stringtranslate.com

Когнитивные измерения нотаций

Когнитивные измерения или когнитивные измерения нотаций [1] [2] являются принципами проектирования нотаций , пользовательских интерфейсов и языков программирования , описанными исследователем Томасом Р. Г. Грином [3] и дополнительно исследованными Мариан Петре . [1] Измерения могут использоваться для оценки удобства использования существующего информационного артефакта или в качестве эвристики для руководства проектированием нового, и полезны при проектировании взаимодействия человека с компьютером. [4]

Когнитивные измерения разработаны для предоставления легкого подхода к анализу качества дизайна, а не глубокого, подробного описания. Они предоставляют общий словарь для обсуждения многих факторов в нотации, UI или дизайне языка программирования. Кроме того, когнитивные измерения помогают в исследовании пространства возможных дизайнов посредством маневров дизайна , изменений, направленных на улучшение дизайна по одному измерению.

Список когнитивных измерений

Томас Грин первоначально определил 14 когнитивных измерений:

Градиент абстракции
Каковы минимальный и максимальный уровни абстракции, раскрываемые нотацией? Могут ли детали быть инкапсулированы ?
Близость отображения
Насколько точно обозначение соответствует проблемному миру?
Последовательность
После того, как часть обозначений изучена , какую часть оставшихся обозначений можно успешно угадать?
Рассеянность / лаконичность
Сколько символов или сколько места требуется для записи, чтобы получить определенный результат или выразить значение ?
Склонность к ошибкам
В какой степени обозначения влияют на вероятность совершения ошибки пользователем ?
Тяжелые умственные операции
Насколько тяжелая умственная обработка лежит на уровне нотации, а не на семантическом уровне? Есть ли места, где пользователю нужно прибегать к пальцам или карандашным пометкам, чтобы отслеживать происходящее?
Скрытые зависимости
Видны или скрыты зависимости между сущностями в нотации? Каждая ли зависимость указана в обоих направлениях? Приводит ли изменение в одной области нотации к неожиданным последствиям?
Сопоставимость
Можно ли сравнивать разные части нотации одновременно?
Преждевременное обязательство
Существуют ли жесткие ограничения на порядок, в котором пользователь должен выполнять задачи для использования системы?
Есть ли решения, которые необходимо принять до того, как будет доступна вся необходимая информация? Можно ли отменить или исправить эти решения позже?
Прогрессивная оценка
Насколько легко оценить и получить обратную связь по неполному решению?
Ролевая выразительность
Насколько очевидна роль каждого компонента записи в решении в целом?
Вторичная нотация и уход от формализма
Может ли нотация нести дополнительную информацию средствами, не связанными с синтаксисом , например, расположением, цветом или другими подсказками?
Вязкость
Есть ли какие-либо внутренние барьеры для изменения нотации? Сколько усилий требуется для внесения изменений в программу, выраженную в нотации?
Это измерение можно далее классифицировать по следующим типам: [5]
  • «Влияние вязкости»: изменение кода нарушает внутренние ограничения в программе, разрешение которых может нарушить дальнейшие внутренние ограничения.
  • «Вязкость повторения»: одно действие в концептуальной модели пользователя требует множества повторяющихся действий устройства.
  • «Вязкость области действия»: изменение размера входного набора данных требует внесения изменений в саму структуру программы.
Видимость
Насколько легко можно идентифицировать, получить доступ и сделать видимыми требуемые части нотации?

Другие размеры

В дополнение к вышесказанному, в области исследований HCI иногда предлагаются новые измерения [6] с различными уровнями принятия и уточнения.

К таким потенциальным измерениям относятся творческая неоднозначность (поощряет ли нотация интерпретацию нескольких значений одного и того же элемента?), индексация (есть ли элементы, помогающие найти определенную часть?), синопсис (« целостный взгляд » на всю аннотированную структуру) или неравномерность (некоторые пути создания проще других, что искажает выраженные идеи в разработанном артефакте).

Действия пользователя

Авторы выделяют четыре основных вида деятельности пользователя с интерактивными артефактами: приращение [создание], транскрипция , модификация и исследовательский дизайн . Каждому виду деятельности лучше всего подходит различный компромисс в удобстве использования по каждому измерению. Например, высокая вязкость (сопротивление изменениям) вредна для видов деятельности по модификации и исследованию, но менее серьезна для одноразовых задач, выполняемых при транскрипции и приращении.

Маневры дизайна

Маневр дизайна — это изменение, вносимое дизайнером в дизайн нотации, чтобы изменить его положение в определенном измерении. Измерения создаются попарно независимыми, так что дизайн может быть изменен в одном измерении, сохраняя второе постоянным. [ необходима цитата ]

Но это обычно приводит к компромиссу между измерениями. Модификация, повышающая удобство использования нотации в одном измерении (при сохранении второго постоянным), обычно снижает его удобство использования в третьем измерении. Это отражает предположение в фреймворке о том, что не существует идеального интерфейса и что компромиссы являются фундаментальной частью проектирования удобства использования.

Примером дизайнерского маневра является снижение вязкости нотации путем добавления механизмов абстракции. Это может быть сделано путем включения таблиц стилей , абстракции, которая представляет общие атрибуты стиля элементов в документе, в нотацию, где каждый элемент в документе определяет свой собственный индивидуальный стиль. [ необходима цитата ] После того, как этот дизайнерский маневр будет выполнен, редактор, который изменяет таблицу стилей, изменит все элементы одновременно, устраняя повторяющуюся вязкость, присутствующую в необходимости изменять стиль каждого отдельного элемента. [ необходима цитата ]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Green, TRG ; Petre, M. (1996). «Анализ удобства использования визуальных сред программирования: структура «когнитивных измерений»». Journal of Visual Languages ​​& Computing . 7 (2): 131–174. CiteSeerX  10.1.1.22.1477 . doi :10.1006/jvlc.1996.0009. S2CID  11750514.
  2. ^ Грин, TRG (2000). «Инструкции и описания: некоторые когнитивные аспекты программирования и подобных видов деятельности». CiteSeerX 10.1.1.32.8003 . 
  3. ^ Грин, Томас РГ (1989). «Когнитивные измерения нотаций». Люди и компьютеры . V : 443–460. CiteSeerX 10.1.1.128.270 . 
  4. ^ AF Blackwell, C. Britton, A. Cox, TRG Green, C. Gurr, G. Kadoda, MS Kutar, M. Loomes, CL Nehaniv, M. Petre, C. Roast, C. Roe, A. Wong, RM Young, "Когнитивные измерения нотаций: инструменты проектирования для когнитивных технологий", Springer Lecture Notes in Computer Science , т. 2117, 325-341, 2001. doi :10.1007/3-540-44617-6_31
  5. ^ "Использование когнитивных измерений в классе как инструмент обсуждения для визуального языкового дизайна". Архивировано из оригинала 2004-07-03 . Получено 2007-07-12 .
  6. ^ Блэквелл, Алан Ф. (2000). «Работа с новыми когнитивными измерениями». CiteSeerX 10.1.1.18.7947 .  {{cite web}}: Отсутствует или пусто |url=( помощь )

Внешние ссылки