stringtranslate.com

Хидео Кодзима

Хидео Кодзима (小島 秀夫, Кодзима Хидео , родился 24 августа 1963 года) — японский разработчик видеоигр. Он считается одним из первых авторов видеоигр . [ 2] В детстве и юности он питал сильную страсть к кино и литературе , что, в свою очередь, оказало значительное влияние на его игры. В 1986 году он присоединился к Konami , для которой он срежиссировал, разработал и написал Metal Gear (1987) для MSX2 , игру, которая заложила основы жанра стелс и франшизы Metal Gear , его самую известную и наиболее признанную работу. В Konami он также продюсировал серию Zone of the Enders , а также разработал и написал Snatcher (1988) и Policenauts (1994), графические приключенческие игры , известные своей кинематографической подачей.

Кодзима основал Kojima Productions в составе Konami в 2005 году [1] [3] , а в 2011 году был назначен вице-президентом Konami Digital Entertainment . [4] После ухода из Konami в 2015 году он переосновал Kojima Productions как независимую студию; его первая игра вне Konami, Death Stranding , была выпущена в 2019 году. [5]

Ранний период жизни

Кодзима родился 24 августа 1963 года в Сэтагая, Токио . [6] Он был младшим из троих детей. [7] Его отец, Кинго, был фармацевтом, который часто путешествовал по делам, и назвал Кодзиму в честь наиболее распространенного имени среди врачей, которых он встречал. [8] Когда ему было четыре года, его семья переехала в Осаку . Описывая этот этап своей ранней жизни, Кодзима сказал, что это была резкая смена обстановки, и с тех пор он проводил большую часть своего времени в помещении, смотря телевизор или делая фигурки . [9] Пока семья жила в Осаке, его родители завели традицию смотреть вместе фильм каждый вечер, и ему не разрешали ложиться спать, пока фильм не закончится. Они любили европейское кино, вестерны и ужасы и не ограничивали тип фильмов, которые ему разрешалось смотреть. [7]

Кодзима заинтересовался кинопроизводством, когда его друг принес в школу камеру Super 8. Они начали снимать фильмы вместе, беря с других детей по 50 иен за просмотр. [10] Кодзима обманом заставил родителей оплатить поездку на остров у побережья Японии, не сказав им, что хочет там снимать. Вместо того чтобы снимать, он проводил время, плавая, а в последний день изменил сюжет, сделав его о зомби. [11] Он не показал фильм родителям. [12]

Когда Кодзима был подростком, семья переехала в Каваниси, префектура Хёго , в регионе Кансай в Японии. [13] Когда ему было 13 лет, умер его отец. [14] Кодзима обсуждал в интервью влияние смерти отца и последующие финансовые трудности, с которыми столкнулась его семья. [15] [16] [17] Он поступил в университет, чтобы изучать экономику , [18] и именно там он решил присоединиться к индустрии видеоигр . [19] Во время учебы он писал художественную литературу, и даже включил короткий рассказ в свою диссертацию . [20]

Карьера

Ранняя карьера

Еще во время учебы в университете Кодзима изначально искал способ заняться кинопроизводством . Он надеялся, что если он получит награды за свои художественные произведения, то ему предложат снять фильм. [21] В то время он увидел Famicom от Nintendo и подумал о присоединении к индустрии видеоигр. Кодзима сказал, что у него нет друзей, интересующихся кино, которые могли бы его подбодрить; [22] его друзья также не поддержали его, когда он объявил, что намерен заняться разработкой игр. Он часто лгал о своей профессии в первые дни карьеры, когда в японском языке не было слова для обозначения игрового дизайнера , и вместо этого говорил людям, что работает в финансовой фирме. [23] [24]

Кодзима присоединился к подразделению домашних компьютеров MSX издателя видеоигр Konami в 1986 году. Он подал заявку в Konami, потому что это был единственный разработчик игр, котирующийся на японской фондовой бирже. [25] Поначалу он был разочарован работой, надеясь делать игры для Famicom , и чувствовал, что 16-цветная палитра MSX была слишком ограничительной. [26] Первой игрой, над которой он работал, была Penguin Adventure , продолжение Antarctic Adventure , в качестве помощника режиссера. [27] Она значительно расширила игровой процесс Antarctic Adventure , добавив больше элементов экшена , большее разнообразие уровней, ролевые элементы, такие как улучшение оборудования, и несколько концовок . В 2019 году Джулия Ли из Polygon написала, что для «игры, созданной более 30 лет назад, Penguin Adventure имела некоторые глубокие особенности». [27] После Penguin Adventure Кодзима начал разрабатывать игру под названием Lost Warld [ так в оригинале ] , но игра была отменена, когда выяснилось, что она слишком сложна для запуска на MSX. [28]

Металлический ГириПохититель(1987–1990)

Кодзиму попросили взять на себя проект Metal Gear у старшего коллеги. [29] Ограничения оборудования препятствовали разработке боевых сцен игры, и Кодзима изменил игровой процесс, сосредоточившись на побеге заключенного вместо сражений, вдохновленный The Great Escape . [30] Игра была выпущена 13 июля 1987 года для домашнего компьютера MSX2 в Японии, [31] а в сентябре того же года — для Европы. [32] Игрок управляет оперативником спецназа под кодовым именем Solid Snake , которого отправляют в укреплённое государство Outer Heaven, чтобы остановить оснащённый ядерным оружием шагающий танк, известный как « Metal Gear ». Metal Gear — один из самых ранних примеров жанра стелс-игр . [33] [34] [35] Порт Metal Gear был выпущен для NES в 1987 году с изменённой графикой, сложностью и сокращённой концовкой без титульного оружия . [36] Кодзима открыто критиковал многие изменения, внесенные в порт , включая плохой перевод и сокращенную концовку. В интервью программист версии игры для NES сказал, что его команде было поручено завершить порт всего за три месяца, а оборудование NES не было способно реализовать бой Metal Gear. [36]

Его следующим проектом стала графическая приключенческая игра Snatcher , выпущенная для компьютерных платформ NEC PC-8801 и MSX2 в Японии 26 ноября 1988 года. [37] Кодзима написал и срежиссировал игру. [38] Кодзима планировал, что игра, графическое приключение с элементами визуальной новеллы , будет иметь шесть глав, но получил указание сократить их до двух. [39] Команда хотела создать третью главу, но уже вышла за рамки разрешенного графика разработки, поэтому была вынуждена закончить игру на самом интересном месте . [40] Игра , вдохновленная киберпанком, имеет полуоткрытый дизайн мира . Кодзима и дизайнер персонажей Томихару Киносита относились к проекту как к созданию фильма или аниме , а не игры. [41] Бывший художник Konami Сатоси Ёсёёка, создавший многих персонажей Snatcher , сказал, что Кодзима постоянно направлял его, чтобы сделать игру максимально кинематографичной, что позже критики назвали основным элементом его работы. [42] Адриан Чен из The New York Times написал, что одним из его нововведений было «то, как он применил кинематографическое повествование к консольным видеоиграм». [17] Snatcher во многом опирается на «Бегущий по лезвию » Ридли Скотта (1982) и включает в себя достаточно ссылок, из-за чего игра колеблется около нарушения авторских прав. [43] Порт для Sega CD был сделан без Кодзимы, но объем текста и длина сценария сделали локализацию дорогой и трудоемкой, заняв три месяца. [44] Snatcher имел скромный успех в Японии, но западный порт оказался коммерческим провалом, было продано всего несколько тысяч копий. [45] На западе игра приобрела культ . [46]

В 1990 году Кодзима написал ремейк Snatcher, SD Snatcher , ролевую видеоигру , которая адаптировала сюжетную линию оригинального Snatcher, но значительно изменила окружение, детали сюжета и основную игровую механику. «SD» означает «супердеформированный» в японских СМИ, еще один способ отсылки к дизайну персонажей чиби . [47] Персонажи изображены в « супердеформированном » художественном стиле, в отличие от реалистичного стиля оригинальной игры. Как и оригинальные компьютерные версии Snatcher , она была выпущена только в Японии. В ней отказались от случайных встреч и представили пошаговую боевую систему от первого лица , в которой игрок может целиться в определенные части тела противника с помощью оружия. Такая боевая система с тех пор использовалась редко, [48] но похожие можно было позже найти в ролевых играх Vagrant Story (2000) от Square , Fallout 3 (2008) от Bethesda Softworks и Last Rebellion (2010) от Nippon Ichi . [49] В 2007 году JC Fletcher из Engadget сказал, что выбор Кодзимы стилизовать дизайн персонажей «был некоторой постмодернистской игривостью Хидео Кодзимы [...], преуменьшающей драматические аспекты своей игры и накладывающей на нее очевидные условности видеоигр», и связал это с похожей игривостью в своих более поздних играх. [50]

Метал Гир 2иПолицейские(1990–1994)

Оригинальная Metal Gear имела коммерческий успех после выхода на NES, и Konami решила создать продолжение игры, Snake's Revenge , без участия Кодзимы. [51] Когда Кодзима ехал в транспортной системе Токио, коллега, работавший над проектом, рассказал ему о Snake's Revenge и попросил его создать новую игру Snake. [51] В результате Кодзима начал работу над своим собственным продолжением, Metal Gear 2: Solid Snake , и обе они были выпущены в 1990 году. Игра Кодзимы не была выпущена за рубежом в Северной Америке и Европе до ее включения в Metal Gear Solid 3: Subsistence (2006). [ 52] [53] Metal Gear 2: Solid Snake имела коммерческий успех. Игра получила положительные отзывы от ретро-рецензентов. IGN отмечает, что в Metal Gear 2 были введены такие скрытные механики, как создание шума для привлечения охранников, приседание и ползание по земле, обезвреживание мин и наличие у врагов конусов обзора . [54]

После того, как проблемы с ограничением памяти побудили его сделать перерыв во время разработки Snatcher , Кодзима начал исследовать концепции для Policenauts . [55] Он хотел, чтобы игра оставалась в жанре приключений, чувствуя, что это лучший способ выразить то, что он хотел с помощью видеоигр. [55] Он также все больше разочаровывался в разработке игр и хотел «найти способ вернуть себе творческий контроль у программистов». [56] После выпуска Metal Gear 2: Solid Snake (1990) он разработал скриптовый движок, чтобы он мог решать, когда воспроизводить анимацию и музыку вместо программистов. Разработка Policenauts, изначально называвшейся Beyond , началась в 1990 году, [57] и продолжалась четыре года. [58]

Policenauts была выпущена в Японии 29 июля 1994 года для PC-9821 . В Японии критики хвалили Policenauts за высокий уровень представления. И Sega Saturn Magazine , и Famitsu хвалили качество анимации, озвучки и захватывающий сеттинг. [59] [60] Ретроспективные обзоры в целом оценивали игру положительно и пытались контекстуализировать Policenauts в рамках творчества Кодзимы, как сильно стилизованную и находящуюся под влиянием фильмов. [61] [62]

Metal Gear СолидПодсерия и массовый успех (1994–2012)

В 1994 году Кодзима начал планировать 3D-сиквел Metal Gear 2: Solid Snake под названием Metal Gear Solid , изначально запланированный к выпуску на 3DO Interactive Multiplayer . [63] После того, как 3DO был прекращен, разработка перешла на Sony PlayStation . Для перехода от 2D к 3D-графике Кодзиме и его команде пришлось разработать новый движок. [64] Демонстрация игрового процесса была впервые представлена ​​публике на Tokyo Game Show 1996 года , а затем была показана на второй день E3 1997 года в виде короткого видеоролика. [65] Игра была выпущена и получила признание критиков. [66] [67] [68] Многие издания отметили кинематографические качества игры и инновационный стелс-геймплей. Кодзима стал знаменитостью в новостных СМИ о видеоиграх и был удивлен, когда его начали узнавать на публике. [64]

В начале 2001 года Кодзима опубликовал первые подробности о сиквеле Metal Gear Solid , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , для PlayStation 2. Высокодетализированная графика , физика и расширенный игровой процесс игры быстро сделали ее одной из самых ожидаемых игр того времени. [69] [70] Игра была очень успешной и получила признание критиков при выпуске благодаря своей графике, игровому процессу и сюжетной линии, которая касалась множества философских тем, таких как мемы , цензура, манипуляция, отцеубийство, неотъемлемые недостатки демократии и столь же грандиозных, как сама природа реальности. В то время как Metal Gear Solid 2 привлекала геймеров обсуждением этих тем, сбивающий с толку лабиринт диалогов и раскрытие сюжета в последние часы игры стали разочарованием для многих геймеров, которые ожидали разрешения в голливудском стиле от ее предшественника. [71]

До выхода Metal Gear Solid 2 Кодзима выпустил игру и аниме- франшизу Zone of the Enders в 2001 году с умеренным успехом. В 2003 году он выпустил Boktai: The Sun Is in Your Hand для Game Boy Advance , в которой игроки берут на себя роль молодого охотника на вампиров, который использует солнечное оружие, заряжаемое фотометрическим датчиком на игровом картридже, заставляя их играть при солнечном свете. Другая команда внутри Konami, в сотрудничестве с Silicon Knights , начала работу над Metal Gear Solid: The Twin Snakes , улучшенным ремейком первой Metal Gear Solid для GameCube со всеми игровыми функциями Metal Gear Solid 2 и с кат-сценами, переснятыми режиссером Рюхэем Китамурой .

Кодзима на E3 2006 держит награду Gameplay за лучшую историю 2005 года

После этого Кодзима разработал и выпустил Metal Gear Solid 3: Snake Eater для PlayStation 2. В отличие от предыдущих игр серии, которые происходили в ближайшем будущем и были сосредоточены на локациях внутри помещений, игра разворачивается в советских джунглях в разгар Холодной войны в 1964 году и включает в себя выживание в дикой природе, маскировку и шпионаж в стиле Джеймса Бонда . Североамериканская версия была выпущена 17 ноября 2004 года, а японская — 16 декабря. Европейская версия была выпущена 4 марта 2005 года. Критические отзывы об игре были весьма благоприятными. Кодзима сказал, что его мать играла в нее: «Ей потребовался целый год, чтобы пройти Metal Gear Solid 3. Она просила друзей помочь ей. Когда она победила Энда [персонажа, с которым игрок сталкивается во время игры], она позвонила мне и сказала: «Все кончено». [72]

В то время Кодзима выпустил сиквел Boktai , Boktai 2: Solar Boy Django для Game Boy Advance . Выпущенный летом 2004 года, он более широко использует датчик солнечного света картриджа и позволяет игрокам комбинировать различное новое солнечное оружие. Также была выпущена Metal Gear Acid для портативной консоли PlayStation Portable . Пошаговая игра , она менее ориентирована на действие, чем другие игры Metal Gear , и больше фокусируется на стратегии. Она была выпущена в Японии 16 декабря 2004 года. Ее сиквел, Metal Gear Acid 2 , был выпущен 21 марта 2006 года. [ необходима цитата ]

Кодзима хотел, чтобы Solid Snake появился в Super Smash Bros. Melee , но Nintendo отказалась из-за проблем с циклом разработки. Когда Super Smash Bros. Brawl находился в разработке, директор серии Масахиро Сакурай связался с Кодзимой, чтобы поработать и добавить Snake и контент, связанный с серией Metal Gear , включая сцену, основанную на Shadow Moses Island (основное место действия Solid ), в игру. [73]

Выпущенная в июне 2008 года игра Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots была совместно с Кодзимой и Шуё Мурата. Изначально Кодзима не собирался быть её режиссёром, но угрозы смерти заставили команду нервничать, и он решил работать с ними. [74] Кодзима получил награду за достижения всей жизни на церемонии вручения наград MTV Game Awards 2008 в Германии. В своей речи он сказал по-английски: «Я должен сказать, что, несмотря на то, что я получил эту награду, позвольте мне заявить, что я не уйду на пенсию. Я продолжу создавать игры, пока я жив». [75]

Перед E3 2009 Кодзима выразил заинтересованность в сотрудничестве с западным разработчиком. [76] Позже это оказалось сотрудничеством между ним и испанским разработчиком MercurySteam для работы над Castlevania: Lords of Shadow . [ необходима цитата ]

Хотя он и объявил, что Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots станет последней игрой Metal Gear, в которой он будет принимать непосредственное участие, [77] на E3 2009 он объявил, что вернётся, чтобы помочь в двух играх Metal Gear : Metal Gear Solid: Rising в качестве продюсера и Metal Gear Solid: Peace Walker в качестве сценариста, режиссёра и продюсера. [78] В интервью на Gamescom 2009 Кодзима заявил, что он больше участвовал в Peace Walker, потому что «было много путаницы в команде, и всё шло не так, как я хотел. Поэтому я подумал, что мне нужно вскочить и сделать Peace Walker ». [79]

Кодзима во время Tokyo Game Show 2011

Кодзима был на E3 2010, чтобы продемонстрировать последний проект своей команды, Metal Gear Solid: Rising . Его также можно было увидеть в видеоинтервью Nintendo 3DS, где он заявил, что заинтересован в создании игры Metal Gear Solid для 3DS и задавался вопросом, какой она будет в 3D. [80] [81] Эта игра в конечном итоге стала ремейком Metal Gear Solid 3 под названием Metal Gear Solid: Snake Eater 3D . В конце 2011 года Metal Gear Solid: Rising была переименована в Metal Gear Rising: Revengeance , и PlatinumGames участвовала в ее разработке вместе с Kojima Productions. Тем не менее, Кодзима является исполнительным продюсером игры и проявил интерес к работе над демоверсией игры. [82] Кодзима был доволен конечным продуктом и выразил возможность создания сиквела, если Platinum займется его разработкой. [83]

1 апреля 2011 года Кодзима был повышен до должности исполнительного вице-президента и корпоративного директора в Konami Digital Entertainment. [84] На E3 2011 он представил новую игровую технологию под названием «transfarring», которая является сочетанием глаголов «transferring» ( передача) и «sharing» (совместное использование) , которая позволяет геймерам переносить свои игровые данные между PlayStation 3 и PlayStation Portable. [85] Transfarring использовался в Metal Gear Solid: Peace Walker и Metal Gear Solid HD Collection .

Позже в том же году он заявил, что работает над новой интеллектуальной собственностью с Гоити Судой , предварительно названной Project S , и готовит новые проекты. 8 июля 2011 года Кодзима объявил, что Project S — это радиошоу-сиквел к Snatcher , названное Sdatcher в честь продюсера шоу Суды. Шоу будет транслироваться по пятницам на двухнедельном интернет-радиошоу Кодзимы, начиная с эпизода № 300, который транслировался в августе 2011 года. [86] В октябре Кодзима объявил, что будет сотрудничать с Судой и директором 5pb. Чиёмару Шикурой в создании новой визуальной новеллы в жанре приключенческой игры . [87] Первоначально предполагалось, что игра станет третьей в серии Science Adventure от 5pb. , но позже было подтверждено, что это будет отдельное название. [88] Планировалось, что игра будет выпущена за рубежом и будет адаптирована в виде аниме. [89] По состоянию на 2023 год никаких дальнейших новостей о проекте не публиковалось.

Последние проекты Konami и уход (2012–2015)

В середине 2012 года и в последующие годы после того, как Кодзима закончил работу над движком Fox Engine , Кодзима был связан с серией Silent Hill . В это время он указал, что ему интересно сделать игру Silent Hill , и первый случай этого произошел 18 августа 2012 года. Он описал свое волнение относительно потенциального использования движка Fox Engine на платформах восьмого поколения через твит с изображением DVD для фильма Silent Hill : [90] [91] Позже он добавил, что он имел в виду для этой игры в серии твитов: « Silent Hill находится в закрытой комнате и не требует полного действия, так что мы можем сосредоточиться на качестве графики. Враги, представленные в игре, не должны быть последовательными или быстро двигаться. Требуется только пугать графикой и представлением. Будучи создателем, создающим экшен-игры в открытом мире, такой тип игры очень завидно привлекателен. Если бы только кто-то мог создать это на движке Fox Engine». [92] Через некоторое время, и в результате интереса Кодзимы к созданию игры Silent Hill , Konami попросила его сделать это. Кодзима объяснил историю в интервью Eurogamer:

В прошлом я упоминал Silent Hill в интервью, и в результате этого президент Konami позвонил мне и сказал, что он хотел бы, чтобы я сделал следующий Silent Hill . Честно говоря, я своего рода трусишка, когда дело касается фильмов ужасов, поэтому я не уверен, что смогу это сделать. В то же время, есть определенный тип ужасов, которые могут создать только люди, которые боятся, так что, возможно, это то, что я могу сделать. Тем не менее, я думаю, что у Silent Hill есть определенная атмосфера. Я думаю, что он должен продолжаться, и я хотел бы помочь ему продолжаться, и если я могу помочь, контролируя или одалживая технологию Fox Engine, то я хотел бы поучаствовать в этом отношении. [93] [94] [95]

Кроме того, в интервью с Джеффом Кили , когда фанат спросил «какую игру вы хотите снять или перезапустить?», Кодзима без колебаний ответил: Silent Hill . [96] [97] [98] Кили вмешался и спросил: «Что вы хотите сделать с Silent Hill ?» Кодзима ответил: «Парень [вроде меня], который такой трус и которого так легко напугать — создатель страшной игры — я очень уверен, что из этого выйдет что-то ужасающее. Но с другой стороны, мне придется подготовиться к тому, что кошмары будут сниться каждый день. Надеюсь, когда-нибудь в будущем я смогу поработать над этим, но мне действительно нужно подготовиться к тому, что кошмары будут сниться ежедневно». [97] В августе 2014 года PT был выпущен в PlayStation Store и сообщил, что Кодзима снимает новую игру во франшизе Silent Hill под названием Silent Hills для PlayStation 4 совместно с мексиканским режиссером Гильермо дель Торо . [99] В апреле 2015 года играбельный тизер был удалён, а игра была отменена. [100]

На конференции разработчиков игр 2013 года Кодзима представил Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , которая должна была стать его последней игрой Metal Gear , отметив, что на этот раз, в отличие от предыдущих объявлений о прекращении работы над серией, он был очень серьёзно настроен уйти; ему предшествовала Metal Gear Solid V: Ground Zeroes , более короткая игра, выпущенная в 2014 году и служившая прологом к The Phantom Pain . [101] В марте 2015 года начали появляться сообщения о том, что Кодзима расстанется с давним издателем Konami после выпуска The Phantom Pain . [102] Позднее Konami заявила, что они проводят прослушивание для новых сотрудников для будущих игр Metal Gear , и удалила имя Кодзимы из маркетинговых материалов серии. [103] Несмотря на сообщения о том, что Кодзима покинул компанию в октябре 2015 года, представитель Konami заявил, что он «берёт длительный отпуск на работе». [104] На The Game Awards 2015 Metal Gear Solid V выиграла награды за лучшую экшн-игру и лучший саундтрек, но Кодзима не присутствовал на мероприятии, поскольку, как сообщается, Konami запретила ему присутствовать. [105] Вместо этого награду от его имени принял Кифер Сазерленд . [105] 18 февраля 2016 года Metal Gear Solid V выиграла награду за приключенческую игру года на 19-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Awards . [106] 10 июля 2015 года актёр озвучивания Кодзимы Акио Оцука сообщил, что Konami закрыла Kojima Productions. [107]

Независимая студия,Смерть СтрендингиОД(2015–настоящее время)

16 декабря 2015 года Кодзима объявил, что Kojima Productions будет восстановлена ​​как независимая студия, в партнёрстве с Sony Computer Entertainment , и что его первая игра будет эксклюзивной для PlayStation 4. [108] На E3 2016 Кодзима лично объявил название игры как Death Stranding в трейлере. [ 109] В трейлере был показан Норман Ридус , с которым Кодзима ранее работал над отменённой игрой Silent Hills . [ необходима ссылка ]

Кодзима во время Brasil Game Show 2017

Кодзима запустил свой собственный канал на YouTube в 2016 году, где он и кинокритик Кэндзи Яно обсуждают свои любимые фильмы и вопросы, касающиеся студии Кодзимы. [110] Начиная с 2017 года Кодзима стал постоянным автором Rolling Stone , часто обсуждая недавние релизы фильмов и иногда проводя сравнения со своими собственными работами. [111]

В феврале 2017 года Кодзима поделился своими мыслями о грядущей Nintendo Switch , сравнив ее функциональность с его более ранней технологией «перемещения». [112]

Death Stranding была выпущена 8 ноября 2019 года. Она получила в целом положительные отзывы и имела коммерческий успех. [113] Она также выиграла ряд наград, включая «Лучшую режиссуру игры» и «Лучший саундтрек/музыку» на The Game Awards 2019 , [114] а также « Выдающиеся достижения в области аудиодизайна » и « Выдающиеся технические достижения » на 23-й ежегодной премии DICE Awards . [115]

В ноябре 2019 года, общаясь с BBC Newsbeat в рамках документального фильма о Death Stranding , Кодзима сказал: «В будущем Kojima Productions начнет снимать фильмы. Если вы можете делать что-то одно хорошо, то вы можете делать все хорошо». Кодзима продолжил объяснять, что он видит, что фильмы, телешоу и игры будут конкурировать в одном пространстве в будущем благодаря потоковым технологиям, и что это будет способствовать появлению новых форматов. «Мне очень интересен новый формат игры, который появится там, и это то, чем я хочу заняться», — добавил Кодзима. [116]

В июне 2022 года Кодзима и Microsoft объявили, что Kojima Productions будет работать над игрой с Xbox Game Studios, которая будет использовать облачные технологии Microsoft. [117] Норман Ридус в интервью также подтвердил, что началась разработка сиквела Death Stranding . [118]

В 2022 году Кодзима начал подкаст для Spotify под названием Hideo Kojima presents Brain Structure . Подкаст, который ведет Кодзима с регулярными выступлениями Джеффа Кили , фокусируется на истории Кодзимы в разработке игр, а также на его интересах в книгах, музыке и кино. [119]

На нескольких игровых выставках в 2022 году Кодзима скрытно намекнул на кастинг предстоящей игры, разрабатываемой Kojima Productions, в которой подтвердили, что Элль Фаннинг и Сиоли Куцуна будут играть главные роли. Неизвестно, будет ли игра связана с Death Stranding , вышеупомянутым сотрудничеством Xbox или совершенно другим проектом. [120] [121] Однако на The Game Awards 2022 Кодзима официально представил игру как продолжение Death Stranding с рабочим названием Death Stranding 2. Ридус, Леа Сейду и Трой Бейкер вернутся из титульной игры, а Элль Фаннинг и Сиоли Куцуна, как было объявлено, станут новыми участниками актерского состава игры. [122]

На Game Awards 2023 Кодзима анонсировал новую игру в сотрудничестве с Джорданом Пилом под названием OD , изданную Xbox Game Studios . В игре снимались София Лиллис , Хантер Шефер и Удо Кир . [123]

14 декабря 2023 года Кодзима и киностудия A24 объявили о создании художественного фильма-адаптации Death Stranding . [124]

31 января 2024 года во время мероприятия PlayStation State of Play Кодзима объявил, что он будет разрабатывать новую игру в жанре экшен-шпион после Death Stranding 2. [ 125]

Влияния и менталитет

Кодзима назвал The Portopia Serial Murder Case (1983) Юдзи Хории [ 126] и Super Mario Bros. ( 1985) Сигеру Миямото [127] играми, которые вдохновили его на то, чтобы войти в индустрию видеоигр . Portopia Serial Murder Case , приключенческая игра в жанре детектива об убийстве , оказала важное влияние, поскольку, по словам Кодзимы, в ней была «тайна, 3D-подземелье, юмор и надлежащая предыстория и объяснение того, почему убийца совершил преступление. Вот почему в этой игре была драма. Моя встреча с этой игрой расширила потенциал видеоигр в моем сознании». [126] Он также заявил, что она «научила меня тому, что можно рассказывать историю и разрабатывать сюжеты вокруг сценария в игровом жанре». [128] Portopia оказала влияние на его ранние работы, включая Metal Gear и особенно Snatcher . [129]

Любовь Кодзимы к кино заметна в его играх, где он отдает дань уважения через свои истории и персонажей, иногда до степени стилизации , как в Snatcher . Он привел контраст между фильмами и играми, поскольку в своих играх он намеревался изобразить насилие, как в кино, в игре это решает игрок. Он хочет, чтобы люди понимали последствия насилия. Поскольку он считает игры слишком стрессовыми, он также хочет, чтобы комическое облегчение противопоставляло его. [130]

Snatcher вдохновлён многими научно-фантастическими фильмами, особенно 1980-х годов , включая «Бегущий по лезвию» [131] , «Акира» [132] , «Нечто» [133] , «Вторжение похитителей тел » [133] и «Терминатор» [132] . Примерами влияния фильмов являются кодовое имя Солида Снейка (названное в честь Снейка Плискена из «Побега из Нью-Йорка » [134]) , псевдоним Снейка в MGS2 : Плискин (в отсылке к фамилии Снейка Плискена из фильмов «Побег» [135 ]), настоящее имя Снейка ( Дэйв из «Космической одиссеи 2001 года» ) [135] и фирменная бандана Снейка ( Охотник на оленей [136] ).

Фильм также оказал влияние на другие аспекты его игр. Хэл «Отакон» Эммерих (названный в честь HAL 9000 из 2001: A Space Odyssey и кинорежиссера Роланда Эммериха ), [135] Снайпер Вульф, стреляющий в Мерил в Metal Gear Solid ( Цельнометаллическая оболочка ), [134] Психо Мантис (вдохновленный фильмом Ярость ), [134] и вся концепция скрытности Metal Gear ( Великий побег [134] и Пушки Наварона [137] ). Джеймс Бонд также оказал большое влияние на серию Metal Gear , [138] а в Metal Gear Solid 3 есть вступительная последовательность, похожая на вступление Джеймса Бонда . Кодзима писал, что Metal Gear «сильно повлияли» «антивоенные и антиядерные» темы франшизы фильмов Планета обезьян . [139]

В статье, написанной для Official PlayStation 2 Magazine , Кодзима описал влияние фильма «Рассвет мертвецов» на серию Metal Gear . Классика зомби вдохновила «на максимально трехмерное использование закрытого пространства, например, торгового центра с лифтами, воздуховодами и эскалаторами». Эти аспекты достаточно схожи, по его мнению, « Metal Gear Solid — это «Рассвет мертвецов» , если заменить солдат зомби [ sic ]». [140]

Он также черпал вдохновение из аниме . Его ранние работы, в частности, киберпанк- приключенческая игра Snatcher (которая использует арт в стиле аниме), были созданы под влиянием киберпанк-аниме, в частности Akira (упомянутого выше). [132] В интервью он упомянул, что его серия Zone of the Enders была вдохновлена ​​аниме о мехах и роботах , таким как Neon Genesis Evangelion . Меха-аниме также было источником вдохновения для серии Metal Gear , в которой представлены меха- роботы, такие как Metal Gear REX и Metal Gear RAY ; это упоминается в Metal Gear Solid , где Отакон упоминает меха-аниме как влияние на его дизайн Metal Gear REX. [ требуется ссылка ]

Относительно развития сюжетной линии и взаимодействия с ними он сказал:

Рассказывание историй очень сложно. Но добавление вкуса помогает передать повествование, то есть в кат-сцене , с установленной камерой и эффектами, вы можете заставить пользователей почувствовать печаль, или сделать их счастливыми или смеяться. Это простой подход, который мы использовали. Это один момент, второй момент заключается в том, что если я создам несколько сюжетных линий и позволю пользователям выбирать, какую историю, это может действительно принести в жертву глубокие эмоции, которые может испытывать пользователь; когда есть конкретная сюжетная линия, и вы как бы идете по этому пути, вы чувствуете судьбу истории, которая в конце заставляет вас чувствовать себя более тронутым. Но когда вы делаете это интерактивным — если вы хотите несколько историй, где вы идете тем или иным путем — сделает ли это игрока более тронутым, когда он или она закончит игру? Эти два момента действительно являются ключевыми, о которых я думаю, и если это сработает, я думаю, что, вероятно, я мог бы представить более интерактивный метод повествования. [141]

Кодзима перечислил Another World на Super Nintendo Entertainment System , The Legend of Zelda: A Link to the Past , аркадную версию Operation Wolf , The Portopia Serial Murder Case на Famicon, Super Mario Bros. и аркадную версию Xevious в качестве своих любимых игр в 2000 году. Он заявил, что A Link to the Past была его любимой игрой Миямото. [128]

В 2019 году Кодзима опубликовал в Японии сборник эссе, в которых обсуждалось влияние поп-культуры на его творчество под названием The Gifted Gene and My Lovable Memes . Книга была опубликована на английском языке компанией Viz Media в октябре 2021 года под названием The Creative Gene: How Books, Movies, and Music Inspired the Creator of Death Stranding и Metal Gear Solid . [142]

С точки зрения обратного влияния на кино, его работа над сюжетными линиями серии Metal Gear была упомянута как влияние сценариста Дэвида Хейтера , актера озвучивания Солида Снейка, на его сценарии для голливудских фильмов . Он заявил, что «У Кодзимы и меня разные стили (...), но я, безусловно, научился у него кое-чему, особенно в отношении двусмысленности и рассказывания истории без предоставления всех ответов». [143]

Кодзима также оказал влияние на ряд актеров и авторов в киноиндустрии. Голливудские актеры Мадс Миккельсен и Леа Сейду озвучили роли в Death Stranding , а режиссер Гильермо дель Торо является одним из его самых больших поклонников. [144]

В 2020 году Кодзима был членом международного жюри 77-го Венецианского международного кинофестиваля , секция «Виртуальная реальность». [145]

Наследие

Влияние

Кодзима был отмечен за его влияние на индустрию видеоигр. Metal Gear была первой популярной игрой в жанре стелс, [146] жанр, который позже был популяризирован Metal Gear Solid . [147] Кодзима также был пионером в интеграции кинематографических техник в видеоигры, [148] [149] особенно Metal Gear Solid , которую Eurogamer считает «первой современной видеоигрой». [148]

Работы Кодзимы упоминались как оказавшие влияние на него многими разработчиками игр, включая дизайнера Splinter Cell и Far Cry 2 Клинта Хокинга [150] , продюсера Splinter Cell Матье Ферланда [151] , основателя Silicon Knights Дениса Дьяка [151] , создателя Unreal и Gears of War Клиффа Блежински [152] [153], создателя Tenchu ​​Такуму Эндо[154], создателя Thief Тома Леонарда [155], дизайнера Sumo Digital Эмили Нокс [156], аниматора Crysis 2 Люка Келли [157] [158] сценариста Uncharted и создателя The Last of Us Нила Дракманна [159] и разработчика 2064 : Read Only Memories MidBoss [159 ]. [160] Работы Кодзимы также упоминаются как оказавшие влияние на создателей за пределами индустрии видеоигр, включая писателя Project Itoh [161] и режиссера Джордана Пила . [162]

Темы

Кодзима был известен тем, что предсказывал и исследовал темы в своих работах задолго до того, как они получили широкую известность, во многих случаях, от социологических до научных. [163]

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty была выпущена 13 ноября 2001 года. Хотя игра получила всеобщее признание после выпуска за свой игровой процесс и внимание к деталям, сюжет стал предметом разногласий среди критиков, некоторые называли его «абсурдным» и «глупым». [164] Переосмысления сюжета игры начали появляться в 2010-х годах, некоторые называли его «неправильно понятым» в свое время, жутко пророческим и «необходимым для будущего политического климата» для предсказания некоторых культурных проблем 2010-х годов с поразительной точностью и схожими концепциями. [165] [166] GamesRadar+ сослался на пророчество игры в связи со скандалом с данными Facebook–Cambridge Analytica и российским вмешательством в выборы в США в 2016 году . [167] Концепция «Отбора ради общественного здравомыслия», представленная в игре, стала одной из основ для статьи « Провал фильтрации: отбор ради общественного здравомыслия», написанной Адрианом Мрозом и опубликованной в академическом журнале Kultura i Historia. [168]

В Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , выпущенной 1 сентября 2015 года, бактерия Wolbachia используется для остановки размножения вымышленных «паразитов голосовых связок». В то время крупномасштабное использование Wolbachia для борьбы с болезнями, передаваемыми насекомыми, такими как малярия и лихорадка денге, существовало только в моделируемых вычислительных моделях и полевых испытаниях в Австралии . [169] [170] Развертывание Wolbachia было предложено в следующем году на пике эпидемии Зика в Америке . [169] Крупномасштабное развертывание бактерий Wolbachia стало наиболее эффективным способом контроля и искоренения эпидемий, связанных с комарами, по состоянию на 2019 год, с успешным развертыванием в Малайзии , [171] Сингапуре , [172] Шри-Ланке , [173] Индонезии , Вьетнаме и Бразилии . [174]

Death Stranding Кодзимы , выпущенная 8 ноября 2019 года, представляет собой постапокалиптическую обстановку, в которой люди живут изолированно в городах и убежищах для препперов , не имея возможности выйти наружу из-за опасных условий, вызванных событием под названием «Death Stranding». Жители мира полагаются на «носильщиков», людей, которые рискуют своей жизнью, осуществляя доставки, чтобы получать и обменивать ресурсы, необходимые им для выживания. Сходство с пандемией COVID-19 было отмечено многочисленными журналистами в начале 2020 года, включая фокус игры на темах изоляции, одиночества и политического раскола. [175] [176]

Личная жизнь

Кодзима не распространяется о своей личной жизни. Он женат, имеет сына [177] и как минимум одного брата. [178] Его отец умер, когда ему было тринадцать лет, а мать умерла в начале 2017 года. [179] [180]

Награды и почести

Newsweek назвал Кодзиму одним из десяти лучших людей 2002 года. [181] [182] В 2008 году Next-Gen поместил его на седьмое место в своем списке «100 лучших разработчиков 2008 года». [183]

В 2009 году IGN поместил его на шестое место в своем списке лучших создателей игр всех времен. [184] На церемонии вручения наград MTV Game Awards 2008 года Кодзима получил первую награду за достижения всей жизни среди игровых дизайнеров, а также был удостоен награды за достижения всей жизни на конференции разработчиков игр 2009 года . [185] [186] В 2014 году Брэдфордский город кино ЮНЕСКО вручил Кодзиме первую награду за операторскую работу в видеоиграх «за его поразительную режиссуру, повествование и операторскую работу » в видеоиграх. [187]

На церемонии вручения наград Национальной академии рецензентов видеоигр (NAVGTR) 2014 года Кодзима был отмечен за номинацию Metal Gear Solid V: Ground Zeroes в категории «Игра, франшиза, приключение » . [188] В декабре 2015 года Кодзима был приглашён принять награду от The Game Awards 2015 за Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , но Konami не позволила ему присутствовать. [189]

В феврале 2016 года Кодзима получил награду AIAS Hall of Fame Award на 19-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Awards . [190] В декабре 2016 года Кодзима смог посетить церемонию вручения наград The ​​Game Awards 2016 и получил награду Industry Icon Award. [191]

12 октября 2017 года он получил премию за достижения всей жизни на Brasil Game Show . [192]

В 2020 году Кодзима был удостоен стипендии BAFTA , которая будет вручена ему во время церемонии вручения наград British Academy Games Awards в апреле 2020 года, что сделало его вторым японцем, получившим эту награду за работу над видеоиграми после Сигэру Миямото . [193]

Кодзима удостоился чести быть режиссёром четырёх игр ( Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , Metal Gear Solid: Peace Walker , Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и Death Stranding ) из 27, получивших максимально возможную оценку 40 баллов от японского журнала видеоигр Famitsu . [194] Кодзима также принимал непосредственное участие в создании трёх игр ( Metal Gear Solid , [195] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , [196] и Death Stranding [197] ), которые были номинированы на премию «Игра года» Академией интерактивных искусств и наук на церемонии вручения премии DICE Awards .

20 января 2022 года Кодзима получил награду «Легенда индустрии» от Arab Game Awards. [ необходима ссылка ]

15 марта 2022 года Кодзима объявил в Twitter, что получил 72-ю премию министра образования в области изящных искусств от Японского агентства по делам культуры. [198]

Работы

Игры

Отмененные игры

Литературные произведения

Актерские роли

Видеоигры

Кино и ТВ

Другой

Ссылки

  1. ^ ab "IGN: Биография Хидео Кодзимы". Архивировано из оригинала 16 ноября 2007 г. Получено 12 марта 2008 г.
  2. ^ "Хидео Кодзима – первый автор видеоигр – Screen Robot". Screen Robot . Июль 2014. Архивировано из оригинала 18 апреля 2016 года . Получено 7 апреля 2016 года .
  3. ^ "Объявление о кадровых изменениях (17 марта 2009 г.)" (пресс-релиз). Konami. 17 марта 2009 г. Архивировано из оригинала 6 мая 2009 г. Получено 11 августа 2009 г.
  4. ^ "Хидео Кодзима становится вице-президентом Konami Digital Entertainment". 30 марта 2011 г. Архивировано из оригинала 14 июля 2019 г. Получено 20 октября 2018 г.
  5. ^ "Дата выхода Death Stranding для PS4 раскрыта в новом геймплейном трейлере". GameSpot . Архивировано из оригинала 29 мая 2019 года . Получено 5 ноября 2019 года .
  6. ^ "IGN: Биография Хидео Кодзимы". IGN . Архивировано из оригинала 16 ноября 2007 года. Родился 24 августа 1963 года, Хидео Кодзима является Konami Digital Entertainment, операционным директором и руководителем студии Kojima Productions.
  7. ^ ab Parkin, Simon (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: уход из видеоигры – интервью, часть 1». The Guardian . ISSN  0261-3077. Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. . Получено 7 сентября 2020 г. Именно в то время мои родители ввели семейную традицию: каждый вечер мы все вместе смотрели фильм. Мне не разрешалось ложиться спать, пока фильм не закончится: в отличие от большинства детей. Мои родители были большими поклонниками вестернов, европейского кино и фильмов ужасов в частности. Они не просто показывали мне детские фильмы. Я даже видел сцены секса.
  8. ^ Докинз, Дэн (12 июня 2018 г.). «Почему финальная сцена MGS4 мощнее, чем мы когда-либо думали». gamesradar . Получено 7 сентября 2020 г. Фармацевт Кинго Кодзима назвал своего сына в честь самого распространенного имени среди врачей, которых он встречал. Он много путешествовал по делам и смотрел много фильмов — черта, которую он привил молодому Хидео.[ постоянная мертвая ссылка ]
  9. Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: уход из видеоигры – интервью, часть 1». The Guardian . ISSN  0261-3077. Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. Получено 7 сентября 2020 г.«Я родился в сельской местности», — говорит он. «Но когда мне было четыре года, мы переехали в Осаку. Это была огромная смена обстановки, и после этого я стал проводить гораздо больше времени дома, смотря телевизор или делая фигурки».
  10. Itoi, Kay (30 декабря 2001 г.). «Хидео Кодзима». Newsweek . Архивировано из оригинала 14 апреля 2021 г. Получено 7 сентября 2020 г.
  11. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: уход из видеоигры – интервью, часть 1». The Guardian . ISSN  0261-3077. Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. . Получено 7 сентября 2020 г. . Нам удалось обмануть родителей, чтобы они дали нам денег на четырехдневную поездку на экзотический остров у побережья Японии. Но когда мы приехали, то провели первые три дня, плавая в море. В последний день мы поняли, как мало у нас осталось времени, поэтому я изменил сюжет… на другой фильм о зомби. Идея по-прежнему заключалась в том, что самолет разбился, а старшеклассник выжил. Но на этот раз на острове нашли зомби.
  12. Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: уход из видеоигры – интервью, часть 1». The Guardian . ISSN  0261-3077. Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. Получено 7 сентября 2020 г.«Ты показал фильм родителям?» — спрашиваю я. «Нет», — отвечает он, разражаясь щедрым смехом.
  13. ^ "Хидео Кодзима: главный дизайнер игр". Business Week . 6 мая 2011 г. Архивировано из оригинала 11 мая 2009 г. Получено 7 сентября 2020 г. Будучи подростком в Каваниси на западе Японии, Кодзима был одержим фильмами, японскими комиксами манга и романами.
  14. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: уход из видеоигры – интервью, часть 1». The Guardian . ISSN  0261-3077. Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. Получено 7 сентября 2020 г. Именно в этот период жизни, когда он смотрел фильмы и начал свой путь по их созданию, мир Кодзимы рухнул со смертью отца. «Мне было всего 13 лет, когда он умер», – говорит он. «Это было тяжело и одиноко, но в каком-то смысле это укрепило мою решимость стать режиссером».
  15. Паркин, Саймон (23 марта 2012 г.). «Хидео Кодзима: уход из видеоигры – интервью, часть 1». The Guardian . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. Получено 7 сентября 2020 г.
  16. ^ Голдберг, Гарольд (27 ноября 2019 г.). «Поиск связи автором видеоигр». Vulture . Архивировано из оригинала 11 апреля 2021 г. Получено 7 сентября 2020 г.
  17. ^ ab Chen, Adrian (3 марта 2020 г.). «Странные, незабываемые миры видеоигр Хидео Кодзимы». The New York Times . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 14 августа 2020 г. Получено 7 сентября 2020 г.
  18. ^ Шрамм, Майк (6 октября 2011 г.). «Хидео Кодзима рассказывает о жизни, оказывает влияние на презентацию в Университете Южной Калифорнии». Engadget . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 г. Получено 7 сентября 2020 г.
  19. ^ Паркин, Саймон (23 марта 2012 г.). «Хидео Кодзима: уход из видеоигры – интервью, часть 1». The Guardian . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. Получено 7 сентября 2020 г. Кодзима изучал экономику в университете, когда принял решение присоединиться к игровой индустрии. «Я писал романы в свободное время во время учебы», – говорит он.
  20. ^ Шрамм, Майк (6 октября 2011 г.). «Хидео Кодзима рассказывает о жизни, оказывает влияние на презентацию в Университете Южной Калифорнии». Engadget . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 г. Получено 7 сентября 2020 г. Его экономическая диссертация даже включала короткий рассказ, «чтобы удивить моего профессора, и он был очень удивлен», — сказал Кодзима через переводчика, «но это не сильно помогло моей оценке».
  21. ^ Паркин, Саймон (23 марта 2012 г.). «Хидео Кодзима: уход из видеоигры – интервью, часть 1». The Guardian . ISSN  0261-3077. Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. Получено 7 сентября 2020 г.«Даже это занятие было связано с кино, поскольку я хотел получать награды за свои романы и думал, что если это произойдет, возможно, у меня появится шанс снять фильм.
  22. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: уход из видеоигры – интервью, часть 1». The Guardian . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. Получено 7 сентября 2020 г. Но у меня не было друзей, которые интересовались кино; никто не поддерживал меня в этой карьере.
  23. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: уход из видеоигры – интервью, часть 1». The Guardian . ISSN  0261-3077. Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. . Получено 7 сентября 2020 г. Жених встал, чтобы представить меня. Он сказал: «Приветствую всех. Это мистер Кодзима. Он очень талантливый и в остальном приятный человек. Но мне жаль говорить об этом, но по какой-то неизвестной причине он решил присоединиться к компании по производству видеоигр». Все рассмеялись. Видите ли: работа в игровой индустрии в то время считалась очень низкостатусной. Тогда в японском языке даже не было слова для профессии игрового дизайнера. Я лгал на вечеринках. Я говорил людям, что работаю в финансовой фирме ...
  24. ^ "Пять любимых фильмов режиссера Death Stranding Хидео Кодзимы". Архивировано из оригинала 28 октября 2020 г. Получено 23 сентября 2020 г.
  25. ^ Паркин, Саймон (23 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: уход из видеоигры – интервью, часть 1». The Guardian . ISSN  0261-3077. Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. Получено 7 сентября 2020 г. Я начал искать компанию, в которой можно было бы работать, и остановился на Konami, не из-за типа игр, которые они делали в то время, а скорее потому, что они были котированы на фондовой бирже», — говорит он. «Это была единственная игровая компания, котирующаяся в то время; даже у Nintendo не было такой награды.
  26. ^ Szczepaniak, John. "Before They Were Famous". Retro Gamer (35): 74: Это было действительно обидно, потому что они назначили меня в подразделение MSX. Я присоединился к компании в игровой индустрии, желая делать игры для Famicom или аркадные игры, а затем меня назначили в MSX. Тогда в MSX было всего 16 цветов, и вдобавок ко всему, если исключить все цвета, которые было трудно использовать, такие как розовый или фиолетовый, у вас оставалось всего восемь цветов.
  27. ^ ab Lee, Julia (4 ноября 2019 г.). «Хидео Кодзима создал игру про доставку пингвинов до Death Stranding». Polygon . Архивировано из оригинала 14 декабря 2019 г. Получено 7 сентября 2020 г.
  28. ^ Лэмби, Райан (1 сентября 2015 г.). «Почему Metal Gear 1987 года по-прежнему важен». Den of Geek . Архивировано из оригинала 16 октября 2020 г. Получено 7 сентября 2020 г.
  29. ^ Szczepaniak, John. «Before They Were Famous». Retro Gamer (35): 74. «Компания попросила меня создать боевую игру. На самом деле, этим занимался старший сотрудник, но он застрял, и мне было поручено это сделать».
  30. ^ Szczepaniak, John. "Before They Were Famous". Retro Gamer (35): 74. "В MSX нельзя было иметь больше четырех пуль, а это означало, что врагов могло быть только два-три. С этим нельзя создать боевую каму. Поэтому я придумал игру вроде The Great Escape, в которой заключенный должен был сбежать. Эта идея родилась из неблагоприятных ситуаций".
  31. ^ "25-ЛЕТИЕ METAL GEAR 「メタルギアソリッドの真実」" . Konami.com (на японском языке). 13 июля 2012 года. Архивировано из оригинала 14 августа 2020 года . Проверено 7 сентября 2020 г. (Metal Gear [1987.7.13] MSX2
  32. ^ Кодзима, Хидео (Представитель) (25 марта 2009 г.). GDC 2009: Выступление Хидео Кодзимы, часть 1 ( JavaScript ) (Презентация). GameSpot . Событие происходит в 26:47. Архивировано из оригинала 1 апреля 2009 г. Получено 11 марта 2021 г.
  33. ^ "Краткая история стелс-игр". VentureBeat . 10 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 19 сентября 2017 г. Получено 7 сентября 2020 г.
  34. Паттерсон, Шейн (3 февраля 2009 г.). «История скрытных стелс-игр». Games Radar . Архивировано из оригинала 23 мая 2012 г. Получено 7 сентября 2020 г.
  35. ^ «От Castle Wolfenstein до Dishonored 2: краткая история стелс-игр». Vice . 4 ноября 2016 г. Архивировано из оригинала 23 июня 2019 г. Получено 7 сентября 2020 г. Серия Metal Gear была краеугольным камнем жанра стелс с самого ее первого появления в 1987 году [...] В играх Metal Gear были элементы стелс, такие как прямая видимость, камуфляж на основе коробок и обнаружение шума
  36. ^ ab "Hardcore Gaming 101: Интервью с Масахиро Уэно". Hardcore Gaming 101. 1 апреля 2012 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2012 г. Получено 7 сентября 2020 г. Мою команду попросили перенести оригинальную версию MSX2 на NES за три месяца, и нам пришлось внести некоторые изменения из-за руководства и ограничений оборудования.
  37. ^ "SNATCHER". Super Soft Magazine Deluxe: AVG & RPG (на японском). Том 10. 1988. С. 3, 54. Архивировано из оригинала 7 октября 2018 года. Получено 7 сентября 2020 года.
  38. ^ Тиериас, Питер (16 июня 2017 г.). «Snatcher Is Cyberpunk Noir At Its Best». Kotaku . Архивировано из оригинала 7 октября 2018 г. Получено 8 сентября 2020 г.
  39. ^ Гиффорд, Кевин (4 ноября 2009 г.). «Кодзима размышляет о Snatcher, Adventure Games». 1UP.com . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 г. Получено 11 сентября 2018 г.
  40. Калата, Курт (8 мая 2011 г.). «SD Snatcher – Hardcore Gaming 101». Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 7 октября 2018 г. . Получено 8 сентября 2020 г. .
  41. ^ Конами (1989). スナッチャーライナーノーツ. Примечания к альбому Snatcher (CD Radio Play) . стр. 3–4. Архивировано 13 октября 2018 года. Проверено 13 октября 2018 года.
  42. ^ Hardawar, Devindra (29 апреля 2017 г.). «Хидео Кодзима о своих кинематографических влияниях, «Death Stranding» и VR». Engadget . Архивировано из оригинала 22 сентября 2020 г. Получено 7 сентября 2020 г.
  43. ^ Гиффорд, Кевин (22 октября 2012 г.). «Кодзима размышляет о Snatcher, Adventure Games». 1Up . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 г. . Получено 8 сентября 2020 г. .
  44. ^ «Ноба Огасавара из EGM берет интервью у г-на Ёсинори «Моаи» Сасаки...» (PDF). Electronic Gaming Monthly . № 66. Январь 1995 г. стр. 176. Архивировано из оригинала 7 октября 2018 г. Получено 8 сентября 2020 г.
  45. ^ "Интервью с Джереми Блаустейном Криса Баркера". JunkerHQ . Архивировано из оригинала 29 октября 2007 г. Получено 8 сентября 2020 г. .
  46. ^ Тиериас, Питер (16 июня 2017 г.). «Snatcher Is Cyberpunk Noir At Its Best». Kotaku . Архивировано из оригинала 7 октября 2018 г. Получено 7 сентября 2020 г.
  47. ^ "Super deformed". Anime News Network . Архивировано из оригинала 1 февраля 2019 года . Получено 2 марта 2019 года .
  48. Курт Калата, Snatcher Архивировано 21 июля 2016 г. на Wayback Machine , Hardcore Gaming 101
  49. Европейская дата установлена ​​для действия / RPG Last Rebellion Архивировано 2 апреля 2016 г. на Wayback Machine (Перевод Архивировано 14 июля 2019 г. на Wayback Machine ), Jeuxvideo.com
  50. ^ Fletcher, JC (1 марта 2007 г.). «Virtually Overlooked: SD Snatcher». Engadget . Архивировано из оригинала 15 февраля 2023 г. Получено 8 сентября 2020 г.
  51. ^ ab "Интервью с Хидео Кодзимой". Gamers Today . Архивировано из оригинала 3 ноября 2005 г. Получено 8 сентября 2020 г.
  52. Касавин, Грег (25 июня 2007 г.). «Metal Gear Solid 3: Subsistence Review». GameSpot . Архивировано из оригинала 11 мая 2021 г. Получено 8 сентября 2020 г.
  53. Льюис, Грег (10 марта 2006 г.). «Metal Gear Solid 3: Snake Eater». IGN . Архивировано из оригинала 16 декабря 2020 г. Получено 8 сентября 2020 г.
  54. Sliva, Marty (25 августа 2014 г.). «7 странных игр Metal Gear, о существовании которых вы, вероятно, никогда не знали». IGN . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 г. Получено 8 сентября 2020 г.
  55. ^ ab やっぱり、サターン版が一番可愛くなった. Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 15. 13 сентября 1996 г. стр. 200–201. (Перевод, архивировано 14 февраля 2019 г., в Wayback Machine ). Проверено 8 сентября 2020 г.
  56. ^ Паркин, Саймон (24 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: уход из видеоигры — интервью, часть 2». The Guardian . Архивировано из оригинала 12 августа 2020 г. Получено 8 сентября 2020 г. В то время для меня было очень неприятно создавать игры. Я хотел все контролировать. Поэтому после запуска второго Metal Gear я разработал собственный скриптовый движок и решил работать над приключенческими играми, чтобы иметь полный контроль над тем, когда воспроизводится анимация или когда включается музыка. Именно тогда я разработал Snatcher и Policenauts. Это был способ вернуть себе творческий контроль у программистов.
  57. ^ Gantayat, Anoop (13 августа 2012 г.). «Hideo Kojima: Policenauts изначально был известен как Beyond». Andriasang.com . Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 г. . Получено 8 сентября 2020 г. .
  58. ^ «監督 小島秀夫が語るポリスノーツ. Архивировано 17 февраля 2019 года в Wayback Machine ». Konami.com . 2003. Проверено 8 сентября 2020 г.
  59. ^ "Обзор Sega Saturn Soft: ポリスノーツ" . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 15. СофтБанк Креатив . 13 сентября 1996 г. с. 241.
  60. ^ "ポリスノーツ みんなのクロスレビュ ー" . Фамицу . Архивировано 3 октября 2014 года. Проверено 8 сентября 2020 года.
  61. Паркин, Саймон (17 сентября 2009 г.). «Полицейские». Eurogamer . Архивировано из оригинала 24 декабря 2018 г. Получено 8 сентября 2020 г.
  62. ^ Mackey, Bob (7 января 2013 г.). «Policenauts и приключенческая игра Хидео Кодзимы берут начало на 1UP.com». 1Up.com . Архивировано из оригинала 9 ноября 2017 г. Получено 8 сентября 2020 г.
  63. Кодзима, Хидео (22 июля 2011 г.). «KOJIMA PRODUCTIONS – HIDEOBLOG» (на японском языке). Архивировано из оригинала 22 июля 2011 г. Получено 11 сентября 2020 г.
  64. ^ ab Parkin, Simon (24 мая 2020 г.). «Хидео Кодзима: уход из видеоигры – интервью, часть 2». The Guardian . ISSN  0261-3077. Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. Получено 11 сентября 2020 г.
  65. E3 1997 – E3 Wiki Guide – IGN, 2 мая 2012 г., заархивировано из оригинала 8 ноября 2020 г. , извлечено 11 сентября 2020 г.
  66. «Metal Gear Solid». PlayStation Official Magazine – Великобритания (42): 88. Февраль 1999.
  67. Нельсон, Рэнди (21 октября 1998 г.). "Обзор Metal Gear Solid". IGN . Архивировано из оригинала 14 июня 2007 г. Получено 7 июля 2007 г.
  68. ^ "Metal Gear Solid". GMR : 97. Февраль 2003.
  69. Касавин, Грег (13 ноября 2001 г.). «Обзор Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty». GameSpot . Архивировано из оригинала 9 августа 2009 г. Получено 11 августа 2009 г.
  70. ^ "Metal Gear Solid 2 Sells-In 1.8 Million". IGN . 28 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 7 декабря 2007 г. Получено 11 августа 2009 г.
  71. Пэриш, Джереми (10 декабря 2011 г.). «Metal Gear Solid 2: Gaming's Greatest Con Job». 1UP.com . Архивировано из оригинала 20 июня 2012 г. Получено 8 августа 2012 г.
  72. Паркин, Саймон (24 мая 2012 г.). «Хидео Кодзима: уход из видеоигры – интервью, часть 2». The Guardian . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 г. Получено 31 января 2014 г.
  73. ^ "Super Smash Bros. Brawl представлен для Wii с участием Solid Snake!". 10 мая 2006 г. Архивировано из оригинала 23 апреля 2008 г. Получено 13 марта 2008 г.
  74. ^ "MGS Creator Received Death Threats". 21 ноября 2005 г. Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 г. Получено 15 марта 2013 г.
  75. Нельсон, Рэнди (24 ноября 2008 г.). «Хидео Кодзима получает награду за достижения всей жизни от MTV». Joystiq. Архивировано из оригинала 3 марта 2009 г. Получено 7 августа 2009 г.
  76. ^ "Hideo Kojima: The Kikizo Interview 2009". Kikizo. 15 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 4 ноября 2009 г. Получено 7 августа 2009 г.
  77. Дори, Адам (24 августа 2008 г.). «Хидео Кодзима: интервью с Кикизо 2008». Кикизо. Архивировано из оригинала 5 ноября 2009 г. Получено 7 августа 2009 г.
  78. ^ "Выпуск MGS только для PSP запланирован на 2010 год; намек на кооперативную игру для четырех игроков". GameSpot . 2 июня 2009 г. Архивировано из оригинала 3 августа 2009 г. Получено 7 августа 2009 г.
  79. ^ Робинсон, Мартин (20 августа 2009 г.). "GC 2009: Хидео Кодзима Q&A". IGN . Архивировано из оригинала 26 августа 2009 г. Получено 20 августа 2009 г.
  80. ^ "Famitsu: Хидео Кодзима обсуждает Metal Gear Solid 3DS". Andriasang. Архивировано из оригинала 11 июля 2010 г. Получено 7 июля 2010 г.
  81. Сотрудники IGN (7 июля 2010 г.). «Хидео Кодзима может работать над Metal Gear Solid 5». IGN . Архивировано из оригинала 24 ноября 2010 г. Получено 7 июля 2010 г.
  82. ^ "Hideo Kojima Checks Metal Gear Rising's Demo". Andriasang. 15 мая 2012 г. Архивировано из оригинала 18 мая 2012 г. Получено 15 мая 2012 г.
  83. Акерман, Ник (22 февраля 2013 г.). «Metal Gear Solid: Ground Zeroes раскроет множество табу, возможно, не выйдет в текущем состоянии». VG247 . Архивировано из оригинала 25 февраля 2013 г. . Получено 22 февраля 2013 г.
  84. Rose, Mike (30 марта 2011 г.). «Konami повышает Хидео Кодзиму до вице-президента». Gamasutra . Архивировано из оригинала 26 августа 2014 г. Получено 22 августа 2014 г.
  85. Специальное интервью KONAMI на E3 2011 с Хидео Кодзимой на YouTube
  86. ^ "Кодзима анонсировал радиошоу Snatcher". Joystiq.com. Архивировано из оригинала 9 июля 2011 г. Получено 9 июля 2011 г.
  87. ^ «Сотрудничество Кодзимы и 5pb станет игрой и аниме». Siliconera. 16 октября 2011 г. Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 г.
  88. Эшкрафт, Брайан (19 июля 2010 г.). «Хидео Кодзима создает приключенческую игру». Kotaku. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Получено 31 января 2014 г.
  89. ^ "Игра от Metal Gear's Kojima, 5pb's Shikura Has Anime Plans". Anime News Network . Архивировано из оригинала 26 февраля 2014 года . Получено 31 января 2014 года .
  90. ^ "Хидео Кодзима проявляет интерес к Silent Hill. Вот как он мог бы (очень легко) сделать его лучше, чем он был за последнее десятилетие". GamesRadar+ . 17 августа 2012 г. Архивировано из оригинала 14 августа 2014 г.
  91. ^ "TwitLonger – Когда вы слишком много говорите для Twitter". Архивировано из оригинала 15 октября 2014 г.
  92. ^ "TwitLonger – Когда вы слишком много говорите для Twitter". Архивировано из оригинала 17 августа 2014 г.
  93. ^ «Policenauts, Silent Hill и Metal Gear JRPG – аудиенция у Кодзимы». Eurogamer.net . 27 сентября 2012 г. Архивировано из оригинала 15 октября 2014 г.
  94. Майкл МакВертор (27 сентября 2012 г.). «Konami хочет, чтобы Хидео Кодзима сделал игру Silent Hill». Polygon . Архивировано из оригинала 2 января 2015 г.
  95. ^ "Konami попросила Хидео Кодзиму возглавить Silent Hill". Destructoid . 27 сентября 2012 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2013 г.
  96. ^ "Twitch". Архивировано из оригинала 8 августа 2014 года.
  97. ^ ab "Кодзима хочет перезагрузить Silent Hill, но не раньше, чем он будет готов к ежедневным кошмарам". Rely on Horror . 13 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 7 августа 2014 г.
  98. ^ "Краткое содержание интервью Кодзимы на Twitch: обсуждение японской игровой индустрии, каноничности Portable Ops и возможности ремейков". Metal Gear Informer . 14 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 29 июля 2014 г.
  99. Грейсон, Натан. «Хидео Кодзима и Гильермо дель Торо объединяются для создания нового Silent Hill». Kotaku. Архивировано из оригинала 15 августа 2014 г. Получено 22 августа 2014 г.
  100. ^ Тасси, Пол (27 апреля 2015 г.). «„Silent Hill“ жив, „Silent Hills“ мертв, а Konami почти наверняка умирает [Обновление]». Forbes . Архивировано из оригинала 27 апреля 2015 г. . Получено 27 апреля 2015 г. .
  101. ^ "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Kojima Interview". GameTrailers . 28 марта 2013 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2013 г. Получено 29 марта 2013 г.
  102. Браун, Питер; Кроссли, Роб. «Ожидается, что Кодзима покинет Konami после MGS5, внутренний источник подтверждает». Gamespot. Архивировано из оригинала 19 марта 2015 г. Получено 19 марта 2015 г.
  103. ^ Yin-Poole, Wesley (20 марта 2015 г.). «Konami объявляет о плане по созданию новой серии Metal Gear». Eurogamer . Архивировано из оригинала 21 марта 2015 г. Получено 20 марта 2015 г.
  104. ^ Matulef, Jeffrey (20 октября 2015 г.). «Хидео Кодзима покинул Konami в начале этого месяца – отчет». EuroGamer . Архивировано из оригинала 21 октября 2015 г. Получено 27 октября 2015 г.
  105. ^ ab Luke, Reilley (3 декабря 2015 г.). "Konami Bans Metal Gear Solid 5 Creator Kojima From Game Awards". IGN . Архивировано из оригинала 6 декабря 2015 г. . Получено 4 декабря 2015 г. .
  106. ^ "DICE Awards By Video Game Details Metal Gear Solid V: The Phantom Pain". interactive.org . Academy of Interactive Arts & Sciences . Получено 21 февраля 2024 г. .
  107. ^ Хуссейн, Тамур (12 июля 2015 г.). «Kojima Productions распалась, говорит актер озвучивания Metal Gear Solid». GameSpot . Архивировано из оригинала 2 декабря 2019 г. Получено 11 июля 2015 г.
  108. ^ "Хидео Кодзима подтверждает уход из Konami, формирует новую студию и партнерство с Sony". Polygon . 16 декабря 2015 г. Архивировано из оригинала 16 декабря 2015 г. Получено 16 декабря 2015 г.
  109. Crossley, Rob (13 июня 2016 г.). «Kojima раскрывает новый проект PS4, Death Stranding». GameSpot . Архивировано из оригинала 16 июня 2016 г. Получено 14 июня 2016 г.
  110. ^ Scimeca, Dennis (12 февраля 2016 г.). «Создатель Metal Gear Хидео Кодзима только что запустил свой собственный канал на YouTube». Daily Dot . Архивировано из оригинала 14 января 2018 г. Получено 13 января 2018 г.
  111. ^ "Хидео Кодзима". Rolling Stone . Архивировано из оригинала 4 сентября 2017 года . Получено 5 января 2018 года .
  112. ^ "Хидео Кодзима делится некоторыми мыслями о Switch". 4 февраля 2017 г. Архивировано из оригинала 22 апреля 2023 г. Получено 22 апреля 2023 г.
  113. ^ * "Death Stranding (PS4)". Gamstat . 12 апреля 2020 г. Архивировано из оригинала 7 мая 2020 г. Получено 18 апреля 2020 г.
    • «Hideo Kojima: Death Stranding была прибыльной и окупила затраты; прибыль обеспечена для следующего тайтла». Gematsu . 29 мая 2020 г. Архивировано из оригинала 13 июня 2020 г. Получено 13 июня 2020 г.
    • «日本に本物のクリエイターはいるのか? 小島秀夫監督が「作家性」にこだわる理由». Livedoor Новости . 29 мая 2020 г. Архивировано из оригинала 5 июня 2020 г. Проверено 13 июня 2020 г.
    • "Обзоры Death Stranding для PlayStation 4". Metacritic . Архивировано из оригинала 1 ноября 2019 г. . Получено 5 декабря 2019 г. .
    • "Death Stranding for PC Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 12 октября 2020 г. . Получено 17 июля 2020 г. .
  114. ^ Гослин, Остин (13 декабря 2019 г.). «Все победители The Game Awards 2019». Polygon . Архивировано из оригинала 13 декабря 2019 г. . Получено 13 декабря 2019 г. .
  115. ^ "DICE Awards By Video Game Details Death Stranding". interactive.org . Academy of Interactive Arts & Sciences . Получено 21 февраля 2024 г. .
  116. ^ «Kojima Productions планирует снимать фильмы в будущем», IGN , 4 ноября 2019 г., архивировано из оригинала 5 ноября 2019 г. , извлечено 10 июля 2020 г.
  117. ^ Kaser, Rachel (12 июня 2022 г.). «Хидео Кодзима раскрывает сотрудничество с Xbox над новой игрой». VentureBeat . Архивировано из оригинала 9 октября 2022 г. Получено 9 октября 2022 г.
  118. ^ МакВертор, Майкл (20 мая 2022 г.). «Норман Ридус говорит, что происходит новый Death Stranding». Polygon . Архивировано из оригинала 20 мая 2022 г. Получено 9 октября 2022 г.
  119. ^ Спэнглер, Тодд (23 августа 2022 г.). «Создатель игр Хидео Кодзима запускает подкаст на Spotify». Variety . Архивировано из оригинала 30 октября 2022 г. . Получено 30 октября 2022 г. .
  120. ^ Welsh, Oli (7 октября 2022 г.). "Kojima Productions тизерит новую игру с Элль Фаннинг в главной роли". Polygon . Архивировано из оригинала 9 октября 2022 г. . Получено 9 октября 2022 г. .
  121. ^ МакВертор, Майкл (1 ноября 2022 г.). «Кодзима раскрывает следующее известное лицо, которое появится в его неанонсированной игре». Polygon . Архивировано из оригинала 4 декабря 2022 г. . Получено 2 ноября 2022 г. .
  122. ^ МакВертор, Майкл (9 декабря 2022 г.). «Death Stranding 2 подтвержден Хидео Кодзимой на The Game Awards». Polygon . Архивировано из оригинала 9 декабря 2022 г. . Получено 10 декабря 2022 г. .
  123. ^ МакВертор, Майкл; Патчес, Мэтт (7 декабря 2023 г.). «Кодзима раскрывает OD, захватывающую хоррор-игру, созданную совместно с Джорданом Пилом». Polygon . Архивировано из оригинала 8 декабря 2023 г. . Получено 8 декабря 2023 г. .
  124. ^ "KOJIMA PRODUCTIONS И A24 ОБЪЕДИНЯЮТСЯ ДЛЯ АДАПТАЦИИ DEATH STRANDING | Kojima Productions". www.kojimaproductions.jp . Архивировано из оригинала 14 декабря 2023 г. . Получено 14 декабря 2023 г. .
  125. ^ Physint - Хидео Кодзима возвращается в жанр боевика-шпионажа | PlayStation, архивировано из оригинала 1 февраля 2024 г. , извлечено 1 февраля 2024 г.
  126. ^ ab Касавин, Грег (21 марта 2005 г.). ""Всё возможно": в головах мастеров игровых историй". GameSpot . стр. 2. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 г. Получено 15 августа 2007 г.
  127. Холл, Кэндзи (6 мая 2009 г.). «Хидео Кодзима: главный дизайнер игр». Business Week . Архивировано из оригинала 11 мая 2009 г. Получено 7 августа 2009 г.
  128. ^ ab Edge 2000, стр. 58.
  129. ^ Джон Щепаниак (февраль 2011 г.). "Portopia Renzoku Satsujin Jiken". Retro Gamer . Архивировано из оригинала 3 декабря 2011 г. Получено 16 марта 2011 г.(Перепечатано в John Szczepaniak. "Retro Gamer 85". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 12 апреля 2011 г. Получено 16 марта 2011 г.)
  130. ^ "Интервью: Хидео Кодзима рассказывает о юморе, насилии и окончательности Metal Gear Solid V". Time . Архивировано из оригинала 1 июля 2014 г.
  131. ^ "Blade Runner's Influence on Videogames from". 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 г. Получено 18 июня 2012 г.
  132. ^ abc Hopper, Ben (20 февраля 2001 г.). "Great Games – Snatcher". GameCritics.com . Архивировано из оригинала 21 октября 2011 г. . Получено 24 августа 2011 г. .
  133. ^ "Snatcher Review". Siliconera.com. Архивировано из оригинала 18 июля 2012 г. Получено 18 июня 2012 г.
  134. ^ abcd Стивен Кент. "Хидео Кодзима: игровой гуру, киноманьяк". Gamers Today . Архивировано из оригинала 3 ноября 2005 г. Получено 13 марта 2008 г.
  135. ^ ab DVD-диск «The Making of Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty» в комплекте с европейской версией Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
  136. ^ «「MGSシリーズに影響を与えた偉大なる15の映画作品」特集 – 2» (на японском языке). Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 года . Проверено 7 августа 2009 г. .それまでとは違った視点からベトナム戦争を描いたマイケル・チミノ監督の出世作。スネークのバンダナは「ランボー」から来ていると思われているが、実はこの映画のデ・ニーロから来ている (на японском)
  137. ^ «「MGSシリーズに影響を与えた偉大なる15の映画作品」特集 – 1» (на японском языке). Архивировано из оригинала 8 июля 2009 года . Проверено 7 августа 2009 г. .メタルギアのゲームコンセプトである「潜入ミッション」というイメージの元になったアリステア・マクリーン原作による戦争冒険映画の名作。まさに孤立無援で敵要塞に潜入、不可能を可能にする男達の物語。 (на японском)
  138. ^ «「MGSシリーズに影響を与えた偉大なる15の映画作品」特集 – 3» (на японском языке). Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 года . Проверено 7 августа 2009 г. .メタルギア誕生に最も影響を受けたのは、諜報アクション映画である007シリーズ。ショーン・コネリー演じる初代ボンドの作品の中で最も娯楽性に富んでいるのがこの作品。のちのボンド映画の手本となった。 (на японском)
  139. ^ Полное руководство по Metal Gear Solid 1987–2015 . Future Publishing. 2015. стр. 104. ISBN 9783598202216.
  140. ^ "Хидео Кодзима в кино: Рассвет мертвецов". Архивировано из оригинала 14 октября 2016 года . Получено 3 апреля 2016 года .
  141. ^ "Hideo Kojima: The Kikizo Interview 2008 (Page 3)". Kikizo. 24 августа 2008. Архивировано из оригинала 9 октября 2011. Получено 7 августа 2009 .
  142. ^ Macgregor, Jody (21 февраля 2021 г.). «Книга Хидео Кодзимы будет опубликована на английском языке в этом году». PC Gamer . Архивировано из оригинала 4 марта 2021 г. Получено 21 февраля 2021 г.
  143. Fitch, Andrew (7 мая 2008 г.). «Anime Expo: Дэвид Хейтер критикует некоторые моменты MGS». 1UP.com . Архивировано из оригинала 25 июня 2012 г. Получено 2 марта 2012 г.
  144. ^ Докинз, Дэниел (16 ноября 2019 г.). «Почему Хидео Кодзима — самая спорная фигура в игровой индустрии». The Guardian . ISSN  0261-3077. Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 г. Получено 5 декабря 2019 г.
  145. ^ "Biennale Cinema 2020 | Международное жюри Biennale Cinema 2020". La Biennale di Venezia . 26 июля 2020 г. Архивировано из оригинала 5 сентября 2021 г. Получено 5 сентября 2021 г.
  146. Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «История скрытных игр-стелсов: прятки сквозь века». GamesRadar . Архивировано из оригинала 23 мая 2012 г. Получено 21 июня 2009 г.
  147. ^ "Sneak Attack". 1up . Архивировано из оригинала 15 июля 2006 г. Получено 15 мая 2008 г.
  148. ^ ab Stanton, Rich (12 августа 2015 г.). «Metal Gear Solid: Первая современная видеоигра». Eurogamer . Архивировано из оригинала 15 ноября 2018 г. Получено 4 декабря 2018 г.
  149. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технология и искусство игры. ABC-CLIO . стр. 348. ISBN 9780313379369.
  150. Интервью с Клинтом Хокингом, архивировано 26 ноября 2018 г., на Wayback Machine , GameCritics, 24 мая 2005 г.
  151. ^ ab "Последний этап EGM: Легендарный 200-й выпуск (часть 2)". VentureBeat . 21 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 27 ноября 2018 г. Получено 27 ноября 2018 г.
  152. ^ "DualShock Nexus: Огромное влияние Хидео Кодзимы на Клиффи Би". Архивировано из оригинала 15 августа 2016 года . Получено 12 июля 2016 года .
  153. ^ "Cliffy B toast Hideo Kojima Hard Rock Cafe Seattle MGS25th Anniversary party". YouTube . San Diego Comic-Con . 4 марта 2013 г. Архивировано из оригинала 30 октября 2021 г. Получено 4 декабря 2018 г.
  154. Mielke, James (29 декабря 2008 г.). «Эксклюзивное интервью Tenchu: Shadow Assassins». 1UP.com . стр. 2. Архивировано из оригинала 26 января 2016 г. Получено 12 июня 2020 г.
  155. Леонард, Том (9 июля 1999 г.). «Postmortem: Thief: The Dark Project». Разработчик игр . Gamasutra : 1–4. ISSN  1073-922X. OCLC  29558874. Архивировано из оригинала 30 марта 2012 г. Получено 13 апреля 2012 г.
  156. ^ «Metal Gear Solid опередил свое время». GamesIndustry.biz . 25 сентября 2018 г. Архивировано из оригинала 27 ноября 2018 г. Получено 27 ноября 2018 г.
  157. ^ "Metal Gear Solid 4 вдохновил аниматора Crysis 2 - Meodia". Архивировано из оригинала 1 июля 2010 года.
  158. ^ "MyCrysis | Официальный портал сообщества | Статьи Dev Corner | Внутри Crytek - Люк Келли - Ответы сообщества!". Архивировано из оригинала 27 апреля 2010 г.
  159. ^ "Директор The Last of Us 2 объясняет свое строгое эмбарго на обзоры и скрытые трейлеры". GameRevolution . 25 июня 2020 г. Архивировано из оригинала 3 июля 2020 г. Получено 3 июля 2020 г.
  160. ^ Маднани, Михаил (28 февраля 2018 г.). «Snatcher Inspired Read Only Memories: Type M выходит 6 марта для iOS и Android, предварительный заказ доступен бесплатно». TouchArcade . Архивировано из оригинала 6 августа 2018 г. . Получено 23 сентября 2018 г. .
  161. Ссылки計劃記録:第弐位相」刊行記念トークショーをレポート» . 4Gamer.net (на японском языке). 25 апреля 2011 года. Архивировано из оригинала 1 марта 2018 года . Получено 14 сентября 2018 г.
  162. ^ Уайлд, Тайлер (8 декабря 2023 г.). «Хидео Кодзима анонсирует OD с Джорданом Пилом: «Это игра... но в то же время это фильм, но в то же время и новая форма медиа». PC Gamer . Получено 11 июля 2024 г.
  163. ^ Моран, Мигель (30 марта 2020 г.). «Каждый раз Хидео Кодзима предсказывал будущее». Looper.com . Архивировано из оригинала 30 июня 2020 г. Получено 29 июня 2020 г.
  164. ^ "25 самых переоцененных игр всех времен". Game Spy . 2003. Архивировано из оригинала 18 августа 2004 года.
  165. ^ "Metal Gear Solid 2 – Непонятая запись в серии". Gaming History 101. 21 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 30 мая 2020 г. Получено 30 июня 2020 г.
  166. ^ Кунцельман, Кэмерон (20 января 2017 г.). «VICE – Страшная политическая значимость „Metal Gear Solid 2“». www.vice.com . Архивировано из оригинала 14 апреля 2020 г. . Получено 30 июня 2020 г. .
  167. Докинз, Дэн; Парнелл, Крис (30 марта 2018 г.). «Как Metal Gear Solid манипулировала своими игроками, предупреждая нас об эпохе фейковых новостей, Cambridge Analytica и слежки за данными». Официальный журнал PlayStation . Архивировано из оригинала 27 ноября 2018 г. Получено 29 июня 2020 г.
  168. ^ Mróz, Adrian (январь 2018 г.). «Filtration Failure: On Selection for Societal Sanity». Kultura i Historia . Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 г. Получено 29 июня 2020 г.
  169. ^ ab Gale, Jason (4 февраля 2016 г.). «Лучшее оружие для борьбы с вирусом Зика? Больше комаров». Bloomberg . Архивировано из оригинала 6 апреля 2017 г. Получено 29 июня 2020 г.
  170. ^ Вастаг, Брайан (24 августа 2011 г.). «Полевые испытания показывают, что бактериальный странный вирус может быть уничтожителем лихорадки денге». The Washington Post . Архивировано из оригинала 2 июля 2020 г. Получено 29 июня 2020 г.
  171. ^ "Испытания Wolbachia в Малайзии: борьба с лихорадкой денге и другими вирусами, переносимыми комарами". Outbreak News Today . 22 ноября 2019 г. Архивировано из оригинала 29 июня 2020 г. Получено 29 июня 2020 г.
  172. ^ "Сингапур выпускает комаров Wolbachia, поскольку число случаев лихорадки денге резко возросло | New Straits Times". NST Online . 8 мая 2020 г. Архивировано из оригинала 3 июля 2020 г. Получено 29 июня 2020 г.
  173. ^ "Шри-Ланка выпускает комаров, зараженных вирусом вольбахия, для борьбы с распространением лихорадки денге – Xinhua | English.news.cn". www.xinhuanet.com . Архивировано из оригинала 2 июля 2020 г. . Получено 29 июня 2020 г. .
  174. ^ "Инфекции лихорадки денге погружаются там, где Wolbachia обосновалась у комаров в некоторых частях Азии, Австралии и Бразилии". EurekAlert! . Архивировано из оригинала 29 июня 2020 г. . Получено 29 июня 2020 г. .
  175. Эшкрафт, Брайан (16 марта 2020 г.). «Death Stranding сейчас имеет больше смысла, чем когда-либо». Kotaku . Архивировано из оригинала 5 февраля 2021 г. Получено 31 июля 2020 г.
  176. Фрэнк, Адам (14 мая 2020 г.). «Играя в Death Stranding, даже в изоляции, ты не одинок». NPR.org . Архивировано из оригинала 31 июля 2020 г. Получено 31 июля 2020 г.
  177. Роджерс, Тим (4 ноября 2004 г.). «Jungle Fervor». Wired . Архивировано из оригинала 20 июня 2023 г. Получено 20 июня 2023 г.
  178. ^ @HIDEO_KOJIMA_EN (12 марта 2020 г.). «Потому что я все еще боюсь смотреть...» ( Твит ) – через Twitter .
  179. ^ "A Video Game Auteur's Quest for Connection". 27 ноября 2019 г. Архивировано из оригинала 11 апреля 2021 г. Получено 13 марта 2020 г.
  180. ^ @HIDEO_KOJIMA_EN (19 февраля 2017 г.). «Я был вдали от Twitter, так как мой...» ( Твит ) – через Twitter .
  181. ^ «Г-н Кодзима, дизайнер видеоигр Konami, был выбран одним из десяти «Кто следующий?» журнала NEWSWEEK». 22 января 2002 г. Архивировано из оригинала 12 апреля 2008 г. Получено 31 марта 2008 г.
  182. ^ "Newsweek называет мужчин и женщин 2002 года: 10 человек, за которыми стоит следить". 23 декабря 2001 г. Архивировано из оригинала 9 мая 2008 г. Получено 13 марта 2008 г.
  183. ^ "The Next-Gen Hot 100 Developers 2008". 19 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 9 мая 2008 г. Получено 25 марта 2008 г.
  184. ^ IGN. "IGN – 6. Хидео Кодзима". IGN . Архивировано из оригинала 2 апреля 2010 года . Получено 15 октября 2009 года .
  185. ^ "Hideo Kojima Lifetime Achievement". 24 ноября 2008 г. Архивировано из оригинала 25 ноября 2010 г. Получено 19 января 2011 г.
  186. ^ "GDC 09: Кодзима получит премию за достижения всей жизни". 17 февраля 2009 г. Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 г. Получено 2 июня 2009 г.
  187. ^ "Создатель Metal Gear Solid Хидео Кодзима получил премию Bradford City of Film Cinematography Award!". Bradford City of Film . ЮНЕСКО . 19 ноября 2014 г. Архивировано из оригинала 9 марта 2020 г. Получено 3 ноября 2020 г.
  188. ^ "NAVGTR Awards (2014)". Национальная академия рецензентов индустрии видеоигр . Архивировано из оригинала 22 марта 2017 г. Получено 8 декабря 2017 г.
  189. ^ «Konami остановила Хидео Кодзиму, посетившего The Game Awards». BBC. 4 декабря 2015 г. Архивировано из оригинала 16 мая 2016 г.
  190. ^ DICE2016 Архивировано 23 апреля 2016 г. в Wayback Machine , Academy of Interactive Arts & Sciences
  191. ^ Кэмпбелл, Колин (1 декабря 2016 г.). «Кодзима триумфально выходит на сцену Game Awards». Архивировано из оригинала 2 декабря 2016 г. Получено 2 декабря 2016 г.
  192. ^ @KojiPro2015_EN (6 ноября 2017 г.). «Достижение всей жизни Хидео Кодзимы...» ( Твит ). Архивировано из оригинала 22 февраля 2018 г. Получено 8 декабря 2017 г. – через Twitter .
  193. ^ "Хидео Кодзима получит стипендию BAFTA". www.bafta.org . 27 февраля 2020 г. Архивировано из оригинала 27 февраля 2020 г. Получено 27 февраля 2020 г.
  194. ^ * Эшкрафт, Брайан (6 апреля 2008 г.). «Famitsu дает Metal Gear Solid 4 высшую оценку». Kotaku . Архивировано из оригинала 27 марта 2021 г. Получено 11 марта 2021 г.
    • Gantayat, Anoop (20 апреля 2010 г.). «Metal Gear Solid Peace Walker признана идеальной по версии Famitsu». IGN . Архивировано из оригинала 24 февраля 2021 г. Получено 11 марта 2021 г.
    • Бардер, Олли. «'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' возглавляет японские чарты, увеличивает продажи PS4». Forbes . Архивировано из оригинала 23 октября 2023 г. . Получено 16 января 2021 г. .
    • Филлипс, Том (11 ноября 2019 г.). «Камеи Famitsu в Death Stranding вызывают вопросы в Японии». Eurogamer . Архивировано из оригинала 10 апреля 2021 г. Получено 11 марта 2021 г.
  195. ^ "Подробности категории наград 1999 года. Игра года". interactive.org . Академия интерактивных искусств и наук . Получено 21 февраля 2024 г. .
  196. ^ "2009 Awards Category Details Overall Game of the Year". interactive.org . Academy of Interactive Arts & Sciences . Получено 21 февраля 2024 г. .
  197. ^ "Подробности категории наград 2020 года Игра года". interactive.org . Академия интерактивных искусств и наук . Получено 21 февраля 2024 г. .
  198. ^ Хидео Кодзима [@HIDEO_KOJIMA_EN] (15 марта 2022 г.). «Я получил 72-ю премию министра образования...» ( Твит ) – через Twitter .
  199. ^ Ниизуми, Хирохико (23 сентября 2006 г.). «TGS 06: Кодзима инвестирует в игру на фондовом рынке». GameSpot . Архивировано из оригинала 3 августа 2023 г. Получено 3 августа 2023 г.
  200. Уэст, Джош (9 декабря 2022 г.). «Death Stranding 2: все, что мы знаем пока». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 17 марта 2023 г. . Получено 12 декабря 2022 г. .
  201. ^ Вельде, Исси ван дер (26 декабря 2022 г.). «Death Stranding 2, как сообщается, выйдет в 2024 году». TheGamer . Архивировано из оригинала 26 декабря 2022 г. Получено 29 декабря 2022 г.
  202. State of Play | 31 января 2024 г., архивировано из оригинала 31 января 2024 г. , извлечено 31 января 2024 г.
  203. ^ ab "Hideo Kojima – 4 Character Images | Behind The Voice Actors". behindthevoiceactors.com . Архивировано из оригинала 30 июля 2022 г. . Получено 1 ноября 2019 г. .Галочка означает, что роль подтверждена с использованием снимков экрана финальных титров и других надежных источников.
  204. Коннор Шеридан (13 ноября 2019 г.). «Death Stranding превращает Хидео Кодзиму в смертоносного монстра-слизь в его секретном пасхальном яйце». gamesradar . Архивировано из оригинала 10 октября 2022 г. . Получено 9 октября 2022 г. .
  205. ^ "В 'Control' есть замечательно сюрреалистическое камео Хидео Кодзимы". Engadget . 5 сентября 2019 г. Архивировано из оригинала 6 декабря 2019 г. Получено 6 декабря 2019 г.
  206. ^ Ливингстон, Кристофер (21 декабря 2020 г.). «Cyberpunk 2077 камеи: как найти Кодзиму и GLaDOS в Найт-Сити». PC Gamer . Архивировано из оригинала 30 сентября 2022 г. Получено 11 марта 2021 г.
  207. ^ Салас, Хорхе (12 марта 2017 г.). «Хидео Кодзима появляется в фильме Ultraman Orb». The Tokusatsu Network . Архивировано из оригинала 13 марта 2017 г. Получено 14 марта 2017 г.

Цитируемые работы

Внешние ссылки