stringtranslate.com

Геймер

Мужчина позирует с двумя игровыми контроллерами

Геймер — это любитель , который играет в интерактивные игры , особенно в видеоигры , настольные ролевые игры и карточные игры, основанные на навыках , и который играет обычно в течение длительного периода времени. Некоторые геймеры конкурентоспособны, то есть они регулярно соревнуются в некоторых играх за деньги, призы, награды или просто за удовольствие от соревнования и преодоления препятствий. В некоторых странах, таких как Великобритания и Австралия, термин «игры» может относиться к легализованным азартным играм , которые могут принимать как традиционные, так и цифровые формы посредством азартных игр в Интернете . В мире существует множество различных геймерских сообществ. С появлением Интернета многие сообщества принимают форму интернет-форумов или виртуальных сообществ YouTube или Twitch , а также личных социальных клубов . Первоначально хобби, для некоторых это превратилось в профессию . По оценкам, в 2021 году в мире насчитывалось 3,24 миллиарда геймеров. [1] [ нужен лучший источник ]

Этимология

Термин «геймер» первоначально означал игрока и использовался по крайней мере с 1422 года, когда городские законы Уолсолла , Англия, относились к «любому игроку в кости, кардеру, теннисисту или другому незаконному игроку». Однако это описание не было принято в Соединенных Штатах, где оно стало ассоциироваться с другими развлечениями. В США они появились как варгеймы . Варгеймы изначально создавались как военный и стратегический инструмент. Когда Dungeons & Dragons была выпущена, она изначально позиционировалась как варгейм, но позже создатели описали ее как ролевую игру . Они тоже называли своих игроков геймерами , и именно здесь это слово изменило определение с того, кто играет в азартные игры, на того, кто играет в настольные игры и/или видеоигры . [2]

Категории

В США по состоянию на 2018 год 28% геймеров моложе 18 лет, 29% — в возрасте от 18 до 35 лет, 20% — в возрасте от 36 до 49 лет и 23% — старше 50 лет. [3] В Великобритании по состоянию на 2014 год 29% игроков моложе 18 лет. 18, 32% — в возрасте от 18 до 35 лет и 39% — старше 36 лет. [4] По данным Pew Research Center , 49% взрослых в какой-то момент жизни играли в видеоигры, и те, кто играл, с большей вероятностью позволят или будущие дети играют. Те, кто регулярно играет в видеоигры, примерно поровну делятся между мужчинами и женщинами, но мужчины чаще называют себя геймерами. [5] По состоянию на 2019 год среднестатистическому геймеру 33 года. [6]

Женщина-геймер/девушка-геймер

Женщина-геймер, или девушка-геймер, или девушка-геймер — это любая женщина, которая регулярно играет в видеоигры. Согласно исследованию, проведенному Ассоциацией развлекательного программного обеспечения в 2009 году, 40% населения, играющего в игры, составляют женщины, а женщины 18 лет и старше составляют 34% всех геймеров. Кроме того, процент женщин, играющих онлайн, вырос до 43%, что на 4% больше, чем в 2004 году. То же исследование показывает, что 48% покупателей игр — женщины. [7] [4] Согласно опросу Pew, проведенному в 2015 году, 6% женщин в США считают себя геймерами по сравнению с 15% мужчин, а 48% женщин и 50% мужчин играют в видеоигры. [8] Использование термина «девушка-геймер» является спорным. Некоторые критики выступают за использование этого ярлыка как переосмысленного термина , в то время как другие считают его неописательным или увековечивающим положение меньшинства женщин-геймеров. Некоторые критики этого термина считают, что не существует единого определения женщины-геймера и что они столь же разнообразны, как и любая другая группа. Однако обычно понимается, что термин «девушка-геймер» подразумевает девушку, которая играет в видеоигры. [9]

Психология

Сигэру Миямото говорит: «Я думаю, что в первую очередь игре нужно чувство выполненного долга. И у вас должно быть ощущение, что вы что-то сделали, чтобы вы получили чувство удовлетворения от завершения чего-то». [10]

Игра — это форма эскапизма. [11] Хидео Кодзима заявляет: «Если игрока не обманом заставляют поверить в то, что мир реален, тогда нет смысла создавать игру». [12]

В апреле 2020 года исследователи обнаружили, что ведущие геймеры обладают такой же психологической стойкостью , как и спортсмены-олимпийцы . [13] [14]

Эскапизм является основным фактором, объясняющим, почему людям нравятся игры. Идея пребывания в другом мире во время игры стала очень распространенной среди геймеров. Эти видеоигры создают новый мир, в котором эти геймеры чувствуют, что они вписываются в него, и могут контролировать то, что происходит . [15]

Типы и демография

Полы

Двумя наиболее спорными вопросами, окружающими игровой мир в наши дни, являются идеи гендерных ролей и участие ЛГБТК+ в игровой индустрии. Прежде всего важно понять разницу между мужчинами и женщинами в мире игр. Хотя в игры играют примерно одинаковое количество мужчин и женщин, стереотип геймера преимущественно мужской. Иногда это оправдывают тем, что, хотя многие женщины время от времени играют в игры, их не следует считать «настоящими» геймерами, поскольку они склонны играть в игры, которые более казуальны и требуют меньше навыков, чем мужчины. Этот стереотип увековечивается тем фактом, что на профессиональном уровне большинство соревнующихся команд состоят из мужчин, а женщины-геймеры среднего уровня мастерства остаются невидимыми. Среднестатистического игрока считают игроком-мужчиной, обычно европеоидной расы. [16] Исследование показало, что 48% покупок игр совершают потребители-женщины, но в 2015 году только 6% женщин в США идентифицировали себя как геймеры. [ нужна цитация ] Идеи, стоящие за словом «девушка-геймер», имеют тенденцию вызывать спорную реакцию, и использование этого имени было поддержано как название, которое рассматривается как повторно присвоенный термин .

Геймер

Парад гордости Силиконовой долины

Помимо отличия «девушки-геймера» от «мужчины-геймера», существует также общепринятое понимание стереотипа « геймера». Геймер — это изображение геймера-гея и человека, который идентифицирует свою сексуальную ориентацию как часть сообщества ЛГБТ ( геев , бисексуалов , лесбиянок или трансгендеров ) во время участия в видеоиграх. Концепция геймеров является частью двух опросов, проведенных в 2006 и 2009 годах. В опросе 2006 года были отмечены уровни вреда, с которым могли столкнуться геймеры, а в опросе 2009 года были сохранены подробности контента, который геймеры считают нормальным в видеоиграх . . Продолжая тему идей, лежащих в основе игр, и отношений с ЛГБТ-сообществом, было отмечено, что в видеоиграх начинает появляться больше персонажей и изображений членов этого конкретного сообщества. Некоторые из тем этих видеоигр, ориентированных на ЛГБТК, включают такие идеи, как откровенные истории и странные отношения. [17] Эти игры также предоставляют возможность создания персонажей с различными формами гендерного самовыражения, а также дополнительные романтические возможности ЛГБТК. [17] Одним из примеров таких игр в области свиданий ЛГБТК+ может быть Dream Daddy: A Dad Dating Simulator , выпущенная в 2017 году. [18] В игре обсуждалось много странных людей, но общее представление игры было одобрено многими. ЛГБТК+ из-за его точного представления и того, как оно обеспечивает комфорт людям разных сексуальных ориентаций. Наличие большего количества игр, ориентированных на гендер и сексуальность, дает представителям ЛГБТК+ безопасное пространство, где они могут почувствовать себя желанными гостями и более уверенно исследовать свою гомосексуальность. [ нужна цитата ]

Спектр посвящения

Игровые СМИ, аналитики игровой индустрии и ученые часто делят геймеров на широкие поведенческие категории. Эти категории иногда разделяются по уровню увлеченности игрой, иногда по основному типу игры, а иногда по сочетанию этих и других факторов. Не существует общего согласия относительно определений или названий этих категорий, хотя было предпринято множество попыток их формализовать. Ниже приводится обзор этих попыток и их общих элементов.

Профессиональный геймер

Профессиональные геймеры обычно играют в видеоигры ради призовых или зарплаты. Обычно такие личности глубоко изучают игру, чтобы овладеть ею и обычно участвовать в соревнованиях типа киберспорта . [35] Профессиональный геймер также может относиться к другому типу геймеров, например, к заядлым геймерам, если он или она соответствует дополнительным критериям для этого типа геймеров. В странах Азии, особенно в Южной Корее и Китае, профессиональные геймеры и команды спонсируются крупными компаниями и могут зарабатывать более 100 000 долларов США в год. [36] В 2006 году Major League Gaming заключила контракт с несколькими игроками Halo 2 , включая Тома «Tsquared» Тейлора и членов Team Final Boss, на ежегодные контракты на сумму 250 000 долларов. [37] Многие профессиональные геймеры считают, что соревнования могут обеспечить значительную сумму денег для поддержания себя. Однако зачастую эти популярные геймеры могут найти еще более выгодные варианты. Один из таких вариантов — онлайн- трансляция их игр. Эти геймеры, которые тратят время на стриминг, зарабатывают деньги на своих трансляциях, обычно за счет спонсорства крупных компаний, ищущих новую аудиторию, или пожертвований своих фанатов, просто пытающихся поддержать своего любимого стримера. Прямые трансляции часто происходят через популярные веб-сайты, такие как Twitch и YouTube . Профессиональные геймеры с особенно большим количеством подписчиков часто могут привести своих фанатов, чтобы посмотреть, как они играют в прямых трансляциях. Примером этого может служить бывший профессиональный игрок League of Legends Вэй «CaoMei» Хан-Донг. [38] Хан-Донг решил уйти из киберспорта из-за его способности получать значительно более высокую зарплату за счет прямых трансляций. Его годовая зарплата через службу прямой трансляции Battle Flag TV увеличила его зарплату примерно до 800 000 долларов в год. [ нужна цитата ] Прямые трансляции могут рассматриваться многими как действительно прибыльный способ для профессиональных геймеров заработать деньги, который также может уменьшить давление на конкурентной арене. Мы наблюдаем быстрый рост числа молодых игроков в видеоигры, желающих стать профессиональными геймерами, а не «профессиональными спортсменами». Карьерный путь профессионального геймера открыт для любого человека, любой расы, пола и происхождения. [39] Игровое сообщество сейчас развивается гораздо быстрее и теперь считается киберспортом. Эти более серьезные игроки — профессиональные игроки; это люди, которые гораздо серьезнее относятся к обычным повседневным играм и получают прибыль от того, как они играют. [40]

Логотип Gaymer для игровой конвенции ЛГБТ

Хотя геймеры ЛГБТК+ начинают оказывать все большее влияние в игровом мире, у этого процесса все еще есть много недостатков. Гомофобия в игровом мире, как правило, негативно сказывается на проблеме одинакового игрового опыта. Это проблема как игровой индустрии, так и многих областей игровой культуры. Это возвращает нас к мысли о важности увеличения представительства ЛГБТК в играх, особенно на таких мероприятиях, как GaymerX. [41] Существует исследование под названием «Опрос онлайн-рулетки», которое показывает, что гомосексуальные геймеры находятся в невыгодном финансовом положении из-за того, что самые высокооплачиваемые профессиональные геймеры в сообществе ЛГБТК+ зарабатывают меньше денег, чем популярные гетеросексуальные профессиональные геймеры. [42] Это подчеркивает, что не только существует огромный разрыв между мужчинами и женщинами в игровой индустрии, но также существует большой разрыв, когда речь идет о сексуальных предпочтениях в игровом мире, особенно когда речь идет о профессионалах. игровая сцена. Часто технологические компании отдают предпочтение мужской точке зрения над участием женщин в технологиях и их потреблении, что можно рассматривать как наоборот для людей гомосексуальной и гетеросексуальной идентичности. [43] Эти две темы всегда будут иметь большое значение в игровой индустрии.

Ретрогеймер

Ретро-геймер — это геймер, который предпочитает играть, а зачастую и коллекционировать, ретро-игры — старые видеоигры и аркадные игры . Их также можно назвать классическими геймерами или геймерами старой школы — эти термины более распространены в Соединенных Штатах. В игры играют на оригинальном оборудовании, на современном оборудовании посредством эмуляции или на современном оборудовании через порты или компиляции (хотя те, кто «в хобби», склонны к оригинальному оборудованию и эмуляции). [44]

Классификация в таксономиях

Был предложен ряд таксономий , которые классифицируют типы геймеров и аспекты, которые они ценят в играх. [45]

Таксономия типов игроков Бартла классифицирует геймеров в соответствии с их предпочтительными видами деятельности в игре:

Фреймворк MDA описывает различные аспекты игры, касающиеся основных правил и действий ( Механика ), того, как они выстраиваются во время игры для развития игрового процесса ( Динамика ) и какой эмоциональный отклик они передают игроку ( Эстетика ). Описанная эстетика далее классифицируется как ощущение, фантазия, повествование, вызов, общение, открытие, выражение и подчинение. Джесси Шелл расширяет эту классификацию, включая Предвкушение, Злорадство , Дарение подарков, Юмор, Возможность, Гордость, Очищение, Удивление, Трепет, Настойчивость и Чудо, а также предлагает ряд обобщений различий между тем, как играют мужчины и женщины. [46]

Аватар

Создание аватара готовит почву для того, чтобы игрок стал аватаром; это первое взаимодействие, которое должен совершить потенциальный игрок, чтобы идентифицировать себя среди игрового сообщества. [47] Аватар, имя пользователя, название игры, псевдоним, тег игрока, псевдоним или псевдоним — это имя (обычно псевдоним ) , принятое видеоигроком и используемое в качестве основного предпочтительного идентификатора игрового сообщества. Использование имен пользователей часто наиболее распространено в играх с многопользовательской онлайн- поддержкой или на электронных спортивных конференциях. В то время как некоторые известные геймеры используют только свой онлайн-ник, некоторые из них привыкли использовать свой псевдоним в своем настоящем имени, обычно представленном как второе имя , например, Тайлер «Ниндзя» Блевинс или Джей «sinatraa» Вон .

Аналогичным образом, тег клана — это префикс или суффикс, добавляемый к имени, чтобы определить, что игрок состоит в клане. Кланы — это, как правило, группа игроков, которые вместе играют в команде против других кланов. Чаще всего они встречаются в многопользовательских онлайн-играх, в которых одна команда может противостоять другой. Кланы также могут быть сформированы для создания свободных объединений, возможно, все они являются поклонниками одной и той же игры или просто игроками, имеющими тесные личные связи друг с другом. Тег команды — это префикс или суффикс, добавляемый к имени, чтобы определить, что игрок состоит в команде. Команды, как правило, представляют собой подразделения внутри одного клана и рассматриваются в игровых кругах как чисто соревновательное объединение. Эти игроки обычно состоят в онлайн-лиге, такой как Любительская лига кибератлетов (CAL) и их материнской компании — Профессиональной лиге кибератлонистов (CPL), где все сгруппированные игроки были помечены как команды, а не кланы.

Кланы и гильдии

Клан , отряд или гильдия — это группа игроков, которая формируется, как правило, под руководством неформального «лидера» или администратора . Кланы часто создаются игроками со схожими интересами; многие кланы или гильдии формируются для объединения «автономного» сообщества, которое в противном случае могло бы быть изолировано из-за географических, культурных или физических барьеров. Некоторые кланы состоят из профессиональных игроков , которые участвуют в соревновательных турнирах за денежные или другие призы; однако большинство из них представляют собой просто группы игроков-единомышленников, которые объединяются для достижения общей цели (например, интересы или социальная группа, связанная с играми).

Личность

Личность геймера — это частично самоопределение, а частично перформативность характеристик, которые общество ожидает от геймера. [48] ​​Эти ожидания включают не только высокий уровень увлеченности играми, но и предпочтения к определенным типам игр, а также интерес к игровым атрибутам, таким как одежда и комиксы. [48] ​​По словам Грэма Киркпатрика , «настоящий геймер» озабочен в первую очередь игровым процессом . [49] Основатель Escapist Александр Макрис говорит, что геймер — это энтузиаст с большей преданностью играм, чем просто игре в них, что по смыслу похоже на « кинофила ». [50] Люди, которые играют, могут не идентифицировать себя как геймеры, потому что они чувствуют, что играют «недостаточно», чтобы пройти квалификацию. [48] ​​Социальная стигма в отношении игр заставила некоторых женщин и представителей меньшинств дистанцироваться от термина «геймер», хотя они могут играть регулярно. [48] ​​[51]

Демография

Игры стереотипно ассоциируются с молодыми мужчинами, но разнообразие аудитории с течением времени неуклонно растет. [52] Этот стереотип существует даже среди большинства женщин, регулярно играющих в видеоигры. [53] Среди игроков, использующих одну и ту же категорию устройств (например, консоль или телефон), модели игры в основном одинаковы между мужчинами и женщинами. Разнообразие частично обусловлено новыми аппаратными платформами. [52] Расширение аудитории было вызвано усилиями Nintendo по охвату новых демографических групп . [24] Проникновение на рынок смартфонов с игровыми возможностями еще больше расширило аудиторию, [24] поскольку, в отличие от консолей или высокопроизводительных ПК, для игр на мобильных телефонах требуются только устройства, которыми, скорее всего, уже владеют не-геймеры. [52]

Хотя 48% женщин в США сообщают, что играли в видеоигры, только 6% идентифицируют себя как геймеры по сравнению с 15% мужчин, которые идентифицируют себя как геймеры. [54] Этот показатель возрастает до 9% среди женщин в возрасте 18–29 лет по сравнению с 33% мужчин в этой возрастной группе. Половина женщин -геймеров в США считают себя ключевыми или заядлыми геймерами. [55] [56] Коннотации слова «геймер» с сексизмом на периферии игровой культуры привели к тому, что женщины стали менее охотно принимать этот ярлык. [57]

Расовые меньшинства, ответившие на исследование Pew Research, чаще называли себя геймерами: 19% латиноамериканцев идентифицировали себя как геймеры по сравнению с 11% афроамериканцев и 7% белых . [54] Сцена соревновательных файтингов отмечена как особенно расово разнообразная и толерантная. [58] Это связано с его происхождением в игровых автоматах, где участники встречались лицом к лицу, а барьер для входа составлял всего четверть . [58] Только 4% людей в возрасте 50 лет и старше идентифицируют себя как геймеры. [54]

Казуализация

Казуализация — это тенденция в видеоиграх к более простым играм, привлекательным для более широкой аудитории, особенно женщин и пожилых людей. [24] Некоторые разработчики, надеясь привлечь более широкую аудиторию, упрощают или удаляют аспекты игрового процесса в устоявшихся жанрах и франшизах. [59] По сравнению с такими оригинальными играми, как DOOM , более поздние массовые экшн-игры, такие как серия Call of Duty , менее чувствительны к выбору или навыкам игрока и приближаются к статусу интерактивных фильмов . [60]

Тенденция к казуальным играм осуждается некоторыми самоидентифицированными геймерами, которые подчеркивают игровой процесс, то есть действия, которые человек выполняет в игре. [49] По мнению Брендана Кио, это по своей сути мужские действия, такие как борьба и доминирование. Далее он говорит, что игры, которые предпочитают женщины, представляют собой более пассивный опыт, а геймеры-мужчины высмеивают отсутствие интерактивности в этих играх из-за ассоциации с женственностью. [49] Несмотря на эти тенденции, такие игры, как The Sims или Minecraft, имеют одну из самых больших аудиторий в отрасли, но при этом являются очень сложными. [59] По словам Йоста ван Дройнена из SuperData Research, девушки, играющие в Minecraft, «такие же «хардкорны», как и любой другой парень, играющий в Counter-Strike ». [61] Дреунен говорит, что возможность контролировать игровую среду одинаково нравится мальчикам и девочкам. [61] Ли Александер утверждала, что обращение к женщинам не обязательно влечет за собой уменьшение сложности или сложности. [62]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Количество геймеров во всем мире» . Статистика . Архивировано из оригинала 8 ноября 2021 года . Проверено 8 ноября 2021 г.
  2. Уилларт, Кейт (24 апреля 2019 г.). «Происхождение термина «геймер»». ACriticalHit . Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 года . Проверено 26 июня 2019 г.
  3. ^ «Средний возраст видеогеймеров в США, 2018 год | Статистика» . Статистика . Архивировано из оригинала 16 июня 2019 года . Проверено 16 июня 2019 г.
  4. ^ ab «Факты и цифры». Спросите об играх. Архивировано из оригинала 13 июня 2007 года . Проверено 16 июля 2010 г.
  5. Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «Игры и геймеры». Исследовательский центр Пью: Интернет, наука и технологии . Архивировано из оригинала 29 июня 2016 года . Проверено 27 июня 2016 г.
  6. ^ «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр за 2019 год» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . 2 мая 2019 года. Архивировано из оригинала 20 января 2020 года . Проверено 9 января 2020 г.
  7. ^ «Ассоциация развлекательного программного обеспечения - факты отрасли» . Theesa.com. Архивировано из оригинала 28 ноября 2014 года . Проверено 16 июля 2010 г.
  8. Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «Кто играет в видеоигры и идентифицирует себя как «геймер»». Исследовательский центр Пью. Архивировано из оригинала 14 сентября 2018 года . Проверено 17 сентября 2018 г.
  9. ↑ ab Хизер Бэрфут (30 октября 2013 г.). «В защиту обычного геймера». Эскапистский журнал. Архивировано из оригинала 7 марта 2014 года . Проверено 9 марта 2014 г.
  10. Как изобретатель Марио разрабатывает игру — Vox
  11. ^ Мюриэл, Дэниел; Кроуфорд, Гарри (2018). Видеоигры как культура: учитывая роль и значение видеоигр в современном обществе. Тейлор и Фрэнсис. п. 121. ИСБН 978-1-317-22392-4. Архивировано из оригинала 25 января 2023 года . Проверено 9 апреля 2020 г.
  12. ^ Холмс, Дилан (2012). Вечное путешествие разума: история повествования в видеоиграх. Дилан Холмс. п. 83. ИСБН 978-1-4800-0575-4. Архивировано из оригинала 25 января 2023 года . Проверено 9 апреля 2020 г.
  13. ^ «Элитные геймеры разделяют психологическую выносливость с лучшими спортсменами, показало исследование - Влияние психологической стойкости в элитном киберспорте» . ЭврекАлерт! . Квинслендский технологический университет. 11 июня 2020 года. Архивировано из оригинала 11 июня 2020 года . Проверено 11 июня 2020 г.
  14. ^ Поулус, Дилан; и другие. (23 апреля 2020 г.). «Стресс и преодоление трудностей в киберспорте и влияние психологической стойкости». Границы в психологии . 11 : 628. дои : 10.3389/fpsyg.2020.00628 . ПМК 7191198 . ПМИД  32390900. 
  15. ^ Джардина, Алессандро; Старцевич, Владан; Кинг, Дэниел Л.; Шимменти, Адриано; Ди Блази, Мария; Биллье, Жоэль (23 сентября 2021 г.). «Направления исследований в изучении эскапизма, связанного с играми: комментарий к Мелодии, Канале и Гриффитсу (2020)». Международный журнал психического здоровья и наркомании . 21 (2): 1075–1081. дои : 10.1007/s11469-021-00642-8 . HDL : 10447/520312 . ISSN  1557-1874. S2CID  237611120. Архивировано из оригинала 25 января 2023 года . Проверено 24 ноября 2021 г.
  16. ^ Энсслин, Астрид (2011). Язык игр. Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 978-0-230-35708-2. ОКЛК  965718557.
  17. ^ ab «Знакомьтесь с геймерами: почему в видеоиграх наблюдается бурный рост представлений квиров». хранитель . 27 июля 2022 года. Архивировано из оригинала 4 декабря 2022 года . Проверено 5 декабря 2022 г.
  18. Винтерхальтер, Элизабет (2 июня 2021 г.). «Здесь находится диаграмма Венна ЛГБТК + и игровых сообществ» . JSTOR Daily . Архивировано из оригинала 3 декабря 2022 года . Проверено 5 декабря 2022 г.
  19. ^ «Масонство в Интернете». Web.mit.edu. Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года . Проверено 19 мая 2012 г.
  20. Анна Вандер Брук (23 апреля 2009 г.). «Геймер говорит для новичков». Форбс . Архивировано из оригинала 9 апреля 2012 года . Проверено 16 февраля 2010 г.
  21. ^ «Базовый и обычный: в чем разница?». 30 апреля 2011. Архивировано из оригинала 26 июля 2017 года . Проверено 31 августа 2017 г.
  22. Магрино, Том, GameStop: Обычные геймеры стимулируют хардкорные праздничные распродажи. Архивировано 11 июля 2011 г., в Wayback Machine , GameSpot, 11 сентября 2007 г., по состоянию на 3 мая 2008 г.
  23. ^ Бойс, Эмма, GDC '08: Будущее за казуальными играми? Архивировано 11 июля 2011 г. на Wayback Machine , GameSpot , 18 февраля 2008 г., по состоянию на 3 мая 2008 г.
  24. ↑ abcd Саррацин, Винсент (7 октября 2011 г.). «Каузуализация видеоигр». ина глобальная . Национальный институт аудиовизуального искусства . Архивировано из оригинала 6 сентября 2017 года . Проверено 3 июня 2017 г.
  25. Вулвертон, Трой (23 августа 2007 г.). «Женщины за рулем казуальных игр». Сан-Хосе Меркьюри Ньюс . Архивировано из оригинала 6 октября 2012 года . Проверено 13 октября 2007 г.
  26. ^ «Множество фитнес-игр для PlayStation Move #» . Стиль жизни PlayStation . 19 апреля 2010 года. Архивировано из оригинала 22 апреля 2010 года . Проверено 22 апреля 2010 г.
  27. ^ «Ивата спрашивает: специальное издание E3 2011» . Нинтендо. п. 7. Архивировано из оригинала 8 июня 2011 года . Проверено 9 июня 2011 г. Ивата : Определение основного геймера гораздо шире: это тот, у кого гораздо более широкий круг интересов, тот, кто с энтузиазмом играет во множество типов игр, бросающих вызов различным творческим направлениям.
  28. ^ Скотт Джон Сигел. «Вы средний геймер?». joystiq.com . Архивировано из оригинала 28 июня 2013 года . Проверено 16 июля 2011 г.
  29. Кэмпбелл, Колин (10 октября 2005 г.). «ГеймСтоп». Край . Будущее. Архивировано из оригинала 3 декабря 2007 года . Проверено 7 февраля 2008 г.
  30. ^ «Ивата спрашивает: специальное издание E3 2011» . Нинтендо. п. 7. Архивировано из оригинала 8 июня 2011 года . Проверено 9 июня 2011 г. Ивата : С другой стороны, я, конечно, не думаю, что Wii способна удовлетворить потребности каждого геймера, поэтому я тоже хотел решить эту проблему. [...] Ключевое слово нашей презентации на E3 в этом году — «Глубже и шире». Что касается Wii U, я хотел бы предложить это предложение с этой концепцией.
  31. ^ «Основные геймеры, мобильные игры и происхождение средней аудитории» . Полигон . 9 августа 2013. Архивировано из оригинала 12 августа 2013 года . Проверено 13 августа 2013 г.
  32. Адамс, Эрнест (5 июня 2002 г.). «От повседневного к основному: статистический механизм изучения преданности геймеров». Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 17 июня 2014 г.
  33. ^ «Проблемы определения заядлого геймера» . Архивировано из оригинала 5 февраля 2015 года . Проверено 4 февраля 2015 г.
  34. ^ Тасси, Пол. «Call of Duty демонстрирует совершенно вымышленную грань между хардкорными и казуальными играми». Форбс . Архивировано из оригинала 29 июля 2017 года . Проверено 28 августа 2017 г.
  35. Дэниел Шорн (6 августа 2006 г.). «Статья Fatal1ty на CBS News» . Cbsnews.com. Архивировано из оригинала 12 марта 2012 года . Проверено 16 июля 2010 г.
  36. ^ «Краткий обзор профессиональных игр». kuro5hin.org. Архивировано из оригинала 15 марта 2012 года . Проверено 16 июля 2010 г.
  37. ^ «MLG награждает лучших профессиональных геймеров контрактами на сумму 1,75 миллиона долларов (пресс-релиз)» . Высшая игровая лига . 18 декабря 2006. Архивировано из оригинала 19 ноября 2015 года . Проверено 18 ноября 2015 г.
  38. ^ emilygera (3 ноября 2014 г.). «Профессиональный игрок League of Legends уходит из стриминга игр стоимостью более 800 000 долларов». Полигон . Архивировано из оригинала 6 марта 2019 года . Проверено 4 марта 2019 г.
  39. ^ Баньяи, Фанни; Зсила, Агнес; Гриффитс, Марк Д.; Деметрович, Жолт; Кирай, Орсоля (5 августа 2020 г.). «Карьера профессионального геймера: игровые мотивы как предсказатели карьерных планов, чтобы стать профессиональным игроком в киберспорте». Границы в психологии . 11 : 1866. doi : 10.3389/fpsyg.2020.01866 . ISSN  1664-1078. ПМЦ 7438909 . ПМИД  32903792. 
  40. ^ «Игроки/геймеры», The Routledge Companion to Video Game Studies , Routledge, стр. 223–229, 3 января 2014 г., doi : 10.4324/9780203114261-35, ISBN 9780203114261, заархивировано из оригинала 25 января 2023 г. , получено 24 ноября 2021 г.
  41. ^ «Straightwashing Undertale: видеоигры и пределы представления ЛГБТК» . журнал.transformativeworks.org . Архивировано из оригинала 5 декабря 2022 года . Проверено 5 декабря 2022 г.
  42. ^ «ЛГБТК+-геймеры сталкиваются с эпидемией онлайн-преследований» . Их . 6 марта 2021 года. Архивировано из оригинала 9 ноября 2022 года . Проверено 5 декабря 2022 г.
  43. ^ Представление в играх: раса, пол и сексуальность в видеоиграх. Издательство Университета Индианы. 2017. doi :10.2307/j.ctt2005rgq. ISBN 978-0-253-02573-9. JSTOR  j.ctt2005rgq. Архивировано из оригинала 5 декабря 2022 года . Проверено 5 декабря 2022 г.
  44. ^ «NES Classics: ретро-игры по цене: Страница 1» . arstechnica.com. 14 июля 2004 года. Архивировано из оригинала 7 июня 2011 года . Проверено 14 апреля 2008 г.
  45. Новак, Пол С. (7 декабря 2015 г.). Геймеры: разница, которую имеет буква «Y»: как (и почему) сделать видеоигры интересными для ЛГБТ-игроков (1-е изд.). Принц Карманный Пресс. Архивировано из оригинала 14 февраля 2023 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  46. Шелл, Джесси (15 сентября 2015 г.). Искусство игрового дизайна: Книга линз, второе издание. ЦРК Пресс. ISBN 9781498759564.
  47. ^ «26 важных шагов, чтобы стать профессиональным геймером» . Геймер . 13 августа 2018 года. Архивировано из оригинала 19 января 2019 года . Проверено 17 января 2019 г.
  48. ^ abcd Шоу, Адриенн (октябрь 2014 г.). «О том, как не стать геймером: выход за рамки созданной аудитории». Ада (2). дои : 10.7264/N33N21B3. Архивировано из оригинала 23 ноября 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  49. ^ abc Киркпатрик, Грэм. «Основные противоречия в игровой сфере: игровые журналы Великобритании и формирование игровой культуры». Gamestudies.org . Архивировано из оригинала 23 июня 2016 года . Проверено 9 июня 2016 г.
  50. ^ Макрис, Александр. «Примечание издателя: состояние игр». Эскапист . Архивировано из оригинала 17 января 2016 года . Проверено 20 декабря 2015 г.
  51. Шоу, Адриенн (16 июня 2011 г.). «Считаете ли вы себя геймером? Пол, раса, сексуальность и идентичность геймера». Новые медиа и общество . 14 : 28–44. дои : 10.1177/1461444811410394. S2CID  206727217. Архивировано из оригинала 11 июня 2016 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  52. ↑ abc Nofziger, Хизер (30 октября 2014 г.). «Платформа, а не пол определяет различия между игроками». Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  53. Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «2. Публичные дебаты об играх и геймерах». Исследовательский центр Пью: Интернет, наука и технологии . Архивировано из оригинала 3 июля 2016 года . Проверено 27 июня 2016 г.
  54. ↑ abc Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «Игры и геймеры». Исследовательский центр Пью. Архивировано из оригинала 19 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  55. ^ «Исследователи обнаружили, что женщин-геймеров на ПК больше, чем мужчин». ПК-геймер . 29 октября 2014. Архивировано из оригинала 18 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  56. ^ «Почему ВСЕ геймеры имеют значение – мой взгляд как женщины-аналитика игр» . 28 октября 2014. Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  57. Макфэйт, Майк (16 декабря 2015 г.). «Женщины, которые играют в игры, избегают ярлыка «геймер»». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 8 июля 2017 года . Проверено 1 марта 2017 г.
  58. ↑ Аб Боуман, Рич (6 февраля 2014 г.). «Почему сообщество файтингов дальтоник». Полигон . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  59. ↑ Аб Свифт, Джонатон (10 января 2014 г.). «Отупение». Гамасутра . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 20 декабря 2015 г.
  60. Стюарт, Кейт (7 июля 2015 г.). «22 года спустя Дум сохраняет способность шокировать». Хранитель . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 20 декабря 2015 г.
  61. ^ аб Харвелл, Дрю. «Больше женщин играют в видеоигры, чем мальчиков, и другие удивительные факты, затерянные в беспорядке Gamergate». Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 23 декабря 2015 года . Проверено 20 декабря 2015 г.
  62. Александр, Ли (16 августа 2013 г.). «Слишком многие геймеры думают, что разнообразие означает тупость — пришло время забыть об этом устаревшем взгляде». Край . Архивировано из оригинала 13 июля 2014 года.

Внешние ссылки

Послушайте эту статью ( 24 минуты )
Разговорная иконка Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 3 сентября 2021 г. и не отражает последующие изменения. (2021-09-03)