Зависимость от видеоигр ( ВГА ), также известная как игровое расстройство или расстройство интернет-игр , обычно определяется как психологическая зависимость, которая представляет собой проблемное, компульсивное использование видеоигр , приводящее к значительному ухудшению способности человека функционировать в различных сферах жизни в течение длительного времени. продолжительный период времени. Эта и связанные с ней концепции стали предметом обширных исследований, дискуссий и дискуссий среди экспертов в нескольких дисциплинах и вызвали споры в медицинских, научных и игровых сообществах. Такие расстройства можно диагностировать, когда человек занимается игровой деятельностью в ущерб выполнению повседневных обязанностей или реализации других интересов без учета негативных последствий. По определению МКБ-11 , основным критерием этого расстройства является отсутствие самоконтроля во время игр . [3]
Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-ю редакцию Международной классификации болезней (МКБ). [4] [5] Американская психиатрическая ассоциация (APA), хотя и заявила, что недостаточно доказательств для включения расстройства, связанного с интернет-играми, в « Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам» в 2013 году, сочла его достойным дальнейшего изучения. [6]
Споры вокруг диагноза включают вопрос о том, является ли расстройство отдельной клинической единицей или проявлением основных психических расстройств. Исследования подошли к этому вопросу с разных точек зрения, без единых стандартизированных или согласованных определений, что приводит к трудностям в разработке рекомендаций, основанных на фактических данных.
В своем отчете Совет по науке и общественному здравоохранению Американской медицинской ассоциации (АМА) использовал этот лимит в два часа в день для определения «чрезмерного использования игр», ссылаясь на рекомендации Американской академии педиатрии не более одного-двух часов. часов в день «экранного времени». [10] Однако документ ЕКА, цитируемый в отчете Совета, не содержит данных за два часа в день. [11]
Хотя Американская психиатрическая ассоциация (APA) не признает зависимость от видеоигр расстройством, в свете существующих доказательств организация включила зависимость от видеоигр как «состояние, требующее дальнейшего изучения» в DSM -5 как расстройство, связанное с интернет-играми. [12] Зависимость от видеоигр – это более широкое понятие, чем зависимость от интернет-игр, но большая часть зависимости от видеоигр связана с интернет-играми. APA, как и Хан, предполагает [13], что последствия (или симптомы) зависимости от видеоигр могут быть аналогичны эффектам других предполагаемых психологических зависимостей . Зависимость от видеоигр может быть расстройством контроля над импульсами , подобным пристрастию к азартным играм . [14] [15] APA объясняет, почему расстройство, связанное с интернет-играми, считается расстройством:
Это решение было основано на большом количестве исследований этого состояния и тяжести его последствий. ... Из-за отличительных особенностей и повышенного риска клинически значимых проблем, связанных, в частности, с играми, Рабочая группа рекомендовала включить в раздел 3 DSM-5 только расстройство, связанное с интернет-играми. [16]
Некоторые игроки больше озабочены своим взаимодействием в игре, чем своей жизнью в целом. Игроки могут играть по много часов в день, пренебрегать личной гигиеной, набирать или терять значительный вес, нарушать режим сна, что приводит к лишению сна , играть на работе, избегать телефонных звонков от друзей или лгать о том, сколько времени они проводят за видеоиграми. [17] [18]
APA разработала девять критериев для характеристики предполагаемого расстройства, связанного с интернет-играми: [12]
Один из наиболее часто используемых инструментов для измерения зависимости, PVP-опросник ( Problem Video Game Playing Survey , Tejeiro & Moran, 2002), был представлен как количественный показатель, а не как диагностический инструмент. [19] По словам Гриффитса, «все зависимости (будь то химические или поведенческие) по сути связаны с постоянным вознаграждением и подкреплением». [20] Он предполагает, что зависимость состоит из шести компонентов: значимости, изменения настроения, толерантности, абстиненции, конфликта и рецидива. [20] Но девять критериев APA для диагностики расстройства, связанного с интернет-играми, были созданы на основе восьми различных диагностических/измерительных инструментов, предложенных в других исследованиях. Таким образом, критерии APA представляют собой попытку свести к минимуму научную работу по диагностике расстройств, связанных с интернет-играми.
Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) предложила, а затем включила «игровое расстройство» в 11-ю редакцию Международной статистической классификации болезней и проблем, связанных со здоровьем (МКБ-11), выпущенную в июне 2018 года и одобренную Всемирной ассамблеей здравоохранения. в мае 2019 года. [4] [21] [22] Использование и применение МКБ-11 официально началось 1 января 2022 года. [23] [24] [25]
Первым психометрическим тестом для оценки IGD был тест на расстройство, связанное с играми в Интернете (IGD-20). [26] Этот тест включает 20 вопросов, предназначенных для оценки масштабов проблем, вызванных нарушением игры, и степени симптомов, испытываемых геймерами. Впервые тест был опубликован в журнальной статье, опубликованной в журнале PLoS ONE 14 октября 2014 года.
Шкала расстройства интернет-игр в краткой форме (IGDS9-SF) [27] представляет собой короткий психометрический тест для оценки зависимости от видеоигр в соответствии с рамками IGD Американской психиатрической ассоциации. Недавние обзорные исследования показывают, что IGDS9-SF имеет надежные эмпирические и клинические данные и является эффективным инструментом для оценки IGD. [28] [29] Кроме того, шкала была адаптирована на нескольких языках, таких как испанский, [30] [31] [32] китайский, [33] чешский, [34] немецкий, [35] и многие другие.
В 2019 году был опубликован «Тест на игровое расстройство», инструмент для выявления игрового расстройства по определению Всемирной организации здравоохранения. [4]
Интернет может способствовать появлению различных зависимостей, в том числе зависимости от игрового процесса. [36]
Захватывающая игра в MMORPG связана с негативными эффектами, тогда как обычная игра - нет. Люди с низкой самооценкой используют MMORPG, чтобы компенсировать это, создавая аватар, который является сильным и компетентным в этой онлайн-среде, что позволяет игроку преодолеть тревоги, которые могут быть нарушены в реальном мире. [37] [38]
Молодые люди и мужчины чаще страдают игровым расстройством, чем пожилые люди и женщины соответственно. [39] Исследования показывают, что средний возраст геймера составляет 30 лет, а 32% игроков моложе 18 лет. [40] Подростки подвергаются более высокому риску развития расстройств видеоигр с течением времени, чем взрослые. [39] Международный метаанализ, проведенный в 34 юрисдикциях, количественно определил размер влияния гендера как небольшой, с наибольшим эффектом в Азии, меньшим в Европе и Африке и нулевым в Северной Америке, а также обнаружил, что экономические факторы, доступность Интернета, социальные нормы а факторы здоровья, связанные с зависимостью, опосредуют влияние пола: в странах с более высоким ВВП на душу населения различия в зависимости от видеоигр между полами меньше. [41]
Коморбидные психические расстройства выступают как факторами риска, так и последствиями. [39] Действительно, существует тесная связь между зависимостью от видеоигр и тревогой, депрессией, СДВГ, социофобией, [42] [43] [44] и плохой психосоциальной поддержкой. [43] [45] СДВГ и его симптомы, такие как импульсивность и проблемы с поведением, также увеличивают риск развития расстройства видеоигр. [39] Хотя расстройство, связанное с интернет-играми, тесно связано с обсессивно-компульсивным расстройством , [42] [46] оно не является специфическим, а расстройство, связанное с интернет-играми, отличается как феноменологически, так и нейробиологически, что указывает на то, что расстройство, связанное с интернет-играми, в большей степени характеризуется импульсивностью, чем импульсивностью. компульсивность. [46] Семейные факторы, по-видимому, играют важную роль, хотя и не совсем понятны. [45] [47]
Некоторые черты личности, такие как высокий невротизм, высокая импульсивность и высокая агрессивность, неизменно являются значимыми предикторами расстройства, связанного с интернет-играми, а сочетание личностных качеств, по-видимому, играет ключевую роль в приобретении, поддержании и развитии расстройства. [48] [49]
Несмотря на то, что с 1980-х годов было проведено много исследований проблемного использования онлайн-игр, механизмы до конца не изучены из-за противоречивых определений, используемых в исследованиях. [50] [51]
Некоторые теории фокусируются на предполагаемых встроенных системах вознаграждения видеоигр, таких как петли принуждения , чтобы объяснить их потенциально вызывающую зависимость природу. [52] Ожидание таких наград может вызвать неврологическую реакцию, которая высвобождает дофамин в организме, поэтому, как только награда будет получена, человек запомнит ее как приятное чувство. [43] Было обнаружено, что это похоже на неврологическую реакцию других поведенческих зависимостей, таких как злоупотребление психоактивными веществами и азартные игры. [43]
Марк Гриффитс предположил, что еще одна причина, по которой онлайн-видеоигры вызывают потенциальное привыкание, заключается в том, что в них «можно играть весь день каждый день». Тот факт, что у игры нет конца, может показаться некоторым полезным, и, следовательно, игроки продолжают участвовать в игре. [20]
Длительная игра в интернет-видео или мобильные игры влияет на области мозга, отвечающие за вознаграждение, контроль импульсов и сенсомоторную координацию. [53] Структурный анализ показал изменения в объеме вентрального полосатого тела, возможно, в результате изменений в вознаграждении, а у наркоманов видеоигр были неисправны механизмы тормозного контроля и вознаграждения. [53] Игра в видеоигры связана с высвобождением дофамина, по величине сходным с таковым при злоупотреблении наркотиками и азартных играх, а воспроизведение игровых картинок активирует области мозга аналогично картинкам наркотиков у наркозависимых. [53] Исследования лечения, в которых использовалась фМРТ для мониторинга изменений связей мозга, обнаружили снижение активности областей, связанных с тягой к еде. [53] Хотя есть свидетельства того, что зависимость от видеоигр может поддерживаться сходными нейронными механизмами, лежащими в основе злоупотребления наркотиками, поскольку зависимость от видеоигр и Интернета снижает чувствительность дофаминергической системы вознаграждения, все еще преждевременно делать вывод, что эта зависимость эквивалентна зависимости от психоактивных веществ. зависимости, поскольку исследование находится на ранних стадиях. [53] Существуют свидетельства существования модели двойной обработки пристрастий к цифровым технологиям, характеризующейся дисбалансом между реактивной и рефлексивной системами вознаграждения. [43] Другие исследования показали повышенные трудности с принятием решений в определенных контекстах, например, в рискованных ситуациях, но не в двусмысленных ситуациях, а также повышенное предпочтение краткосрочных вознаграждений. [54] Хотя число исследований нейровизуализации расстройств, связанных с интернет-играми, растет, существует ряд методологических недостатков, в частности, непоследовательность психометрических оценок. [55] Кроме того, выводы о снижении ингибирования следует смягчить, поскольку только одно исследование включало функциональный контроль, который затем не показал различий в ингибировании. [54]
Метааналитический обзор исследования пришел к выводу, что данные свидетельствуют о том, что зависимость от видеоигр возникает из-за других проблем психического здоровья, а не вызывает их. [56] Таким образом, неясно, следует ли считать зависимость от видеоигр уникальным диагнозом. [56]
По мере роста обеспокоенности по поводу зависимости от видеоигр для лечения этого расстройства было предложено использовать психофармакологию, психотерапию, программы двенадцати шагов и постоянно совершенствующиеся методы лечения. [57] Эмпирические исследования действительно показывают, что расстройство, связанное с интернет-играми, связано с пагубными последствиями для здоровья. [48] Однако клинические испытания потенциальных методов лечения остаются на низком уровне, за исключением когнитивно-поведенческой терапии, которая демонстрирует эффективность в уменьшении игровых расстройств и симптомов депрессии, но не в общем затрачиваемом времени. [58] [59] Хотя существует научный консенсус в отношении того, что когнитивно-поведенческая терапия предпочтительнее фармакологического лечения, по-прежнему трудно сделать однозначные заявления о ее преимуществах и эффективности из-за методологических несоответствий и отсутствия последующего наблюдения. [58] [60] Поскольку эффективные методы лечения еще не разработаны, профилактика расстройств, связанных с видеоиграми, имеет решающее значение. [39] Существует несколько простых и эффективных методов борьбы с игровой зависимостью, которые люди, страдающие игровой зависимостью, могут использовать в своей повседневной жизни, в том числе эти стратегии; установление лимита времени, посвященного играм, хранение технологий вне спальни человека для создания более здоровой окружающей среды, а также участие в физической активности и упражнениях. [61] Некоторые данные свидетельствуют о том, что до 50% людей, страдающих расстройством, связанным с интернет-играми, могут выздороветь естественным путем. [48]
Некоторые страны, такие как Южная Корея, Китай, Нидерланды, Германия, Канада и США, отреагировали на предполагаемую угрозу зависимости от видеоигр, открыв лечебные центры. [62]
Китай был первой страной, которая провела клиническое лечение «интернет-зависимости» в 2008 году. [63] Правительство Китая управляет несколькими клиниками для лечения тех, кто злоупотребляет онлайн-играми , чатами и веб-серфингом . Лечение пациентов, большинство из которых были вынуждены посещать родители или государственные чиновники, включает в себя различные формы боли, включая шоковую терапию . [64] [65] В августе 2009 года Дэн Саньшань, как сообщается, был забит до смерти в исправительном учреждении за видеоигровую и веб-зависимость. [66] Большинство «учебных лагерей» для наркозависимых в Китае на самом деле представляют собой нелегальные центры с милитаристским управлением, но остаются популярными, несмотря на растущие противоречия по поводу их практики. [63] [67] [68]
В 2019 году в Китае был введен комендантский час, запрещающий несовершеннолетним играть в определенные часы. [69] В 2021 году правительство Китая опубликовало новую политику, согласно которой корпорации должны обслуживать несовершеннолетних подростков только в пятницу, субботу и воскресенье с 20:00 до 21:00. [70]
В Германии есть много центров лечения поведенческих зависимостей, но лишь немногие из них напрямую лечат зависимость от видеоигр или интернет-игр. Одной из первых амбулаторных клиник в Германии, предлагающих групповую терапию при компьютерной игровой и интернет-зависимости, является амбулаторная клиника поведенческих зависимостей Сабины М. Грюссер-Синополи в Майнце . Он также предлагает сеансы групповой терапии, основанные на подходе когнитивно-поведенческой терапии [71] , а также сеансы консультирования для взрослых родственников зависимых от азартных игр и компьютерных игр. В репрезентативном опросе населения Германии около 2,1% интернет-пользователей в свободное время (n=1382) были охарактеризованы как зависимые. [72]
В июне 2006 года обанкротившаяся клиника Смита и Джонса в Амстердаме стала первым лечебным учреждением в Европе, предложившим программу стационарного лечения для заядлых геймеров. [73] Кейт Баккер , основатель и бывший руководитель клиники, заявил, что 90% молодых людей, обращающихся за лечением от компьютерных игр, не страдают зависимостью. [74]
В центре помощи компьютерным наркозависимым в Ричмонде , Британская Колумбия, чрезмерные игры составляют 80% нагрузки одного консультанта по делам молодежи. [75]
В 2018 году Национальная служба здравоохранения объявила о своих планах открыть лечебный центр, управляемый фондом NHS Центрального и Северо-Западного Лондона, который первоначально будет сосредоточен на игровых расстройствах, но планируется расширить, чтобы охватить другие интернет-зависимости. [76] В 2019 году открылся специализированный лечебный центр для лечения подростков и молодых людей в возрасте 13–25 лет, зависимых от видеоигр. [77]
Наиболее частыми последствиями, связанными с физическим здоровьем, являются изменения физического функционирования, такие как соматизация и нарушения сна. [48] [78] Предварительные данные свидетельствуют о том, что расстройство, связанное с интернет-играми, и индуцированный сидячий образ жизни могут способствовать недостатку физических упражнений, хотя связь не является причинно-следственной. [48]
Распространенность расстройств, связанных с интернет-играми, колеблется от 0,7% до 25,5% во всем мире [39] или от 1,0% до 26,8% во всем мире [43] и от 3,5% до 17% в Китае [45] и выше среди мужчин, чем среди женщин, и среди моложе, чем пожилые люди, при этом географический регион вносит незначительный вклад. Было обнаружено, что распространенность составила 5,06% среди учащихся старших классов из Шри-Ланки, что указывает на тенденцию к росту и в странах с низким и средним уровнем дохода. [79] Увеличение времени, проводимого за видеоиграми, предсказывает тенденцию к патологическим играм в будущем. Однако в исследованиях использовались различные методологии и определения, что затрудняет достижение консенсуса и может объяснить широкий диапазон распространенности. [39]
Метааналитический обзор исследований патологических игр показал, что около 3% геймеров могут испытывать некоторые симптомы патологических игр. [56] В докладе отмечены проблемы в области определения и измерения патологического игрового поведения и сделан вывод, что патологическое игровое поведение, скорее всего, является продуктом основных проблем психического здоровья, а не наоборот. [56]
Барнетт и Коулсон [80] выразили обеспокоенность тем, что большая часть дебатов по проблеме зависимости может быть рефлекторной реакцией, вызванной плохим пониманием игр и игроков. Такие проблемы могут привести к тому, что как общество, так и ученые будут преувеличивать распространенность и природу проблемных игр и чрезмерно уделять внимание играм, игнорируя при этом основные проблемы психического здоровья. Однако у проблемных игроков больше шансов заболеть психическим заболеванием. [81]
Другие ученые предупреждают, что сравнение симптомов проблемных игр с проблемными азартными играми ошибочно и что такие сравнения могут привести к появлению исследовательских артефактов и искусственно завышать оценки распространенности. Например, Ричард Вуд заметил, что поведение, которое является проблематичным в отношении азартных игр, может оказаться не таким проблематичным, если поместить его в контекст другого поведения, приносящего удовлетворение, например игр. [82] Аналогичным образом, Барнетт и Коулсон предупреждают, что дискуссии о проблемных играх продвинулись вперед преждевременно без надлежащего понимания симптомов, правильной оценки и последствий. [80]
Вместо того чтобы рассматривать расстройство, связанное с видеоиграми, как подтип расстройства, связанного с азартными играми, большинство исследователей поддерживают идею о том, что зависимость от видеоигр является частью более комплексной системы расстройств контроля над импульсами с «патологическим использованием технологий» со схожими характеристиками, включая патологическое использование видеоигры, Интернет , компьютеры и другие интерактивные средства массовой информации . [43] [83] [84] Хотя зависимость от Интернета и видеоигр обычно считается отличным от расстройства азартных игр и злоупотребления психоактивными веществами, появляется все больше свидетельств того, что они имеют общие черты, включая поведенческие и нейронные особенности. [43] Действительно, предполагается, что, хотя поведенческая зависимость может отличаться от наркозависимости по величине, у них есть несколько общих характеристик, согласно Hellman et al. предлагая демедикализировать концепцию зависимости. [85]
Напротив, обзор литературы показал, что по мере развития зависимости от видеоигр зависимые от онлайн-игр проводят все больше времени не только за игрой, но также за подготовкой и организацией своих игровых сессий, что позволяет предположить, что эта зависимость может быть поведенческой, а не расстройством контроля над импульсами. . [86] Недавно появились данные, свидетельствующие о том, что расстройство, связанное с интернет-играми, может вызывать два различных типа дисфункций: когнитивные и метакогнитивные. [87]
Гриффитс предположил, что психосоциальная зависимость может вращаться вокруг периодических подкреплений в игре и необходимости принадлежать. [20] Хагедорн и Янг предположили, что социальная зависимость может возникнуть из-за видеоигр, происходящих в Интернете, где игроки взаимодействуют с другими, и отношения «часто становятся более важными для геймеров, чем отношения в реальной жизни». [88]
Общие проблемы связаны с надежностью методологии и достоверностью результатов некоторых исследований. Многие полагаются на самообследования студентов университетов, а также им не хватает временных рамок, что затрудняет изучение последствий зависимости (если таковые имеются) в долгосрочном масштабе. Другие проблемы также касаются определения зависимости и способов ее измерения, задаваясь вопросом, является ли время подходящей единицей измерения степени зависимости человека от игр . [89] Дарья Джоанна Кусс и Марк Д. Гриффитс утверждают, что современные научные знания о зависимости от интернет-игр обширны по объему и сложности. [90] Вместо этого они заявляют, что вместо этого следует предоставить простую структуру, позволяющую классифицировать все текущие и будущие исследования, поскольку зависимость от интернет-игр лежит в континууме, начиная с этиологии и факторов риска и заканчивая развитием «полноценного синдрома». «зависимость и заканчивается разветвлениями и возможным лечением. Кроме того, они предостерегают от использования ярлыка «зависимость», поскольку он в значительной степени означает употребление психоактивных веществ или участие в определенном поведении. Наконец, исследователь помогает другим исследователям оценить обоснованность и надежность существующих мер вместо разработки дополнительных инструментов измерения. [90]
Другие проблемы включают отсутствие контекста жизни участников и негативное изображение игровой зависимости. [91] Некоторые утверждают, что геймеры иногда используют видеоигры , чтобы либо сбежать из неудобной обстановки, либо облегчить уже существующие психические проблемы — оба, возможно, важные аспекты в определении психологического воздействия игр. Негативное изображение также связано с отсутствием последовательности в измерении аддиктивных игр. Это приводит к дискуссиям, которые иногда преувеличивают проблему и создают у некоторых неправильное представление о том, что они сами могут быть зависимыми, хотя на самом деле это не так. [92] [93]
Доказательства того, что зависимость от видеоигр вызывает симптомы абстиненции, очень ограничены и поэтому дискутируются из-за различных определений и исследований низкого качества. [94]
Сама концепция расстройства видеоигр обсуждается из-за совпадения его симптомов с другими психическими расстройствами, неясного консенсуса относительно определения и пороговых значений, а также отсутствия доказательств, вызывающих сомнения относительно того, можно ли квалифицировать это как психическое расстройство своего рода. собственный. [95] [96] [97] Несмотря на отсутствие единого определения, в исследованиях появляется консенсус о том, что расстройство, связанное с интернет-играми, в основном определяется тремя признаками: 1) абстиненцией, 2) потерей контроля и 3) конфликтом. [51] Хотя определение расстройства видеоигр в DSM-5 хорошо соответствует текущим методологическим определениям, используемым в испытаниях и исследованиях, [97] до сих пор ведутся споры о клинической значимости. [95] [97]
Майкл Броди, доктор медицинских наук, глава комитета по телевидению и средствам массовой информации Американской академии детской и подростковой психиатрии , заявил в пресс-релизе 2007 года, что «... недостаточно исследований о том, вызывают ли видеоигры зависимость». Однако Броуди также предупредил, что для некоторых детей и подростков «... это вытесняет физическую активность и время, проводимое на учебе, с друзьями и даже с семьей». [98]
Основная проблема связана с отсутствием последовательных мер и определений, а также отсутствия последующих данных. [39] [51] [58] [97] [99] Кроме того, качество дизайна исследования не сильно улучшилось в период с 2000-х по 2017 год. [58] Например, в большинстве исследований поведение в интернет-играх измерялось с точки зрения частоты использования ( общее затраченное время), без учета типа игры (например, MMORPG), социального контекста (например, физически или виртуально с друзьями) или мотивации (например, соревновательного, ориентированного на достижения «шлифования»). [97] Хотя в 2004 году Йоханссонн и Гётестам постулировали, что количество затраченного времени приводит к патологическому поведению, неясно, является ли затраченное время причиной или следствием патологического употребления. [83] Однако эта критика в основном относится к западным исследованиям, поскольку больше данных более высокого качества доступно в азиатских регионах, где расстройство, связанное с интернет-играми, более распространено. [45]
Опрос, проведенный в 2019 году среди 214 ученых, показал, что 60,8% согласились с тем, что патологическое использование видеоигр может быть проблемой психического здоровья, тогда как 30,4% отнеслись к этому скептически. [100] Однако только 49,7% согласились с определением расстройства, данным в DSM-5, и 56,5% — с определением Всемирной организации здравоохранения. [100] Большинство ученых были обеспокоены тем, что включение расстройства, связанного с интернет-играми, в ВОЗ и DSM-5 «слишком патологизирует нормальную молодежь» и «усиливает моральную панику по поводу видеоигр». [100] Это указывает на отсутствие консенсуса по данному вопросу по состоянию на 2019 год [обновлять]. [100]
В исследовании, опубликованном в 2010 году, были рассмотрены данные о зависимости от видеоигр при использовании компьютерной игры о езде на мотоцикле с участием 17 пользователей. 9 из них были «воздержанными потребителями экстази», а остальные 8 служили контрольной группой. В обеих группах на протяжении всего теста контролировали высвобождение дофамина. После игры контрольная группа показала снижение занятости дофаминовых рецепторов D2 на 10,5% в хвостатом теле по сравнению с прежними исходными уровнями. Группа воздерживающихся не сообщила об изменениях в своих дофаминовых рецепторах. [101]
Сяо Ху и Хунчжи Чжан предложили метод исследования под названием автоэтнография, который может стать решением проблем текущих исследований зависимости от видеоигр. Автоэтнографическое исследование основано на жизненном опыте первого автора, который охватывает его размышления о поведении и возможных решениях, которые помогли ему преодолеть зависимость. Модель, которая отображает мотивацию/функциональные потребности и факторы предотвращения/снижения вреда из исследования Сюй и др., предлагающего способы уменьшения симптомов зависимости от видеоигр, включена в статью, чтобы подчеркнуть аналогичные методы, которые использовал сам автор. Шестью основными показателями исследования являются: переключение внимания, отпугивание, рационализация/образование, родительский контроль, ограничение ресурсов и предполагаемая стоимость. Хотя этот метод исследования ограничен, он все же может быть возможен с группой участников, которые уже испытали или в настоящее время подвергаются аддиктивному поведению. [102]
В 2022 году Цзясин Чен, Гуанлин Чжан и Циньфан Ху провели два исследования с целью проверить их гипотезу об «интеграции социальной ответственности с игровыми стратегиями с психологической точки зрения отказа от игры и включении социальной ответственности как элемента геймификации». разработан, чтобы уменьшить поведение пользователей, отказывающихся от ухода, тем самым повышая экологически устойчивое поведение человека». [103] Результаты обоих исследований подтвердили их теорию, поскольку участники почувствовали чувство вины из-за растущей игровой зависимости, что, в свою очередь, повысило их чувство социальной ответственности. Это доказывает, что возможность включения стратегий геймификации и социальной ответственности в обычные игры может способствовать проэкологическому и просоциальному поведению среди пользователей в Интернете и уменьшить аддиктивное поведение. Компании и правительство уже использовали геймификацию в нескольких играх для обеспечения устойчивости защиты окружающей среды с краткосрочным успехом. Необходимо будет провести дальнейшие исследования с участием разных участников и других игровых жанров, чтобы увидеть, работает ли теория. [103]
Зависимость от видеоигр изучается с 1980-х годов, и с тех пор количество эмпирических исследований значительно возросло. [50]
В прессе появились сообщения об опасениях по поводу онлайн-игр, по крайней мере, с 1994 года, когда Wired упомянул студента колледжа, который играл в MUD- игру по 12 часов в день вместо того, чтобы посещать занятия. [104]
В сообщениях прессы отмечалось, что некоторые призывники Сил обороны Финляндии не были достаточно зрелыми, чтобы соответствовать требованиям военной жизни, и были вынуждены прервать или отложить военную службу на год. Одним из источников отсутствия необходимых социальных навыков является чрезмерное использование компьютерных игр или Интернета. Forbes назвал это чрезмерное использование «веб-фиксациями» и заявил, что они несут ответственность за 13 таких перерывов или отсрочек за пять лет с 2000 по 2005 год. [105] [106]
В статье, опубликованной в апреле 2008 года, The Daily Telegraph сообщила, что опросы 391 игрока Asheron's Call показали, что три процента респондентов испытывали волнение, когда они не могли играть или пропускали сон или еду ради игры. В статье сообщается, что ведущий исследователь Университета Болтона Джон Чарльтон сказал: «Наше исследование подтверждает идею о том, что люди, которые активно участвуют в играх, могут быть ближе к расстройствам аутистического спектра, чем люди, которые не интересуются играми». [107]
6 марта 2009 года в программе национального новостного журнала Канадской радиовещательной корпорации (CBC) « Пятая власть» был показан часовой репортаж о зависимости от видеоигр и истории Брэндона Криспа под названием «Лучший стрелок» с подзаголовком «Когда одержимость видеоиграми». превращается в зависимость и трагедию». [108]
В августе 2010 года журнал Wired сообщил, что мужчина с Гавайев, Крейг Смоллвуд, подал в суд на игровую компанию NCSoft за халатность и за то, что она не указала, что их игра Lineage II вызывает такое привыкание. Он утверждал, что не начал бы играть, если бы знал, что станет зависимым. Смоллвуд говорит, что с 2004 по 2009 год он играл в Lineage 20 000 часов. [109]
В 2013 году мужчина из Китая заметил пристрастие своего сына к видеоиграм и решил принять меры. Он нанял онлайн-убийц, чтобы они убивали виртуальный аватар своего сына каждый раз, когда он входил в систему. Он надеялся, что его безжалостное убийство поможет его сыну потерять интерес к этой разрушительной привычке. [110]
Киви-геймер по имени Жак Стридом потратил ошеломляющие 16 000 долларов на Counter-Strike: Global Offensive Loot Boxes. Затем он сожалел о том, что зависимость нанесла огромный ущерб его личной жизни. [111]
В черновых версиях окончательного документа МКБ-11 игровое расстройство было включено наряду с игровым расстройством в раздел «Расстройства, вызванные аддиктивным поведением». [112] В дополнении определяется «модель постоянного или повторяющегося игрового поведения («цифровые игры» или «видеоигры»)», определяемая тремя критериями: отсутствие контроля над видеоиграми, приоритет, отдаваемый видеоиграм перед другие интересы, а также неспособность прекратить играть в видеоигры даже после того, как на них повлияли негативные последствия. [3] Для постановки диагноза игрового расстройства модель поведения должна быть достаточно серьезной, чтобы привести к значительным нарушениям в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или других важных сферах функционирования и обычно наблюдаться в течение как минимум 12 месяцев. . [113] Исследования показывают, что игровые расстройства могут быть связаны с тревогой , депрессией , одиночеством , ожирением , нарушениями сна , проблемами внимания и стрессом . [114] [115]
Владимир Позняк, координатор Департамента психического здоровья и злоупотребления психоактивными веществами ВОЗ, выступил в защиту добавления игрового расстройства, полагая, что негативная реакция на это дополнение является моральной паникой, поскольку они выбрали очень узкое определение, охватывающее только самые крайние случаи игрового расстройства. расстройство. Он сказал, что оценка расстройства для включения номинально проводится без какой-либо внешней обратной связи, «чтобы избежать вмешательства со стороны коммерческих и других организаций, которые могут быть заинтересованы в исходе процесса». [116] Доктор Позняк утверждает, что несколько медицинских работников, консультирующихся по МКБ-11, действительно верят в реальность игрового расстройства, и, включив его в МКБ-11, теперь можно предпринять серьезные усилия по определению его причин и симптомов, а также улучшить методы и методы. чтобы справиться с этим, и теперь включите в разговор индустрию видеоигр, чтобы помочь уменьшить воздействие видеоигр на здоровье населения. [116]
Добавление «игрового расстройства» в МКБ-11 подверглось критике со стороны геймеров и индустрии видеоигр, хотя некоторые исследователи остались настроены скептически. [117] Некоторые из этих исследователей заявили, что доказательства остаются слабыми и «существует реальный риск злоупотребления диагнозами». [118] Группа из 26 ученых написала открытое письмо в ВОЗ, в котором предположила, что предложенные диагностические категории не имеют научной ценности и, скорее всего, принесут больше вреда, чем пользы. [119] В качестве контраргумента группа из пятидесяти академических исследователей в области поведенческих наук согласилась, что доказательства в пользу игрового расстройства слабы, но было бы лучше, чтобы ВОЗ определила игровое расстройство в МКБ-11, чтобы его можно было рассматривать как клиническое заболевание. и потребности общественного здравоохранения. [120]
В докладе, подготовленном экспертами в области психического здоровья из Оксфордского университета , Университета Джонса Хопкинса , Стокгольмского университета и Сиднейского университета и спонсируемого Ассоциацией британских интерактивных развлечений , утверждается, что, хотя может существовать потенциальная зависимость, связанная с видеоиграми, преждевременно рассматривать это расстройство, не требующее дальнейшего изучения, учитывая стигматизацию, окружающую видео, и попросите ВОЗ проявлять осторожность при доработке проекта МКБ. Этот отчет был поддержан 22 торговыми организациями индустрии видеоигр, в том числе Ассоциацией развлекательного программного обеспечения США и Европейской федерацией интерактивного программного обеспечения [121].
По мере приближения окончательного утверждения МКБ-11 несколько профессиональных ассоциаций видеоигр опубликовали заявление с просьбой к ВОЗ пересмотреть добавление «игрового расстройства», заявив, что «доказательства его включения остаются весьма спорными и неубедительными». [122] В декабре 2018 года Ассоциация развлекательного программного обеспечения провела встречи с ВОЗ, чтобы попытаться убедить их воздержаться от включения игрового расстройства в МКБ-11, а за этим последуют новые запланированные встречи. [123]
По данным ABC News , родители испытывают множество опасений по поводу того, что их дети играют в видеоигры, в том числе по поводу соответствия их возрасту, количеству времени, проводимого за играми, физическому здоровью и агрессивному поведению. [124]
Первой видеоигрой, вызвавшей политические споры, была аркадная игра Space Invaders 1978 года . В 1981 году депутат от британской Лейбористской партии Джордж Фоулкс разработал политический законопроект под названием «Законопроект о контроле над космическими захватчиками (и другими электронными играми)» в попытке запретить игру из-за ее «свойств, вызывающих привыкание» и из-за того, что она вызывает «отклонения». Законопроект обсуждался и лишь с небольшим перевесом был отклонен в парламенте 114 голосами против 94. [125] [126] [127]
В августе 2005 года правительство Китайской Народной Республики, где более 20 миллионов человек играют в онлайн-игры, ввело ограничение на онлайн-игры, ограничивающее время игры тремя часами, после чего игрок будет исключен из любой игры, в которую он играет. [128] [129] В 2006 году это правило было смягчено, поэтому с ограничением могут столкнуться только граждане в возрасте до 18 лет. [130] [131] Отчеты показывают, что несовершеннолетние геймеры нашли способы обойти эту меру. [132] В июле 2007 г. правило было снова смягчено. Интернет-игры, работающие в Китае, должны требовать от пользователей идентифицировать себя по идентификационным номерам резидентов . Через три часа игрокам младше 18 лет предлагается остановиться и «выполнить подходящую физическую нагрузку». Если они продолжат, их игровые очки «сократятся вдвое». Через пять часов все их баллы автоматически стираются. [133]
В 2011 году правительство Южной Кореи приняло закон, известный как « Закон о выключении» или «Закон о Золушке», который запрещает детям в возрасте до 16 лет играть в онлайн-видеоигры с 12:00 до 6:00 утра [134]. Позже в закон были внесены поправки, и теперь дети до 16 лет могут играть после полуночи, если у них есть разрешение родителей. В 2021 году правительство Южной Кореи приняло решение отменить этот закон. [135]
По состоянию на 2017 год [обновлять]существовало три основных типа государственной политики:
Большинство этих мер оказались либо не столь эффективными, как предполагалось, либо еще не были оценены на предмет эффективности [136] , что побудило некоторых исследователей предложить глобальный подход общественного здравоохранения для предотвращения возникновения и прогрессирования этого расстройства. [137] Некоторые исследователи полагают, что индустрия видеоигр сама должна принять профилактические меры против зависимости от видеоигр. [136] [138]
Было, по крайней мере, несколько смертей, вызванных непосредственно утомлением от игры в течение длительного периода времени. [139] [140] [141]
В 2005 году тринадцатилетний Чжан Сяои покончил жизнь самоубийством, прыгнув с вершины 24-этажного многоэтажного дома в своей родной провинции Тяньцзинь . После того, как Чжан ранее провел два дня подряд за ролевыми онлайн-играми в интернет-кафе, он сказал своим родителям, что он «отравился играми и больше не может контролировать себя». [142] Его родители подали в суд на Aomeisoft, китайского издателя игры World of Warcraft . [143] В том же году глава ассоциации программного обеспечения сказал игровому сайту Play.tm: «В гипотетическом мире, созданном такими играми, [игроки] обретают уверенность и получают удовлетворение, которого они не могут получить в реальном мире». [142]
В 2007 году 26-летний мужчина, известный как «Чжан», умер от сердечного приступа после семидневного игрового запоя, [144] а 30-летний мужчина умер в интернет-кафе Гуанчжоу после игры в онлайн-игры. три дня подряд. [145] [146]
В 2005 году 28-летний промышленный ремонтник Сынсоб Ли ( хангыль : 이승섭) посетил интернет-кафе в городе Тэгу и почти непрерывно играл в StarCraft в течение пятидесяти часов. У него случилась остановка сердца, и он умер в местной больнице. Друг сообщил: «...он был игровым наркоманом. Мы все знали об этом. Он не мог себя остановить». Примерно за шесть недель до смерти его уволили с работы, а его девушка, тоже заядлая геймерша, с ним рассталась. [147] [148] [149]
В 2009 году Ким Саран, 3-месячная корейская девочка, умерла от голода после того, как оба ее родителя каждый день проводили несколько часов в интернет-кафе, воспитывая виртуального ребенка в онлайн-игре Prius Online . [150] О смерти рассказывается в документальном фильме 2014 года « Дитя любви» . [151]
В ноябре 2001 года 21-летний житель Висконсинта Шон Вулли покончил жизнь самоубийством; Было высказано предположение, что его смерть была связана с популярной компьютерной игрой EverQuest . Мать Шона сказала, что самоубийство произошло из-за отказа или предательства в игре со стороны персонажа Шона по имени «iluvyou». [152]
Подросток из Огайо Дэниел Петрич застрелил своих родителей, убив свою мать, после того, как они забрали его копию Halo 3 в октябре 2007 года. На слушании приговора после того, как подросток был признан виновным в убийстве при отягчающих обстоятельствах, судья сказал: «Я твердо верю, что Дэниел Петрич в то время, когда он замышлял этот заговор, понятия не имел, что, если он убьет своих родителей, они умрут навсегда», имея в виду его оторванность от реальности, вызванную игрой в жестокие видеоигры. [153] [154] 16 июня 2009 года Петрич был приговорен к 23 годам лишения свободы. [155]
Несмотря на важность многочисленных психосоциальных факторов, по своей сути наркозависимость включает в себя биологический процесс: способность многократного воздействия злоупотребляемого наркотика вызывать изменения в уязвимом мозге, которые приводят к компульсивному поиску и приему наркотиков, и потеря контроля над употреблением наркотиков, определяющая состояние зависимости. ... Большой объем литературы продемонстрировал, что такая индукция ΔFosB в нейронах [прилежащего ядра] D1-типа увеличивает чувствительность животного к лекарственному средству, а также к естественным вознаграждениям и способствует самостоятельному приему лекарственного средства, предположительно посредством процесса положительного подкрепления. Другой мишенью ΔFosB является cFos: поскольку ΔFosB накапливается при повторном воздействии препарата, он подавляет c-Fos и способствует молекулярному переключению, посредством которого ΔFosB избирательно индуцируется в состоянии хронического лечения лекарственными средствами.
41
. ... Более того, появляется все больше свидетельств того, что, несмотря на ряд генетических рисков развития зависимости среди населения, воздействие достаточно высоких доз наркотика в течение длительного периода времени может превратить человека с относительно низкой генетической нагрузкой в наркомана.
Расстройство, связанное с употреблением психоактивных веществ: диагностический термин в пятом издании Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (DSM-5), относящийся к повторяющемуся употреблению алкоголя или других наркотиков, которое вызывает клинически и функционально значимые нарушения, такие как проблемы со здоровьем. инвалидность и неспособность выполнять основные обязанности на работе, в школе или дома. В зависимости от степени тяжести это расстройство классифицируется как легкое, среднее или тяжелое.
Наркомания: термин, используемый для обозначения наиболее тяжелой, хронической стадии расстройства, связанного с употреблением психоактивных веществ, при которой происходит значительная потеря самоконтроля, о чем свидетельствует компульсивный прием наркотиков, несмотря на желание прекратить их прием. В DSM-5 термин «зависимость» является синонимом классификации тяжелого расстройства, связанного с употреблением психоактивных веществ.
{{cite journal}}
: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на февраль 2024 г. ( ссылка )Результаты показали, что рассмотренное оборудование можно в целом охарактеризовать как противоречивое.
Похоже, существует более сильный консенсус относительно преимуществ КПТ по сравнению с другими подходами, особенно в отличие от фармакологического лечения.
{{cite book}}
: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на январь 2024 г. ( ссылка )Хотя могут быть и другие подходы, которые можно использовать для определения морфологии патологического использования компьютера, видеоигр или Интернета, этот подход, рассматривающий патологическое использование компьютера, видеоигры и Интернета как подтип расстройства контроля над импульсами, является наиболее распространенным. широко поддерживается исследователями (например, Young 1996, 2004; Chou and Hsiao 2000; Beard and Wolf 2001; Gentile 2009; Johansson and Götestam 2004a; Cao et al. 2007).
{{cite journal}}
: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на февраль 2024 г. ( ссылка )В Великобритании депутат от лейбористской партии Джордж Фоулкс в 1981 году возглавил кампанию по ограничению «угрозы» видеоигр, утверждая, что они вызывают привыкание. Его законопроект «О контроле над космическими захватчиками (и другими электронными играми)» был внесен в палату общин и был отклонен лишь с незначительным перевесом.