stringtranslate.com

Значок (вычислительная техника)

Значки на рабочем столе для передачи файлов/данных, часов/ожидания и запуска программы.

В вычислительной технике значок — это пиктограмма или идеограмма, отображаемая на экране компьютера для того, чтобы помочь пользователю ориентироваться в компьютерной системе . Сам значок — это быстро понимаемый символ программного инструмента, функции или файла данных , доступный в системе, и больше похож на дорожный знак , чем на подробную иллюстрацию фактической сущности, которую он представляет. [1] Он может служить электронной гиперссылкой или ярлыком файла для доступа к программе или данным. Пользователь может активировать значок с помощью мыши, указателя, пальца или голосовых команд . Их размещение на экране, а также по отношению к другим значкам, может предоставить пользователю дополнительную информацию об их использовании. [2] При активации значка пользователь может напрямую переходить к идентифицированной функции и выходить из нее, не зная ничего о местоположении или требованиях файла или кода.

Значки как часть графического пользовательского интерфейса компьютерной системы, вместе с окнами , меню и указательным устройством (мышью), относятся к гораздо более обширной теме истории графического пользовательского интерфейса , который в значительной степени вытеснил текстовый интерфейс для повседневного использования.

Обзор

USB-значок

Компьютерное определение «значка» может включать три отдельных семиотических элемента:

значок отпечатка лапы

Значок , который напоминает свой референт (например, дорожный знак для падающих камней). Эта категория включает стилизованные рисунки объектов из офисной среды или других профессиональных областей, таких как принтеры, ножницы, картотечные шкафы и папки.

Индекс , который связан со своим референтом (дым — признак огня). Эта категория включает стилизованные рисунки, используемые для обозначения действий « принтер » и «печать», « ножницы » и « резка » или « увеличительное стекло » и «поиск».

Символ , который связан со своим референтом только условно (буквы, нотная запись, математические операторы и т. д.).

В эту категорию входят стандартизированные символы, которые можно встретить во многих электронных устройствах , например, символ включения/выключения питания и значок USB.

Значок питания

Большинство икон кодируются и декодируются с помощью метонимии , синекдохи и метафоры .

Пример метафорического представления характеризует все основные настольные компьютерные системы, включая настольный компьютер, который использует иконическое представление объектов из офисной среды 1980-х годов для переноса атрибутов из знакомого контекста/объекта в незнакомый. Это известно как скевоморфизм , и примером является использование дискеты для представления сохранения данных; хотя дискеты устарели примерно четверть века назад, они по-прежнему признаются «значком сохранения».

Метонимия сама по себе является подмножеством метафор, которые используют одну сущность для указания на другую, связанную с ней, например, использование люминесцентной лампы вместо лампы накаливания для обозначения настроек энергосбережения.

Синекдоха рассматривается как частный случай метонимии в обычном смысле, когда часть обозначает целое, например, отдельный компонент обозначает всю систему, динамик — все настройки аудиосистемы .

Кроме того, группа иконок может быть отнесена к категории иконок бренда, используемых для идентификации коммерческих программ и связанных с фирменной идентичностью компании или программного обеспечения. Эти коммерческие иконки служат функциональными ссылками в системе на программу или файлы данных, созданные определенным поставщиком программного обеспечения. Хотя иконки обычно изображаются в графических пользовательских интерфейсах , иконки иногда отображаются в TUI с использованием специальных символов, таких как MouseText или PETSCII .

Дизайн всех компьютерных иконок ограничен ограничениями дисплея устройства. Они ограничены по размеру, стандартный размер составляет около миниатюры как для настольных компьютерных систем, так и для мобильных устройств. Они часто масштабируемы, так как отображаются в разных позициях в программном обеспечении, один файл иконки, такой как формат Apple Icon Image, может включать несколько версий одной и той же иконки, оптимизированных для работы в разных размерах, в цвете или оттенках серого, а также на темном и ярком фоне.

Цвета, используемые как для изображения, так и для фона значка, должны выделяться на разных фонах системы и друг на друге. Детализация изображения значка должна быть простой, оставаясь узнаваемой при различных графических разрешениях и размерах экрана. Компьютерные значки по определению не зависят от языка, но часто не являются культурно независимыми; они не полагаются на буквы или слова для передачи своего значения. Эти визуальные параметры накладывают жесткие ограничения на дизайн значков, часто требуя навыков художника-графика при их разработке.

Благодаря своему компактному размеру и универсальности компьютерные значки стали основой взаимодействия пользователя с электронными носителями. Значки также обеспечивают быстрый вход в функциональность системы. В большинстве систем пользователи могут создавать и удалять, копировать, выбирать , нажимать или дважды нажимать стандартные компьютерные значки и перетаскивать их в новые позиции на экране, чтобы создать настраиваемую пользовательскую среду. [2]

Типы

3+12 -дюймовый гибкий диск был повсеместно распространен для хранения данных в конце 20-го века и до сих пор продолжает использоваться для представления функции сохранения. Это пример скевоморфизма .

Стандартизированные символы электрических устройств

Серия повторяющихся компьютерных иконок взята из более широкого поля стандартизированных символов, используемых в широком спектре электрооборудования. Примерами этого являются символ питания и значок USB, которые встречаются на самых разных электронных устройствах. Стандартизация электронных иконок является важной функцией безопасности для всех типов электроники, позволяя пользователю легче ориентироваться в незнакомой системе. Как подмножество электронных устройств, компьютерные системы и мобильные устройства используют многие из тех же иконок; они объединены в дизайн как компьютерного оборудования, так и программного обеспечения. На оборудовании эти иконки идентифицируют функциональность определенных кнопок и разъемов. [3] В программном обеспечении они предоставляют ссылку на настраиваемые параметры. [4]

Значки системных предупреждений также относятся к более широкой области стандартных предупреждающих знаков ISO. Эти значки предупреждений, впервые разработанные для регулирования автомобильного движения в начале 1900-х годов, стали стандартизированными и широко понятными пользователями без необходимости дополнительных словесных объяснений. При проектировании операционных систем программного обеспечения различные компании включили и определили эти стандартные символы как часть своего графического пользовательского интерфейса. Например, Microsoft MSDN [5] определяет стандартное использование значков ошибок, предупреждений, информации и вопросительных знаков как часть своих руководств по разработке программного обеспечения. [6]

Различные организации активно участвуют в стандартизации этих значков, а также в предоставлении руководств по их созданию и использованию. Международная электротехническая комиссия (МЭК) определила «Графические символы для использования на оборудовании», опубликованные как МЭК 417, документ, который отображает стандартизированные МЭК значки. Другая организация, инвестирующая в продвижение эффективного использования значков, — это ИКТ (информационные и коммуникационные технологии), которая опубликовала руководящие принципы по созданию и использованию значков. [2] Многие из этих значков доступны в Интернете, либо для покупки, либо в качестве бесплатного программного обеспечения для включения в новое программное обеспечение.

Метафорические значки

Значок — это означающее, указывающее на означаемое . Легко понимаемые значки будут использовать знакомые визуальные метафоры, напрямую связанные с означаемым : действия, которые значок инициирует, или содержание, которое будет раскрыто. Метафоры , метонимия и синекдоха используются для кодирования значения в системе иконок.

Означаемое может иметь различную природу: виртуальные объекты, такие как файлы и приложения , действия внутри системы или приложения (например, сделать снимок, удалить , перемотать назад, подключиться/отключиться и т. д.), действия в физическом мире (например, распечатать, извлечь DVD, изменить громкость или яркость и т. д.), а также физические объекты (например , монитор , компакт-диск , мышь , принтер и т. д.).

Метафора рабочего стола

Подгруппа визуально более насыщенных иконок основана на объектах, взятых из физического офисного пространства и рабочего стола 1970 года. Она включает в себя основные иконки, используемые для файла, папки с файлами, мусорной корзины, почтового ящика, а также пространственную недвижимость экрана, то есть электронный рабочий стол. Эта модель изначально позволяла пользователям, знакомым с обычными офисными практиками и функциями, интуитивно перемещаться по рабочему столу компьютера и системе. (Метафора рабочего стола, стр. 2). Иконки обозначают объекты или функции, доступные в системе, и позволяют пользователю выполнять задачи, обычные для офисного пространства. Эти иконки настольного компьютера развивались в течение нескольких десятилетий; файлы данных в 1950-х годах, иерархическая система хранения (то есть папка с файлами и картотечный шкаф) в 1960-х годах и, наконец, сама метафора рабочего стола (включая мусорную корзину) в 1970-х годах. [7]

Доктор Дэвид Кэнфилд Смит связал термин «значок» с вычислениями в своей знаковой докторской диссертации 1975 года «Пигмалион: творческая среда программирования». [8] [9] В своей работе доктор Смит представил сценарий, в котором «визуальные сущности», называемые значками, могли бы выполнять строки программного кода и сохранять операцию для последующего повторного выполнения. [10] Позже доктор Смит был одним из главных дизайнеров Xerox Star , которая стала первой коммерчески доступной персональной вычислительной системой, основанной на метафоре рабочего стола, когда она была выпущена в 1981 году. «Значки на [рабочем столе] являются видимыми конкретными воплощениями соответствующих физических объектов». [11] Рабочий стол и значки, отображаемые в этой первой модели рабочего стола, легко узнаваемы пользователями несколько десятилетий спустя и отображают основные компоненты графического интерфейса метафоры рабочего стола.

Эта модель метафоры рабочего стола была принята большинством персональных вычислительных систем в последние десятилетия 20-го века; она остается популярной как «простая интуитивная навигация одним пользователем в одной системе». [7] Только в начале 21-го века персональные вычисления развивают новую метафору, основанную на подключении к Интернету и группах пользователей, облачные вычисления . В этой новой модели данные и инструменты больше не хранятся в одной системе, вместо этого они хранятся где-то еще, «в облаке». Метафора облака заменяет модель рабочего стола; еще предстоит увидеть, сколько из общих значков рабочего стола (файл, папка с файлами, мусорная корзина, почтовый ящик, картотека) находят место в этой новой метафоре.

Фирменные иконки для коммерческого программного обеспечения

Еще один тип компьютерных иконок больше связан с фирменной идентичностью программного обеспечения, доступного в компьютерной системе. Эти фирменные иконки связаны с их продуктом и устанавливаются в системе с программным обеспечением. Они функционируют так же, как и описанные выше иконки гиперссылок, представляя функциональность, доступную в системе, и предоставляя ссылки либо на программное обеспечение, либо на файл данных. Помимо этого, они действуют как идентификатор компании и рекламодатель программного обеспечения или компании. [12]

Поскольку эти логотипы компании и программы представляют компанию и сам продукт, большое внимание уделяется их дизайну, который часто выполняется коммерческими художниками. Чтобы регулировать использование этих значков бренда, они зарегистрированы как товарные знаки и считаются частью интеллектуальной собственности компании.

В закрытых системах, таких как iOS и Android , использование иконок в определенной степени регулируется или направляется [13] для создания ощущения согласованности в пользовательском интерфейсе .

Наложение значков

В некоторых системах GUI (например, Windows) на иконке, представляющей объект (например, файл), определенная дополнительная подсистема может добавлять меньшую вторичную иконку, наложенную на основную иконку и обычно расположенную в одном из ее углов, для указания статуса объекта, представленного основной иконкой. Например, подсистема блокировки файлов может добавлять накладной значок «замок» на иконку, представляющую файл, чтобы указать, что файл заблокирован.

Размещение и интервалы

Чтобы отобразить количество иконок, представляющих растущую сложность, предлагаемую на устройстве, разные системы придумали разные решения для управления пространством экрана. Компьютерный монитор продолжает отображать основные иконки на главной странице или рабочем столе, обеспечивая легкий и быстрый доступ к наиболее часто используемым функциям для пользователя. Это пространство экрана также приглашает почти немедленную настройку пользователем, поскольку пользователь добавляет любимые иконки на экран и группирует связанные иконки вместе на экране. Вторичные иконки системных программ также отображаются на панели задач или в системном доке . Эти вторичные иконки не предоставляют ссылку, как основные иконки, вместо этого они используются для отображения доступности инструмента или файла в системе. [7] [14]

Методы пространственного управления играют большую роль в мобильных устройствах с их гораздо меньшим экраном. В ответ на это мобильные устройства представили, среди прочих визуальных устройств, прокручиваемые экранные дисплеи и выбираемые вкладки, отображающие группы связанных иконок. Даже с этими развивающимися системами отображения, сами иконки остаются относительно постоянными как по внешнему виду, так и по функциям.

Прежде всего, сам значок должен оставаться четко идентифицируемым на экране дисплея независимо от его положения и размера. Программы могут отображать свой значок не только как гиперссылку на рабочем столе, но и в строке заголовка программы, в меню «Пуск», в трее Microsoft или в доке Apple. В каждом из этих мест основная цель — идентифицировать и рекламировать программу и доступную функциональность. Эта потребность в узнаваемости, в свою очередь, устанавливает определенные ограничения дизайна для эффективных компьютерных значков.

Дизайн

Пример дизайна набора компьютерных иконок: иконки Nuvola доступны в шести разных размерах.

Чтобы поддерживать единообразие внешнего вида устройства, производители ОС предлагают подробные рекомендации по разработке и использованию иконок в своих системах. [15] [16] [17] Это касается как стандартных иконок системы, так и иконок сторонних приложений, которые должны быть включены в систему. Системные иконки, которые в настоящее время используются, как правило, прошли широкое международное тестирование на приемлемость и понятность. Факторы дизайна иконок также стали темой для обширных исследований удобства использования. Сам дизайн подразумевает высокий уровень мастерства в сочетании привлекательного графического дизайна с требуемыми функциями удобства использования. [2] [18]

Форма

Значок должен быть четким и легко узнаваемым, способным отображаться на мониторах самых разных размеров и разрешений. Его форма должна быть простой с чистыми линиями, без излишней детализации в дизайне. Вместе с другими деталями дизайна форма также должна делать его уникальным на дисплее и четко отличать от других значков.

Цвет

Значок должен быть достаточно красочным, чтобы его можно было легко выделить на экране дисплея, и хорошо контрастировать с любым фоном. С ростом возможностей настройки рабочего стола важно, чтобы сам значок отображался в стандартном цвете, который нельзя изменить, сохраняя свой характерный вид для немедленного распознавания пользователем. С помощью цвета он также должен предоставлять некоторый визуальный индикатор состояния значка: активированный, доступный или в настоящее время недоступен («серый»).

Размер и масштабируемость

Стандартный значок, как правило, имеет размер большого пальца взрослого человека, что позволяет легко распознавать его визуально и использовать на сенсорном устройстве. Для отдельных устройств размер дисплея напрямую зависит от размера экранного пространства и разрешения дисплея. Поскольку они используются в нескольких местах на экране, дизайн должен оставаться узнаваемым при наименьшем размере для использования в дереве каталогов или строке заголовка, сохраняя при этом привлекательную форму в больших размерах. Помимо масштабирования может потребоваться удалить визуальные детали или упростить объект между дискретными размерами. Более крупные значки также служат частью функций доступности для людей с нарушениями зрения во многих компьютерных системах. Ширина и высота значка одинаковы ( соотношение сторон 1:1 ) почти во всех областях традиционного использования.

Движение

Значки также могут быть дополнены иконографическим движением — геометрическими манипуляциями, применяемыми к графическому элементу с течением времени, например, масштабированием, вращением или другой деформацией. Одним из примеров является ситуация, когда значки приложений «колеблются» в iOS, чтобы сообщить пользователю, что их можно переместить путем перетаскивания. Это отличается от значка с анимированной графикой, например Throbber . В отличие от статических значков и значков с анимированной графикой, кинетическое поведение не изменяет визуальное содержимое элемента (тогда как затухание, размытие, оттенки и добавление новой графики, например значков, изменяют исключительно пиксели значка). Иными словами, пиксели в значке можно перемещать, вращать, растягивать и т. д. — но не изменять или добавлять. Исследования показали, что иконографическое движение может выступать в качестве мощной и надежной визуальной подсказки, критического свойства для иконок. [19]

Локализация

В своей основной функции как символического изображения дизайн значка в идеале должен быть отделен от какого-либо одного языка. Для продуктов, ориентированных на международный рынок, основным соображением при проектировании является то, что значок невербальный; локализация текста в значках является дорогостоящей и трудоемкой.

Культурный контекст

Помимо текста, существуют и другие элементы дизайна, интерпретация которых может зависеть от культурного контекста. К ним относятся цвет, числа, символы, части тела и жесты рук. Каждый из этих элементов необходимо оценить на предмет их значения и релевантности на всех рынках, на которые нацелен продукт. [20]

Связанные визуальные инструменты

Другие графические устройства, используемые в пользовательском интерфейсе компьютера, выполняют функции GUI в системе, аналогичные компьютерным значкам, описанным выше. Однако каждое из этих связанных графических устройств отличается тем или иным образом от стандартного компьютерного значка.

Окна

Графические окна на экране компьютера разделяют некоторые визуальные и функциональные характеристики значка компьютера. Окна могут быть свернуты в формат значка, чтобы служить гиперссылкой на само окно. Несколько окон могут быть открыты и даже перекрываться на экране. Однако там, где значок предоставляет одну кнопку для запуска некоторой функции, основная функция окна — это рабочее пространство, которое может быть свернуто в гиперссылку значка, когда оно не используется. [21]

Виджеты управления

Со временем постепенно появились определенные виджеты GUI , которые полезны во многих контекстах. Это графические элементы управления, которые используются в компьютерных системах и могут интуитивно управляться пользователем даже в новом контексте, поскольку пользователь узнает их, увидев их в более знакомом контексте. Примерами этих виджетов управления являются полосы прокрутки, ползунки, списки и кнопки, используемые во многих программах. Используя эти виджеты, пользователь может определять и управлять данными и отображением для программного обеспечения, с которым он работает. Первый набор компьютерных виджетов был изначально разработан для Xerox Alto. Теперь они обычно объединяются в наборы инструментов для виджетов и распространяются как часть пакета разработки. Эти виджеты управления представляют собой стандартизированные пиктограммы, используемые в графическом интерфейсе, они предлагают расширенный набор пользовательских функций за пределами функции гиперссылки компьютерных значков. [22]

Смайлики

Другой значок GUI иллюстрируется смайлом , пиктограммой, встроенной в текстовое сообщение . Смайлик и, как следствие, другие эмотиконы используются в компьютерном тексте для передачи информации в невербальной двоичной стенографии, часто включающей эмоциональный контекст сообщения. Эти значки были впервые разработаны для компьютеров в 1980-х годах в ответ на ограниченную полосу пропускания и хранения, используемую в электронных сообщениях. С тех пор они стали как многочисленными, так и более сложными в своих клавиатурных представлениях различных эмоций. Они развились из комбинаций символов клавиатуры в настоящие значки. Они широко используются во всех формах электронных коммуникаций, всегда с целью добавления контекста к вербальному содержанию сообщения. Добавляя эмоциональное наложение на текст, они также позволили электронным сообщениям заменить и часто вытеснить голосовые сообщения.

Эти эмотиконы сильно отличаются от гиперссылок значков, описанных выше. Они не служат ссылками и не являются частью какой-либо системной функции или программного обеспечения компьютера. Вместо этого они являются частью языка общения пользователей в разных системах. Для этих компьютерных значков настройка и модификации не только возможны, но и фактически ожидаются от пользователя. [23]

Гиперссылки

Текстовая гиперссылка выполняет почти ту же функцию, что и функциональный значок компьютера: она обеспечивает прямую ссылку на некоторую функцию или данные, доступные в системе. Хотя их можно настраивать, эти текстовые гиперссылки обычно имеют стандартизированный узнаваемый формат, синий текст с подчеркиванием. Гиперссылки отличаются от функциональных значков компьютера тем, что они обычно встроены в текст, тогда как значки отображаются как отдельные элементы на экране. Они также отображаются в тексте, либо как сама ссылка, либо как понятное имя, тогда как значки определяются как в первую очередь нетекстовые.

Создание иконок

Из-за требований к дизайну создание иконок может быть трудоемким и дорогостоящим процессом. В Интернете можно найти множество инструментов для создания иконок, начиная от инструментов профессионального уровня и заканчивая утилитами, поставляемыми в комплекте с программами разработки программного обеспечения, и заканчивая автономным бесплатным ПО. [24] Учитывая такую ​​широкую доступность инструментов и наборов иконок, может возникнуть проблема с пользовательскими иконками, которые не соответствуют по стилю другим иконкам, включенным в систему.

Инструменты

Внешний вид иконок претерпел изменения: от раннего 8-битного пиксельного изображения, использовавшегося до 2000 года, они стали более фотореалистичными, с такими эффектами, как смягчение, резкость, улучшение краев, глянцевый или стеклянный вид, а также тени, которые визуализируются с помощью альфа -канала .

Редакторы иконок, используемые на этих ранних платформах, обычно содержат элементарный редактор растровых изображений , способный изменять изображения иконок попиксельно, используя простые инструменты рисования или применяя простые фильтры изображений. Профессиональные дизайнеры иконок редко изменяют иконки внутри редактора иконок и вместо этого используют более продвинутое приложение для рисования или 3D-моделирования.

Основная функция, выполняемая редактором иконок, — это генерация иконок из изображений. Редактор иконок пересчитывает исходное изображение до разрешения и глубины цвета, необходимых для иконки. Другие функции, выполняемые редакторами иконок, — это извлечение иконок из исполняемых файлов (exe, dll), создание библиотек иконок или сохранение отдельных изображений иконки.

Все редакторы значков могут создавать значки для системных файлов (папок, текстовых файлов и т. д.) и для веб-страниц. Они имеют расширение файла . ICO для Windows и веб-страниц или . ICNS для Macintosh. Если редактор также может создавать курсор, изображение можно сохранить с расширением файла . CUR или . ANI как для Windows, так и для Macintosh. Использование нового значка заключается в простом перемещении изображения в нужную папку с файлами и использовании системных инструментов для выбора значка. В Windows XP вы можете перейти в Мой компьютер, открыть Сервис в окне проводника, выбрать Параметры папки, затем Типы файлов, выбрать тип файла, нажать Дополнительно и выбрать значок, который будет связан с этим типом файла.

Разработчики также используют редакторы иконок для создания иконок для определенных программных файлов. Назначение иконки для вновь созданной программы обычно выполняется в интегрированной среде разработки, используемой для разработки этой программы. Однако, если кто-то создает приложение в Windows API, он или она может просто добавить строку в скрипт ресурсов программы перед компиляцией. Многие редакторы иконок могут копировать уникальную иконку из программного файла для редактирования. Лишь немногие могут назначить иконку программному файлу, что является гораздо более сложной задачей.

Простые редакторы иконок и конвертеры изображений в иконки также доступны онлайн в виде веб-приложений .

Список инструментов

Это список известных иконок программного обеспечения для компьютеров.

Ниже приведен список приложений растровой графики, позволяющих создавать и редактировать значки:

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Розенблатт, Джоэл (7 августа 2012 г.). «Бывший дизайнер Apple Каре дает показания на патентном суде Samsung». Businessweek . Bloomberg LP . Архивировано из оригинала 10 августа 2012 г. Получено 7 августа 2012 г.
  2. ^ abcd "ICT Pictograms, Icons and Symbols, 10 May 2011". Архивировано из оригинала 1 августа 2013 года . Получено 1 июня 2011 года .
  3. ^ "Саад Раджа - 7 советов по дизайну пользовательского интерфейса". saadraja.co . Получено 2017-12-05 .[ постоянная мертвая ссылка ]
  4. ^ "Маркировка выключателей питания для медицинских и других приборов, 10 мая 2011 г." (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 27 сентября 2011 г. . Получено 1 июня 2011 г. .
  5. ^ windows-sdk-content (9 февраля 2021 г.). "Стандартные значки - приложения Windows". docs.microsoft.com .
  6. ^ «Стандартные значки MSDN, 10 мая 2011 г.».
  7. ^ abc Виктор Каптелинин и Мэри Червински (2007). «Введение: Метафора рабочего стола и новые способы использования технологий», стр. 2 и далее в «За пределами метафоры рабочего стола: проектирование интегрированных цифровых рабочих сред». MIT Press, Кембридж, Массачусетс.
  8. ^ «Пигмалион: творческая среда программирования» (PDF) . concerndream.com .
  9. ^ «Лекция 6. Гостевая лекция (Дэвид Кэнфилд Смит)» – через scs.hosted.panopto.com.
  10. ^ "Пигмалион". acypher.com .
  11. ^ "GUIdebook > Статьи > "Проектирование пользовательского интерфейса Star"". guidebookgallery.org .
  12. ^ Рудольф Арнхейм (1969). «Картины, символы и знаки», стр. 144 и далее в Handa, Visual Rhetoric in a Digital World . Bedford / St. Martins, Boston.
  13. ^ «Пользовательские значки — Значки и изображения — iOS — Руководство по пользовательскому интерфейсу — Разработчик Apple». developer.apple.com .
  14. ^ Памела Равасио и Винсент Тшертер (2007). «Пользовательские теории метафоры рабочего стола, или почему мы должны искать интерфейсы, свободные от метафор», стр. 270 и далее
  15. ^ «Иконки и изображения, Руководство по пользовательскому интерфейсу для iOS». developer.apple.com . Получено 12 октября 2018 г.
  16. ^ "Принципы дизайна иконок". Material Design . Получено 2018-10-12 .
  17. ^ "Значки и логотипы приложений UWP". docs.microsoft.com . Получено 2018-10-12 .
  18. ^ Ши-Мяо Хуан, Конг-Кинг Ши, Чай-Фен Чи (2002). «Факторы, влияющие на дизайн компьютерных иконок». Международный журнал промышленной эргономики , Elsevier, апрель 2002 г.
  19. ^ Харрисон, К., Хсие, Г., Уиллис, К.Д.Д., Форлицци, Дж. и Хадсон, С.Э. «Кинетиконы: использование иконографического движения в разработке графического пользовательского интерфейса». В трудах 29-й ежегодной конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах. CHI '11. ACM, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. 1999-2008.
  20. ^ Ролан Барт, (1969). «Риторика образа» стр. 134 и далее в Ханде, Визуальная риторика в цифровом мире . Бедфорд / Сент-Мартинс, Бостон.
  21. ^ "Окна графического интерфейса: определение, преимущества, происхождение и будущее". www.linfo.org .
  22. ^ "Первые графические интерфейсы". www.catb.org .
  23. ^ Скотт МакКлауд (1994). «Словарь комиксов», стр. 195 и далее в Handa, Visual Rhetoric in a Digital World . Бедфорд / St. Martins, Бостон.
  24. ^ «Настройка рабочего стола Open Dictionary: значки, 10 мая 2011 г.».
  25. ^ "Редакторы ресурсов - Редактор изображений для иконок (C++)". Microsoft Learn . 11 ноября 2021 г. Получено 29 ноября 2022 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки