поведения , включая разделение на личные, поведенческие и экологические характеристики как движущие силы изменения поведения. [2] Области, в которых дизайн для изменения поведения применяется чаще всего, включают здоровье и благополучие, устойчивость, безопасность и социальный контекст, а также профилактику преступности .

История

Дизайн для изменения поведения развился из работы по психологии дизайна (также: поведенческий дизайн), проведенной Доном Норманом в 1980-х годах. [3] «Психология повседневных вещей» Нормана представила дизайнерам концепции из экологической психологии и исследований человеческого фактора, такие как возможности, обратная связь по ограничениям и картирование. Они предоставили руководящие принципы в отношении пользовательского опыта и интуитивного использования артефактов, хотя эта работа еще не была сосредоточена конкретно на влиянии на изменение поведения.

Модели, которые следовали оригинальному подходу Нормана, стали более явными в отношении влияния на поведение, такие как дизайн эмоций [4] и технология убеждения . [5] Возможно, с 2005 года появилось больше теорий, которые явно рассматривают дизайн для изменения поведения. Они включают в себя разнообразные теории, руководства и наборы инструментов для изменения поведения (обсуждаемые ниже), охватывающие различные области здоровья, устойчивости, безопасности, профилактики преступности и социального проектирования. С появлением понятия изменения поведения также началось гораздо более явное обсуждение преднамеренного влияния дизайна, хотя обзор этой области от 2012 года [6] выявил, что отсутствие общей терминологии, формализованных протоколов исследований и выбора целевого поведения по-прежнему являются ключевыми проблемами. Ключевыми проблемами являются ситуации, в которых дизайн для изменения поведения может или должен применяться; должно ли его влияние быть неявным или явным, добровольным или предписывающим; и этические последствия того или другого.

Вопросы изменения поведения

В 1969 году Герберт Саймон, трактуя дизайн как «разработку направлений действий для изменения существующих ситуаций в предпочтительные», признал его способность создавать изменения. [7] С тех пор роль дизайна в воздействии на поведение человека стала гораздо более широко признанной. [1] [8] [9] [10] [11] Кроме того, признается, что дизайн в его различных формах, будь то объекты, услуги, интерьеры, архитектура и окружающая среда, может создавать изменения, которые являются как желательными, так и нежелательными, преднамеренными и непреднамеренными.

Желательные и нежелательные эффекты часто тесно переплетены, причем первый обычно преднамеренно разработан, в то время как последний может быть непреднамеренным эффектом. Например, влияние автомобилей было глубоким в повышении социальной мобильности, с одной стороны, при преобразовании городов и увеличении спроса на ресурсы и загрязнения, с другой. Первое обычно рассматривается как положительный эффект. Однако влияние связанного с этим строительства дорог на города в значительной степени оказало пагубное воздействие на среду обитания. Кроме того, использование ресурсов и загрязнение, связанные с автомобилями и их инфраструктурой, побудили переосмыслить поведение человека и используемые технологии в рамках движения за устойчивое проектирование , что привело, например, к схемам, поощряющим меньшее количество поездок или альтернативный транспорт, такой как поезда и езда на велосипеде. Похожие эффекты, иногда желательные, иногда нежелательные, можно наблюдать в других областях, включая здравоохранение, безопасность и социальные сферы. Например, мобильные телефоны и компьютеры изменили скорость и социальный код общения, что привело не только к повышению способности общаться, но и к повышению уровня стресса с широким спектром последствий для здоровья [12] и к проблемам безопасности. [13]

Следуя примеру Саймона, можно утверждать, что дизайнеры всегда пытались создавать «предпочтительные» ситуации. Однако, признавая важную, но не всегда благожелательную роль дизайна, Йелсма подчеркивает, что дизайнеры должны нести моральную ответственность за действия, которые происходят с артефактами в результате взаимодействия людей:

«Артефакты несут совместную ответственность за то, как развивается действие и каковы его результаты. Если мы тратим энергию или производим отходы в рутинных действиях, таких как бытовая практика, это связано с тем, как артефакты направляют нас» [14]

В ответ на это, дизайн для изменения поведения признает эту ответственность и стремится поставить этичное поведение и цели выше в повестке дня. С этой целью он стремится обеспечить рассмотрение действий и услуг, связанных с любым дизайном, и последствий этих действий, а также интегрировать это мышление в процесс дизайна.

Подходы

Чтобы обеспечить процесс изменения поведения посредством дизайна, был разработан ряд теорий, рекомендаций и инструментов, способствующих изменению поведения, которое поощряет проэкологические и социальные действия и образ жизни как со стороны дизайнеров, так и со стороны пользователей.

Теории

Критическое обсуждение

Проектирование для изменения поведения — это открыто основанный на ценностях подход, который стремится продвигать этичное поведение и отношения в социальных и экологических контекстах. Это поднимает вопросы о том, чьи ценности продвигаются и кому это выгодно. Хотя по сути они стремятся продвигать социально и экологически этичные практики, есть два возможных возражения: первое заключается в том, что такие подходы можно рассматривать как патерналистские, манипулятивные и бесправные, когда решения относительно окружающей среды принимаются одним человеком или группой за другого с консультациями или без них. [31] Второе возражение заключается в том, что этим подходом можно злоупотреблять, например, в том, что кажущиеся позитивными цели изменения поведения могут быть поставлены просто для того, чтобы служить коммерческой выгоде без учета предполагаемых этических проблем. Дебаты об этических соображениях проектирования для изменения поведения все еще возникают и будут развиваться по мере дальнейшего развития этой области.

При проектировании для изменения поведения неправильное применение поведенческого дизайна может вызвать обратный эффект, когда они случайно усиливают плохое поведение, которое они изначально были призваны уменьшить. Учитывая стигму провоцирования плохих результатов, исследователи полагают, что убедительные обратные эффекты распространены, но редко публикуются, сообщаются или обсуждаются. [32]

Искусственный интеллект в изменении поведения

Использование методов ИИ третьей волны для достижения изменения поведения усиливает дебаты по поводу изменения поведения. [33] Эти технологии более эффективны, чем предыдущие методы, но, как и ИИ в других областях, они также более непрозрачны как для пользователей, так и для дизайнеров. [34] По мере того, как область поведенческого дизайна продолжает развиваться, роль ИИ становится все более заметной, предлагая новые возможности для создания желаемых поведенческих результатов в различных контекстах. В здравоохранении инновационные методы, такие как PROLIFERATE_AI, являются примером мощного подхода к влиянию на поведение человека целенаправленными и измеримыми способами. [35] [36] Эти стратегии используют механизмы обратной связи, основанные на ИИ и ориентированные на человека, такие как партисипативное проектирование, для улучшения оценки и внедрения инноваций в области здравоохранения. [36]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Локтон, Д., Харрисон, Д., Стэнтон, Н. А. (2010). Метод проектирования с намерением: инструмент проектирования для влияния на поведение пользователя. Прикладная эргономика , 41 (3), 382-392.
  2. ^ ab Niedderer, K., Mackrill, J., Clune, S., Lockton, D., Ludden, G., Morris, A., Cain, R., Gardiner, E., Gutteridge, R., Evans, M., Hekkert, P. (2014). Создание устойчивых инноваций посредством проектирования для изменения поведения: полный отчет по проекту. Университет Вулверхэмптона и партнеры проекта.
  3. ^ Норман, Д. А. (1988). Психология повседневных вещей. Кембридж: MIT Press.
  4. ^ Десмет, ПМА, Хеккерт, П. (2002). Основа эмоций от продукта. В W. Green и P. Jordan (ред.), Удовольствие от продуктов, помимо удобства использования. Лондон: Taylor & Francis, 60-68.
  5. ^ Фогг, Б. Дж. (2003). Технология убеждения: использование компьютеров для изменения того, что мы думаем и делаем. Морган Кауфманн , Сан-Франциско.
  6. ^ Захриссон, Дж. и Бокс, К. (2012). Изучение поведенческой психологии для поддержки дизайна для исследований устойчивого поведения. Журнал исследований дизайна , 10 (1/2): 50-66.
  7. ^ Саймон, HA (1969). Наука об искусственном, Кембридж, MIT press, стр. 129.
  8. ^ Браун, Т., Уайетт. Дж. (2010). Дизайн-мышление для социальных инноваций. Stanford Social Innovation Review, зима 2010 г.
  9. ^ Консольво, С., Эверитт, К., Смит, И., Ландей, Дж. А. (2006). Требования к проектированию технологий, поощряющих физическую активность. Конференция SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах , ACM.
  10. ^ Фрай, Т. (2008). Дизайн будущего: устойчивость, этика и новая практика, Оксфорд, Berg Publishing.
  11. ^ ab Niedderer, K. (2013). Осознанный дизайн как движущая сила изменения социального поведения. Труды конференции IASDR 2013. Токио, Япония: IASDR.
  12. ^ Ильстедт Хьельм, С. (2003) Исследования + Дизайн: Создание Brainball, Interactions, т. 10, № 1, стр. 26-34.
  13. ^ Шривастава, Л. (2005). Мобильные телефоны и эволюция социального поведения. Поведение и информационные технологии , т. 24, № 2, стр. 111-129.
  14. ^ Jelsma, J. (2006). Разработка «морализованных» продуктов. В Verbeek, PP, Slob, A. (ред.), Поведение пользователей и развитие технологий: формирование устойчивых отношений между потребителями и технологиями. Берлин: Springer, стр. 221-23.
  15. ^ Лилли, Д. (2007). Проектирование для изменения поведения: снижение социальных последствий использования продукта посредством дизайна. Кандидатская диссертация, Университет Лафборо.
  16. ^ Лилли, Д. (2009). Дизайн для устойчивого поведения: стратегии и восприятие. Исследования дизайна, 30, 704-720.
  17. ^ Бхамра, Т., Лилли, Д., Тан, Т. (2008). Устойчивое использование: изменение поведения потребителей посредством дизайна продукта. В: Чиполла, К., Перуччо, П. (ред.) Изменение изменений. Турин, Италия: Allemandi Conference Press.
  18. ^ Тан, Т. (2010). На пути к устойчивому использованию: разработка поведенческого вмешательства для снижения воздействия домохозяйств на окружающую среду. Кандидатская диссертация, Университет Лафборо.
  19. ^ Тан, Т., Бхамра, Т. (2008). Изменение поведения в потреблении энергии посредством устойчивого проектирования продукции. Международная конференция по дизайну 2008. Дубровник, Хорватия.
  20. ^ Ладден, ГДС, Хеккерт, П. (2014). Дизайн для здорового поведения. Дизайн-вмешательства и этапы изменений. 9-я Международная конференция по дизайну и эмоциям, Богота, Колумбия.
  21. ^ Лангер, Э. Дж. (1989). Осознанность. Нью-Йорк: Addison Wesley Publishing Company.
  22. ^ Лангер, Э. Дж. (2010) Против часовой стрелки. Лондон, Великобритания: Hodder and Stoughton.
  23. ^ Ниддерер, К. (2007). Проектирование осознанного взаимодействия: категория перформативного объекта. Вопросы дизайна , 23 (1), 3-17.
  24. ^ Ниддерер, К. (2014). Опосредование осознанных социальных взаимодействий посредством дизайна. В A. Ie, CT Ngnoumen и E. Langer (ред.) The Wiley Blackwell Handbook of Mindfulness, т. 1. Wiley, Чичестер, Великобритания, 345-366.
  25. ^ Тромп, Н., Хеккерт, П., Вербек, П. (2011). Дизайн для социально ответственного поведения: классификация влияния на основе предполагаемого пользовательского опыта. Вопросы дизайна, 27 (3), 3-19.
  26. ^ Клун, С. (2010). Дизайн для поведенческих изменений. Журнал стратегий дизайна, 4, 68-75
  27. ^ Cugelman, B., Thelwall, M., & Dawes, P. (2011). Онлайн-вмешательства в кампании по изменению поведения в сфере социального маркетинга: метаанализ психологических архитектур и факторов приверженности. Журнал медицинских интернет-исследований, 13(1), e17. https://www.jmir.org/2011/1/e17/
  28. ^ Куиджер, Л. (2014). Значения теории социальной практики для устойчивого проектирования (PhD), Кафедра промышленного дизайна. Делфтский технический университет, Делфт, стр. 223.
  29. ^ Скотт, К., Квист, Дж. и Баккер, К. (2009). Совместное проектирование, социальные практики и устойчивые инновации: вовлечение пользователей в исследование купания в живой лаборатории, конференция «Совместные действия по изменению климата» , Ольборг, Дания.
  30. ^ Курсат Озенч, Ф. (2014). Режимы переходов: проектирование интерактивных продуктов для гармонии и благополучия. Вопросы дизайна , 30(2): 30-41.
  31. ^ Талер, Р. Х. и Санстейн, К. Р. (2008). Подталкивание: улучшение решений о здоровье, богатстве и счастье. Лондон, Великобритания: Penguin Books.
  32. ^ Stibe, A., & Cugelman, B. (2016). Убеждающий обратный эффект: когда вмешательства по изменению поведения вызывают непреднамеренные отрицательные результаты. На Международной конференции по убедительным технологиям (стр. 65-77). Springer, Cham. http://hdl.handle.net/1721.1/108479
  33. Elsevier (10 сентября 2015 г.). Искусственный интеллект в поведенческой и психиатрической помощи — 1-е издание. ISBN 978-0-12-420248-1. {{cite book}}: |website=проигнорировано ( помощь )
  34. ^ Гершгорн, Дэйв (7 декабря 2017 г.). «Самые яркие умы ИИ все еще пытаются понять, как понимать свои творения — Quartz». qz.com .
  35. ^ Пинеро де Пласа, М.; Ламбракис, К.; Мармолехо Рамос, Ф.; Белейголи, А.; Кларк, Р.; Макмиллан, П.; Мортон, Э.; Хан, Э.; Вишванатан, Р.; Чу, Д.; Китсон, А.; Хендрикс, Дж.; Баррера Каусил, К. (2023). «PROLIFERATE_AI: Метод моделирования прогнозирования для оценки искусственного интеллекта в достижении целей, ориентированных на конечного пользователя, в области улучшения кардиологической помощи». Сердце, легкие и кровообращение . 32 : S364–S365. doi :10.1016/j.hlc.2023.06.833 – через Elsevier.
  36. ^ ab Пинеро де Пласа, Мария Алехандра; Ядав, Лалит; Китсон, Элисон (2023-03-31). «Совместное проектирование, измерение и оптимизация инноваций и решений в сложных адаптивных системах здравоохранения». Frontiers in Health Services . 3. doi : 10.3389/frhs.2023.1154614 . ISSN  2813-0146. PMC 10103186. PMID 37063372  .