Петля ребер в компьютерной графике может быть приблизительно определена как набор соединенных ребер на поверхности . (Более конкретно, ребра могут образовывать кольцо ребер и быть одной стороной петли грани .) Обычно последнее ребро снова встречается с первым ребром, таким образом образуя петлю. Набор или цепочка ребер может быть, например, внешними краями плоской поверхности или краями, окружающими «отверстие» на поверхности.
В более строгом смысле петля ребра определяется как набор ребер, где петля следует за средним ребром в каждом «четырехстороннем соединении». [1] Петля закончится, когда встретит другой тип соединения (например, трех- или пятистороннее). Возьмем, к примеру, ребро на сетчатой поверхности, скажем, на одном конце ребра оно соединяется с тремя другими ребрами, образуя четырехстороннее соединение. Если вы будете следовать по средней «дороге» каждый раз, вы либо получите завершенную петлю, либо петля ребра закончится на другом типе соединения.
Петли краев особенно практичны в органических моделях, которые необходимо анимировать. В органическом моделировании петли краев играют жизненно важную роль в правильной деформации сетки. [2] Правильно смоделированная сетка будет тщательно учитывать размещение и завершение этих петель краев. Как правило, петли краев следуют структуре и контуру мышц, которые они имитируют. Например, при моделировании человеческого лица петли краев должны следовать за круговой мышцей глаза вокруг глаз и круговой мышцей рта вокруг рта. Надежда состоит в том, что, имитируя способ формирования мышц, они также помогают в том, как мышцы деформируются посредством сокращений и расширений. Петля краев точно имитирует работу настоящих мышц, и, если она построена правильно, обеспечивает контроль над контуром и силуэтом в любом положении.
Термин «Edge loop» («петля края») был впервые использован в моделировании в 1999 году 3D- художником Бэем Райтом в статье « Цифровые методы скульптурирования» для журнала 3D Design .