stringtranslate.com

Уильям Кроутер (программист)

Уильям Кроутер (родился в 1936 году) — американский программист , спелеолог и скалолаз . Он является одним из создателей Colossal Cave Adventure с 1975 года, основополагающей компьютерной игры, которая повлияла на первое десятилетие дизайна видеоигр и вдохновила жанр текстовых приключенческих игр .

Биография

Команда IMP (слева направо): Труетт Тэтч, Билл Бартелл, Дэйв Уолден , Джим Гейсман, Роберт Кан , Фрэнк Харт , Бен Баркер, Марти Торп, Уилл Кроутер, Северо Орнштейн

В начале 1970-х годов Кроутер работал в оборонном подрядчике и интернет-пионере Bolt Beranek and Newman (BBN), где он был частью небольшой первоначальной команды разработчиков ARPAnet . Его реализация распределенной системы маршрутизации на основе векторов расстояний для ARPAnet стала важным ранним шагом в развитии Интернета .

Кроутер познакомился и женился на Пэт Кроутер во время учебы в Массачусетском технологическом институте , где он получил степень бакалавра наук по физике в 1958 году. [1]

Приключение

После развода с женой Кроутер использовал свое свободное время для разработки текстовой приключенческой игры на языке Fortran на PDP-10 от BBN . ​​Он создал ее как развлечение, которым могли наслаждаться его дочери Сэнди и Лора, когда приезжали в гости. [2]

Кроутер писал: [3]

В то время я играл в некомпьютерную ролевую игру Dungeons and Dragons , а также активно исследовал пещеры — в частности, Mammoth Cave в Кентукки. Внезапно я оказался втянут в развод, и это немного разлучило меня во многих отношениях. В частности, я скучал по своим детям. Также прекратилось хождение по пещерам, потому что это стало неловко, поэтому я решил, что подурачусь и напишу программу, которая будет воссозданием в фантазии моего хождения по пещерам, а также будет игрой для детей и, возможно, некоторыми аспектами Dungeons and Dragons, в которые я играл. Моя идея заключалась в том, чтобы это была компьютерная игра, которая не будет пугать некомпьютерных людей, и это была одна из причин, по которой я сделал так, чтобы игрок управлял игрой с помощью естественного языкового ввода вместо более стандартизированных команд. Мои дети считали, что это очень весело.

В Colossal Cave , или просто Adventure , игрок перемещается по воображаемой пещерной системе, вводя простые команды из двух слов и читая текст, описывающий результат. [4] Кроутер использовал свои обширные знания об исследовании пещер в качестве основы для игрового процесса, и между локациями в игре и в Mammoth Cave есть много общего, особенно в разделе Bedquilt . [5] В 1975 году Кроутер выпустил игру на ранней системе ARPAnet , где BBN была основным подрядчиком. [6]

Весной 1976 года с ним связался исследователь из Стэнфорда Дон Вудс , попросив разрешения улучшить игру. Кроутер согласился, и Вудс разработал несколько улучшенных версий на PDP-10 , размещенном в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта (SAIL), где он работал. [6] В течение следующего десятилетия игра приобрела популярность, будучи портированной на многие операционные системы , включая платформу персональных компьютеров CP/M .

Базовая структура игры, придуманная Кроутером (и частично основанная на примере текстового парсера ELIZA ), была перенята дизайнерами более поздних приключенческих игр. Марк Бланк и команда, создавшая приключения Zork , ссылаются на Adventure как на название, которое вдохновило их на создание своей игры. Позже они основали Infocom и опубликовали серию популярных текстовых приключений.

Пещера

Место проведения игры в Колоссальной пещере не было совпадением. Кроутер и его первая жена Пэт были активными и преданными спелеологами в 1960-х и начале 1970-х годов — оба были частью многих экспедиций по соединению пещерных систем Мамонт и Флинт-Ридж. Пэт сыграл ключевую роль в экспедиции 9 сентября 1972 года, которая наконец установила связь . [7] Действительно, даже во время его работы в BBN его коллеги заметили, что Кроутер проводил довольно много времени, подтягиваясь в дверных проемах, что, по-видимому, помогало ему сосредоточиться. [8]

Будучи членом MIT Outing Club в конце 1950-х и начале 1960-х годов, Кроутер также сыграл важную роль в развитии скалолазания в Шаванганке в штате Нью-Йорк . [9] Он начал заниматься скалолазанием там в 1950-х годах и продолжает заниматься скалолазанием. Он совершил первое восхождение по нескольким классическим маршрутам, включая Arrow, Hawk, Moonlight и Senté. [ требуется цитата ] Некоторые из этих маршрутов вызвали споры, поскольку на спуске по веревке были установлены страховочные болты — новая тактика, которую Кроутер и несколько других начали использовать в то время. Реакция сообщества на эту технику стала важной частью эволюции этики скалолазания в Шаванганке и за его пределами. [ требуется цитата ]

Дальнейшая карьера

Кроутер работал в Xerox PARC с 1976 по 1983 год. В этот период он встретил и женился на Нэнси Сандерс Бернс в 1980 году в Пало-Альто, Калифорния . Они вдвоем много занимались скалолазанием с друзьями в Йосемити и других местах. В 1983 году он ушел из Xerox и вернулся к Болту Беранеку и Ньюману в Кембридже, Массачусетс . Он стал активным членом Appalachian Mountain Club и каждый год помогал обучать скалолазанию новичков. Он продолжал делать это каждую весну до 2013 года.

В 1990-х годах Cisco Systems купила часть BBN, где работал Кроутер. Он продолжал работать в Cisco до выхода на пенсию в 1997 году [ нужна цитата ], чтобы жить в Делансоне, штат Нью-Йорк, со своей второй женой Нэнси.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Кроутер, Уильям (12 марта 1990 г.). «Интервью с Уильямом Кроутером» (PDF) . Университет Миннесоты (интервью). Интервью взято Джуди О'Нил. Кембридж, Массачусетс: Институт Чарльза Бэббиджа . Архивировано (PDF) из оригинала 30 апреля 2018 г. . Получено 29 июля 2020 г. .{{cite interview}}: CS1 maint: дата и год ( ссылка )
  2. ^ Ник Монтфорт (2005). Извилистые маленькие проходы: подход к интерактивной фантастике. MIT Press. С. 85–97. ISBN 978-0-262-63318-5.
  3. ^ Дейл Петерсон (1983). Бытие II, Создание и воссоздание с помощью компьютеров. Reston Publishing Company. С. 187–188. ISBN 978-0-8359-2434-4.
  4. ^ Эванс, Клэр Л. (15 июля 2020 г.). «Эта женщина вдохновила одну из первых хитовых видеоигр, составив карту самой длинной пещеры в мире». OneZero . Получено 23 марта 2022 г.
  5. ^ Ник Монтфорт (2005). Извилистые маленькие проходы: подход к интерактивной художественной литературе. MIT Press. стр. 88. ISBN 978-0-262-63318-5.
  6. ^ ab Nick Montfort (2005). Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. MIT Press. стр. 89. ISBN 978-0-262-63318-5.
  7. ^ Роджер В. Брукер; Ричард А. Уотсон (16 февраля 1987 г.). Самая длинная пещера. SIU Press. стр. 299. ISBN 978-0-8093-1322-8.
  8. ^ Кэти Хафнер; Мэтью Лион (21 января 1998 г.). Где волшебники не ложатся спать допоздна: Истоки Интернета. Саймон и Шустер. стр. 98. ISBN 978-0-684-83267-8.
  9. ^ Лора Уотерман; Гай Уотерман; Майкл Вейхерт (1 октября 2018 г.). Yankee Rock & Ice: История скалолазания на северо-востоке США. Stackpole Books. стр. 195. ISBN 978-0-8117-6767-5.

Библиография

Внешние ссылки