Геймер — это любитель , который играет в интерактивные игры , особенно в видеоигры , настольные ролевые игры и карточные игры, основанные на навыках , и который играет обычно в течение длительного периода времени. Некоторые геймеры конкурентоспособны, то есть они регулярно соревнуются в некоторых играх за деньги, призы, награды или просто за удовольствие от соревнования и преодоления препятствий. В некоторых странах, таких как Великобритания и Австралия, термин «игры» может относиться к легализованным азартным играм , которые могут принимать как традиционные, так и цифровые формы посредством азартных игр в Интернете . В мире существует множество различных геймерских сообществ. С появлением Интернета многие сообщества принимают форму интернет-форумов или виртуальных сообществ YouTube или Twitch , а также личных социальных клубов . Первоначально хобби, для некоторых это превратилось в профессию . По оценкам, в 2021 году в мире насчитывалось 3,24 миллиарда геймеров. [1] [ нужен лучший источник ]
Термин «геймер» первоначально означал игрока и использовался по крайней мере с 1422 года, когда городские законы Уолсолла , Англия, относились к «любому игроку в кости, кардеру, теннисисту или другому незаконному игроку». Однако это описание не было принято в Соединенных Штатах, где оно стало ассоциироваться с другими развлечениями. В США они появились как варгеймы . Варгеймы изначально создавались как военный и стратегический инструмент. Когда Dungeons & Dragons была выпущена, она изначально позиционировалась как варгейм, но позже создатели описали ее как ролевую игру . Они тоже называли своих игроков геймерами , и именно здесь это слово изменило определение с того, кто играет в азартные игры, на того, кто играет в настольные игры и/или видеоигры . [2]
В США по состоянию на 2018 год 28% геймеров моложе 18 лет, 29% — в возрасте от 18 до 35 лет, 20% — в возрасте от 36 до 49 лет и 23% — старше 50 лет. [3] В Великобритании по состоянию на 2014 год 29% игроков моложе 18 лет. 18, 32% — в возрасте от 18 до 35 лет и 39% — старше 36 лет. [4] По данным Pew Research Center , 49% взрослых в какой-то момент жизни играли в видеоигры, и те, кто играл, с большей вероятностью позволят или будущие дети играют. Те, кто регулярно играет в видеоигры, примерно поровну делятся между мужчинами и женщинами, но мужчины чаще называют себя геймерами. [5] По состоянию на 2019 год среднестатистическому геймеру 33 года. [6]
Женщина-геймер, или девушка-геймер, или девушка-геймер — это любая женщина, которая регулярно играет в видеоигры. Согласно исследованию, проведенному Ассоциацией развлекательного программного обеспечения в 2009 году, 40% населения, играющего в игры, составляют женщины, а женщины 18 лет и старше составляют 34% всех геймеров. Кроме того, процент женщин, играющих онлайн, вырос до 43%, что на 4% больше, чем в 2004 году. То же исследование показывает, что 48% покупателей игр — женщины. [7] [4] Согласно опросу Pew, проведенному в 2015 году, 6% женщин в США считают себя геймерами по сравнению с 15% мужчин, а 48% женщин и 50% мужчин играют в видеоигры. [8] Использование термина «девушка-геймер» является спорным. Некоторые критики выступают за использование этого ярлыка как переосмысленного термина , в то время как другие считают его неописательным или увековечивающим положение меньшинства женщин-геймеров. Некоторые критики этого термина считают, что не существует единого определения женщины-геймера и что они столь же разнообразны, как и любая другая группа. Однако обычно понимается, что термин «девушка-геймер» подразумевает девушку, которая играет в видеоигры. [9]
Сигэру Миямото говорит: «Я думаю, что в первую очередь игре нужно чувство выполненного долга. И у вас должно быть ощущение, что вы что-то сделали, чтобы вы получили чувство удовлетворения от завершения чего-то». [10]
Игра — это форма эскапизма. [11] Хидео Кодзима заявляет: «Если игрока не обманом заставляют поверить в то, что мир реален, тогда нет смысла создавать игру». [12]
В апреле 2020 года исследователи обнаружили, что ведущие геймеры обладают такой же психологической стойкостью , как и спортсмены-олимпийцы . [13] [14]
Эскапизм является основным фактором, объясняющим, почему людям нравятся игры. Идея пребывания в другом мире во время игры стала очень распространенной среди геймеров. Эти видеоигры создают новый мир, в котором эти геймеры чувствуют, что они вписываются в него, и могут контролировать то, что происходит . [15]
Двумя наиболее спорными вопросами, окружающими игровой мир в наши дни, являются идеи гендерных ролей и участие ЛГБТК+ в игровой индустрии. Прежде всего важно понять разницу между мужчинами и женщинами в мире игр. Хотя в игры играют примерно одинаковое количество мужчин и женщин, стереотип геймера преимущественно мужской. Иногда это оправдывают тем, что, хотя многие женщины время от времени играют в игры, их не следует считать «настоящими» геймерами, поскольку они склонны играть в игры, которые более казуальны и требуют меньше навыков, чем мужчины. Этот стереотип увековечивается тем фактом, что на профессиональном уровне большинство соревнующихся команд состоят из мужчин, а женщины-геймеры среднего уровня мастерства остаются невидимыми. Среднестатистического игрока считают игроком-мужчиной, обычно европеоидной расы. [16] Исследование показало, что 48% покупок игр совершают потребители-женщины, но в 2015 году только 6% женщин в США идентифицировали себя как геймеры. [ нужна цитация ] Идеи, стоящие за словом «девушка-геймер», имеют тенденцию вызывать спорную реакцию, и использование этого имени было поддержано как название, которое рассматривается как повторно присвоенный термин .
Помимо отличия «девушки-геймера» от «мужчины-геймера», существует также общепринятое понимание стереотипа « геймера». Геймер — это изображение геймера-гея и человека, который идентифицирует свою сексуальную ориентацию как часть сообщества ЛГБТ ( геев , бисексуалов , лесбиянок или трансгендеров ) во время участия в видеоиграх. Концепция геймеров является частью двух опросов, проведенных в 2006 и 2009 годах. В опросе 2006 года были отмечены уровни вреда, с которым могли столкнуться геймеры, а в опросе 2009 года были сохранены подробности контента, который геймеры считают нормальным в видеоиграх . . Продолжая тему идей, лежащих в основе игр, и отношений с ЛГБТ-сообществом, было отмечено, что в видеоиграх начинает появляться больше персонажей и изображений членов этого конкретного сообщества. Некоторые из тем этих видеоигр, ориентированных на ЛГБТК, включают такие идеи, как откровенные истории и странные отношения. [17] Эти игры также предоставляют возможность создания персонажей с различными формами гендерного самовыражения, а также дополнительные романтические возможности ЛГБТК. [17] Одним из примеров таких игр в области свиданий ЛГБТК+ может быть Dream Daddy: A Dad Dating Simulator , выпущенная в 2017 году. [18] В игре обсуждалось много странных людей, но общее представление игры было одобрено многими. ЛГБТК+ из-за его точного представления и того, как оно обеспечивает комфорт людям разных сексуальных ориентаций. Наличие большего количества игр, ориентированных на гендер и сексуальность, дает представителям ЛГБТК+ безопасное пространство, где они могут почувствовать себя желанными гостями и более уверенно исследовать свою гомосексуальность. [ нужна цитата ]
Игровые СМИ, аналитики игровой индустрии и ученые часто делят геймеров на широкие поведенческие категории. Эти категории иногда разделяются по уровню увлеченности игрой, иногда по основному типу игры, а иногда по сочетанию этих и других факторов. Не существует общего согласия относительно определений или названий этих категорий, хотя было предпринято множество попыток их формализовать. Ниже приводится обзор этих попыток и их общих элементов.
Профессиональные геймеры обычно играют в видеоигры ради призовых или зарплаты. Обычно такие личности глубоко изучают игру, чтобы овладеть ею и обычно участвовать в соревнованиях типа киберспорта . [35] Профессиональный геймер также может относиться к другому типу геймеров, например, к заядлым геймерам, если он или она соответствует дополнительным критериям для этого типа геймеров. В странах Азии, особенно в Южной Корее и Китае, профессиональные геймеры и команды спонсируются крупными компаниями и могут зарабатывать более 100 000 долларов США в год. [36] В 2006 году Major League Gaming заключила контракт с несколькими игроками Halo 2 , включая Тома «Tsquared» Тейлора и членов Team Final Boss, на ежегодные контракты на сумму 250 000 долларов. [37] Многие профессиональные геймеры считают, что соревнования могут обеспечить значительную сумму денег для поддержания себя. Однако зачастую эти популярные геймеры могут найти еще более выгодные варианты. Один из таких вариантов — онлайн- трансляция их игр. Эти геймеры, которые тратят время на стриминг, зарабатывают деньги на своих трансляциях, обычно за счет спонсорства крупных компаний, ищущих новую аудиторию, или пожертвований своих фанатов, просто пытающихся поддержать своего любимого стримера. Прямые трансляции часто происходят через популярные веб-сайты, такие как Twitch и YouTube . Профессиональные геймеры с особенно большим количеством подписчиков часто могут привести своих фанатов, чтобы посмотреть, как они играют в прямых трансляциях. Примером этого может служить бывший профессиональный игрок League of Legends Вэй «CaoMei» Хан-Донг. [38] Хан-Донг решил уйти из киберспорта из-за его способности получать значительно более высокую зарплату за счет прямых трансляций. Его годовая зарплата через службу прямой трансляции Battle Flag TV увеличила его зарплату примерно до 800 000 долларов в год. [ нужна цитата ] Прямые трансляции могут рассматриваться многими как действительно прибыльный способ для профессиональных геймеров заработать деньги, который также может уменьшить давление на конкурентной арене. Мы наблюдаем быстрый рост числа молодых игроков в видеоигры, желающих стать профессиональными геймерами, а не «профессиональными спортсменами». Карьерный путь профессионального геймера открыт для любого человека, любой расы, пола и происхождения. [39] Игровое сообщество сейчас развивается гораздо быстрее и теперь считается киберспортом. Эти более серьезные игроки — профессиональные игроки; это люди, которые гораздо серьезнее относятся к обычным повседневным играм и получают прибыль от того, как они играют. [40]
Хотя геймеры ЛГБТК+ начинают оказывать все большее влияние в игровом мире, у этого процесса все еще есть много недостатков. Гомофобия в игровом мире, как правило, негативно сказывается на проблеме одинакового игрового опыта. Это проблема как игровой индустрии, так и многих областей игровой культуры. Это возвращает нас к мысли о важности увеличения представительства ЛГБТК в играх, особенно на таких мероприятиях, как GaymerX. [41] Существует исследование под названием «Опрос онлайн-рулетки», которое показывает, что гомосексуальные геймеры находятся в невыгодном финансовом положении из-за того, что самые высокооплачиваемые профессиональные геймеры в сообществе ЛГБТК+ зарабатывают меньше денег, чем популярные гетеросексуальные профессиональные геймеры. [42] Это подчеркивает, что не только существует огромный разрыв между мужчинами и женщинами в игровой индустрии, но также существует большой разрыв, когда речь идет о сексуальных предпочтениях в игровом мире, особенно когда речь идет о профессионалах. игровая сцена. Часто технологические компании отдают предпочтение мужской точке зрения над участием женщин в технологиях и их потреблении, что можно рассматривать как наоборот для людей гомосексуальной и гетеросексуальной идентичности. [43] Эти две темы всегда будут иметь большое значение в игровой индустрии.
Ретро-геймер — это геймер, который предпочитает играть, а зачастую и коллекционировать, ретро-игры — старые видеоигры и аркадные игры . Их также можно назвать классическими геймерами или геймерами старой школы — эти термины более распространены в Соединенных Штатах. В игры играют на оригинальном оборудовании, на современном оборудовании посредством эмуляции или на современном оборудовании через порты или компиляции (хотя те, кто «в хобби», склонны к оригинальному оборудованию и эмуляции). [44]
Был предложен ряд таксономий , которые классифицируют типы геймеров и аспекты, которые они ценят в играх. [45]
Таксономия типов игроков Бартла классифицирует геймеров в соответствии с их предпочтительными видами деятельности в игре:
Фреймворк MDA описывает различные аспекты игры, касающиеся основных правил и действий ( Механика ), того, как они выстраиваются во время игры для развития игрового процесса ( Динамика ) и какой эмоциональный отклик они передают игроку ( Эстетика ). Описанная эстетика далее классифицируется как ощущение, фантазия, повествование, вызов, общение, открытие, выражение и подчинение. Джесси Шелл расширяет эту классификацию, включая Предвкушение, Злорадство , Дарение подарков, Юмор, Возможность, Гордость, Очищение, Удивление, Трепет, Настойчивость и Чудо, а также предлагает ряд обобщений различий между тем, как играют мужчины и женщины. [46]
Создание аватара готовит почву для того, чтобы игрок стал аватаром; это первое взаимодействие, которое должен совершить потенциальный игрок, чтобы идентифицировать себя среди игрового сообщества. [47] Аватар, имя пользователя, название игры, псевдоним, тег игрока, псевдоним или псевдоним — это имя (обычно псевдоним ) , принятое видеоигроком и используемое в качестве основного предпочтительного идентификатора игрового сообщества. Использование имен пользователей часто наиболее распространено в играх с многопользовательской онлайн- поддержкой или на электронных спортивных конференциях. В то время как некоторые известные геймеры используют только свой онлайн-ник, некоторые из них привыкли использовать свой псевдоним в своем настоящем имени, обычно представленном как второе имя , например, Тайлер «Ниндзя» Блевинс или Джей «sinatraa» Вон .
Аналогичным образом, тег клана — это префикс или суффикс, добавляемый к имени, чтобы определить, что игрок состоит в клане. Кланы — это, как правило, группа игроков, которые вместе играют в команде против других кланов. Чаще всего они встречаются в многопользовательских онлайн-играх, в которых одна команда может противостоять другой. Кланы также могут быть сформированы для создания свободных объединений, возможно, все они являются поклонниками одной и той же игры или просто игроками, имеющими тесные личные связи друг с другом. Тег команды — это префикс или суффикс, добавляемый к имени, чтобы определить, что игрок состоит в команде. Команды, как правило, представляют собой подразделения внутри одного клана и рассматриваются в игровых кругах как чисто соревновательное объединение. Эти игроки обычно состоят в онлайн-лиге, такой как Любительская лига кибератлетов (CAL) и их материнской компании — Профессиональной лиге кибератлонистов (CPL), где все сгруппированные игроки были помечены как команды, а не кланы.
Клан , отряд или гильдия — это группа игроков, которая формируется, как правило, под руководством неформального «лидера» или администратора . Кланы часто создаются игроками со схожими интересами; многие кланы или гильдии формируются для объединения «автономного» сообщества, которое в противном случае могло бы быть изолировано из-за географических, культурных или физических барьеров. Некоторые кланы состоят из профессиональных игроков , которые участвуют в соревновательных турнирах за денежные или другие призы; однако большинство из них представляют собой просто группы игроков-единомышленников, которые объединяются для достижения общей цели (например, интересы или социальная группа, связанная с играми).
Личность геймера — это частично самоопределение, а частично перформативность характеристик, которые общество ожидает от геймера. [48] Эти ожидания включают не только высокий уровень увлеченности играми, но и предпочтения к определенным типам игр, а также интерес к игровым атрибутам, таким как одежда и комиксы. [48] По словам Грэма Киркпатрика , «настоящий геймер» озабочен в первую очередь игровым процессом . [49] Основатель Escapist Александр Макрис говорит, что геймер — это энтузиаст с большей преданностью играм, чем просто игре в них, что по смыслу похоже на « кинофила ». [50] Люди, которые играют, могут не идентифицировать себя как геймеры, потому что они чувствуют, что играют «недостаточно», чтобы пройти квалификацию. [48] Социальная стигма в отношении игр заставила некоторых женщин и представителей меньшинств дистанцироваться от термина «геймер», хотя они могут играть регулярно. [48] [51]
Игры стереотипно ассоциируются с молодыми мужчинами, но разнообразие аудитории с течением времени неуклонно растет. [52] Этот стереотип существует даже среди большинства женщин, регулярно играющих в видеоигры. [53] Среди игроков, использующих одну и ту же категорию устройств (например, консоль или телефон), модели игры в основном одинаковы между мужчинами и женщинами. Разнообразие частично обусловлено новыми аппаратными платформами. [52] Расширение аудитории было вызвано усилиями Nintendo по охвату новых демографических групп . [24] Проникновение на рынок смартфонов с игровыми возможностями еще больше расширило аудиторию, [24] поскольку, в отличие от консолей или высокопроизводительных ПК, для игр на мобильных телефонах требуются только устройства, которыми, скорее всего, уже владеют не-геймеры. [52]
Хотя 48% женщин в США сообщают, что играли в видеоигры, только 6% идентифицируют себя как геймеры по сравнению с 15% мужчин, которые идентифицируют себя как геймеры. [54] Этот показатель возрастает до 9% среди женщин в возрасте 18–29 лет по сравнению с 33% мужчин в этой возрастной группе. Половина женщин -геймеров в США считают себя ключевыми или заядлыми геймерами. [55] [56] Коннотации слова «геймер» с сексизмом на периферии игровой культуры привели к тому, что женщины стали менее охотно принимать этот ярлык. [57]
Расовые меньшинства, ответившие на исследование Pew Research, чаще называли себя геймерами: 19% латиноамериканцев идентифицировали себя как геймеры по сравнению с 11% афроамериканцев и 7% белых . [54] Сцена соревновательных файтингов отмечена как особенно расово разнообразная и толерантная. [58] Это связано с его происхождением в игровых автоматах, где участники встречались лицом к лицу, а барьер для входа составлял всего четверть . [58] Только 4% людей в возрасте 50 лет и старше идентифицируют себя как геймеры. [54]
Казуализация — это тенденция в видеоиграх к более простым играм, привлекательным для более широкой аудитории, особенно женщин и пожилых людей. [24] Некоторые разработчики, надеясь привлечь более широкую аудиторию, упрощают или удаляют аспекты игрового процесса в устоявшихся жанрах и франшизах. [59] По сравнению с такими оригинальными играми, как DOOM , более поздние массовые экшн-игры, такие как серия Call of Duty , менее чувствительны к выбору или навыкам игрока и приближаются к статусу интерактивных фильмов . [60]
Тенденция к казуальным играм осуждается некоторыми самоидентифицированными геймерами, которые подчеркивают игровой процесс, то есть действия, которые человек выполняет в игре. [49] По мнению Брендана Кио, это по своей сути мужские действия, такие как борьба и доминирование. Далее он говорит, что игры, которые предпочитают женщины, представляют собой более пассивный опыт, а геймеры-мужчины высмеивают отсутствие интерактивности в этих играх из-за ассоциации с женственностью. [49] Несмотря на эти тенденции, такие игры, как The Sims или Minecraft, имеют одну из самых больших аудиторий в отрасли, но при этом являются очень сложными. [59] По словам Йоста ван Дройнена из SuperData Research, девушки, играющие в Minecraft, «такие же «хардкорны», как и любой другой парень, играющий в Counter-Strike ». [61] Дреунен говорит, что возможность контролировать игровую среду одинаково нравится мальчикам и девочкам. [61] Ли Александер утверждала, что обращение к женщинам не обязательно влечет за собой уменьшение сложности или сложности. [62]
Ивата
: Определение основного геймера гораздо шире: это тот, у кого гораздо более широкий круг интересов, тот, кто с энтузиазмом играет во множество типов игр, бросающих вызов различным творческим направлениям.
Ивата
: С другой стороны, я, конечно, не думаю, что Wii способна удовлетворить потребности каждого геймера, поэтому я тоже хотел решить эту проблему. [...] Ключевое слово нашей презентации на E3 в этом году — «Глубже и шире». Что касается Wii U, я хотел бы предложить это предложение с этой концепцией.