Аниме и манга или аниманга [а] для краткости являются формами средств массовой информации , производимыми контент-индустрией Японии . [2] [3] [4]
Индустрия аниме и манги является неотъемлемой частью мягкой силы Японии как одного из самых выдающихся видов культурного экспорта. [4] Аниме — это японские анимационные шоу с характерным художественным стилем. Сюжетные линии аниме могут включать фэнтези или реальную жизнь. Они славятся такими элементами, как яркая графика и выражения персонажей. В отличие от этого, манга — это строго бумажные рисунки с рисунками в стиле комиксов. Обычно аниме являются адаптациями манги, но некоторые аниме с оригинальными историями адаптированы в форме манги. [5]
В японском языке слово « субкультура » (サブカルチャー, sabukaruchā ) не имеет того же оттенка оппозиционной культуры, как в английском языке, поэтому оно часто используется в ситуациях, когда западные люди предпочитают слово « фэндом ». [6]
В Японии большинство произведений начинаются как манга, а наиболее успешные получают аниме-адаптацию (アニメ化, anime-ka ) . Однако для зарубежных фанатов их первая встреча с субкультурой обычно происходит через трансляцию аниме. Обычно работа распространяется за рубежом через фэнсабы и сканлейты , или несанкционированные фанатские переводы аниме и манги, соответственно, до того, как становятся доступны официальные переводы. Как правило, зарубежные фанаты сначала переводят произведение на английский , французский и китайский , а затем на другие языки, используя их в качестве посредника. [7] Законность этики этих фанатских переводов является предметом горячих споров. Многие из тех, кто участвует, отказываются получать прибыль от своих переводов из принципа и уничтожают копии, как только официально лицензированные версии становятся доступными. Некоторые участники отрасли как в Японии, так и в Соединенных Штатах выразили молчаливое согласие с фанатскими переводами, рассматривая их как пробный запуск для американского рынка. [8]
Другие типы медиа, такие как ранобэ [6] и видеоигры [4], часто ассоциируются с субкультурой аниме и манги и считаются ее частью.
Взрывной рост мягкой силы Японии начался в 1970-х годах, когда она превратилась из чистого импортера в чистого экспортера информации. [7] До конца 1990-х годов основным экспортом японской индустрии контента были видеоигры. Однако, начиная с 2000 года, Министерство образования, культуры, спорта, науки и технологий признало аниме и мангу частью «традиционной» японской культуры, и правительство начало продвигать их в рамках своей стратегии Cool Japan , приняв Закон о продвижении индустрии контента в июне 2004 года. [4] Стоимость индустрии аниме и манги оценивается в 5 миллиардов долларов США по состоянию на 2008 год. [9]
Аниме и манга не были широко распространены в Соединенных Штатах до середины 1990-х годов, и только несколько названий были доступны на сетевом телевидении. Быстрый рост жанра в Соединенных Штатах привел к тому, что некоторые комментаторы считают его американским импортом, а не японским экспортом. Из-за возросшей популярности аниме и манги за рубежом, различные компании начали обслуживать иностранную аудиторию, например, Kadokawa Corporation , которая приняла политику «Overseas first». [10]
В апреле 2023 года Японская федерация бизнеса выдвинула предложение, направленное на стимулирование экономического роста Японии путем дальнейшего продвижения индустрии контента за рубежом, в первую очередь аниме, манги и видеоигр , для мер по приглашению отраслевых экспертов из-за рубежа для работы в Японии и для связи с туристическим сектором, чтобы помочь иностранным поклонникам манги и аниме посещать сайты по всей стране, связанные с определенными историями манги. Федерация стремится увеличить продажи японского контента на зарубежных рынках в четыре раза в течение следующих 10 лет. [11] [12]
В 2021 году Ассоциация японской анимации оценила рынок аниме в стране в 19,2 млрд долларов США. [13] Precedence Research, исследовательская компания по анализу рынка, прогнозирует, что рынок аниме вырастет с 24,5 млрд долларов США до 47,14 млрд долларов США к 2028 году. [14]
В Китае dongman ( традиционный китайский :動漫; упрощенный китайский :动漫; пиньинь : dòngmàn ) — это словосочетание donghua и manhua , используемое как общий термин для анимации и комиксов. [15] Термин «dongman» часто ошибочно используется для обозначения исключительно анимации ; на самом деле, этот термин должен включать как donghua, так и manhua. Когда речь идет о видеоиграх, используется термин ACG ( традиционный китайский :動漫遊戲; упрощенный китайский :动漫游戏; пиньинь : dòngmànyóuxì ), сокращение от «анимация, комиксы и игры». Еще одно расширение, которое включает в себя легкие романы, — ACGN, или «анимация, комиксы, игры и романы». Другой термин для жанра в целом — erciyuan ( китайский :二次元; пиньинь : èrcìyuán ), что означает « двумерное пространство ». Один из самых популярных веб-сайтов для контента ACGN — bilibili .