Интерактивная архитектура относится к отрасли архитектуры , которая занимается зданиями, конструкциями, поверхностями и пространствами, предназначенными для изменения, адаптации и реконфигурации в режиме реального времени в ответ на действия людей (их активность, поведение и движения), а также на окружающую среду в целом. Обычно это достигается путем внедрения датчиков, процессоров и эффекторов в качестве основной части конструкции здания и функционирования таким образом, что форма, структура, настроение или программа пространства могут быть изменены в режиме реального времени. Интерактивная архитектура включает в себя автоматизацию зданий , но выходит за ее рамки, включая формы взаимодействия и реакции, которые могут лежать в чисто коммуникационных целях, а также в эмоциональной и художественной сфере, таким образом входя в область интерактивного искусства . [1] [2] Он также тесно связан с областью адаптивной архитектуры , и эти термины иногда используются как синонимы, но для некоторых это различие важно.
Примеры интерактивной архитектуры
Хотя сейчас это довольно распространено (большинство крупных новых зданий построено на основе экологически безопасных технологий, систем устойчивого развития и настраиваемых пользователем сред), ранее заметные примеры интерактивной архитектуры включают в себя:
- Башня Ветров (Иокогама, Япония, 1987) – Тойо Ито [3]
- Кунстхаус (Грац, Австрия, 2003) – Питер Кук и Колин Фурнье [4]
- Galleria Centercity (Сеул, Южная Корея, 2008 г.) – Студия ООН [5]
- The Shed (Нью-Йорк, США, 2019) – Диллер Скофидио + Ренфро [6]
Концептуальная разработка интерактивной архитектуры
Ранние вклады в идеи, лежащие в основе интерактивной архитектуры, включают Новый Вавилон (Постоянный Ньювенхейс) (огромный глобальный город, образованный из «серии связанных трансформируемых структур») и Дворец развлечений Седрика Прайса («Задуманный как гибкая структура, в которую можно встроить программируемые пространства»). быть подключена, структура имеет своей конечной целью возможность изменения по воле ее пользователей"), [7] позже приданную форму в его Центре взаимодействия . [8]
В книге Николаса Негропонте « Машины с мягкой архитектурой» (1975) архитектурные машины «не просто используются в качестве вспомогательных средств при проектировании зданий — они сами по себе служат зданиями. Человек будет жить в живых, интеллектуальных машинах или когнитивных физических средах, которые могут немедленно реагировать на его нужды, желания или прихоти». [9] Ранее он основал Группу архитектурных машин в Массачусетском технологическом институте в 1968 году, создав лабораторию «как испытательный стенд для интерактивных компьютеров, датчиков и программ, которые стремились изменить способ взаимодействия компьютеров и людей друг с другом» [10] которая позже переросла в MIT Media Lab .
Среди других заметных участников концептуального развития этой области:
- Гордон Паск , предложивший «парадигму интеллектуальной среды, которая не только адаптируется к ее использованию, но и активно ставит это использование под вопрос, требуя от своих пользователей новых действий». [11]
- Джон Фрейзер , который утверждает, что архитектура должна жить и развиваться, «чтобы достичь в искусственной среде симбиотического поведения и метаболического баланса, которые характерны для естественной среды». [12]
- Ранульф Гланвилл , который предложил, чтобы «разумная архитектура присоединилась к нам в дискуссии, предметом которой будет то, как мы могли бы жить, чтобы мы (архитектура и житель) получали эффективность и удовольствие от совместной жизни (создания жизни)». [13]
- Стивен Гейдж, профессор Школы архитектуры Бартлетта , основавший Мастерскую интерактивной архитектуры[1], написал: «Дизайнер 21-го века должен свободно владеть автоматическим, реактивным и интерактивным дизайном, то есть дизайном, основанным на времени, в трех его формах. Дизайнеры И архитекторы сталкиваются с принципиально новым расширением своего ремесла» [14]
- Усман Хак , который проводит различие между многоконтурными «интерактивными» и «просто реактивными» средами, поощряя «цель аутентичного многоконтурного взаимодействия в реальных архитектурных проектах, отказываясь от более простого пути создания просто реактивных произведений» [15] и расширил это, чтобы исследовать «подключенные среды» [16] и Интернет вещей. [17] Он также экстраполировал работу Гордона Паска и предложил архитектуру, которая «может выбирать то, что она чувствует, либо имея плохо определенные сенсоры, либо динамически определяя свои собственные категории восприятия, тогда она приближается на шаг ближе к истинной автономии, которая потребуется в подлинно интерактивной системе». [18]
- Молли Райт Стинсон , написавшая о том, как исследователи в области вычислений, кибернетики и искусственного интеллекта взаимодействуют с архитекторами и решают архитектурные проблемы [19]
- Бен Свитинг, который использует кибернетику для исследования связей между архитектурой , эпистемологией и этикой , напрямую связывая ее с интерактивной архитектурой [20]
- Ребекка Парсонс, которая определила эволюционную архитектуру как поддерживающее, направляющее и постепенное изменение во многих измерениях [21].
Технологии, используемые в интерактивной архитектуре
Интерактивная архитектура, часть Интернета вещей , термин, впервые придуманный Кевином Эштоном из Procter & Gamble, позже Центра автоматической идентификации Массачусетского технологического института, в 1999 году, может включать как внутренние, так и внешние элементы. Внутри страны многие технологии конкурируют за то, кто станет доминирующим коммуникативным сигналом. 4GLTE LTE (телекоммуникации), заменяемая в конечном итоге 5G , является очевидным решением; однако связь в видимом свете или Li-Fi — термин, впервые введенный Харальдом Хаасом во время выступления на TEDGlobal в 2011 году в Эдинбурге, набирает обороты по мере расширения исследований этого типа метода передачи данных. Интерактивная архитектура и проектирование зданий с использованием этой технологии имеют важное значение для развития умных городов.
Еще одним важным элементом развития умного города является ландшафтная архитектура . Пространство между зданиями, используемое общественностью, или общественное пространство, как его чаще называют. В публичной сфере существует два уровня коммуникации, и разница между ними обычно воспринимается как различие между Интернетом вещей и Интернетом вещей. IoE, или Интернет всего, — это фраза, впервые использованная Cisco в попытке достичь полярности с конкурентами, принявшими термин IoT. Однако в определении Cisco они выделили взаимодействие с человеческим узлом как одно из основных различий между IoT и IoE.
Два протокола связи в публичной сфере, которые делают это пространство умным:
- Интеллектуальная сфера, или i-область, определяется как сфера, созданная со встроенными информационными и коммуникационными технологиями, которые позволяют разрозненным элементам этого пространства, освещению, вентиляции, светофорам, транспорту, управлению отходами взаимодействовать друг с другом для этой цели. сделать эту городскую территорию более эффективной и действенной.
- Второй протокол связи — это «Интерактивная область», определяемая как включающая в себя все технологии, необходимые для создания интеллектуальной области, но, кроме того, использующая такие методы связи, как система глобального позиционирования , геозона , связь ближнего радиуса действия и встроенный Bluetooth с низким энергопотреблением , чтобы позволяют общаться между архитектурой пространства и его потребителями. Интерактивная сфера, которую Google иногда называет физической сетью , использует наружное освещение, столбы, уличную мебель, автобусные остановки и другие элементы для общения с общественностью через смартфон или планшет.
В то время как Интернет вещей занимается связью между объектами, чтобы сделать проект более эффективным и интерактивным с эксплуатационной точки зрения. IoE также включает связь между встроенными объектами и пользовательскими устройствами. Приложения включают в себя навигацию , безопасность, борьбу с терроризмом, целевую рекламу , общую информацию, такую как история места, или просто сделать пространство более приятным.
Рекомендации
- ^ Краковский, Тали. «Интерактивная архитектура. В эпоху знаний архитектура становится рассказчиком». СЕГД . Проверено 23 декабря 2022 г.
- ^ Фокс, Майкл (2009). Интерактивная архитектура (1-е изд.). Нью-Йорк: Princeton Architectural Press. ISBN 9781568988368.
- ^ "Башня Ветров Тойо Ито". Спроектируйте это . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Джонс, Питер Бланделл. «Встреча с инопланетянами: Кунстхаус Грац Питера Кука и Колина Фурнье». Архитектурный обзор . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ "GALLERIA CENTERCITY, Чхонан, Чхунчхоннамдо, Южная Корея, 2008-2010" . Архитоника . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ "Сарай, Центр искусств / Диллер Скофидио + Ренфро" . Архитектура Daily . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ «Дворец развлечений Седрика Прайса для проекта Джоан Литтлвуд, Стратфорд-Ист, Лондон, Англия (перспектива)» .
- ^ "Центр взаимодействия" . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Негропонте, Николас (1976). Машины с мягкой архитектурой. Массачусетский технологический институт Пресс. ISBN 9780262367837. Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Стинсон, Молли Райт. «Первой машине, способной оценить этот жест: Николасу Негропонте и MIT Architecture Machine Group» . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Свитинг, Бен. «Разговор, веселье и скука: Кибернетические подходы к разумной среде в творчестве Гордона Паска» . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Фрейзер, Джон (январь 1995 г.). Эволюционная архитектура. Архитектурное объединение . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Гланвилл, Ранульф (июнь 2001 г.). «Интеллектуальная архитектура». Конвергенция: Международный журнал исследований новых медиа-технологий . 7 (2): 12–24. дои : 10.1177/135485650100700202. ISSN 1354-8565. S2CID 57516185 . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Хайнц фон Ферстер - член Венского магического кружка в Спиллере, Нил (2002). Рефлексивная архитектура . Лондон: Архитектурный дизайн. стр. 80–88. ISBN 0470843322.
- ^ Хак, Усман (август 2006 г.). «Архитектура, взаимодействие, системы» (PDF) . AU: Архитектура и урбанизм . 149 (август 2006 г.) . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Шут, Тиш. «Пачубе, исправляя планету: интервью с Усманом Хаком». Уготрейд . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Штейн, Фишер, Отто. «Интерактивная архитектура: соединение и анимация искусственной среды с помощью Интернета вещей» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 28 октября 2021 года . Проверено 3 января 2023 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) - ^ Хак, Усман (июль 2007 г.). «Архитектурная значимость Гордона Паска» (PDF) . Архитектурный дизайн . 77 (4): 54–61. дои : 10.1002/ad.487 . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ Стинсон, Молли Райт. «Архитектурный интеллект». Массачусетский технологический институт Пресс . Проверено 19 июня 2019 г.
- ^ Свитинг, Бен. «Докторская диссертация, Университетский колледж Лондона, Архитектура и неразрешимость: исследования отсутствия правильного ответа - некоторые пересечения между эпистемологией, этикой и проектированием архитектуры, понимаемые с точки зрения кибернетики второго порядка и радикального конструктивизма» (PDF) . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ «Строительство эволюционной архитектуры». Мыслительные работы . Проверено 18 февраля 2023 г.