Король (♔, ♚) — самая важная фигура в шахматной игре . Он может перемещаться на любую соседнюю клетку; он также может выполнять, совместно с ладьей , специальный ход, называемый рокировкой . Если королю игрока угрожает взятие, говорят, что он находится под шахом , и игрок должен немедленно устранить угрозу взятия . Если это невозможно сделать, говорят, что король находится под матом , что приводит к поражению для этого игрока. Игрок не может сделать ни одного хода, который поставит его собственного короля под шах. Несмотря на это, король может стать сильной наступательной фигурой в эндшпиле или, реже, в миттельшпиле .
В алгебраической нотации король обозначается буквой K среди носителей английского языка. Белый король начинает игру на e1; черный король начинает на e8. В отличие от всех других фигур, у каждого игрока может быть только один король, и короли никогда не снимаются с доски во время игры.
Белый король начинает на e1, на первой вертикали справа от ферзя с точки зрения белых. Черный король начинает на e8, прямо напротив белого короля. Каждый король начинает на поле, противоположном его цвету.
Король может ходить на одну клетку по горизонтали, вертикали и диагонали, если только клетка уже не занята дружественной фигурой или ход не поставит короля под шах. Если клетка занята незащищенной вражеской фигурой, король может захватить ее, выведя из игры. Противостоящие короли никогда не могут занимать соседние клетки (см. оппозиция ), чтобы дать шах, так как это поставит под шах и движущегося короля. Однако король может дать открытый шах , разблокировав слона , ладью или ферзя.
Король может сделать специальный ход вместе с ладьей того же цвета, называемый рокировкой . При рокировке король перемещается на две клетки по горизонтали к одной из своих ладей, и эта ладья помещается на клетку, через которую перешел король.
Рокировка допустима при следующих условиях:
Рокировка ладьей по вертикали «h» называется рокировкой на королевский фланг или короткой рокировкой (обозначается 0-0 в алгебраической нотации ), а рокировка ладьей по вертикали «a» называется рокировкой на ферзевый фланг или длинной рокировкой (обозначается 0-0-0).
Король, находящийся под атакой, считается находящимся под шахом , и игрок, находящийся под шахом, должен немедленно исправить ситуацию. Существует три возможных способа вывести короля из-под шаха:
Если ни один из трех вариантов недоступен, королю игрока объявляется мат , и игрок проигрывает игру.
В обычных играх, ставя под шах короля противника, принято объявлять «шах», но правилами шахмат это не требуется.
Патовая ситуация возникает, когда у игрока в свой ход нет разрешенных ходов, а его король не находится под шахом.
Если это происходит, говорят, что король поставлен в пат, и игра заканчивается вничью . Игрок, у которого очень мало или нет шансов на победу, часто, чтобы избежать проигрыша, пытается соблазнить противника непреднамеренно поставить короля игрока в пат (см. мошенничество ).
В дебюте и миттельшпиле король редко играет активную роль в развитии наступательной или оборонительной позиции, за исключением прогулки короля . Вместо этого он обычно рокируется и ищет безопасности на краю доски за дружественными пешками . В эндшпиле , однако, король появляется, чтобы играть активную роль в качестве наступательной фигуры и может помочь в продвижении оставшихся пешек игрока.
Не имеет смысла присваивать королю ценность относительно других фигур, поскольку его нельзя захватить или разменять , и его необходимо защищать любой ценой. В этом смысле его ценность можно считать бесконечной. В качестве оценки возможностей короля как атакующей фигуры в эндшпиле его часто считают немного сильнее слона или коня. Эмануэль Ласкер дал ему ценность коня плюс пешка (т. е. четыре очка по шкале относительной ценности шахматных фигур ), [1] хотя некоторые другие теоретики оценивают его ближе к трем очкам. Он лучше защищает дружественные пешки, чем конь, и лучше атакует вражеские пешки, чем слон. [2]
Предшественник короля — фигура с тем же названием в шатрандже . Как и современный король, это самая важная фигура в игре, которая может перемещаться на любую соседнюю клетку. Однако в шатрандже оголение короля — это победа, если только противник не может сделать то же самое сразу после этого; пат короля — это победа; а рокировка не существует.
В Unicode определены три кодовых точки для короля:
♔ U+2654 Белый шахматный король
♚ U+265A Черный шахматный король
🨀 U+1FA00 Нейтральный шахматный король
На фигурах указаны имена: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer