Принципы проектирования
Когнитивные измерения или когнитивные измерения нотаций [1] [2] являются принципами проектирования нотаций , пользовательских интерфейсов и языков программирования , описанными исследователем Томасом Р. Г. Грином [3] и дополнительно исследованными Мариан Петре . [1] Измерения могут использоваться для оценки удобства использования существующего информационного артефакта или в качестве эвристики для руководства проектированием нового, и полезны при проектировании взаимодействия человека с компьютером. [4]
Когнитивные измерения разработаны для предоставления легкого подхода к анализу качества дизайна, а не глубокого, подробного описания. Они предоставляют общий словарь для обсуждения многих факторов в нотации, UI или дизайне языка программирования. Кроме того, когнитивные измерения помогают в исследовании пространства возможных дизайнов посредством маневров дизайна , изменений, направленных на улучшение дизайна по одному измерению.
Список когнитивных измерений
Томас Грин первоначально определил 14 когнитивных измерений:
- Градиент абстракции
- Каковы минимальный и максимальный уровни абстракции, раскрываемые нотацией? Могут ли детали быть инкапсулированы ?
- Близость отображения
- Насколько точно обозначение соответствует проблемному миру?
- Последовательность
- После того, как часть обозначений изучена , какую часть оставшихся обозначений можно успешно угадать?
- Рассеянность / лаконичность
- Сколько символов или сколько места требуется для записи, чтобы получить определенный результат или выразить значение ?
- Склонность к ошибкам
- В какой степени обозначения влияют на вероятность совершения ошибки пользователем ?
- Тяжелые умственные операции
- Насколько тяжелая умственная обработка лежит на уровне нотации, а не на семантическом уровне? Есть ли места, где пользователю нужно прибегать к пальцам или карандашным пометкам, чтобы отслеживать происходящее?
- Скрытые зависимости
- Видны или скрыты зависимости между сущностями в нотации? Каждая ли зависимость указана в обоих направлениях? Приводит ли изменение в одной области нотации к неожиданным последствиям?
- Сопоставимость
- Можно ли сравнивать разные части нотации одновременно?
- Преждевременное обязательство
- Существуют ли жесткие ограничения на порядок, в котором пользователь должен выполнять задачи для использования системы?
- Есть ли решения, которые необходимо принять до того, как будет доступна вся необходимая информация? Можно ли отменить или исправить эти решения позже?
- Прогрессивная оценка
- Насколько легко оценить и получить обратную связь по неполному решению?
- Ролевая выразительность
- Насколько очевидна роль каждого компонента записи в решении в целом?
- Вторичная нотация и уход от формализма
- Может ли нотация нести дополнительную информацию средствами, не связанными с синтаксисом , например, расположением, цветом или другими подсказками?
- Вязкость
- Есть ли какие-либо внутренние барьеры для изменения нотации? Сколько усилий требуется для внесения изменений в программу, выраженную в нотации?
- Это измерение можно далее классифицировать по следующим типам: [5]
- «Влияние вязкости»: изменение кода нарушает внутренние ограничения в программе, разрешение которых может нарушить дальнейшие внутренние ограничения.
- «Вязкость повторения»: одно действие в концептуальной модели пользователя требует множества повторяющихся действий устройства.
- «Вязкость области действия»: изменение размера входного набора данных требует внесения изменений в саму структуру программы.
- Видимость
- Насколько легко можно идентифицировать, получить доступ и сделать видимыми требуемые части нотации?
Другие размеры
В дополнение к вышесказанному, в области исследований HCI иногда предлагаются новые измерения [6] с различными уровнями принятия и уточнения.
К таким потенциальным измерениям относятся творческая неоднозначность (поощряет ли нотация интерпретацию нескольких значений одного и того же элемента?), индексация (есть ли элементы, помогающие найти определенную часть?), синопсис (« целостный взгляд » на всю аннотированную структуру) или неравномерность (некоторые пути создания проще других, что искажает выраженные идеи в разработанном артефакте).
Действия пользователя
Авторы выделяют четыре основных вида деятельности пользователя с интерактивными артефактами: приращение [создание], транскрипция , модификация и исследовательский дизайн . Каждому виду деятельности лучше всего подходит свой компромисс в удобстве использования по каждому измерению. Например, высокая вязкость (сопротивление изменениям) вредна для видов деятельности по модификации и исследованию, но менее серьезна для одноразовых задач, выполняемых при транскрипции и приращении.
Маневры дизайна
Маневр дизайна — это изменение, вносимое дизайнером в дизайн нотации, чтобы изменить его положение в определенном измерении. Измерения создаются попарно независимыми, так что дизайн может быть изменен в одном измерении, сохраняя второе постоянным. [ необходима цитата ]
Но это обычно приводит к компромиссу между измерениями. Модификация, повышающая удобство использования нотации в одном измерении (при сохранении второго постоянным), обычно снижает его удобство использования в третьем измерении. Это отражает предположение в фреймворке о том, что не существует идеального интерфейса и что компромиссы являются фундаментальной частью проектирования удобства использования.
Примером дизайнерского маневра является снижение вязкости нотации путем добавления механизмов абстракции. Это может быть сделано путем включения таблиц стилей , абстракции, которая представляет общие атрибуты стиля элементов в документе, в нотацию, где каждый элемент в документе определяет свой собственный индивидуальный стиль. [ необходима цитата ] После того, как этот дизайнерский маневр будет выполнен, редактор, который изменяет таблицу стилей, изменит все элементы одновременно, устраняя повторяющуюся вязкость, присутствующую в необходимости изменять стиль каждого отдельного элемента. [ необходима цитата ]
Смотрите также
Ссылки
- ^ ab Green, TRG ; Petre, M. (1996). «Анализ удобства использования визуальных сред программирования: структура «когнитивных измерений»». Journal of Visual Languages & Computing . 7 (2): 131–174. CiteSeerX 10.1.1.22.1477 . doi :10.1006/jvlc.1996.0009. S2CID 11750514.
- ^ Грин, TRG (2000). «Инструкции и описания: некоторые когнитивные аспекты программирования и подобных видов деятельности». CiteSeerX 10.1.1.32.8003 .
- ^ Грин, Томас РГ (1989). «Когнитивные измерения нотаций». Люди и компьютеры . V : 443–460. CiteSeerX 10.1.1.128.270 .
- ^ AF Blackwell, C. Britton, A. Cox, TRG Green, C. Gurr, G. Kadoda, MS Kutar, M. Loomes, CL Nehaniv, M. Petre, C. Roast, C. Roe, A. Wong, RM Young, "Когнитивные измерения нотаций: инструменты проектирования для когнитивных технологий", Springer Lecture Notes in Computer Science , т. 2117, 325-341, 2001. doi :10.1007/3-540-44617-6_31
- ^ "Использование когнитивных измерений в классе как инструмент обсуждения для визуального языкового дизайна". Архивировано из оригинала 2004-07-03 . Получено 2007-07-12 .
- ^ Блэквелл, Алан Ф. (2000). «Работа с новыми когнитивными измерениями». CiteSeerX 10.1.1.18.7947 .
Внешние ссылки
- Сайт ресурсов когнитивных измерений нотации
- Когнитивные измерения в глоссарии usabilityfirst.com
- Когнитивные измерения информационных артефактов: учебное пособие Томаса Грина и Алана Блэквелла
- Полезное руководство по когнитивным измерениям и интуитивно понятное объяснение когнитивных измерений