Dear Esther — приключенческая игра 2012 года , разработанная и изданная The Chinese Room . Она была выпущена для Microsoft Windows в феврале 2012 года и OS X в мае 2012 года. Порты для PlayStation 4 и Xbox One были выпущены Curve Digital в сентябре 2016 года. Впервые выпущенная в 2008 году как бесплатная модификация для игрового движка Source , игра была полностью переработана для коммерческого выпуска в 2012 году. Благодаря минималистичному игровому процессу единственная цель игрока в игре — исследовать безымянный остров в Гебридских островах , Шотландия , слушая, как обеспокоенный мужчина читает серию писем своей покойной жене. Подробности ее загадочной смерти раскрываются по мере того, как игрок перемещается по острову.
В 2015 году группа The Chinese Room выпустила духовное продолжение альбома Dear Esther под названием Everybody's Gone to the Rapture .
Геймплей в Dear Esther минимален, единственная задача — исследовать необитаемый остров Гебридского архипелага , слушая, как неизвестный мужчина читает серию фрагментов письма своей покойной жене Эстер. Когда игрок достигает новых мест на острове, игра воспроизводит новый фрагмент письма, относящийся к этой области. В каждом прохождении игры раскрываются различные аудиофрагменты, каждый раз представляя немного иное повествование. Рассказчик упоминает еще нескольких персонажей: человека по имени Доннелли, который в прошлом составлял карту острова; [1] Пола, который, как предполагается, был пьяным водителем в аварии, в которой погибла Эстер; [2] и пастуха по имени Якобсон, который жил на острове в 18 веке. [3] Когда игрок исследует остров, он находит заброшенные останки зданий, затонувшее судно и систему пещер, стены которых украшены изображениями, напоминающими химические диаграммы, схемы цепей, нейроны и бактерии. В разных местах можно увидеть фигуру, уходящую от игрока вдалеке, но она исчезает до того, как до нее можно дойти. По мере развития игры личности персонажей становятся все более размытыми, и игроку приходится делать собственные выводы из истории. [4]
Оригинальная версия Dear Esther была одним из нескольких модов Source Engine , разработанных The Chinese Room , когда студия все еще была исследовательским проектом в Университете Портсмута . Проект финансировался грантом Совета по исследованиям в области искусств и гуманитарных наук и возглавлялся Дэном Пинчбеком, профессором и преподавателем университета. [5] Сюжет и сценарий были написаны Пинчбеком, который ссылался на работы Уильяма С. Берроуза как на оказавшие влияние на написание: «... изучение того, как Уильям Берроуз работал структурно, оказало большое влияние, но также мне было действительно интересно двигаться в сторону довольно образного, символического, поэтического использования языка, а не обычного описательного тона, который мы находим в играх». [6]
Независимый художник игр Роберт Бриско начал работу над полной переделкой Dear Esther в 2009 году при полной поддержке Pinchbeck. [7] Бриско и The Chinese Room работали параллельно над ремастером игры, при этом большую часть дизайна уровней выполнил исключительно Бриско на основе концепт-арта, сделанного Беном Эндрюсом. [8] При переделке ландшафта острова Бриско стремился устранить путаницу, вызванную макетом оригинальной игры, и наполнить окружающую среду «более богатыми, визуально интересными» функциями, чтобы улучшить бесплодный ландшафт оригинального мода. [9] В марте 2011 года, когда игра все еще находилась в разработке, The Chinese Room потеряла финансовую поддержку университета, на которую она полагалась. Студия нуждалась в том, чтобы университет заплатил за лицензию Source Engine, необходимую для коммерческого выпуска игры, но юридический отдел университета был недоволен лицензионным соглашением и отказался его подписывать. [10] The Chinese Room обратились за финансами в Indie Fund , которые сначала колебались, но после игры в демоверсию согласились профинансировать проект. [10] [11] Рон Кармел из фонда заявил: «Как только люди начали играть, тон разговора полностью изменился, и люди были очень настроены поддержать этот проект». [11] В течение шести часов после релиза ремастеринга в Steam было продано более 16 000 копий, что позволило разработчикам полностью окупить инвестиции Indie Fund. [12]
Голос рассказчика Dear Esther был исполнен Найджелом Каррингтоном, чей сценарий был расширен для ремейка. [13] Музыку для игры написала жена Пинчбека, Джессика Карри , внештатный композитор и содиректор The Chinese Room. В процессе разработки ремейка Карри переделала и переоркестровала партитуру, сделав ее более полной и длинной, включив больше инструментов и достигнув почти вдвое большей длины оригинального саундтрека. Музыка оригинальной игры была выпущена бесплатно в июле 2008 года, вскоре после выхода самого мода, [14] а ремастерированный саундтрек был выпущен 14 февраля 2012 года. [15]
Порты для PlayStation 4 и Xbox One были выпущены Secret Mode компании Curve Digital , издательским лейблом Sumo Digital , в сентябре 2016 года. В феврале 2017 года обновленная версия на основе движка Unity , Dear Esther: Landmark Edition, была выпущена в качестве бесплатного обновления Secret Mode. [16] Версия для iOS была выпущена в октябре 2019 года. [17]
Оригинальная бесплатная версия Dear Esther была выбрана для выставки анимации на Prix Ars Electronica 2008 года и вошла в сотню лучших модов 2008 года по версии Mod DB . [18] В 2009 году игра получила награду за лучший мир/сюжет на IndieCade Independent Game awards. [19]
В обзоре игры для Honest Gamers в 2009 году Льюис Денби похвалил оригинальный тон игры, сказав, что игра «затрагивает эмоции, к которым немногие игры осмеливаются приблизиться: не счастье», и заявил, что саундтрек Карри создал «впечатляюще неземную атмосферу». [20] Несмотря на похвалы за предпосылку и сюжет, оригинальный релиз мода получил жалобы на плохой дизайн уровней и многочисленные сбои или ошибки при перемещении по местности. [20] [21]
Ремастеринг Dear Esther 2012 года получил положительные отзывы для Windows на Metacritic . [22] Версии для PlayStation 4 и Xbox One получили смешанные отзывы. [23] [24] Несмотря на сомнения в том, является ли игра действительно видеоигрой, рецензенты похвалили ее оригинальность и положительно отозвались об акценте на сюжете; IGN заявил, что игра «заставит вас почувствовать себя назидательным, созерцательным и, возможно, даже эмоционально тронутым». [28] Strategy Informer присудил игре 9/10, назвав ее «одной из самых захватывающих и хорошо выполненных игр этого или любого другого поколения». [31] Однако критики разделились по поводу пригодности видеоигровой среды для передачи истории Dear Esther . Максвелл Макги из GameSpot заявил, что «[история] Dear Esther хорошо работает в форме видеоигры — возможно, больше, чем в виде книги или фильма». Макги пошел дальше, заявив, что «видеоигры позволяют развивать темп и открывать то, что невозможно воспроизвести где-либо еще». [27] В обзоре для Destructoid Эллистер Пинсоф утверждал обратное, заявляя, что игра «была бы лучше в виде короткометражного фильма», хотя и сомневался, что «если бы Dear Esther была короткометражным фильмом, то ее неясный сюжет и предсказуемое завершение были бы эффективными». [25] Eurogamer также раскритиковал сюжет, назвав его «местами фиолетовым и бессмысленно неясным в способах, которые вызовут обвинения в претенциозности», и пошутил, что «тенденция [игры] использовать расширенные автомобильные метафоры иногда направляет текст на встречный транспорт». Тем не менее, обзор похвалил длительное воздействие истории, заявив, что «ее двухчасовой холод останется в ваших костях еще долгое время после этого». [26]
Ограниченная интерактивность между игроком и повествованием в Dear Esther также разделила рецензентов. Пинсоф из Destructoid заявил, что «ирония в том, что самая прозаичная история может быть убедительной, если сочетать ее с разумно примененным взаимодействием — против чего Dear Esther упорно выступает». [25] PC Gamer не посчитал основной игровой процесс проблемой, заявив, что «отсутствие головоломок необходимо: для опыта важно, чтобы вам позволяли продолжать двигаться в своем собственном темпе. […] Без головоломок визуальные эффекты и повествование имеют приоритет». [4]
Уровень детализации в окружающей среде Dear Esther получил широкую похвалу от критиков. В обзоре для bit-tech Джо Мартин назвал игру «графическим шедевром», отметив, что «то, что придает визуальным эффектам Dear Esther такую пронзительную остроту, — это то, как мастерски они расширяют чувство одиночества и изоляции, переданное в сценарии». [32] В своей статье для The Daily Telegraph Том Хоггинс отметил влияние более мелких деталей игры, заявив, что «[широкие] мазки визуальных эффектов Dear Esther величественны, но более мелкие детали ландшафта наиболее показательны». [30]
На фестивале независимых игр 2012 года Dear Esther получила приз за «Превосходство в изобразительном искусстве». [33] На своей церемонии вручения наград 2012 года Develop наградила Dear Esther призом за «Лучшее использование повествования». [34] На церемонии вручения наград TIGA Games Industry Awards 2012 игра получила «Премию за оригинальность» вместе с призами за «Лучшую игру в жанре экшн/приключение», «Лучшее визуальное оформление», «Лучшее звуковое оформление» и «Лучшую дебютную игру». [35] Игра была номинирована на пять наград на 9-й церемонии вручения наград Британской академии видеоигр . [36]
По состоянию на сентябрь 2013 года было продано более 850 000 копий игры. [37]
Рассказчик : Читаю Доннелли при слабом полуденном солнечном свете. Он высадился на южной стороне острова, пошел по тропе к заливу и поднялся на гору. Он не нашел пещер и не нанес на карту северную сторону. Думаю, именно поэтому его понимание острова несовершенно, неполно. Он стоял на горе и только на мгновение задумался, как спуститься. Но тогда у него не было моих причин.
Рассказчик
: Это ли увидел Пол через лобовое стекло? Не жена Лота, оглядывающаяся через плечо, а шрам на склоне холма, исчезающий в темноте, навсегда.
Рассказчик
: Изначально хижина была построена в начале 1700-х годов. К тому времени пастушество стало профессией. Первым постоянным пастухом был человек по имени Якобсон, из рода переселившихся скандинавов. Его не считали человеком с хорошим воспитанием жители материка. Он приезжал сюда каждое лето, пока строил хижину, надеясь, что, в конце концов, став человеком с имуществом, он получит жену и родословную.