Far Cry 2 — шутер от первого лица 2008 года , разработанный Ubisoft Montreal и изданный Ubisoft для Microsoft Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 . Версия шутера с видом сверху для мобильных телефонов была разработана и издана компанией Gameloft . Это вторая основная игра в серии Far Cry . Сюжетная линия разворачивается в вымышленной африканской стране, охваченной гражданской войной, и рассказывает о наемнике, которому поручено убить Шакала, торговца оружием, разжигающего конфликт. Игрок перемещается по открытому миру , выполняя миссии для фракций и союзников, называемых «Друзья», при этом управляя их здоровьем и снаряжением. Соревновательный многопользовательский режим позволяет игрокам сражаться в командах или индивидуально.
Производство заняло три с половиной года, а концептуальная работа началась во время производства Far Cry Instincts (2005). Режиссер Клинт Хокинг задумал сеттинг и дизайн, которые он хотел сделать более реалистичными, чем в оригинальном Far Cry (2004). Повествование и тон, вдохновленные новеллой Джозефа Конрада «Сердце тьмы» и романом Дэшила Хэммета «Красная жатва» , сосредоточены на том, на что готовы пойти люди, чтобы выжить в ужасных обстоятельствах. Игра была создана с использованием Dunia , игрового движка, созданного Ubisoft на основе CryEngine оригинальной игры . В стремлении к реализму разработчики добавили элементы реального времени и реактивные элементы для врагов и окружающей среды. Музыка, написанная Марком Канхемом , включает вокал сенегальской певицы Баабы Маал .
Far Cry 2 получил положительные отзывы критиков, в том числе за сеттинг, открытый игровой процесс, друзей, дизайн мира и визуальные эффекты; однако его написание, искусственный интеллект и технические проблемы получили негативное внимание. Он получил несколько номинаций на игровые награды. К январю 2009 года по всему миру было продано почти три миллиона копий игры. Far Cry 2 продолжает привлекать внимание своими амбициями и механикой выживания. Команда использовала отзывы об игре при разработке Far Cry 3 (2012).
Far Cry 2 — шутер от первого лица , в котором игроки берут на себя управление наемником в неназванной вымышленной африканской стране в разгар гражданской войны . Игровой персонаж выбирается из девяти доступных наемников; Остальные восемь и некоторые другие неигровые персонажи-наемники распределяются по миру после запуска игры. [3] [4] Окружающая среда охватывает разнообразную местность: от пустыни до саванны и джунглей . [5] Наемник имеет доступ к тридцати единицам огнестрельного оружия , включая пистолеты , штурмовые винтовки , гранатометы , снайперские винтовки и минометы . Он также может использовать мачете для убийств в ближнем бою . Многие миссии в Far Cry 2 включают штурм или проникновение в лагеря, многие из которых содержат припасы. Наемник может предпринять лобовую атаку или подойти и выполнить свою миссию, используя скрытность, в дополнение к тому, что в рамках этих подходов существует ряд различных вариантов выполнения миссии. [3] [6] [7]
После начальной обучающей области наемнику разрешается свободно перемещаться по открытому миру игры , выполняя основные сюжетные и побочные миссии как для основных фракций игры, так и для третьей независимой группы, Подземелья, в нейтральных городских районах. [6] [7] [8] Остальные наемники, найденные в открытом мире, называются приятелями, и их можно либо найти в поселениях, либо держать в плену у одной из фракций. В зависимости от взаимодействия у игроков есть лучший и второй лучший друг, который, когда миссия будет принята, позвонит, чтобы предложить дополнительную информацию и поддержку в бою. [4] [7] Если приятели получают травмы во время миссий и не вылечиваются вовремя, они умирают и будут навсегда удалены из остальной части игры. [9] Игрок может сохранить свой прогресс в убежищах, захваченных у вражеских сил; Версии для PlayStation 3 (PS3) и Xbox 360 (360) допускают сохранение только в убежищах, а версия для Microsoft Windows позволяет игроку сохраняться где угодно. [10] В убежищах наемник может отдохнуть и ускорить игровое время с помощью своих часов. [3]
Здоровье игрока представлено полосой с пятью разделами, которые не восстанавливаются, если полностью истощены. Как только здоровье падает до одной шкалы, наступает критическое состояние, и функция лечения запускает кат-сцену, в которой наемник вручную лечит свои раны. Если наемник упадет, появится его второй лучший друг, чтобы спасти его и попытаться увести в безопасное место, но если его снова сбьют, игра закончится, и ее придется перезапустить с более раннего сохранения. [11] Здоровье можно восстановить только путем подбора бутылок с водой или использования сирет , количество которых у наемника ограничено. [6] [11] С самого начала игры наемник страдает от малярии , которая поражает его через регулярные промежутки времени и вызывает дезориентацию и нечеткость зрения. Приступы малярии необходимо лечить лекарствами, которые можно получить только в Подземелье, выполняя для них миссии. По ходу игры действия наемника повышают его репутацию, что открывает больше миссий, но также заставляет Подземелье не доверять ему, что затрудняет получение лекарства. [6] [8]
Наемник может перемещаться по миру пешком, перемещаться между безопасными зонами, используя автобусные маршруты, а также использовать для путешествий транспортные средства, включая джипы и квадроциклы, лодки для рек и дельтаплан. Навигация осуществляется с помощью карты и портативного GPS, а также других устройств, таких как локатор тайников с кровавыми алмазами внутриигровой валюты . [3] [8] Если машина повреждена во время боя, ее необходимо отремонтировать. [12] За пределами безопасных зон наемник будет атакован, если окажется в радиусе действия любой враждебной группы. [8] Примечательным элементом открытого мира является реалистичная физика и эффекты окружающей среды, такие как распространение огня по территории при освещении и пыльные бури, ухудшающие видимость. Враги также призваны реагировать и адаптироваться в зависимости от тактики наемника и его текущей репутации. [4] [6] В игре можно встретить несколько видов животных, которые способны отвлечь врага, а также сообщить ему о присутствии игрока. [13] Снаряжение и оружие можно приобрести только за кровавые алмазы, в противном случае их придется собирать из окружающей среды и побеждать врагов. Собранное оружие со временем приходит в негодность, в конечном итоге ненадолго заклинивает, и его необходимо освободить для повторной работы, или навсегда, и его необходимо выбросить. [6] [11]
Помимо одиночной кампании, Far Cry 2 включал в себя отдельный соревновательный многопользовательский онлайн- режим, в котором команды до четырех игроков принимали участие в конфликте и соревнулись за достижение целей. Многопользовательский игровой процесс основан на классах, доступно шесть классов и включает в себя те же элементы физики и окружающей среды, что и основная игра. Доступные режимы включали два типа Deathmatch, версию « Захвата флага» , в которой игроки сражаются за контроль над большим кровавым алмазом, и «Восстание», где капитаны команд должны захватывать узлы. Матчи были ранжированы, и команда-победитель получала награды в зависимости от своего результата. [14] [15] [16] Все версии включают редактор карт для создания многопользовательских уровней. Это позволяет игрокам создавать ландшафт, начиная от скалистых участков и заканчивая водными тропами, и размещать кустарники и здания в доступных областях. [11] [17] Уровни публиковались онлайн через Интернет для Windows и на консолях через PlayStation Network и Xbox Live . [7] Онлайн-функции прекратились в июне 2021 года, когда Ubisoft закрыла серверы для своих старых игр. [18]
После восстания против старого правительства неназванной африканской страны бушует гражданская война между двумя политическими фракциями повстанческих сил, Объединенным фронтом освобождения и труда (UFLL) и Альянсом народного сопротивления (APR). Хотя каждый из них утверждает, что представляет народ, они в равной степени жестоки и эксплуатируют гражданское население. Ситуация усугубляется тем, что «Шакал», торговец оружием, распределяет эффективное дешевое оружие обеим сторонам в нарушение Совместного соглашения сторон, призванного остановить эскалацию конфликта. Главный герой — один из отряда наемников, отправленных в страну, чтобы убить Шакала.
Наемник приезжает в местный город только для того, чтобы заболеть малярийной лихорадкой. Шакал противостоит ему с его предполагаемой неудачей, но не убивает его, оставляя наемника выведенным из строя во время засады на город. Наемника спасают члены одной из фракций, и в конечном итоге он отправляется на миссии за обе стороны в надежде догнать Шакала. Он также встречает Рубена Олувагемби, журналиста, освещающего конфликт, и после оказания ему помощи получает доступ к лекарствам от малярии через подпольную сеть, которая работает над спасением гражданского населения от деятельности UFLL и APR. Во время одной из миссий по убийству лидера одной стороны работодатель наемника предает и чуть не убивает его, но Шакал помогает ему сбежать. Взаимодействия с Шакалом, а также записи интервью, которые можно найти в игре, показывают его разочарование в конфликте, а также его желание продлить его, чтобы UFLL и APR были сосредоточены друг на друге и, следовательно, с меньшей вероятностью преследовать мирных жителей.
Шакал в конце концов противостоит наемнику, предлагая работать вместе, чтобы спасти мирное население, и наемнику поручают убить лидеров UFLL и APR. После убийства лидеров наемник встречается с Шакалом, который сообщает, что группировки все еще охотятся за мирными жителями, чтобы либо убить их, либо поймать в ловушку в стране. Он намерен подкупить пограничников, чтобы они пропустили мирных жителей, и при этом использовать взрывчатку, чтобы предотвратить преследование солдат. Наемнику предоставляется выбор: взорвать взрывчатку ценой своей жизни или подкупить охрану, а затем покончить жизнь самоубийством, а другое задание возьмет на себя Шакал. Диалог после титров показывает, что страна погружается в анархию, несмотря на попытки мирных переговоров, пресса игнорирует историю Рубена, и он начинает публиковать ее в своем блоге, Подполье хвалят за его действия по спасению мирных жителей, а тело Шакала так и не находят.
Оригинальный Far Cry был разработан Crytek с использованием собственного CryEngine и опубликован Ubisoft . Far Cry выпущен в 2004 году, в том же году Crytek подписала соглашение с Electronic Arts о создании новой игры CryEngine, в результате чего они не смогли работать над будущими проектами Far Cry . Однако Ubisoft заключила сделку с Crytek и в конечном итоге приобрела интеллектуальную собственность Far Cry , что позволило их студии Ubisoft Montreal создавать дальнейшие консольные игры Far Cry с использованием технологии CryEngine. [19] [20] Целью Far Cry 2 было «омолодить» вселенную Far Cry , используя новый сеттинг и механику. [21] Изменение направления было частично сделано для того, чтобы отделить его от нового проекта Crytek , действие которого должно было происходить в аналогичной тропической среде, но также и для того, чтобы отделить его от дополнительных консольных игр оригинальной игры, которые все имели схожую среду. [22] [23] Изменение сеттинга и направления также помогло бы оживить бренд, который пострадал на рынке из-за использования предпосылки и тона оригинальной игры. Был также тот фактор, что в нескольких играх и других медиа-изданиях использовался сеттинг острова в джунглях. [22] Команда прошла долгий период подготовки к производству: планы на продолжение появились еще до выпуска оригинальной игры, а концептуальная работа началась во время разработки Far Cry Instincts (2005). [22] [24] Производство длилось три с половиной года. [21]
Режиссером игры выступил Клинт Хокинг , а сопродюсерами выступили Бертран Элиас и Луи-Пьер Фаран. [21] [25] Хокинг присоединился к проекту после завершения работы над Splinter Cell: Chaos Theory , выбрав Far Cry 2 , чтобы отдохнуть от серии Splinter Cell . [22] Ведущим дизайнером был Пьер Ривест, который назвал этот опыт сложным из-за отсутствия других игр, которые могли бы сравниться по механике и масштабу с Far Cry 2 . [26] Собрать персонал для проекта было сложно, так как производство Far Cry 2 шло параллельно или позади двух других крупномасштабных проектов Ubisoft Montreal, Assassin's Creed и Splinter Cell: Conviction . [27] По словам дизайнера повествования Патрика Реддинга, он и Хокинг согласились «приложить все усилия» для реализации своей идеи, независимо от ее успеха. [28] Окончательная производственная группа включала более 150 сотрудников, сборку которых Фаранд назвал огромной проблемой. [21]
Сразу после презентации Far Cry 2 была объявлена эксклюзивной разработкой для Windows. После возвращения с медиа-мероприятия в Лейпциге к ним пришла другая команда и сказала, что они смогут заставить движок работать на PS3 и 360. Впечатлённые их тестами, игра была запланирована для этих консолей по очереди. [24] Еще одним стимулом для установки движка на консолях было то, что другие игры Ubisoft могли использовать его в будущем и продвигать то, что было возможно на консолях того времени. Хотя версии для консолей имели технологические ограничения из-за предустановленных характеристик оборудования, версия для Windows была описана как не имеющая ограничений. [29] Технический директор Доминик Гуэй заявил, что единственной реальной разницей между версиями для Windows и консольной версией является графика, в остальном они идентичны. Они также позаботились о том, чтобы их игра не была слишком требовательной к машинам с Windows, в отличие от общеизвестно высоких требований Crysis от Crytek . [30] Версия для PS3 вызвала беспокойство у команды из-за своей печально известной репутации сложной консоли для сторонних разработчиков, но специальная команда программистов работала над сглаживанием игрового процесса на консоли. [31]
Команда начала с базовой технологии CryEngine. [22] Чтобы создать предполагаемую среду открытого мира, они перепрофилировали старый движок и создали свой собственный, назвав его Dunia . [31] [32] Команда «выпотрошила» старый движок, переписав и заменив примерно 90 процентов кода. [22] Разработка движка шла параллельно с разработкой игры, что приводило к «постоянному изменению бюджетов» и регулярной корректировке игрового процесса с целью создать возможность создать квадратный километр игровой местности за один день. [27] Они также разработали специальную систему анимации под названием LivePosture, которая контролировала движение растительности и окружающей среды. [33] В самом начале разработки Гуэй настаивал на том, чтобы игра побуждала к созданию новых инструментов дизайна, а не полагалась на существующие инструменты. [27] Команда использовала процедурную генерацию данных для обработки внутриигровой среды и реакций, сокращая как время производства, так и нагрузку на движок. [32] Гуай планировал медленное расширение разработки двигателя, облегчая набор новых сотрудников в небольшом количестве, чтобы дать им возможность получить опыт работы с двигателем, а не создавать проблемы с одновременным привлечением большого количества неподготовленного персонала. [27]
Хокинг и Реддинг придумали первоначальную концепцию повествования, которая была привязана к запланированному сеттингу игры. [28] В то время как оригинальная игра Far Cry была основана на романе Герберта Уэллса « Остров доктора Моро» и, как следствие, имела вызывающий разногласия оттенок научной фантастики, Far Cry 2 черпала вдохновение из новеллы Джозефа Конрада 1899 года « Сердце тьмы» , а также более современная экранизация «Апокалипсис сегодня» (1979). Целью было создание более мрачного и реалистичного повествования и тона. [34] Некоторые сюрреалистические элементы были сохранены, чтобы улучшить выбранный художественный дизайн. [35] Общей темой « Сердца тьмы» было то, как далеко зайдут люди, насколько они станут похожими на монстров и будут использовать безумную сторону своей натуры, чтобы выжить и пережить ужасные обстоятельства. [34] [36] Еще одним влиянием в том же духе стал роман Дэшила Хэммета «Красная жатва» , где главный герой попадает в беззаконный город и в конечном итоге уничтожает обе стороны смертельного конфликта. [36] Конфликт в игре был вдохновлен событиями вокруг города Найроби , которые считались символами конфликтов в Африке. [37] Озвучку выполняли актеры, принадлежащие к этнической принадлежности игровых персонажей или близкие к ней, например, лидеры фракций озвучивались южноафриканскими актерами. [38]
В отличие от других игр того времени, в повествовании не использовались традиционные кат-сцены или строгий путь. Реддинг описал этот подход как «динамическую архитектуру истории», стремящуюся к системному повествованию, возникающему на основе действий игрока. Этот подход потребовал специального дизайнера повествования, и Хокинг успешно убедил руководство Ubisoft в важности этой роли. Одним из приоритетов Реддинга было включение в игровой мир элементов, усиливающих тематическое путешествие персонажа в безумие и насилие, включая возможность игрока потерпеть неудачу в достижении целей, не разрушая повествование и не требуя перезагрузки. [28] Развитие повествования основано на репутации игрока, описываемой как «невидимый счетчик», определяющий внутриигровые события, хотя на позднем этапе производства было сочтено, что матрица истории отношений между игроками и NPC работала бы лучше. Из-за сложности игры это изменение реализовать не удалось. Повествование было приведено в качестве примера подхода к дизайну по принципу «все или ничего», в котором динамика Бадди работает должным образом только тогда, когда все двенадцать живы, как проблема, решаемая командой. [27]
Сценарий был написан Сьюзан О'Коннор, которая работала над другими известными видеоиграми, включая BioShock , вместе с Армандом Константином и сотрудником Ubisoft Кевином Шорттом. [28] [39] [40] Реддинг описала О'Коннор как главного сценариста проекта, сказав, что она понимает трудности написания сценариев для видеоигр по сравнению с кино и телевидением. Обычной частью их взаимодействия было противопоставление друг другу тупых или закулисных мотивов персонажей, которые игроки либо никогда не найдут, либо не поймут. [28] Для помощи в создании «Друзей» Ubisoft пригласила Малкольма Кларка, режиссера, известного своей работой над документальными фильмами об африканских наемниках в 1970-х и 80-х годах. [38] Ключевой частью дизайна мира и повествования было придание лидерам фракций и лейтенантам индивидуальности и повествовательного веса, позволяя их смерти оказывать влияние на мир. [24] Из-за основного повествования о выслеживании цели и борьбе с обученными солдатами команда позаботилась о том, чтобы игроки не могли открыть огонь по гражданским целям, что подорвало бы тему повествования. [34] Сильный акцент на повествовании контрастировал с оригинальной игрой, которую критиковали за слабую сюжетную линию. Реддинг описал серию Far Cry как « бренд троянского коня » с низкими ожиданиями игроков, что позволило команде быть более экспериментальным в своем повествовательном подходе. [28]
Главный герой оригинального Far Cry Джек Карвер не фигурировал, так как во время тестовых интервью игроки либо не помнили его, либо не любили его, поэтому Хокинг не чувствовал необходимости возвращать его. [5] Персонаж игрока был задуман как чистый лист, через который игроки могли погрузиться в игру, подобно Гордону Фримену из серии Half-Life . [29] В соответствии с этим подходом и из-за желания способствовать погружению в игру главный наемник стал молчаливым главным героем . [28] [29] Была некоторая дискуссия по поводу включения более сюрреалистических элементов, таких как сомнение в хватке наемника над реальностью и памяти событий, но они так и не были реализованы. [30] [35] Приятели намеренно различались по возрасту и этнической принадлежности, отражая настоящих наемников. [38] Шакал был написан в отличие от более упрощенного антагониста Far Cry , будучи аморальным прагматиком, который в конечном итоге поймет ущерб, нанесенный его действиями, и примет крайние меры, чтобы исправить его. Позже его описали как персонажа Макгаффина , который обеспечил центральную цель и тему повествования, но не был очень представительным. [41] Еще одним тематическим элементом была мораль наемника, потенциально падающая до уровня шакала или ниже его. [34] Хотя в игре об этом никогда не сообщалось, Хокинг позже рассказал, что Шакал должен был быть версией Карвера, встревоженного полученной травмой, и превратившегося в крупного контрабандиста, повидавшего еще много ужасных вещей. [41]
Целью игрового дизайна, как и повествования, было сохранить реалистичный тон и стиль на протяжении всего игрового процесса, в отличие от перехода оригинальной игры к более диковинным элементам на более поздних этапах повествования. [35] Хокинг хотел включить африканскую среду, обнаружил, что оружие заклинивает во время боя, и показать реалистичную версию земли, которая не была чистой и бесплодной. Команда разработчиков также хотела показать жизнь, выходящую за рамки стандартных боев, включая сцены нормальной жизни, сельского хозяйства и домашнего скота вокруг поселений. Тело игрока-наемника скрыто, за исключением ключевых сцен, таких как анимация исцеления и просьба Хокинга способствовать погружению игрока в мир. [34] Минимальный раздел обучения был выбран сознательно: ведущий дизайнер Пьер Ривест заявил, что команда хотела, чтобы игроки естественным образом изучали системы и комбинировали их по-своему. [26] Были приложены усилия, чтобы сделать элементы управления простыми в использовании даже в рамках запланированного инновационного игрового дизайна. [29] Как и в оригинале, команда хотела создать продвинутый и реактивный искусственный интеллект (ИИ) для врагов и других существ в окружающей среде. При разработке миссий для работы в открытом мире основные миссии были сделаны простыми и понятными, и только дополнительные второстепенные маршруты открывались через других персонажей, имеющих состояния неудачи вне игры. [30]
Аванпосты, которые возрождают своих врагов через определенный период, изначально предназначались для медленного восстановления и заселения с течением времени, но команда изменила дизайн, поскольку игроки могли опустошить весь игровой мир и им стало скучно, помимо технических проблем. правильно внедрить систему. [26] Малярия была введена, чтобы поставить перед игроком постоянную проблему, хотя у них не было точки отсчета для механики, и, оглядываясь назад, Ривест почувствовал, что они сделали ее слишком навязчивой. [26] Изначально система была более жесткой: игрок терял контроль над игровым процессом над наемником, но в финальной версии это было смягчено. [7] Примечательная механика смерти в игре была внедрена Хокингом, который был разочарован суровыми смертными приговорами в серии Splinter Cell и хотел создать менее наказывающую систему, которая позволяла бы восстанавливаться после ошибок, сохраняя при этом элемент риска. [42] Система Buddy черпала вдохновение из игры Girlfriends из Grand Theft Auto: San Andreas и управления солдатами в XCOM , а также меньшее влияние других сопутствующих систем в играх, включая BioShock и Ico . [29] Изначально ИИ противника был спроектирован как базовая система, которая реагировала бы на действия в окружающей среде или со стороны игрока, но позже это означало, что дальнейшая система ИИ не могла быть создана для управления запланированным общим поведением вне боя. [27]
Масштаб игры означал, что локальный кооперативный многопользовательский режим не был включен. [29] Сложность разработки однопользовательского и многопользовательского режимов наряду с разработкой движка вызвала проблемы, вынудившие команду разделить разработку многопользовательского режима на свою собственную команду. В этой команде было несколько молодых членов, которые столкнулись с дальнейшими проблемами из-за давления со стороны коллег из Ubisoft, требующего привлечения консультанта по дизайну и завершения многопользовательского дизайна, хотя во время альфа-версии игры продолжали возникать проблемы с отсутствием четких целей дизайна. период тестирования, и режим не был утвержден до периода бета-тестирования. [27] Консольный редактор карт использовал в качестве шаблона тот, который был разработан для Far Cry Instincts , а команда взяла то, что им понравилось, и перестроила это на новом движке. [7]
Во время раннего планирования предлагались и отвергались различные варианты размещения, включая Антарктиду и планету Марс . [23] На этапе концептуального дизайна у арт-директора Александра Амансио было несколько фаворитов. Он хотел, чтобы в игре использовалась дикая местность без признаков человеческого обитания, а это означало, что настройки в материковой Азии и Южной Америке были удалены. Япония была исключена из-за отсутствия разнообразия окружающей среды и чрезмерного использования в популярных средствах массовой информации, а американский Запад был отвергнут из-за его ограниченного исторического прошлого, ограничивающего возможности повествования. Место действия на западе Канады было исключено как из-за трудностей с созданием убедительного окружения выживания за пределами стереотипов региона, так и из-за его запланированного использования в фильме Remedy Entertainment 's Alan Wake . Австралийская глубинка по своей среде была похожа на окончательную африканскую среду, но ее необитаемая природа затрудняла оправдание взаимодействий и конфликтов. [43] Разнообразие окружающей среды, доступной для использования, помогло сделать Африку окончательным выбором, а также возможность включить в дизайн наличие малярии и использование кровавых алмазов в качестве валюты. [26]
Было решено не разворачивать игру в реальной стране, чтобы не ограничивать разнообразие игрового окружения. [44] Размышляя о регионе для подражания в игре, команда остановила свой выбор на Кении из-за разнообразия окружающей среды как внутри, так и вокруг границ с Угандой , Эфиопией и Танзанией . [37] В июле 2007 года Ubisoft отправила команду разработчиков игры в Африку для проведения исследований для игры. [45] В ходе своих исследований они побывали в Кении и некоторых частях Танзании, выбранных из-за разнообразия окружающей среды и политической стабильности. [44] Они провели две недели, путешествуя по региону и разбивая лагерь в саванне. [45] Команда предпочла разбить лагерь, а не останавливаться в отеле, желая получить подлинные впечатления. [46] Экскурсия позволила им своими глазами увидеть местную архитектуру и окружающую среду, а гиды рассказали им о местной растительности и погодных циклах. По оценкам Амансио, они получили около 40 часов видеозаписи и более восьми гигабайт справочных фотоматериалов. [37] Еще одним элементом, подчеркнутым Амансио, было количество увиденных ими пометов животных, которые они постарались включить в визуальную идентичность игры. [44] Фаранд рассказал, что после поездки они поняли, что дизайн игры получился «настолько неправильным», и внесли несколько изменений, чтобы правильно имитировать местную среду. [45]
Единственными африканскими дикими животными, представленными в игровом мире, были травоядные; по мнению разработчиков, из-за внутриигрового дизайна мира хищники без тщательного контроля съели бы всех травоядных и умерли бы от голода. [13] Команда также хотела сделать охоту неприятным занятием, которое заставило бы игроков сосредоточиться на основном игровом контенте. [47] Размер игрового мира затруднял тестирование на наличие ошибок, и Хокинг позже сказал, что им следовало сделать его меньше. [7] Разговоры NPC включали увиденные и рассказанные анекдоты из их поездки. Большая часть игровой атмосферы была записана вживую во время экскурсии. [44] Анимация персонажей считалась второстепенной из-за жанра игры, поэтому режиссер анимации не был назначен. Оглядываясь назад, Хокинг считал это плохим выбором из-за амбициозного графического представления и отсутствия традиционного пользовательского интерфейса. [27]
Музыку для Far Cry 2 написал Марк Кэнэм , который в то время был наиболее известен своей работой над серией Driver . [48] Он работал вместе с Nimrod Production Orchestra, группой, которую он основал как часть своей продюсерской компании. [48] [49] Когда с Кэнхэмом связались по поводу проекта, его попросили создать музыку, которая сделала бы что-то «новое и захватывающее». [49] В соответствии с этим желанием он проигнорировал музыкальный стиль оригинального Far Cry . [48] По сравнению с другими проектами, над которыми он работал, для Far Cry 2 не было эквивалентных игр и саундтреков , поэтому музыкальной команде пришлось выносить собственные суждения о звуковом балансе. [49] Их ранние прототипы были отклонены Ubisoft как напыщенные и слишком громкие, поэтому Кэнхэм изменил оценку, сосредоточившись на атмосфере. [50] Для создания музыки необходимо было сбалансировать два противоречивых элемента игры: экшен-шутера и эмоционально мрачного повествования. Он создал менее напыщенную партитуру, чем другие стрелки того времени, используя струнный секстет и африканские ударные инструменты; в число последних входили джембе , удус и калимбас . [49] [50] Основываясь на своих исследованиях, команда сосредоточилась на ритмах Асико , а также ритмах Кундабигоя и Куку, как на основе саундтрека игры. [50]
Музыка была записана с использованием небольшого ансамбля живых исполнителей, что снова противоречило традициям того времени, которые полагались на большие оркестры или электронные и синтетические саундтреки. Настройка и микширование выполнялись вживую во время записи с использованием MPC 2000 . Струнная музыка была записана на студии Abbey Road Studios . [49] Заметный вклад в создание саундтрека внес сенегальский певец Бааба Маал , который записал как полный вокал, так и элементы племенных песнопений, чтобы включить их в саундтрек. [49] [50] Он посетил Abbey Road, прошел четырехчасовой «ускоренный курс» по музыке в игре и впечатлил Кэнхэма своим выступлением, поскольку их предыдущий контакт был отдаленным и спорадическим из-за гастрольных обязательств Маала. [49] Основная тема включала в себя как Маал, так и секстет. [48] Одновременно записывалось только три перкуссионных трека, что давало им время и свободу действий для разделения и микширования разных треков. [49] Окончательный мастеринг проводился в Abby Roads. [50]
Альбом цифровых саундтреков был опубликован Ubisoft через iTunes 21 октября 2008 года. [51] В рамках продвижения игры 20 октября был выпущен еще один альбом под названием African Swim , который можно было бесплатно загрузить на сайте Adult Swim . Альбом, созданный совместно Ubisoft и Adult Swim, посвящен исключительно музыке южноафриканских музыкантов, включая Гумшева и Маггза . В альбом также вошли закулисные кадры производства игры. [52]
О существовании Far Cry 2 впервые намекнули в сентябре 2006 года в результате утечки скриншотов, иллюстраций и видеозаписей нескольких находящихся в производстве игр. [53] Официально о выпуске игры на ПК было объявлено в июле 2007 года, хотя до этого в списках интернет-магазинов намекали на это. [54] Консольные версии были анонсированы в январе 2008 года. [55] Сложность игры сделала создание коммерческой демо-версии игры непрактичным, поэтому вместо этого команда сосредоточила эти усилия на дальнейшей доработке конечного продукта. [56] Для защиты от пиратства в версии для Windows использовалось управление цифровыми правами SecuROM с ограниченной установкой версии на три устройства с возможностью повторной установки при условии удаления более ранних версий. [57] Игра была совместима с периферийным устройством amBX, разработанным Philips , что позволяло глубже погрузиться в мир игры посредством света и вибрации. [58] Производство было завершено 14 октября 2008 года, когда Ubisoft Montreal объявила, что игра стала золотой . [59]
Far Cry 2 был выпущен в Северной Америке 21 октября 2008 года. [60] Впоследствии он был выпущен 23 октября в Австралии и 24 октября в Европе. [60] [61] Помимо стандартного выпуска, в Северной Америке и Европе были выпущены ограниченные выпуски. [60] [62] Эксклюзивное издание для предварительного заказа GameStop включало в себя реальную карту игрового мира и шесть дополнительных внутриигровых миссий. [62] Эксклюзивная европейская версия GAME содержала артбук, DVD с закулисными событиями, путеводитель и карту. [60] Far Cry 2 была переиздана 21 февраля 2014 года как часть пакета для Windows и консолей в составе Far Cry: The Wild Expedition , сборника всех игр Far Cry до этого момента. [63] 17 января 2018 года он также был обратно совместим с Xbox One. [64]
Консольные версии были опубликованы в Японии местным отделением Ubisoft. Версия 360 была выпущена 21 ноября, а версия для PS3 — 25 декабря. [65] [66] Версия для Windows, включающая переведенное руководство, была опубликована E Frontier 12 декабря. [2] Версия для мобильных телефонов . была разработана и издана компанией Gameloft и выпущена в 2008 году после версий для ПК и консолей. Эта версия была переработана как шутер от третьего лица с видом сверху , в котором наемник проходит серию из десяти миссий. [1] [67]
В рамках продвижения для PS3 через PlayStation Home были выпущены среды, посвященные Far Cry 2 . [25] В конечном итоге Ubisoft обновила игру, чтобы многопользовательские матчи можно было запускать через Home. [68] В ноябре был выпущен пакет загружаемого контента , получивший название «Fortune's Pack». В него вошли три новых вида оружия: взрывающийся арбалет, церемониальный дробовик и дробовик с глушителем; транспортные средства, в том числе грузовой автомобиль и квадроцикл; и пять новых многопользовательских карт. [69] В период с ноября 2008 г. по июнь 2009 г. компания Ubisoft выпустила три программных патча , исправляющих ошибки и балансирующих в одиночной и многопользовательской кампаниях, повышающую сложность игрового процесса, а также вносящие изменения в редактор карт и в то, как игра использует оборудование. Более поздний патч также позволил запускать версию для ПК без диска с игрой. [70] [71] [72]
Роман-приквел FarCry 2: Blutige Diamanten ( Far Cry 2: Blood Diamonds ) был написан Майклом Бхэтти и опубликован 21 мая 2008 года как немецкое эксклюзивное издание Panini Comics . [73] Сюжетная линия фокусируется на ветеринаре Пауле, которая изо всех сил пытается выжить в разгар гражданской войны, когда у нее появляется важная информация. [74] [75] Бхатти писал книгу параллельно с новеллизацией оригинальной игры, используя первую книгу для представления персонажей, которые были представлены в Blutige Diamanten . Этими персонажами были Марти Аленкар, один из игровых наемников, и бывший агент ЦРУ Зама, эксклюзивный персонаж романа. Также были включены другие персонажи-наемники из основной игры. Ему был предоставлен доступ к ресурсам игры для написания романа, хотя, поскольку он находился на ранней стадии производства, были некоторые различия, такие как имя Рубена. Различные имена были объяснены тем, что Рубен использовал псевдоним, чтобы защитить себя. Всем персонажам были даны имена, родом из Центральной и Южной Африки, значения которых связаны с их повествовательной ролью. Главный герой Паула была вдохновлена тезкой телесериала «Дактари» и главной героиней видеоигры Ларой Крофт . [75]
Версия для Windows была самой продаваемой игрой в Северной Америке в первую неделю. Версия 360 была четвертой, а версия для PS3 — пятой. [93] Согласно отчету NPD Group , Far Cry 2 стала пятнадцатой самой продаваемой игрой для Windows в ноябре 2008 года. [94] К 12 ноября было продано один миллион копий игры по всему миру на всех платформах. [95] К январю следующего года продажи выросли до 2,9 миллиона. [96] Far Cry 2 получила в целом положительные отзывы игровых журналистов. На сайте-агрегаторе обзоров Metacritic версия для Windows и консоль получила оценку 85 баллов из 100; Оценка была основана на 34 обзорах для Windows, 49 для PS3 и 75 для 360. [76] [77] [78]
Тьерри Нгуен из 1Up.com заявил, что он признан одним из лучших шутеров 2008 года, несмотря на множество небольших проблем с балансом игрового процесса, [79] и журнал Edge Magazine понравился основной игровой процесс и высоко оценил соответствие поворотного финала общей теме. [80] Кристиан Донлан из Eurogamer назвал ее «игрой, рожденной для борьбы с самой собой», отметив несколько элементов, которые противоречили ее эстетичной и приятной структуре игрового процесса. [12] Мэтт Миллер из Game Informer счел базовый бой в игре довольно слабым, но в остальном похвалил ее дизайн и свободу игрока, отметив эмоциональную связь, возникшую с Приятелями, как основной момент. [81] Шон Макиннис из GameSpot положительно оценил количество контента и свободу, предлагаемую игрокам при выполнении различных миссий. [82]
GamePro в своем обзоре поставил игре высшую оценку, назвав ее одним из лучших шутеров на рынке, отметив при этом, что ее масштаб может отпугнуть ветеранов жанра. [83] Дэйв Косак из GameSpy больше всего похвалил дизайн открытого боя, критикуя перемещение в открытом мире и отсутствие четких мотивов персонажей. [84] GameTrailers положительно отметила ее амбициозный дизайн и реалистичность по сравнению с предшественником, отметив, что в нее приятно играть как на консолях, так и на ПК. [11] Рассматривая все три версии, Чарльз Оньетт из IGN высоко оценил игровой процесс и графику, поставив версии для ПК более высокий балл из-за ее лучшей графической производительности. [85] [86] [87] Официальный журнал PlayStation – Леон Херли из Великобритании высоко оценил дизайн и эстетику игры, несмотря на некоторую незначительную критику в адрес ее технических характеристик и отсутствия внутриигровых инструкций. [89] Кэмерон Льюис из журнала Official Xbox Magazine похвалил разнообразие подходов, которые допускает игровой процесс. [90] Джон Блит из PC Zone почти всегда положительно отзывался о механике и эстетике игры, но критиковал озвучку и общую враждебность неигровых персонажей по отношению к игроку. [8] Тим Эдвардс, писавший для PC Gamer , похвалил дизайн мира и открытый игровой процесс, несмотря на то, что повествование его не впечатлило. [92]
Реакция на рассказ и тон в целом была положительной, [11] [12] [79] [81] , хотя несколько рецензентов указали на проблемы с его подачей и рассмотрением его тем. [80] [82] [87] [90] [92] Миллер, Оньетт и Блит также подвергли сомнению темп и тон диалога. [8] [81] [86] Базовый боевой подход и открытый игровой процесс встретили в целом положительный отклик. [11] [80] [86] [89] [90] Когда упоминалось, движение машины и бой вызвали неоднозначную реакцию. [12] [89] [90] [92] Друзья получили положительные отзывы как за свой механический, так и за повествовательный вклад. [8] [83] [89] Механика малярии вызвала неоднозначную или отрицательную реакцию со стороны некоторых критиков, [12] [79] [86] , хотя Блит и GameTrailers похвалили ее как инновационную механику. [8] [11] Многие рецензенты критиковали ИИ за неустойчивое поведение. [12] [79] [81] [89] Мультиплеер в целом хвалили как приятный, хотя и стандартный элемент. [11] [12] [82] [90] Эстетика игры понравилась там, где упоминалось, несмотря на некоторые технические проблемы, [11] [79] [80] [84] [86] [89] хотя Донлан был разочарован тем, что некоторые из Эстетический дизайн, ориентированный на игру, подорвал реалистичную атмосферу. [12] Версия для ПК получила всеобщую похвалу, хотя во всех обзорах отмечались высокие требования к оборудованию для правильной работы игры. [8] [85] [92] Мобильная адаптация получила положительные отзывы: Pocket Gamer похвалил ее как сильную игру саму по себе, а IGN понравился, несмотря на то, что счел ее уступающей версиям для консолей и ПК. [88] [91]
Академия интерактивных искусств и наук номинировала Far Cry 2 на премию « Экшн-игра года » на 12-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards . [97] Он был номинирован на премию Spike Video Game Awards в категории «Лучший шутер» в 2008 году . [98] Также в 2008 году игра была номинирована в категории «Графика/Техника» на церемонии Национальной академии рецензентов видеоигр. [99] На церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2009 года он был номинирован в категориях «Дизайн игры» и «Написание сценария». [100] В книге «Игры и искусство повествования» Даршана Джейеманн отметила множество тематических и повествовательных параллелей игры с Heart of Darkness , назвав ее хорошим примером интерактивного повествования. [101] Крис Ремо в статье для Gamasutra отметил, что Far Cry 2 наградил продуманный и медленный игровой процесс, похвалив его за создание среды, в которой игроки могли создавать свои собственные впечатления. [102]
В статье, в которой оцениваются все игры серии Far Cry в 2021 году, Game Informer поставил Far Cry 2 на восьмое место, а автор назвал ее «белой вороной в семье, любимой столь же многими, как и теми, кто ее ненавидит». [103] Остин Гослин из Polygon назвал эту игру игрой, опередившей свое время благодаря своей механике и тематике. [9] Док Берфорд из USGamer отметил ее амбиции и привел ее как пример диегетического повествования через игровую механику. [104] Фил Хорншоу, писавший для Digital Trends , отметил ее устаревший характер в некоторых областях и проблемы с механикой, но нашел, что она превосходит несколько более поздних записей из-за ее погружения и тона. [105] Марш Дэвис из Rock Paper Shotgun назвал его лучшим произведением в серии, несмотря на его недостатки, назвав путешествие «болезненным, трудным, но незабываемым». [106] И Гослин, и Дэвис сравнили сложность с более поздней серией Dark Souls . [9] [106]
Ubisoft Montreal продолжала выступать в качестве ведущего разработчика серии, начав производство сиквела под названием Far Cry 3 , который был выпущен в 2012 году. Этот сиквел вернется к тропическому сеттингу первой игры, либо отбросив, либо доработав элементы игрового процесса, которые вызвали неоднозначную реакцию со стороны Far . Cry 2 , улучшая при этом основной игровой процесс. [23] [107] [108] Шакал, несмотря на его неоднозначную репутацию среди поклонников сериала в будущем, стал началом тенденции к тому, что ведущие харизматические антагонисты играли заметную роль в сюжете и маркетинге. [41] Far Cry 2 был первым крупным релизом, в котором использовалась общепринятая философия дизайна Ubisoft: устойчивые франшизы с большими открытыми мирами на игровом оборудовании нового поколения. [23] Эта формула будет использована в более поздних играх Far Cry , франшизе Assassin's Creed и объектах, основанных на работах Тома Клэнси . [23] [109] [110]