stringtranslate.com

Культура участия

Культура участия , противоположная концепции потребительской культуры , представляет собой культуру, в которой частные лица (общественность) выступают не только в качестве потребителей, но и в качестве участников или производителей ( просьюмеров ). [1] Этот термин чаще всего применяется к производству или созданию какого-либо типа печатных СМИ .

Обзор

Недавние достижения в области технологий (в основном персональные компьютеры и Интернет ) позволили частным лицам создавать и публиковать такие медиа, как правило, через Интернет. [2] Поскольку технологии теперь открывают новые формы выражения и участия в публичном дискурсе, культура участия поддерживает не только индивидуальное творчество, но и неформальные отношения, которые объединяют новичков с экспертами. [3] Эта новая культура, поскольку она связана с Интернетом, была описана как Web 2.0 . [4] В культуре участия «молодые люди творчески реагируют на множество электронных сигналов и культурных товаров способами, которые удивляют их создателей, находя смыслы и идентичности, которые никогда не должны были там быть, и бросая вызов простым панацеям, которые оплакивают манипуляцию или пассивность «потребителей»». [2]

Растущий доступ к Интернету стал играть неотъемлемую роль в расширении культуры участия, поскольку он все больше позволяет людям работать совместно, генерировать и распространять новости, идеи и творческие работы, а также общаться с людьми, которые разделяют схожие цели и интересы (см. группы по интересам ). Потенциал культуры участия для гражданской активности и творческого самовыражения был исследован медиа-ученым Генри Дженкинсом . В 2009 году Дженкинс и соавторы Рави Пурушотма, Кэти Клинтон , Маргарет Вайгель и Элис Робинсон написали белую книгу под названием «Борьба с вызовами культуры участия: медиаобразование для 21-го века» . [5] В этой статье культура участия описывается как:

  1. С относительно низкими барьерами для художественного самовыражения и гражданской активности
  2. С мощной поддержкой создания и распространения своих творений с другими
  3. С помощью своего рода неформального наставничества, когда то, что знают самые опытные, передается новичкам.
  4. Где участники верят, что их вклад имеет значение
  5. Где члены сообщества чувствуют некоторую степень социальной связи друг с другом (по крайней мере, их волнует, что другие люди думают о том, что они создали). [3]

История

Культура участия существовала дольше, чем Интернет. Появление Ассоциации любительской прессы в середине 19 века является примером исторической культуры участия; в то время молодые люди печатали вручную и печатали свои собственные публикации. Эти публикации рассылались по сети людей и напоминали то, что сейчас называется социальными сетями. Эволюция от журналов , радиопередач, групповых проектов и сплетен к блогам, подкастам, вики и социальным сетям оказала огромное влияние на общество. С такими веб-сервисами, как eBay , Blogger , Wikipedia , Photobucket , Facebook и YouTube , неудивительно, что культура стала более партиципаторной. Последствия постепенного перехода от производства к производству глубоки и повлияют на самую суть культуры, экономики, общества и демократии. [6]

Формы

Мемы как выражение

Формы культуры участия могут проявляться в аффилированности, самовыражении, совместном решении проблем и циркуляции. Аффилиации включают как формальное, так и неформальное членство в онлайн-сообществах, таких как доски обсуждений или социальные сети. Экспрессия относится к типам медиа, которые могут быть созданы. Это может проявляться в виде мемов, фанфиков или других форм мэшапов. Когда отдельные лица и группы работают вместе над определенной формой медиа или медиа-продуктом, например, вики, они участвуют в совместном решении проблем. Наконец, циркуляция относится к средствам, с помощью которых может распространяться коммуникация. Это может включать блоги, видеоблоги, подкасты и даже некоторые формы социальных сетей. [3] Некоторые из самых популярных приложений, которые предполагают участие, включают: Facebook, Snapchat, Instagram, Tinder, LinkedIn, Twitter и TikTok.

Создатели фанфиков были одними из первых сообществ, которые продемонстрировали, что публика может участвовать в поп-культуре, [7] изменяя, развивая и переделывая сюжетные линии телешоу во время их показа, а также укрепляя популярность сериала после выхода последнего эпизода в эфир. Некоторые создатели фанфиков разрабатывают теории и домыслы, в то время как другие создают «новый» материал за пределами оригинального контента. Поклонники расширяют оригинальную историю, помещая персонажей, влюбляющихся в сериал, через различные приключения и сексуальность. Эти сообщества состоят из зрителей и читателей со всего мира, разного возраста, с разным происхождением, которые объединяются, чтобы разрабатывать теории и возможности о текущих телешоу, книгах и фильмах или расширять и продолжать истории телешоу, книг и фильмов, которые подошли к концу. [8]

Технологии

Поскольку технологии продолжают открывать новые пути для общения, сотрудничества и распространения идей, они также дали потребителям новые возможности для создания собственного контента. Такие барьеры, как время и деньги, начинают становиться менее значимыми для больших групп потребителей. Например, создание фильмов когда-то требовало большого количества дорогостоящего оборудования, но теперь видеоклипы можно делать с помощью оборудования, которое доступно все большему числу людей. Легкость, с которой потребители создают новый материал, также возросла. Для создания контента в Интернете больше не требуются обширные знания в области компьютерного программирования. Обмен медиафайлами через Интернет выступает в качестве платформы для приглашения пользователей к участию и созданию сообществ, которые разделяют схожие интересы, посредством дублированных источников, оригинального контента и повторно используемых материалов.

Социальные сети

Люди больше не впитывают и не потребляют слепо то, что распространяют крупные медиакорпорации. [9] Сегодня существует множество людей, которые являются потребителями, которые также производят свой собственный контент (имея в виду «просьюмеров»). [10] Причина, по которой культура участия является темой высокого интереса, заключается в том, что существует так много различных платформ социальных сетей, в которых можно участвовать и вносить свой вклад. Они являются одними из лидеров в индустрии социальных сетей, [11] и являются причиной того, что люди могут иметь такое преимущество, участвуя в создании медиа. Сегодня миллионы людей по всему миру имеют возможность публиковать, цитировать, снимать или создавать все, что они хотят. [12] С помощью этих платформ возможность охватить глобальную аудиторию никогда не была такой простой. [13]

Социальные сети и политика

Социальные сети стали огромным фактором в политике и гражданственности не только в выборах, но и в получении средств, распространении информации, получении поддержки законодательства и петиций, а также в других политических мероприятиях. [14] Социальные сети облегчают для общественности возможность оказывать влияние и участвовать в политике. Исследование, которое показало связь между сообщениями Facebook среди друзей и тем, как эти сообщения повлияли на политическое выражение, голосование и поиск информации на президентских выборах в США в 2012 году. [15] Социальные сети легко и эффективно мобилизуют людей и делают то же самое для распространения информации. Они могут достигать политических целей, таких как получение поддержки законодательства, но социальные сети также могут значительно влиять на выборы. Влияние, которое могут оказать социальные сети на выборы, было показано на президентских выборах в США в 2016 году, когда сотни фейковых новостей о кандидатах были распространены на Facebook десятки миллионов раз. Некоторые люди не распознают фейковые новости и голосуют на основе ложной информации. [16]

Веб 2.0

Не только аппаратное обеспечение увеличило способность человека размещать контент в Интернете, чтобы он мог быть доступен широкой аудитории, но, кроме того, многочисленные интернет-сайты увеличили доступ. Такие веб-сайты, как Flickr , Wikipedia и Facebook, поощряют размещение контента в Интернете. Они увеличивают легкость, с которой пользователь может размещать контент, позволяя ему размещать информацию, даже если у него есть только интернет-браузер. Необходимость в дополнительном программном обеспечении устраняется. Эти веб-сайты также служат для создания онлайн-сообществ для производства контента. Эти сообщества и их веб-сервисы были обозначены как часть Web 2.0 . [17]

Однако связь между инструментами Web 2.0 и культурой участия не ограничивается только материей. Поскольку образ мышления и набор навыков практик участия все больше и больше используются, люди все чаще склонны использовать новые инструменты и технологии способами 2.0. Одним из примеров является использование технологии сотовой связи для привлечения « умных толп » для политических изменений во всем мире. В странах, где использование сотовых телефонов превышает использование любой другой формы цифровых технологий, передача информации через мобильный телефон помогла добиться значительных политических и социальных изменений. Известными примерами являются так называемая « Оранжевая революция » на Украине [18] , свержение президента Филиппин Джозефа Эстрады [ 19] и регулярные политические протесты по всему миру [20].

Медиа с участием

Существует несколько способов, с помощью которых медиа с участием людей позволяют людям создавать, связываться и делиться своим контентом или строить дружеские отношения в медиа. YouTube поощряет людей создавать и загружать свой контент, чтобы делиться им по всему миру, создавая среду для создателей контента, новых или старых. Discord позволяет людям, в первую очередь геймерам , общаться друг с другом по всему миру и действует как чат в реальном времени . Twitch — это веб-сайт потокового мультимедиа , где создатели контента могут «выходить в прямой эфир» для зрителей по всему миру. Часто на этих сайтах с участием людей проводятся общественные мероприятия, такие как благотворительные мероприятия или трансляции в память о ком-то важном для людей в сообществе Twitch.

Отношение к смартфону

Смартфон является одним из примеров, который сочетает в себе элементы интерактивности, идентичности и мобильности. Мобильность смартфона показывает, что медиа больше не ограничены временем и пространством и могут использоваться в любом контексте. Технология продолжает развиваться в этом направлении, поскольку она становится более управляемой пользователем и менее ограниченной расписанием и местоположением: например, прогресс фильмов из кинотеатров в частные домашние просмотры, а теперь и смартфон, который можно смотреть в любое время и в любом месте. Смартфон также усиливает культуру участия за счет повышения уровня интерактивности. Вместо того, чтобы просто смотреть, пользователи активно участвуют в принятии решений, навигации по страницам, внесении собственного контента и выборе ссылок для перехода. Это выходит за рамки уровня интерактивности «клавиатуры», когда человек нажимает клавишу, и появляется ожидаемая буква, и становится скорее динамической деятельностью с постоянно новыми опциями и меняющейся обстановкой, без установленной формулы для следования. Роль потребителя смещается от пассивного получателя к активному участнику. Смартфон олицетворяет это бесконечным выбором и способами личного участия в нескольких медиа одновременно, нелинейным образом. [21]

Смартфон также вносит вклад в культуру участия, поскольку он меняет восприятие идентичности. Пользователь может спрятаться за аватаром, ложным профилем или просто за идеализированным «я» при взаимодействии с другими людьми в сети. Нет никакой ответственности за то, кем он себя называет. Возможность входить и выходить из ролей меняет влияние медиа на культуру, а также самого пользователя. [22] Теперь люди не только являются активными участниками медиа и культуры, но и их воображаемых «я».

Производители, потребители и «производство»

В книге Винсента Миллера «Понимание цифровой культуры» он утверждает, что границы между производителем и потребителем стали размытыми. Производители — это те, кто создает контент и культурные объекты, а потребители — это аудитория или покупатели этих объектов. Ссылаясь на идею Акселя Брунса о «просьюмере», Миллер утверждает: «С появлением конвергентных новых медиа и изобилия выбора источников информации, а также возросшей способности людей производить контент самостоятельно, этот сдвиг от гегемонии производителя к власти аудитории или потребителя, по-видимому, ускорился, тем самым размывая различие между производителем и потребителем» (стр. 87). «Просумер» — это конечный результат стратегии, которая все чаще используется и которая поощряет обратную связь между производителями и потребителями (просьюмерами), «что позволяет потребителю оказывать большее влияние на производство товаров». [23]

Bruns (2008) называет produsage , таким образом, совместной работой сообщества, к которой участники могут получить доступ, чтобы делиться «контентом, вкладами и задачами во всем сетевом сообществе» (стр. 14). Это похоже на то, как Wikipedia позволяет пользователям писать, редактировать и в конечном итоге использовать контент. Производители — это активные участники, которые наделены полномочиями благодаря своему участию в качестве создателей сети. Bruns (2008) описывает расширение прав и возможностей пользователей как нечто отличное от типичных «медиапространств, опосредованных сверху вниз, традиционных медиасфер» (стр. 14). Produsage происходит, когда пользователи являются производителями, и наоборот, по сути, устраняя необходимость в этих «вмешательствах сверху вниз». Сотрудничество каждого участника основано на принципе инклюзивности; каждый участник вносит ценную информацию, которую другой пользователь может использовать, добавлять или изменять. В сообществе учащихся сотрудничество через produsage может обеспечить доступ к контенту для каждого участника, а не только для тех, кто имеет какие-то полномочия. У каждого участника есть полномочия.

Это приводит к идее Брунса (2008) «эквипотенциальности: предположение, что, хотя навыки и способности всех участников проекта produsage не равны, они имеют равную способность вносить достойный вклад в проект» (стр. 25). Поскольку больше нет различий между производителями и потребителями, каждый участник имеет равные шансы осмысленно участвовать в produsage. [24]

В июле 2020 года в академическом описании сообщалось о природе и возникновении «роботов-просьюмеров», возникших на основе современных технологий и связанной с ними культуры участия, что, в свою очередь, было в значительной степени предсказано ранее Фредериком Полем и другими писателями-фантастами . [25] [26] [27]

Явное и неявное участие

Важный вклад внес медиатеоретик Мирко Тобиас Шефер , который различает явное и неявное участие (2011). Явное участие описывает сознательное и активное вовлечение пользователей в фан-сообщества или разработчиков в творческие процессы. Неявное участие более тонкое и часто разворачивается без ведома пользователя. В своей книге « Культура связности » Хосе Ван Дейк подчеркивает важность признания этого различия для тщательного анализа пользовательского агентства как технокультурного конструкта (2013).

Dijck (2013) описывает различные способы концептуализации явного участия. Первым является статистическая концепция демографии пользователей. Веб-сайты могут «публиковать факты и цифры об интенсивности их пользователей (например, уникальные ежемесячные пользователи), их национальном и глобальном разнообразии пользователей и соответствующих демографических фактах» (стр. 33). Например, Facebook публикует демографические данные пользователей, такие как пол, возраст, доход, уровень образования и т. д. [28] Явное участие также может иметь место на исследовательском конце, когда экспериментальный субъект взаимодействует с платформой в исследовательских целях. Dijck (2013) ссылается на Leon et al. (2011), приводя пример экспериментального исследования, в котором «несколько пользователей могут быть выбраны для выполнения задач, чтобы исследователи могли наблюдать за их способностью контролировать настройки конфиденциальности» (стр. 33). Наконец, явное участие может информировать этнографические данные посредством наблюдательных исследований или качественных исследований на основе интервью относительно привычек пользователей. [29]

Неявное участие достигается путем внедрения действий пользователя в пользовательские интерфейсы и бэкэнд-дизайн. Шефер утверждает, что успех популярных приложений Web 2.0 и социальных сетей процветает благодаря неявному участию. Понятие неявного участия расширяет теории культуры участия, сформулированные Генри Дженкинсом и Акселем Брунсом, которые оба в первую очередь фокусируются на явном участии (стр. 44). Рассмотрение неявного участия позволяет, таким образом, более точно проанализировать роль технологий в совместном формировании пользовательских взаимодействий и создаваемого пользователем контента (стр. 51–52). [30]

Текстовые браконьеры

Термин «текстовые браконьеры» был придуман де Серто и популяризирован Дженкинсом. [31] Дженкинс использует этот термин для описания того, как некоторые фанаты просматривают контент, например, свой любимый фильм, и вовлекаются в те части, которые им интересны, в отличие от зрителей, которые смотрят шоу более пассивно и переходят к следующему. [32] Дженкинс выступает против стереотипного изображения фанатов как одержимых ботаников, которые оторваны от реальности. Он показывает, что фанаты являются активными создателями альтернативной культуры, используя элементы, «перехваченные» и переработанные из средств массовой информации. [32] В частности, фанаты используют то, что они перехватили, чтобы стать самими производителями, создавая новые культурные материалы в различных аналитических и творческих форматах от «мета»-эссе до фанфиков, комиксов, музыки и многого другого. [33] Таким образом, фанаты становятся активными участниками создания и распространения текстовых значений. Поклонники обычно взаимодействуют друг с другом через фан-группы, фэнзины, общественные мероприятия и даже в случае с Trekkers (поклонниками Star Trek) они взаимодействуют друг с другом через ежегодные конференции. [34]

В культуре участия фанаты активно вовлечены в производство, что также может влиять на решения продюсеров в рамках среды. Фанаты не только взаимодействуют друг с другом, но и пытаются взаимодействовать с продюсерами медиа, чтобы выразить свое мнение. [34] Например, каким будет финал между двумя персонажами в телешоу? Таким образом, фанаты являются читателями и производителями культуры. Культура участия трансформирует опыт потребления медиа в производство новых текстов, по сути, производство новых культур и новых сообществ. Результатом является автономная, самодостаточная культура фанатов. [35]

Гендерный опыт

Культура участия не имеет представительства женщин, что создало неверное представление о женщинах в Интернете. Это, в свою очередь, затрудняет для женщин представление себя с подлинностью и сдерживает участие женщин в культуре участия. Контент, который просматривается в Интернете в ситуациях участия, является предвзятым из-за чрезмерного представительства информации, генерируемой мужчинами, и идеологий, созданных мужским присутствием в медиа, таким образом, создает подчиненную роль для пользователя-женщины, поскольку они бессознательно принимают патриархальные идеологии как реальность. С мужчинами в доминирующих позициях «медиаиндустрия [задействует]… существующие технологии, чтобы разбить и переформулировать медиатексты по своим собственным причинам». [36]

Намерение дизайна с мужской точки зрения является основной проблемой, препятствующей точному женскому представительству. Женщины, активные в культуре участия, находятся в невыгодном положении, поскольку контент, который они просматривают, не разработан с учетом их участия. Вместо того, чтобы производить предвзятый мужской контент, «феминистский дизайн взаимодействия должен стремиться к политической эмансипации… он также должен заставлять дизайнеров подвергать сомнению свою собственную позицию, чтобы утверждать, что такое «улучшенное общество» и как его достичь». [37] Текущие взаимодействия и интерфейсы культуры участия не в состоянии «бросить вызов гегемоническому доминированию, легитимности и уместности позитивистских эпистемологий; теоретизировать с маргиналов; и проблематизировать гендер». [38] Мужчины, как правило, больше вовлечены в технологическую отрасль, поскольку «относительно меньше женщин работают в отрасли, которая сейчас разрабатывает технологии… только в областях HCI/юзабилити гендерный баланс рабочей силы хоть как-то равен». [38] Поскольку технология и дизайн являются основой создания культуры участия, «многое можно и нужно сказать о том, кто что делает, и справедливо поднять вопрос о том, может ли индустрия мужчин заниматься дизайном для женщин». [38] «Хотя члены группы напрямую не обучают или, возможно, даже не указывают на объект… представления, их деятельность неизбежно приводит к тому, что другой человек сталкивается с этим объектом, и это приводит к тому, что этот человек приобретает те же узкие… представления, что и другие члены группы. Социальное обучение такого типа (другой похожий процесс известен как локальное улучшение ) приводит к относительно стабильной социальной передаче поведения с течением времени». [36] Локальное улучшение является движущим механизмом, который влияет на аудиторию, чтобы воплощать и воссоздавать сообщения, созданные в медиа. Статистически, мужчины активно участвуют в производстве этих проблемных представлений, тогда как женщины не вносят вклад в изображение женского опыта из-за локального улучшения, которое происходит в сети. Не существует точного числа, чтобы определить точный процент для пользователей-женщин; в 2011 году было проведено множество опросов, цифры которых немного колеблются, но ни один из них не превысил 15 процентов. [39] Это показывает большое неравенство онлайн-пользователей в отношении пола при просмотре контента Википедии. Предвзятость возникает, поскольку контент, представленный в Википедии, кажется, больше ориентирован на мужчин. [40]

Перспективы и потенциал

В СМИ и гражданской активности

Некоторые приветствовали культуру участия как способ реформирования коммуникации и повышения качества медиа . По словам исследователя медиа Генри Дженкинса, одним из результатов появления культур участия является увеличение количества доступных медиаресурсов, что приводит к усилению конкуренции между СМИ. Производители медиа вынуждены уделять больше внимания потребностям потребителей, которые могут обратиться к другим источникам информации. [41]

Говард Рейнгольд и другие утверждали, что возникновение культур участия позволит осуществить глубокие социальные изменения. До недавнего времени, до конца 20-го века, утверждает Рейнгольд, горстка в целом привилегированных, в целом богатых людей контролировала почти все формы массовой коммуникации — газеты, телевидение, журналы, книги и энциклопедии. Сегодня, однако, инструменты для производства и распространения медиа легкодоступны и позволяют то, что Рейнгольд называет «медиа участия». [42]

По мере того, как участие становится проще, также увеличивается разнообразие голосов, которые можно услышать. Когда-то только несколько гигантов масс-медиа контролировали большую часть информации, которая текла в дома общественности, но с развитием технологий даже один человек имеет возможность распространять информацию по всему миру. Диверсификация СМИ имеет преимущества, потому что в случаях, когда контроль над СМИ становится концентрированным, это дает тем, кто имеет контроль, возможность влиять на мнения и информацию, которые поступают в общественное достояние . [43] Концентрация СМИ создает возможности для коррупции, но по мере того, как информация продолжает становиться доступной из все большего числа мест, становится все труднее контролировать поток информации в соответствии с волей повестки дня. Культура участия также рассматривается как более демократичная форма коммуникации, поскольку она стимулирует аудиторию к активному участию, поскольку они могут помочь сформировать поток идей в медиаформатах. [43] Демократическая тенденция, приданная коммуникации культурой участия, позволяет создавать новые модели производства, которые не основаны на иерархическом стандарте. В условиях возросшего участия традиционные иерархии не исчезнут, но «Сообщество, сотрудничество и самоорганизация» могут стать основой корпораций как мощной альтернативы. [44] Хотя на многих совместных веб-сайтах может и не быть реальной иерархии, их способность формировать большие пулы коллективного интеллекта не ставится под угрозу.

В обществоведении

Гражданские организации культуры участия мобилизуют культуры участия для политических действий. Они строят на культурах участия и организуют такие сообщества для гражданских и политических целей. [45] Примерами являются Harry Potter Alliance , Invisible Children, Inc. и Nerdfighters , каждая из которых использует общие культурные интересы для объединения и организации членов для достижения явных политических целей. Эти группы проводят кампании, информируя, объединяя и в конечном итоге организуя своих членов через новые медиа-платформы. Нета Клиглер-Виленчик определила три механизма, используемые для перевода культурных интересов в политические результаты: [46]

  1. Объединяем вниманием к мирам контента и их сообществам
  2. Творческое производство контента
  3. Неформальные дискуссионные площадки для обсуждения важных вопросов

В образовании

Социальные и интерактивные медиа позволяют — и, по сути, призывают — изменить подход к преподаванию и обучению в классе. Возросшая доступность Интернета в классах обеспечивает более широкий доступ к информации. Например, больше нет необходимости в том, чтобы соответствующие знания содержались в какой-то комбинации учителя и учебников; сегодня знания могут быть более децентрализованы и доступны для всех учащихся. Таким образом, учитель может помочь облегчить эффективные и действенные способы доступа, интерпретации и использования этих знаний. [47]

Дженкинс считает, что культура участия может играть роль в образовании молодых людей как новая форма неявной учебной программы. [48] Он находит растущий объем академических исследований, показывающих потенциальные преимущества культур участия, как формальных, так и неформальных, для образования молодых людей. Включая возможности обучения по принципу «равный-равному», осознание интеллектуальной собственности и мультикультурализма, культурное самовыражение и развитие навыков, ценимых на современном рабочем месте, а также более сильную концепцию гражданства. [48]

Вызовы

На онлайн-платформах

Рэйчел Салливан обсуждает, как некоторые онлайн-платформы могут быть проблемой. Согласно обзору книги Рэйчел Салливан, она делает акцент на Reddit и используемом контенте, который может быть оскорбительным и неуместным. [49] Мемы, GIF-файлы и другой контент, создаваемый пользователями, являются негативными и используются в основном для троллинга. Reddit имеет платформу, на которой любой пользователь в сообществе может публиковать сообщения без ограничений или барьеров, независимо от того, положительные они или отрицательные. Это может вызвать негативную реакцию на Reddit, поскольку он не ограничивает контент, который может считаться оскорбительным или уничижительным, и может негативно отразиться на сообществе в целом. С другой стороны, Reddit, вероятно, столкнется с аналогичной негативной реакцией за ограничение того, что другие посчитали бы своим правом на свободу слова, хотя свобода слова относится только к негативной реакции правительства, а не частных компаний.

YouTube и культура участия

YouTube стал стартом для многих восходящих поп-звезд; и Джастин Бибер, и One Direction могут считать свое присутствие на YouTube катализатором своей карьеры. Другие пользователи обрели известность или известность, рассказывая о том, как просто стать популярным ютубером. Чарли «Как попасть в избранное на YouTube» — один из таких примеров, поскольку его библиотека состоит исключительно из видео о том, как попасть в избранное, и ничего больше. YouTube предлагает молодому поколению возможность протестировать свой контент, получая при этом обратную связь через лайки, дизлайки и комментарии, чтобы узнать, где им нужно улучшиться.

Для потребителей

Все люди хотят быть потребителями в некоторых ситуациях и активными участниками в других. Быть потребителем или активным участником — это не атрибут личности, а контекста. [50] Важный критерий, который необходимо учитывать, — это лично значимые действия. Культуры участия дают людям возможность быть активными участниками в лично значимых действиях. Недостатком таких культур является то, что они могут заставить людей справляться с бременем активного участия в лично нерелевантных действиях. Этот компромисс можно проиллюстрировать на примере потенциала и недостатков «общества сделай сам»: начавшегося с ресторанов самообслуживания и заправочных станций самообслуживания несколько десятилетий назад, и эта тенденция значительно ускорилась за последние 10 лет. Благодаря современным инструментам (включая электронную коммерцию, поддерживаемую Интернетом) люди получают возможность самостоятельно выполнять многие задачи, которые ранее выполнялись квалифицированными работниками в домене, выступающими в качестве агентов и посредников. Хотя этот сдвиг обеспечивает клиентам власть, свободу и контроль (например, банковские операции можно выполнять в любое время суток с помощью банкоматов и из любого места с помощью Интернета), он также привел к некоторым менее желательным последствиям. Люди могут считать некоторые из этих задач не очень значимыми для себя и поэтому будут более чем довольны ролью потребителя. Помимо простых задач, требующих небольших или нулевых усилий по обучению, клиентам не хватает опыта, который профессионалы приобрели и поддерживали посредством ежедневного использования систем, и широких фоновых знаний для эффективного и результативного выполнения этих задач. Инструменты, используемые для выполнения этих задач — банковские операции, бронирование билетов на самолет, проверка продуктов в супермаркете — являются основными технологиями для профессионалов, но случайными технологиями для клиентов. Это возложит на клиентов новую, существенную нагрузку, а не на квалифицированных работников домена, выполняющих эти задачи. [50]

Также важно то, что, поскольку компании все чаще используют практику и ресурсы участия для продвижения товаров и услуг, потребители, которым комфортно работать в рамках медиа участия, имеют явное преимущество перед теми, кому это не так комфортно. Потребители, которые сопротивляются использованию возможностей культуры участия, не только имеют ограниченный доступ к знаниям, товарам и услугам, но и менее склонны использовать преимущества возросшего рычага, присущие взаимодействию с бизнесом в качестве просьюмера . [50]

В образовании

Разрыв в участии

Эта категория связана с проблемой цифрового неравенства , проблемой предоставления доступа к технологиям для всех учащихся. Движение за преодоление цифрового неравенства включало усилия по внедрению компьютеров в классы, библиотеки и другие общественные места. Эти усилия были в значительной степени успешными, но, как утверждают Дженкинс и др., теперь проблема заключается в качественном доступе к имеющимся технологиям. Они объясняют:

То, что человек может сделать с устаревшим компьютером в публичной библиотеке с обязательным программным обеспечением для фильтрации и без возможности хранения или передачи, меркнет в сравнении с тем, чего [человек] может достичь с домашним компьютером с неограниченным доступом в Интернет, высокой пропускной способностью и постоянным подключением. (Текущее законодательство, блокирующее доступ к программному обеспечению социальных сетей в школах и публичных библиотеках, еще больше увеличит разрыв в участии.) Неспособность школьной системы закрыть этот разрыв в участии имеет негативные последствия для всех участников. С одной стороны, те молодые люди, которые наиболее продвинуты в медиаграмотности, часто лишаются своих технологий и лучших методов обучения в попытке обеспечить единообразный опыт для всех в классе. С другой стороны, многие молодые люди, которые не имели никакого контакта с этими новыми видами культур участия вне школы, сталкиваются с трудностями, чтобы не отставать от своих сверстников. (Дженкинс и др., стр. 15)

Бесплатная раздача технологий недостаточна для того, чтобы молодежь и взрослые научились эффективно использовать инструменты. Большинство американских молодых людей теперь имеют по крайней мере минимальный доступ к сетевым компьютерам, будь то в школе или в публичных библиотеках, но «дети, у которых есть доступ к домашним компьютерам, демонстрируют более позитивное отношение к компьютерам, проявляют больше энтузиазма и сообщают о большем энтузиазме и легкости при использовании компьютера, чем те, у кого его нет (стр. 8 Уортелла, О'Киф и Скантлин (2000)). Поскольку дети с большим доступом к компьютерам получают больше комфорта при их использовании, менее технически подкованные ученики оттесняются в сторону. Здесь работает нечто большее, чем простая бинарность, поскольку молодежь из рабочего класса может по-прежнему иметь доступ к некоторым технологиям (например, игровым консолям), в то время как другие формы остаются недостижимыми. Это неравенство позволило бы некоторым детям развивать определенные навыки, такие как игра, в то время как другие остаются недоступными, например, способность производить и распространять самостоятельно созданные медиа. [3]

В культуре участия одним из ключевых вызовов, с которым мы сталкиваемся, является разрыв участия. Он вступает в игру с интеграцией медиа и общества. Некоторые из самых больших вызовов, с которыми мы сталкиваемся в отношении разрыва участия, связаны с образованием, обучением, доступностью и конфиденциальностью. Все эти факторы являются огромными препятствиями, когда речь идет об относительно новой интеграции молодежи, участвующей в современных популярных формах медиа.

Образование — это одна из сфер, где разрыв в участии очень заметен. В современном обществе наша система образования в значительной степени фокусируется на интеграции медиа в свою учебную программу. Все больше и больше наших классов используют компьютеры и технологии в качестве вспомогательных средств обучения. Хотя это полезно для студентов и преподавателей, поскольку улучшает учебную среду и позволяет им получать доступ к огромному количеству информации, это также создает много проблем. Разрыв в участии ставит многие школы, а также их преподавателей и студентов в невыгодное положение, поскольку они изо всех сил пытаются использовать современные технологии в своей учебной программе. Многие школы не имеют финансирования для инвестирования в компьютеры или новые технологии для своих академических программ. Они не могут позволить себе компьютеры, камеры и интерактивные средства обучения, что не позволяет студентам получать доступ к инструментам, которые есть в других, более богатых школах.

Другая проблема заключается в том, что по мере того, как мы интегрируем новые технологии в школы и академические учреждения, нам необходимо научить людей, как пользоваться этими инструментами. Обучение как студентов, так и взрослых, как пользоваться новыми медиатехнологиями, имеет важное значение, чтобы они могли активно участвовать, как и их сверстники. Кроме того, обучение детей тому, как ориентироваться в информации, доступной по новым медиатехнологиям, очень важно, поскольку в наши дни в Интернете доступно так много контента. Для новичков это может быть непосильным, и обучение детей, а также взрослых тому, как получить доступ к уместной, надежной и жизнеспособной информации, поможет им улучшить то, как они используют медиатехнологии.

Одним из огромных аспектов разрыва в участии является доступ. Доступ к Интернету и компьютерам является роскошью в некоторых домохозяйствах, и в современном обществе доступ к компьютеру и Интернету часто игнорируется как системой образования, так и многими другими организациями. В современном обществе почти все, что мы делаем, основано на Интернете, от банковских операций до покупок, домашних заданий и заказа еды, мы проводим все свое время, выполняя повседневные задачи в Интернете. Те, кто не может получить доступ к этим вещам, автоматически оказываются в крайне невыгодном положении. Они не могут участвовать в мероприятиях, которые делают их сверстники, и могут страдать как в учебе, так и в обществе.

Последняя особенность разрыва в участии — это проблемы конфиденциальности. В наши дни мы выкладываем в Интернет все, от фотографий до личной информации. Важно задаться вопросом, как будет использоваться этот контент. Кому принадлежит этот контент? Куда он отправляется или где хранится? Например, споры вокруг Facebook и его права собственности и права на контент пользователей были горячей темой в течение последних нескольких лет. Многих людей смущает, что их контент, который они разместили на определенном веб-сайте, больше не находится под их контролем, но может быть сохранен и использован веб-сайтом в будущем.

Все вышеперечисленные проблемы являются ключевыми факторами разрыва в участии. Они играют большую роль в проблемах, с которыми мы сталкиваемся, внедряя новые медиа-технологии в повседневную жизнь. Эти проблемы влияют на то, как много людей взаимодействуют с меняющимися медиа в обществе, и, к сожалению, оставляют многих в невыгодном положении. Этот разрыв между пользователями новых медиа и теми, кто не может получить доступ к этим технологиям, также называется цифровым разрывом. Он ставит семьи и детей с низким доходом в крайне невыгодное положение, которое влияет на них как в настоящем, так и в будущем. Например, в значительной степени страдают студенты, поскольку без доступа к Интернету или компьютеру они не могут выполнять домашние задания и проекты и, кроме того, не смогут успешно учиться в школе. Эти плохие оценки могут привести к разочарованию в академической среде и, кроме того, могут привести к правонарушениям, низкооплачиваемой работе, снижению шансов на получение высшего образования и плохим профессиональным навыкам.

Проблема прозрачности

Более широкие возможности в использовании технологий не обязательно приводят к повышению способности интерпретировать, как технологии оказывают на нас свое собственное давление. Действительно, с увеличением доступа к информации способность интерпретировать жизнеспособность этой информации становится все более сложной. [51] Поэтому крайне важно найти способы помочь молодым учащимся разработать тактику критического взаимодействия с инструментами и ресурсами, которые они используют.

Этический вызов

Это определяется как «разрушение традиционных форм профессиональной подготовки и социализации, которые могли бы подготовить молодых людей к их все более публичным ролям в качестве создателей СМИ и участников сообщества» (Дженкинс и др., стр. 5). Например, на протяжении большей части второй половины 20-го века учащиеся, которые хотели стать журналистами, как правило, проходили формальное ученичество на курсах журналистики и работали в школьной газете. Эта работа направлялась учителем, который был экспертом в правилах и нормах журналистики и который передавал эти знания студентам-ученикам. Однако с ростом доступа к инструментам Web 2.0 каждый может стать своего рода журналистом, с или без ученичества в этой дисциплине. Таким образом, ключевой целью медиаобразования должно быть нахождение способов помочь учащимся развивать методы активного размышления о выборе, который они делают, и о вкладе, который они предлагают, как члены культуры участия.

Вопросы для педагогов и лиц, формирующих образовательную политику

Поскольку учителя, администраторы и политики рассматривают роль новых медиа и практик участия в школьной среде, им нужно будет найти способы решения многочисленных проблем. Проблемы включают поиск способов работы с децентрализацией знаний, присущей онлайн-пространствам; разработку политик в отношении фильтрующего программного обеспечения, которое защищает учащихся и школы, не ограничивая доступ учащихся к сайтам, которые позволяют участвовать; и рассмотрение роли оценки в классах, которые принимают практики участия.

Культуры в значительной степени определяются их средствами массовой информации и их инструментами для мышления, работы, обучения и сотрудничества. К сожалению, большое количество новых средств массовой информации разработано так, чтобы видеть людей только как потребителей; и люди, особенно молодые люди в учебных заведениях, формируют мышление на основе своего воздействия определенных средств массовой информации. Современное мышление об обучении, преподавании и образовании доминирует во взгляде, в котором обучение часто вписывается «в форму, в которой один, предположительно всезнающий учитель явно рассказывает или показывает предположительно ничего не знающим учащимся то, о чем они предположительно ничего не знают». [52] Критической проблемой является переформулирование и переосмысление этой обедненной и вводящей в заблуждение концепции. Обучение не должно происходить в отдельной фазе и в отдельном месте, а должно быть интегрировано в жизнь людей, позволяя им конструировать решения своих собственных проблем. Поскольку они испытывают сбои при этом, они должны иметь возможность учиться по требованию, получая доступ к непосредственно релевантной информации. Прямая полезность новых знаний для реальных проблемных ситуаций значительно повышает мотивацию к изучению нового материала, поскольку время и усилия, вложенные в обучение, немедленно окупаются для выполнения поставленной задачи, а не только для какой-то предполагаемой долгосрочной выгоды. Для того чтобы создать образ мышления активного участника, служащий основой культур участия, обучение не может ограничиваться поиском знаний, которые «есть снаружи». Вместо того, чтобы служить «репродуктивным органом потребительского общества» [53], образовательные учреждения должны развивать образ мышления активного участника, создавая привычки, инструменты и навыки, которые помогают людям стать уполномоченными и готовыми активно вносить вклад в дизайн своей жизни и сообществ. Помимо поддержки вклада отдельных дизайнеров, образовательные учреждения должны формировать культуру и образ мышления обмена, поддерживаемые эффективными технологиями и поддерживаемые личной мотивацией время от времени работать на благо групп и сообществ. Это включает в себя поиск способов, с помощью которых люди могут видеть работу, выполненную на благо других, находящихся «на задании», а не как дополнительную работу, за которую нет признания и вознаграждения.

Новая форма грамотности

Дженкинс и др. считают, что разговор о цифровом неравенстве должен быть сосредоточен на возможностях участия и развитии культурных компетенций и социальных навыков, необходимых для участия, а не зацикливаться на вопросе технологического доступа. Как учреждения, школы медленно усваивают культуру участия. Вместо этого программы послешкольного образования в настоящее время уделяют больше внимания развитию новой медиаграмотности или набору культурных компетенций и социальных навыков, которые нужны молодым людям в новом медиаландшафте. Культура участия смещает эту грамотность с индивидуального уровня на уровень участия в сообществе. Сетевое взаимодействие и сотрудничество развивают социальные навыки, которые жизненно важны для новой грамотности. Хотя эти навыки и новые, они строятся на существующей основе традиционной грамотности, исследовательских навыков, технических навыков и навыков критического анализа, которым обучают в классе.

Мета-дизайн: методология дизайна, поддерживающая культуру участия

Метадизайн — это «дизайн для дизайнеров» [54]. Он представляет собой новую концептуальную структуру, направленную на определение и создание социальных и технических инфраструктур, в которых могут оживать культуры участия и могут иметь место новые формы совместного проектирования. Он расширяет традиционное понятие системного проектирования за пределы первоначальной разработки системы, позволяя пользователям стать соавторами и соразработчиками. Он основан на базовом предположении, что будущее использование и проблемы не могут быть полностью предсказаны во время проектирования, когда разрабатывается система. Пользователи во время использования обнаружат несоответствия между своими потребностями и поддержкой, которую существующая система может им предоставить. Эти несоответствия приведут к сбоям, которые служат потенциальными источниками новых идей, новых знаний и нового понимания. Метадизайн поддерживает культуры участия следующим образом:

  1. Внесение изменений должно казаться возможным: участники не должны бояться и не должны создавать впечатление, что они не способны вносить изменения; чем больше пользователей убеждаются в том, что вносить изменения не так сложно, как они думают, тем больше у них желания участвовать.
  2. Изменения должны быть технически осуществимы: если система закрыта, то участники не могут вносить никаких изменений; в качестве необходимого условия должны быть возможности и механизмы для расширения.
  3. Преимущества должны быть осознаны: участники должны верить, что то, что они получают взамен, оправдывает сделанные ими инвестиции. Воспринимаемые преимущества могут различаться и могут включать профессиональные преимущества (помощь в собственной работе), социальные преимущества (повышение статуса в сообществе, возможности трудоустройства) и личные преимущества (участие в развлекательных мероприятиях).
  4. Среда должна поддерживать задачи, которыми занимаются люди: даже самая лучшая среда не будет успешной, если она будет ориентирована на действия, которые люди выполняют редко или считают не имеющими особой ценности.
  5. Для обмена изменениями должны существовать низкие барьеры: эволюционный рост значительно ускоряется в системах, в которых участники могут обмениваться изменениями и легко отслеживать несколько версий. Если обмен затруднен, это создает ненужное бремя, которое участники не желают преодолевать.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Фукс, Кристиан (2014), «Социальные медиа как культура участия», Социальные медиа: критическое введение , SAGE Publications Ltd, стр. 52–68, doi : 10.4135/9781446270066, ISBN 9781446257319, получено 2019-03-03
  2. ^ ab Уиллис, Пол (2003-09-01). «Пехотинцы современности: диалектика культурного потребления и школа 21-го века». Harvard Educational Review . 73 (3): 392. doi :10.17763/haer.73.3.0w5086336u305184.
  3. ^ abcd Дженкинс, Генри, Пурошотма, Рави, Клинтон, Кэтрин, Вайгель, Маргарет и Робинсон, Элис Дж. (2005). Противостояние вызовам культуры участия: медиаобразование в 21 веке, доступно по адресу http://www.newmedialiteracies.org/wp-content/uploads/pdfs/NMLWhitePaper.pdf. Получено 2/4/2013.
  4. ^ Хинтон, Сэм; Хьорт, Ларисса (2013), «Что такое Web 2.0?», Понимание социальных медиа , SAGE Publications Ltd, стр. 7–31, doi :10.4135/9781446270189, ISBN 9781446201213
  5. ^ Противостояние вызовам культуры участия. Отчеты Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров о цифровых медиа и обучении. MIT Press. 5 июня 2009 г. ISBN 9780262513623. Получено 2019-03-03 . {{cite book}}: |website=проигнорировано ( помощь )
  6. ^ Брунс, Аксель (2008). Блоги, Википедия, Вторая жизнь и дальше: от производства к производству. Digital Formations, 45. Нью-Йорк: Питер Лэнг. ISBN 9780820488677.
  7. ^ Дженкинс, Генри (1992). Текстовые браконьеры: фанаты телевидения и культура участия. Нью-Йорк: Routledge. ISBN 0-203-36191-1. OCLC  230743605.
  8. ^ "9780199328437: Социальные сети: непреходящие принципы - AbeBooks - Эшли Хамфрис: 0199328439". www.abebooks.com . Получено 16.11.2019 .
  9. ^ Дженкинс, Генри (2012-12-07). Текстовые браконьеры: фанаты телевидения и культура участия. Routledge. ISBN 978-1-136-29071-8.
  10. ^ "Новые медиа и общество | Автор | Чой". blogs.memphis.edu . Получено 2019-03-03 .
  11. ^ "20 популярных сайтов социальных сетей прямо сейчас". smallbiztrends.com . 2016-05-04 . Получено 2016-12-12 .
  12. ^ Дженкинс, Генри (2006-09-01). Фанаты, блоггеры и геймеры: исследование культуры участия. NYU Press. ISBN 978-0-8147-4310-2.
  13. ^ "Роль социальных сетей в образовании". LCIBS . 2017-07-20 . Получено 03.03.2019 .
  14. ^ Кане, Джозеф (19 марта 2014 г.). «Молодежь, новые медиа и рост политики участия | Молодежь и политика участия». ypp.dmlcentral.net . стр. 6–7 . Получено 16.11.2019 .
  15. ^ Бонд, Роберт; Фэрисс, Кристофер; Джонс, Джейсон; Крамер, Адам; Марлоу, Кэмерон; Сеттл, Джейми; Фаулер, Джеймс (13.09.2012). «Эксперимент с участием 61 миллиона человек по социальному влиянию и политической мобилизации». Nature . 489 (7415): 295–298. Bibcode :2012Natur.489..295B. doi :10.1038/nature11421. PMC 3834737 . PMID  22972300. 
  16. ^ Оллкотт, Хант, Генцков. «Социальные медиа и фейковые новости на выборах 2016 года». Журнал экономических перспектив . 31 (2): 212.{{cite journal}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  17. ^ О'Рейли, Тим (2005-09-30). "Что такое Web 2.0". oreilly.com . Получено 2019-11-18 .
  18. ^ Копровски, Джин Дж. (2004-12-07). «Беспроводной мир: «Оранжевая революция»». www.spacewar.com . Получено 2019-11-18 .
  19. ^ Эллис, Эрик. (2001-01-23). ​​Asia Buzz: Revolution. Как текстовые сообщения свергли Джозефа Эстраду. Time Asia, [1]. Получено 2009-01-26.
  20. ^ Цукерман, Итан. (2007-06-20). Мобильные телефоны и социальная активность: почему мобильные телефоны могут стать самым важным техническим новшеством десятилетия. TechSoup, [2]. Получено 26.01.2009.
  21. ^ Вервоорт, Йост М.; Кок, Каспер; Ламмерен, Рон; Вельдкамп, Том (август 2010 г.). «Шагая в будущее: изучение потенциала интерактивных медиа для сценариев участия в социально-экологических системах». Futures . 42 (6): 604–616. doi :10.1016/j.futures.2010.04.031.
  22. ^ Mezagrove (2012-02-23). ​​"A2 G325: Критические перспективы: использование медиа в построении идентичности: Кэтрин Хэмли". A2 G325 . Получено 2019-12-06 .
  23. ^ Миллер, Винсент (2011-03-02). Понимание цифровой культуры. SAGE Publications. ISBN 978-1-84787-497-9.
  24. ^ Ссылка 3
  25. ^ Университет Ланкастера (24 июля 2020 г.). «Научная фантастика предсказала социальные сети, Uber и дополненную реальность, предлагая заглянуть в будущее — авторы научной фантастики могут помочь предсказать будущие модели поведения потребителей». EurekAlert! . Получено 26 июля 2020 г.
  26. ^ Райдер, М. Дж. (23 июля 2020 г.). «Уроки научной фантастики: Фредерик Поль и робот-просьюмер» (PDF) . Журнал потребительской культуры . 22 : 246–263. doi : 10.1177/1469540520944228 .
  27. ^ Райдер, Майк (26 июля 2020 г.). Гражданские роботы: биополитика, компьютер и вьетнамский период. Университет Ланкастера (кандидат наук) . Получено 26 июля 2020 г.
  28. ^ "• Facebook в цифрах (2019): статистика, демография и интересные факты". 2019-09-04 . Получено 2019-11-20 .
  29. ^ Каун, Энн (2014-06-30). "Хосе ван Дейк: Культура связности: Критическая история социальных медиа. Оксфорд: Издательство Оксфордского университета. 2013". MedieKultur: Журнал исследований медиа и коммуникаций . 30 (56): 3 стр. doi : 10.7146/mediekultur.v30i56.16314 . ISSN  1901-9726.
  30. ^ Шефер, Мирко Тобиас (2011). Bastard Culture!: Как участие пользователей трансформирует культурное производство. Amsterdam University Press. ISBN 978-90-8964-256-1.
  31. ^ de Certeau, Michel (1984). Практика повседневной жизни . Беркли: Издательство Калифорнийского университета
  32. ^ ab Jenkins, Henry (1992). Текстовые браконьеры: фанаты телевидения и культура участия. Нью-Йорк: Routledge. ISBN 0-415-90571-0. OCLC  26055104.
  33. ^ Энциклопедия потребительской культуры. Дейл Саузертон. Thousand Oaks: SAGE Publications. 2011. ISBN 978-1-4522-6653-4. OCLC  809773299.{{cite book}}: CS1 maint: others (link)
  34. ^ ab Laughey, Dan (2007). Ключевые темы в теории медиа. Maidenhead: Open University Press. ISBN 978-0-335-23491-2. OCLC  245049414.
  35. ^ Дженкинс, Генри (1992). Текстовые браконьеры: фанаты телевидения и культура участия. Routledge. ISBN 0-203-36191-1. OCLC  230743605.
  36. ^ ab Дрисколл, Кэтрин (май 2007 г.). «Проблема адаптивного индивидуального выбора в культурной эволюции». Biol Philos . 23 (23): 101–113. doi :10.1007/s10539-007-9070-1. S2CID  85074105.
  37. ^ Бардзелл, Шаовэнь (2010). «Феминистское HCI: подведение итогов и составление повестки дня для проектирования». Труды конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . стр. 1301–310. doi :10.1145/1753326.1753521. ISBN 978-1-60558-929-9. S2CID  207178540.
  38. ^ abc Light, Ann (01.09.2011). «HCI как гетеродоксия: технологии идентичности и квиринг взаимодействия с компьютерами». Interact. Comput . 23 (5): 430–438. doi :10.1016/j.intcom.2011.02.002. ISSN  0953-5438. S2CID  3332247.
  39. ^ Паппас, Стефани (3 декабря 2014 г.). «Гендерная проблема Википедии становится более близкой». Livescience . Получено 8 декабря 2015 г. .
  40. ^ Вулховер, Натали (31 января 2011 г.). «Mind Wikipedia's Gender Gap: Men Contribute More Than Women». Livescience . Получено 8 декабря 2015 г.
  41. ^ Дженкинс, Генри (2006). Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа . NYU Press. ISBN 978-0-8147-4281-5.
  42. ^ Рейнгольд, Ховард. (2008) «Добро пожаловать в медиаграмотность, основанную на участии». Медиаграмотность, основанная на участии. Доступно на http://www.socialtext.net/medialiteracy/index.cgi/ (дата обращения: январь 2009 г.)
  43. ^ ab Benkler, Yochai (2006). Богатство сетей: как социальное производство преобразует рынки и свободу. Yale University Press. ISBN 978-0-300-12577-1.
  44. ^ Tapscott, Don; Williams, Anthony D. (2008). Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything. Penguin. ISBN 978-1-59184-193-7.
  45. ^ "Обучение через практику: практики участия в культуре". DML Hub . Архивировано из оригинала 2008-05-05 . Получено 2019-12-09 .
  46. ^ Клиглер-Виленчик, Н. (2013). «Уменьшение мирового отстойного»: сообщества фанатов, механизмы перевода и политика участия.
  47. ^ Леандер, Кевин М. (2002) «Сегодня вам не понадобятся ваши ноутбуки»: проводные тела в беспроводном классе». В Мишель Кнобель и Колин Ланкшир (ред.). Новый пример грамотности. Доступно в «Индексе». Архивировано из оригинала 29-04-2010 . Получено 29-04-2010 .
  48. ^ ab Jenkins, Henry (2009). Противостояние вызовам культуры участия: медиаобразование в 21 веке. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 978-0-262-25895-1. OCLC  464307849.
  49. ^ «Обзор книги: Культура участия, сообщество и игра Массанари: учимся на Reddit – настоящее время» . Получено 03.11.2019 .
  50. ^ abc Фишер, Герхард (2002-12-02). "За пределами "домоседов": от потребителей к дизайнерам и активным участникам". Первый понедельник . 7 (12). doi : 10.5210/fm.v7i12.1010 .
  51. ^ Hobbs, Renee (1999). «Решение того, во что верить в эпоху информационного изобилия: исследование научно-популярного телевидения в образовании». Онлайн-проект по медиаграмотности . Обзор медиаграмотности. Университет Орегона, Юджин, штат Орегон: Центр передовых технологий в образовании – Педагогический колледж. Архивировано из оригинала 12 мая 2008 года . Получено 1 января 2009 года . Определение истинной ценности информации становится все более трудным в эпоху растущего разнообразия и легкости доступа к информации.
  52. ^ Брунер, Джером Сеймур (1996). Культура образования. Издательство Гарвардского университета. ISBN 978-0-674-17953-0.
  53. ^ Иллич, И. (1971) Общество освобождения от школ, Harper and Row, Нью-Йорк,
  54. ^ Джаккарди, Элиза (январь 2006 г.). «Мета-дизайн: структура для будущего разработки конечного пользователя». Разработка конечного пользователя : 427–457.

Внешние ссылки -