stringtranslate.com

Немецкий лимит

Пример программы на визуальном языке программирования ДРАКОН.
Пример программы на языке визуального программирования ДРАКОН , содержащий 50 примитивов

Предел Дойча — это афоризм о плотности информации в языках визуального программирования , придуманный Л. Питером Дойчем , который гласит:

Проблема визуального программирования заключается в том, что на экране одновременно не может быть более 50 визуальных примитивов. [1]

Этот термин был придуман Фредом Лэйкином после того, как Дойч сделал следующий комментарий в докладе Скотта Кима и Уоррена Робинетта о визуальном программировании : «Ну, это все прекрасно, но проблема с языками визуального программирования в том, что вы можете» На экране одновременно отображается более 50 визуальных примитивов. Как вы собираетесь писать операционную систему?» [1] [2] [3]

Примитивы в визуальном языке — это отдельные графические элементы , используемые для создания программы, и одновременное наличие большего их количества позволяет программисту читать больше информации. Это ограничение иногда приводится в качестве примера преимущества текстовых языков над визуальными, [4] указывая на большую информационную плотность текста и создавая трудности при масштабировании языка. [5] [6]

Однако критика ограничения включает в себя то, что неясно, существует ли аналогичный предел в текстовых языках программирования; [1] и что этот предел можно преодолеть, применив модульность к визуальному программированию, как это обычно делается в текстовом программировании.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ↑ abc Макинтайр, Дэвид (10 марта 1998 г.). «Comp.Lang.Visual — Список часто задаваемых вопросов». Faqs.org .
  2. Бегель, Эндрю (24 мая 1996 г.). «LogoBlocks: язык графического программирования для взаимодействия с миром» (PDF) . Кембридж, Массачусетс: Медиа-лаборатория Массачусетского технологического института . Архивировано из оригинала (PDF) 3 марта 2016 года . Проверено 6 июня 2014 г.
  3. ^ Семпере, Эндрю (октябрь 2005 г.). «Аниматроника, дети и вычисления» (PDF) . Образовательные технологии и общество . 8 (4): 11–21. ISSN  1436-4522. Архивировано из оригинала (PDF) 16 апреля 2006 г.
  4. ^ Вейс, Торбен; Нолл, Мирко; Ульбрих, Андреас; Мюль, Геро; Брендл, Александр (апрель 2007 г.). «Быстрое прототипирование для универсальных приложений» (PDF) . Компьютерное общество IEEE . Архивировано из оригинала (PDF) 21 апреля 2012 г.
  5. ^ Уллмер, Бригг; Исии, Хироши (2001). «Новые платформы для реальных пользовательских интерфейсов» (PDF) . В Кэрролле, Джон М. (ред.). Взаимодействие человека с компьютером в новом тысячелетии . Архивировано из оригинала (PDF) 14 июля 2014 г.
  6. ^ Уллмер, Бригг; Исии, Хироши; Джейкоб, Роберт Дж. К. (март 2005 г.). «Системы токен+ограничения для реального взаимодействия с цифровой информацией». Транзакции ACM при взаимодействии компьютера и человека . 12 (1): 81–118. CiteSeerX 10.1.1.90.4969 . дои : 10.1145/1057237.1057242. 

Внешние ссылки