В оптике каустика или каустическая сеть [1] — это оболочка световых лучей , которые были отражены или преломлены искривленной поверхностью или объектом, или проекция этой оболочки лучей на другую поверхность. [2] Каустика — это кривая или поверхность , к которой касается каждый из световых лучей , определяющая границу оболочки лучей как кривую концентрированного света. [2] Поэтому на фотографии справа каустики можно увидеть как блики или их яркие края. Эти формы часто имеют особенности возврата .
Концентрированный свет, особенно солнечный , может вызвать ожог. Слово «каустик » на самом деле происходит от греческого καυστός, «сожженный», через латинское causticus , «горящий».
Обычная ситуация, когда каустики видны, — это когда свет падает на стакан для питья. Стекло отбрасывает тень, но также создает изогнутую область яркого света. В идеальных условиях (включая совершенно параллельные лучи, как если бы они исходили из точечного источника, находящегося в бесконечности) можно получить пятно света нефроидной формы. [3] [4] Рябь каустики обычно образуется, когда свет проходит через волны на водоеме.
Еще одна знакомая каустика — радуга . [5] [6] Рассеяние света каплями дождя приводит к тому, что свет разной длины преломляется в дуги разного радиуса, образуя лук.
В компьютерной графике большинство современных систем рендеринга поддерживают каустику. Некоторые из них даже поддерживают объемную каустику. Это достигается путем трассировки возможных путей светового луча с учетом преломления и отражения. Фотонное картирование является одной из реализаций этого. Объемная каустика также может быть достигнута путем объемной трассировки пути . Некоторые компьютерные графические системы работают по принципу «прямой трассировки лучей», при котором фотоны моделируются как исходящие от источника света и отражающиеся вокруг окружающей среды в соответствии с правилами. Каустики образуются в областях, где достаточное количество фотонов падает на поверхность, из-за чего она становится ярче, чем средняя область сцены. «Обратная трассировка лучей» работает обратным образом, начиная с поверхности и определяя, существует ли прямой путь к источнику света. [7] Некоторые примеры каустик с 3D-трассировкой лучей можно найти здесь.
В большинстве систем компьютерной графики основное внимание уделяется эстетике, а не физической точности . Это особенно верно, когда речь идет о графике в реальном времени в компьютерных играх [8] , где вместо физически правильных вычислений в основном используются общие предварительно рассчитанные текстуры .
Каустическая инженерия описывает процесс решения обратной задачи компьютерной графики. То есть по конкретному изображению определить поверхность, преломленный или отраженный свет которой формирует это изображение.
В дискретном варианте этой задачи поверхность разбивается на несколько микроповерхностей, которые считаются гладкими, т.е. свет, отраженный/преломленный каждой микроповерхностью, образует гауссову каустику. Гауссова каустика означает, что каждая микроповерхность подчиняется гауссову распределению . Положение и ориентация каждой микроповерхности затем определяются с помощью комбинации интегрирования Пуассона и моделирования отжига . [9]
Было много разных подходов к решению этой постоянной проблемы. Один из подходов использует идею теории транспортировки , называемую оптимальным транспортом [10] , для нахождения соответствия между входящими световыми лучами и целевой поверхностью. После получения такого отображения поверхность оптимизируется путем итеративной адаптации с использованием закона преломления Снелла . [11] [12]
Управление каустическим рисунком является довольно сложной проблемой, поскольку даже незначительные изменения поверхности существенно влияют на качество рисунка, поскольку направления световых лучей могут мешать другим световым лучам, поскольку они пересекаются с материалом и преломляются сквозь него. Это приведет к разбросанному, прерывистому узору. Для решения этой проблемы одним из существующих предлагаемых методов управления каустическим рисунком является метод оптимального транспорта, перенаправляющий направления света при его распространении через поверхность определенного прозрачного материала . Это делается путем решения обратной задачи оптимизации на основе оптимального транспорта . [13] [14] Учитывая эталонное изображение объекта/узора, цель состоит в том, чтобы сформулировать математическое описание поверхности материала, через которую свет преломляется и сходится к аналогичному шаблону эталонного изображения. Это делается путем перестановки/пересчета начальной интенсивности света до тех пор, пока не будет достигнут минимум задачи оптимизации.
Здесь, рассматривая только преломляющую каустику, цель можно определить следующим образом (аналогичный принцип для отражающей каустики с другим выходом):
Входные данные: изображение узора, которое должно быть получено после распространения света через материал с учетом положения источника света.
Выходные данные: каустическая геометрия на приемнике (плоская твердая поверхность, например: пол, стена и т. д.).
Чтобы достичь целевого рисунка, поверхность, через которую свет преломляется и выходит во внешнюю среду, должна иметь определенную форму для достижения желаемого рисунка на другой стороне материала.
Как уже упоминалось, при наличии входного изображения этот процесс создаст каустический рисунок, аналогичный выходному. В принципе, существует два основных этапа, каждый из которых включает два подэтапа:
Поскольку преломление корпуса происходит через прозрачную поверхность, например, узоры, появляющиеся под чистой поверхностью воды, можно наблюдать 3 основных явления:
Для выполнения вычислений вводятся следующие три величины соответственно для описания геометрических характеристик рисунка: точечная сингулярность (измерение интенсивности света в определенной высококонцентрированной световой точке), кривая сингулярность (измерение интенсивности света на кривой блеска или вокруг нее). и мера освещенности (измерение интенсивности в определенной плохо концентрированной световой области). Если суммировать все это, следующая функция определяет меру общего лучистого потока на определенном участке Ω на целевой поверхности:
После этого шага существуют две существующие меры измерения лучистого потока источника (равномерное распределение, путем инициализации) и цели (вычисленное на предыдущем шаге). Осталось вычислить сопоставление источника и цели. Для этого необходимо определить несколько величин. Во-первых, определяются две силы света, оцениваемые вероятностями: (сила света, оцениваемая путем деления на поток области объединения между и ), (сила света, оцениваемая путем деления на поток области объединения между и ). Во-вторых, исходная сетка генерируется как несколько узлов , которые в дальнейшем деформируются. Затем на этом наборе сайтов определяется диаграмма мощности (набор ячеек мощности) , взвешенная вектором весов . Наконец, цель состоит в том, чтобы решить, будут ли перемещаться какие силовые ячейки. Учитывая все вершины на поверхности, нахождение минимизатора следующей выпуклой функции создаст согласованную диаграмму мощности для цели:
После решения оптимальной транспортной задачи вершины достигаются. Однако это не дает никакой информации о том, как должна выглядеть конечная поверхность. Чтобы достичь желаемой целевой поверхности с учетом входящего луча света , исходящего луча света и диаграммы мощности из предыдущего шага, представление нормалей поверхности можно вычислить в соответствии с законом Снелла как:
где,
Когда получается нормальное представление, измельчение поверхности достигается за счет минимизации следующей составной функции энергии :
где,
Обратная графика — это метод наблюдения за данными изображения и определения всех возможных свойств, включая трехмерную геометрию, освещение, материалы и движение, для создания реалистичного изображения. [15] В обычной компьютерной графике для визуализации изображения с желаемым внешним видом и эффектами ему придаются все соответствующие свойства/характеристики. Это можно назвать прямым методом. Напротив, в каустическом дизайне свойства и характеристики объектов (особенно поверхности материала) нетривиальны. Данное ограничение является целевым изображением, которое необходимо получить. Следовательно, цель состоит в том, чтобы получить его свойства и характеристики путем наблюдения и вывода целевого изображения. Это можно считать обратным/обратным методом.
Ниже приведена основная функция потерь, объясняющая, как оптимизировать параметры:
где,
Сначала разрабатывается целевой шаблон и вычисляется прямой проход для получения синтетического шаблона. Его сравнивают с целевым паттерном и получают потери. Возражение состоит в том, чтобы синтетический паттерн был максимально похож на целевой паттерн. А затем выполните обратное распространение сигнала, чтобы получить оптимизированные свойства, необходимые для использования при производстве каустика.
Элементов может быть больше, например альбедо и коэффициент преломления .
Введите U как промежуточную переменную, указывающую положения координат вершин 2D-проекции. Градиент этих свойств может быть получен косвенным путем с помощью цепного правила.
После применения стохастического градиентного спуска оптимального и удалось достичь. Впоследствии эти количества используются для вырезания или фрезерования материала для создания целевого рисунка.
Одним из распространенных подходов является использование способности выполнять дифференциальные операции в различных фреймворках/библиотеках автодифференциации глубокого обучения , таких как: Tensorflow , PyTorch , Theano .
Еще один подход заключается в использовании инфраструктуры OpenDR [16] для построения прямой графической модели и автоматического получения производных по параметрам модели для оптимизации. После получения свойств оптимизации можно сгенерировать целевое изображение. OpenDR предоставляет метод локальной оптимизации, который можно включить в среды вероятностного программирования. Это можно использовать для решения проблемы каустики.
После того как каустическая модель будет разработана с помощью вычислений, обработанные данные будут отправлены на этап производства для получения конечного продукта. Наиболее распространенным подходом является субтрактивное производство ( механическая обработка ).
Могут использоваться различные материалы в зависимости от желаемого качества, усилий, необходимых для производства, и доступного метода производства.
Дизайн каустического рисунка имеет множество реальных применений, например: