stringtranslate.com

Когнитивные аспекты обозначений

Когнитивные измерения или когнитивные измерения нотаций [1] [2] — это принципы проектирования нотаций , пользовательских интерфейсов и языков программирования , описанные исследователем Томасом Р.Г. Грином [3] и дополнительно исследованные вместе с Мариан Петре . [1] Размеры можно использовать для оценки удобства использования существующего информационного артефакта или в качестве эвристики для разработки нового, а также они полезны при проектировании взаимодействия человека и компьютера. [4]

Когнитивные измерения предназначены для обеспечения упрощенного подхода к анализу качества проекта, а не для подробного описания. Они предоставляют общий словарь для обсуждения многих факторов, связанных с нотацией, пользовательским интерфейсом или дизайном языков программирования. Кроме того, когнитивные измерения помогают исследовать пространство возможных проектов посредством маневров проектирования — изменений, направленных на улучшение дизайна по одному измерению.

Список когнитивных измерений

Томас Грин первоначально определил 14 когнитивных измерений:

Градиент абстракции
Каковы минимальный и максимальный уровни абстракции, предоставляемые нотацией? Можно ли инкапсулировать детали ?
Близость картографирования
Насколько обозначения соответствуют проблемному миру?
Последовательность
После того как часть обозначений выучена , какую часть остальных можно успешно угадать?
Размытость/краткость
Сколько символов или сколько места требуется для обозначения, чтобы дать определенный результат или выразить смысл ?
Склонность к ошибкам
В какой степени обозначение влияет на вероятность ошибки пользователя ?
Тяжелые мыслительные операции
Насколько сложна умственная обработка данных на уровне обозначений, а не на семантическом уровне? Есть ли места, где пользователю приходится прибегать к помощи пальцев или карандашных пометок, чтобы отслеживать происходящее?
Скрытые зависимости
Являются ли зависимости между сущностями в нотации видимыми или скрытыми? Каждая зависимость указана в обоих направлениях? Приводит ли изменение в одной области обозначений к неожиданным последствиям?
Сопоставление
Можно ли одновременно сравнивать разные части записи?
Преждевременное обязательство
Существуют ли строгие ограничения на порядок, в котором пользователь должен выполнять задачи для использования системы?
Есть ли решения, которые необходимо принять до того, как будет доступна вся необходимая информация? Могут ли эти решения быть отменены или исправлены позже?
Прогрессивная оценка
Насколько легко оценить и получить отзывы о неполном решении?
Ролевая выразительность
Насколько очевидна роль каждого компонента обозначения в решении в целом?
Вторичные обозначения и уход от формализма
Может ли нотация нести дополнительную информацию средствами, не связанными с синтаксисом , такими как макет, цвет или другие признаки?
Вязкость
Существуют ли какие-либо внутренние препятствия для изменения обозначений? Сколько усилий требуется, чтобы внести изменения в программу, выраженную в обозначениях?
Этот размер можно разделить на следующие типы: [5]
  • «Вязкость влияния»: изменение кода нарушает внутренние ограничения программы, разрешение которых может нарушить дальнейшие внутренние ограничения.
  • «Вязкость повторения»: одно действие в концептуальной модели пользователя требует множества повторяющихся действий устройства.
  • «Вязкость области видимости»: изменение размера входного набора данных требует изменений в самой структуре программы.
Видимость
Насколько легко можно идентифицировать, получить доступ и сделать видимыми необходимые части обозначения?

Другие размеры

В дополнение к вышесказанному в области исследований HCI иногда предлагаются новые измерения [6] с разными уровнями внедрения и доработки.

Такие возможные параметры включают творческую двусмысленность (побуждает ли обозначение интерпретировать несколько значений одного и того же элемента?), индексацию (есть ли элементы, помогающие найти конкретную часть?), синопсис (« гештальт-взгляд » на всю аннотированную структуру) или неравномерность ( некоторые пути создания проще, чем другие, что искажает выраженные идеи в разрабатываемом артефакте).

Действия пользователя

Авторы выделяют четыре основных действия пользователя с интерактивными артефактами: инкрементирование [создание], транскрипция , модификация и исследовательское проектирование . Для каждого вида деятельности лучше всего использовать свой компромисс в удобстве использования по каждому измерению. Например, высокая вязкость (сопротивление изменениям) вредна для деятельности по модификации и исследованию, но менее опасна для одноразовых задач, выполняемых при транскрипции и инкрементации.

Проектные маневры

Маневр дизайна — это изменение, внесенное дизайнером в дизайн обозначений с целью изменить его положение в определенном измерении. Размеры созданы попарно независимыми, так что конструкцию можно изменить в одном измерении, сохраняя при этом второе измерение постоянным. [ нужна цитата ]

Но это обычно приводит к компромиссу между измерениями. Модификация, повышающая удобство использования обозначений в одном измерении (при сохранении постоянного второго измерения), обычно снижает удобство их использования в третьем измерении. Это отражает предположение, что не существует идеального интерфейса и что компромиссы являются фундаментальной частью проектирования удобства использования.

Примером дизайнерского маневра является уменьшение вязкости нотации путем добавления механизмов абстракции. Это можно сделать путем включения таблиц стилей (абстракции, которая представляет общие атрибуты стиля элементов в документе) в нотацию, в которой каждый элемент в документе определяет свой собственный индивидуальный стиль. [ нужна цитация ] После того, как этот дизайнерский маневр будет выполнен, редактор, который изменяет таблицу стилей, изменит все элементы одновременно, устраняя вязкость повторения , возникающую при необходимости изменить стиль каждого отдельного элемента. [ нужна цитата ]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ аб Грин, TRG ; Петре, М. (1996). «Анализ удобства использования сред визуального программирования: структура« когнитивных измерений »». Журнал визуальных языков и вычислений . 7 (2): 131–174. CiteSeerX  10.1.1.22.1477 . дои : 10.1006/jvlc.1996.0009. S2CID  11750514.
  2. ^ Грин, TRG (2000). «Инструкции и описания: некоторые познавательные аспекты программирования и подобных занятий». CiteSeerX 10.1.1.32.8003 . 
  3. ^ Грин, Томас Р.Г. (1989). «Когнитивные измерения обозначений». Люди и компьютеры . В : 443–460. CiteSeerX 10.1.1.128.270 . 
  4. ^ А. Ф. Блэквелл, К. Бриттон, А. Кокс, TRG Грин, К. Гурр, Г. Кадода, М. С. Кутар, М. Лумс, К. Л. Неханив, М. Петре, К. Роуст, К. Роу, А. Вонг, RM Янг, «Когнитивные аспекты нотаций: инструменты проектирования для когнитивных технологий», Springer Lecture Notes in Computer Science , vol. 2117, 325-341, 2001. doi :10.1007/3-540-44617-6_31
  5. ^ «Использование когнитивных измерений в классе как инструмент обсуждения дизайна визуального языка». Архивировано из оригинала 3 июля 2004 г. Проверено 12 июля 2007 г.
  6. ^ Блэквелл, Алан Ф. (2000). «Работа с новыми когнитивными измерениями». CiteSeerX 10.1.1.18.7947 .  {{cite web}}: Отсутствует или пусто |url=( помощь )

Внешние ссылки