Remedy Entertainment Oyj , ведущая международную деятельность под названием Remedy Entertainment Plc , — финская компания -разработчик видеоигр со штаб-квартирой в Эспоо . Среди известных игр, разработанных студией, — первые две части франшизы Max Payne , Alan Wake , Quantum Break и Control . Сэм Лейк , креативный директор Remedy , представлял компанию во многих случаях.
Основанная в августе 1995 года участниками демосценической группы Future Crew , компания Remedy Entertainment создала свою первую игру Death Rally в подвале одного из членов команды. Apogee Software выступила издателем игры и продолжила участвовать в создании следующего тайтла Max Payne , который получил признание критиков после выпуска. За игрой последовал сиквел Max Payne 2: The Fall of Max Payne , выпущенный Rockstar Games . Проработав семь лет над франшизой Max Payne , разработчик решил создать новую интеллектуальную собственность под названием Alan Wake . Когда-то этот тайтл считался пустышкой из-за длительности его производства и выпуска. Он приобрел культовую популярность, когда был выпущен в 2010 году Microsoft Game Studios , хотя в то время его продажи были недостаточными, чтобы оправдать производство сиквела. Remedy решила заняться новым проектом под названием Quantum Break , который еще больше расширил компонент живого действия Alan Wake . С 2016 года команда перешла в режим многопроектной студии и разрабатывала три проекта, включая Control и однопользовательские части CrossfireX . Последняя игра Remedy, Alan Wake 2 , вышла 27 октября 2023 года. В настоящее время они разрабатывают Control 2 и ремейк своих оригинальных игр Max Payne .
Remedy Entertainment специализируется на создании кинематографических однопользовательских экшен-игр с сильным центральным персонажем. Имея корни в демо-сцене, Remedy имеет богатую историю в разработке собственных игровых движков для своих игр, в частности Northlight для Quantum Break . Студия быстро расширялась в 2010-х годах. Она стала публичной компанией в 2017 году и переехала в более крупный офис в Эспоо в 2018 году. Remedy открыла свою вторую студию в Стокгольме в 2022 году.
Компания была основана членами различных демосценических групп, которые работали над созданием демоверсий для персональных компьютеров (ПК) и компьютеров Amiga компании Commodore International . [6] В 1994 году, вдохновленные Bloodhouse и Terramarque , первыми финскими разработчиками коммерческих видеоигр , члены демогруппы Future Crew поняли, что их группа не сможет сама по себе стать коммерческим разработчиком, и им придется создать новую компанию. [7] Они решили основать компанию, которую назвали Remedy, для производства видеоигр и начали набирать единомышленников с опытом работы в демосцене. [6] Основателями Remedy были Самули Сювяхуоко, Маркус Мяки, Сами Нопанен, Джон Кавалефф и Сами Ванхатало. [7] [8] Компания была официально основана 18 августа 1995 года. [9] На момент основания компании большинству ее членов было чуть больше двадцати. Свою первую видеоигру они создали в подвале дома родителей Сювяхуоко в районе Вестенд города Эспоо . [10]
Команда начала разрабатывать гоночную игру , изначально известную как HiSpeed , основанную на первой идее, которую предложила команда. Скотт Миллер , основатель Apogee Software , внес творческий вклад и предложил, чтобы гоночная игра представила элементы боевых действий на транспортных средствах . [6] Переименованная в Death Rally , Apogee Software выпустила игру в 1996 году. [6] Нуждаясь в диалогах для игры, Петри Ярвилехто из Remedy связался со своим давним другом Сэмом Лейком , который в то время изучал английскую литературу в Хельсинкском университете , чтобы тот помог; Лейк впоследствии остался в Remedy и в конечном итоге стал креативным директором студии. [11]
В 1997 году Remedy также создала инструмент бенчмаркинга Final Reality, а позже команда отделилась в новую дочернюю компанию Futuremark . [12] В письме от 9 июля 1998 года LucasArts через адвоката Джона Салливана обратилась к Remedy и пригрозила судебным иском, заявив, что логотип Remedy был скопирован с верхней части логотипа LucasArts. [13] К тому времени Remedy уже занималась переделкой своего логотипа, поскольку в то время их логотип не отражал должным образом Remedy как компанию. [13] Старый логотип был удален с веб-сайта Remedy в июле и заменен вопросительным знаком. [13] [14] [15] Новый логотип, разработанный Кийей Каллио, был представлен 29 апреля 1999 года. [15]
После выпуска Death Rally , Remedy начали предлагать свой следующий проект Миллеру. Одним из них был симулятор космического полета , такой как Descent: FreeSpace , другим — гоночная игра, а третьим — изометрический шутер под названием Dark Justice . [17] Миллер решил профинансировать разработку шутера при условии, что в игре будет сильный центральный персонаж, такой как Duke Nukem , 3D-графика и лучшее название. [17] Он посчитал, что Dark Justice слишком «мрачный» и «взрослый». [6] Команда предлагала разные варианты, начиная от «Dick Justice» и заканчивая «Max Heat», именем, которое компания зарегистрировала как торговую марку за 20 000 долларов, [17] прежде чем остановиться на названии « Max Payne ». [6] Ведущим дизайнером игры был Петри Ярвилехто. [18] Он хотел, чтобы bullet time и slow motion , отличительная черта гонконгских боевиков , [6] стали основными механиками для их игры. [17] Они решили позиционировать его как ресурс для использования игроками. [6] Имея опыт в вычислениях благодаря своему опыту работы с демосценой, команда создала свой собственный игровой движок для игры. [6] Сэм Лейк был назначен сценаристом игры. Он ввел в игру элементы, обычно встречающиеся в криминальной литературе и фильмах нуар . [6] Команда хотела использовать реальные фотографии для текстуры игры , хотя изначально это встретило сильное сопротивление со стороны художников. [6] В 1999 году дизайнеры отправились из Финляндии в Нью-Йорк, чтобы исследовать город и получить идеи для окружения. [6] В сопровождении двух бывших телохранителей полицейского управления Нью-Йорка они сделали тысячи фотографий для картирования. [19] В 2000 году компания потратила большую часть своего времени на дальнейшее совершенствование графики игры. [6] Отложив свой релиз дважды, Max Payne получил признание критиков, когда был выпущен в июле 2001 года. [20] Он был отмечен за его сильный акцент на сюжете и атмосфере как экшн-игра , которая традиционно была больше ориентирована на геймплей. Игра имела коммерческий успех, было продано более семи миллионов копий. [17]
Apogee передала разработку консольных версий Max Payne на аутсорсинг Rockstar Games , чья материнская компания Take-Two Interactive потратила 10 миллионов долларов на покупку прав интеллектуальной собственности на франшизу; [17] Rockstar по-прежнему владеет правами на Max Payne по состоянию на 2021 год. [21] В рамках соглашения о приобретении Remedy вернется, чтобы разработать продолжение игры. Take-Two предоставила Remedy много творческой свободы. [17] Цикл разработки продолжения игры был намного короче, чем у оригинала. [6] Команда использовала большую часть существующих игровых механик и расширила их. [17] Лейк вернулся, чтобы написать сценарий игры. Он отправился в Театральную академию Финляндии, чтобы изучать сценарное мастерство , чтобы иметь возможность написать более «амбициозную» историю. [6] Сценарий Лейка состоял из более чем 600 страниц, что в пять раз больше, чем у оригинала. [17] Max Payne 2: The Fall of Max Payne получила признание критиков, когда была выпущена в октябре 2003 года, через 27 месяцев после выхода Max Payne . [6] Однако продавалась она плохо. Take-Two назвала «продолжающиеся разочаровывающие продажи» игры одной из причин прогноза компании о падении доходов от продаж в 2004 году. [22] Remedy больше не была связана с франшизой после Max Payne 2 , но Rockstar консультировалась с ними, когда Max Payne 3 достигла финальной стадии производства. [23]
После семи лет работы над серией Max Payne команда захотела разработать что-то новое. Они начали прототипирование и эксперименты с различными игровыми механиками с намерением создать игру-песочницу . Однако из-за ограниченных ресурсов команда обнаружила, что разработка открытого мира невозможна, и решила переориентировать игру на линейный опыт. [6] Компания вдохновлялась романами Стивена Кинга , «Твин Пикс» , городами-призраками на американском северо-западе и моделями торнадо, и они пригласили ландшафтного архитектора в качестве консультанта игры. [24] Команда организовала экскурсию на северо-запад и озеро Крейтер и сделала более 40 000 фотографий для использования при создании игровой среды. [24] Игра находилась в стадии подготовки к производству более трех лет, в то время как полная разработка длилась всего около двух лет. За этот период студия увеличила число сотрудников с 30 до 45. [25] Некоторые СМИ заподозрили, что игра стала бесполезным ПО, поскольку она исчезла из поля зрения общественности на значительное время после своего анонса. [26] Microsoft Game Studios выступила в качестве издателя игры, заключив эксклюзивное соглашение с Remedy. Название Alan Wake было выпущено для Xbox 360 от Microsoft и получило в целом положительные отзывы в мае 2010 года. [27] [28] Remedy настаивала на версии для ПК после запуска игры, и Microsoft дала зеленый свет на ее производство в середине 2011 года. [29] Версия для ПК, разработанная совместно с Nitro Games, была выпущена в феврале 2012 года. [29] Игра была продана тиражом более 3,2 миллиона копий, но в 2013 году Remedy объяснила, что она не была достаточно успешной в финансовом отношении, чтобы собрать необходимые средства для продолжения разработки сиквела. [30] В отличие от Max Payne , повествование Alan Wake было написано с учётом выпуска нескольких сиквелов. [31] Компания начала разрабатывать различные прототипы для Alan Wake 2. Некоторые из его элементов были повторно интегрированы в American Nightmare Alan Wake , [31] отдельную игру Xbox Live Arcade 2012 года , которая имела гораздо более короткий цикл разработки. [6] [32] В совокупности обе игры были проданы тиражом более 4,5 миллионов копий по состоянию на март 2015 года. [33]
Компания показала прототип, который она разработала для Alan Wake 2 , разным издателям. [31] Microsoft не была заинтересована в продолжении Alan Wake , но они были заинтересованы в повторном сотрудничестве с Remedy над оригинальной интеллектуальной собственностью . [31] Компания экспериментировала с трансмедийным повествованием в Alan Wake , [31] и Microsoft надеялась, что Remedy еще больше расширит компонент живого действия в своем следующем проекте, Quantum Break . [34] Предварительное производство игры началось в 2011 году; над ней работали около 100 человек. [35] Идея квантовой физики возникла в телешоу Alan Wake под названием Quantum Suicide . Команда посчитала, что путешествие во времени — лучший способ приспособить структуру повествования. Описанная как «трансмедийный экшен-шутер видеоигры и телевизионный гибрид», [36] Лейк руководил игрой, в то время как Lifeboat Productions производила телевизионный компонент с Беном Кетаем в качестве режиссера. [37] Компания создала новый игровой движок для игры, известной как Northlight. [38] Quantum Break получил в целом положительные отзывы критиков, когда был выпущен в 2016 году. Microsoft объявила его самой продаваемой оригинальной собственностью, выпущенной фирмой с момента выпуска Xbox One . [39] По состоянию на 2021 год права на Quantum Break остаются у Microsoft. [21]
В этот период Remedy начала экспериментировать с мобильными играми . Студия начала разрабатывать ремейк Death Rally для iOS и Android . Разработка игры заняла восемь месяцев, и это было совместным усилием Remedy, Mountain Sheep и Cornfox & Brothers. [40] Remedy потратила всего 10 000 долларов на маркетинг игры, [41] но она оказалась для них коммерческим успехом. Более 11 миллионов игроков загрузили игру [42] , и команда разработчиков окупила свой бюджет за три дня. [41] Увидев успех Death Rally , Лейк заявил, что это был только «первый шаг» компании в пространство мобильных игр, и они рассматривали возможность создания большего количества игр для мобильных платформ. [43] В 2013 году Remedy расширила свой совет директоров , добавив в совет Майка Каппса , бывшего президента Epic Games , и Кристиана Фредрикссона, исполнительного директора охранной фирмы F-Secure . [44] В конце 2013 года компания анонсировала свою следующую мобильную игру Agents of Storm , игру в жанре tower defense для iOS. [45] Они сотрудничали с немецким издателем Flaregames над проектом, который был выпущен в конце 2014 года. [46] [47]
Remedy претерпела несколько изменений в руководстве с 2015 по 2016 год. Главный исполнительный директор (CEO) Матиас Мюллюринне покинул Remedy, чтобы присоединиться к Wargaming , а бывший генеральный директор RedLynx Теро Виртала заменил его, а временный генеральный директор Маркус Мяки. [48] Назначение Вирталы было сделано, чтобы помочь Remedy перейти в многопроектную студию, чтобы каждая игра имела более короткий цикл разработки. [49] В 2017 году Remedy запустила первичное публичное размещение акций для сбора средств на одновременную разработку проектов [50] и стала публичной компанией, котирующейся на бирже NASDAQ First North Finland. [51] [52] Компания объявила, что работает над однопользовательским компонентом бесплатного шутера от первого лица Crossfire 2 от Smilegate (позже переименованного в CrossfireX ). [53] Её предшественница, Crossfire , была одной из самых кассовых видеоигр всех времён к 2016 году. [54] [55] Remedy также работает над новой версией оригинальной Crossfire , названной Crossfire HD . [56] После анонса Remedy начала дразнить своим следующим проектом под кодовым названием P7 . [16] 505 Games оказала поддержку в маркетинге и издании в дополнение к фонду в размере 7,75 млн евро для помощи в разработке игры. [57] Игра под названием Control была выпущена для Microsoft Windows , PlayStation 4 и Xbox One 27 августа 2019 года и стала первой игрой, разработанной Remedy для платформы Sony после Max Payne 2. [ 58] Control была продана тиражом более двух миллионов единиц к марту 2021 года и получила несколько игровых наград, и с тех пор была портирована на Nintendo Switch (через облачную потоковую передачу). [21]
Неназванный третий проект также разрабатывался совместно с CrossfireX и Control . [59] Небольшая команда из 15 человек, занимающаяся созданием многопользовательских и живых игр, известная как «Vanguard», была создана в 2018 году. [60] [61] [62]
Телевизионное шоу, основанное на Alan Wake, было анонсировано в сентябре 2018 года, а Лейк был назначен его исполнительным продюсером. [63] Remedy полностью приобрела права на публикацию Alan Wake в июле 2019 года у Microsoft, включая единовременную выплату роялти в размере 2,5 млн евро за показ сериала. [64]
Remedy и Epic Games объявили в марте 2020 года, что они заключили соглашение об издании двух игр с планами выпуска в течение следующих нескольких лет, обе в рамках одной франшизы. Одна была более крупной игрой в стиле AAA, которая уже находилась в стадии подготовки к производству, в то время как вторая была проектом меньшего масштаба, который еще не был запущен. По условиям сделки Remedy сохранит полный творческий контроль над процессом разработки и интеллектуальной собственностью, в то время как Epic полностью оплатит расходы на разработку; после выпуска, как только Epic окупит свою поддержку, Epic и Remedy разделят прибыль 50/50. [65] [66] Более крупная игра является частью «общей вселенной» Remedy между Alan Wake и Control . Лейк сказал, что у них была идея разработки в течение десяти лет, даже с отсылками к Max Payne в Alan Wake и Quantum Break , дразнящими элементами Alan Wake . [67] [68] Меньшее название было Alan Wake Remastered , выпущенное в октябре 2021 года; большее название, Alan Wake 2 , вошло в полную разработку в августе 2021 года и было выпущено в октябре 2023 года. [69] [70]
В мае 2021 года было объявлено, что Tencent приобрела миноритарный пакет акций в размере 3,8% от продажи акций Accendo Capital, которая в противном случае все еще владела 14% акций Remedy. [71] Remedy и Tencent объявили в декабре 2021 года, что Remedy работает над новой онлайн-игрой, которая будет опубликована Tencent под кодовым названием Vanguard . [72] Хотя Vanguard изначально планировалась как бесплатная игра, в ноябре 2023 года Remedy объявила, что они изменили цену игры на премиальную и теперь разрабатывают ее под кодовым названием Kestrel . [73] Однако к маю 2024 года Remedy и Tencent согласились отменить дальнейшую разработку Kestrel в пользу Remedy, сосредоточившейся на своей существующей интеллектуальной собственности. [74]
Компания Remedy объявила о планах открыть новую студию в Швеции в первой половине 2022 года, поскольку, основываясь на опыте работы во время пандемии COVID-19 , они обнаружили необходимость в гибридной модели работы для своих сотрудников, работающих в Швеции. [75]
В апреле 2022 года компания Remedy объявила, что при финансовой поддержке Rockstar они переделывают Max Payne и Max Payne 2 на своем движке Northlight и выпустят их для Windows , PlayStation 5 и Xbox Series X/S . [76] [77]
Remedy приобрела все права на Control у 505 Games за 17 миллионов евро в феврале 2024 года. [78] В мае 2024 года было объявлено, что финансовый директор Терхи Кауппи покинет компанию в конце следующего месяца. [79]
В августе 2024 года Remedy объявила о «стратегическом соглашении о сотрудничестве» с Annapurna Pictures , которое позволяет Annapurna стать сопродюсером Control 2 , а также покрыть 50% расходов на разработку и предоставить опции для кино- и телепроектов с участием Алана Уэйка и Control . [80] В следующем месяце Tencent согласилась предоставить компании конвертируемый заём в размере 15 миллионов евро, ожидающий одобрения, который в конечном итоге может быть конвертирован примерно в 6% компании, таким образом увеличив долю Tencent до 20%. [81]
Отмененные игры
В дополнение к своим играм Remedy разработала Northlight Storytelling Engine , многоплатформенный игровой движок , который впервые был использован в Quantum Break . По словам Лейка, они считали повествовательные элементы ключевыми в своих предыдущих играх Max Payne и Alan Wake , но чувствовали необходимость разработать собственную технологию для лучшей поддержки этого аспекта. [86] Частично это решение было принято, когда Remedy работала над отмененным прототипом Alan Wake 2 около 2013 года, в то время основанным на том же движке, который использовался в Alan Wake , что ограничивало их возможности по повествованию. [87] Основываясь на технологии, созданной для Alan Wake 2 , Remedy конкретизировала различные функции, которые поддерживают повествовательные цели студии, такие как высокодетализированные и реалистичные человеческие лица и тела, которые можно анимировать с помощью захвата движения, и физически обоснованный рендерер , который поддерживает глобальное освещение , трассировку лучей и освещение частиц. Также использовалась детерминированная физическая система в реальном времени , которая может рассчитывать эффекты физики окружающей среды, воспроизводить их в реальном времени или перематывать назад для создания масштабных интерактивных разрушений. [86] [88] [89] [90] [91]
Команда использовала подвал в районе Вестенд города Эспоо , Финляндия, в качестве рабочего пространства для производства своих первых игр. [10] По словам Лейка, на полу подвала были разбросаны матрасы , потому что члены команды иногда спали там. [6] До 2018 года Remedy использовала четырехэтажный офис в Эспоо , который предлагал различные удобства, включая кафе , сауну , бар и тренажерный зал . [92] Там также был «склад разработки», где хранилось множество предметов, когда-то использовавшихся студией, таких как фотографии и графические романы (для Max Payne ) и одежда (для Alan Wake ), а также старые компьютеры, проектные документы, демонстрационные видеокассеты и ранние сценарии. [93] Поскольку студия значительно расширилась, в мае 2018 года она переехала в новый и более просторный офис, также в Эспоо . Новый офис позволяет Remedy разместить этаж студии захвата движения, который в четыре раза больше первоначального. [94]
По состоянию на декабрь 2019 года в Remedy работает более 250 сотрудников из 30 стран. [95]
Студия специализируется на создании кинематографических однопользовательских экшен-игр. [96] По словам управляющего директора Матиаса Мюллиринне, в играх студии всегда есть сильный главный персонаж (о чем свидетельствуют Max Payne и Alan Wake ), и их игры должны быть «доступными» и соотносимыми, а также привлекать как можно большую аудиторию. [97] Команда надеялась, что игроки полностью погрузятся в созданный ими мир. [98] Он добавил, что такие темы, как « Вторая мировая война , драконы, хардкорная научная фантастика или женщины в обтягивающих кожаных нарядах» — это то, чего студия будет избегать. [97] Команда также стремилась к «кинематографическому реализму», где важна была правдоподобность реального мира. [97] Однако команда обычно черпала вдохновение из фильмов, телешоу и книг, а не из видеоигр, поскольку они хотели создать что-то уникальное для индустрии видеоигр . Когда они разрабатывали игры, они всегда начинали с создания истории, которая информировала и направляла другие аспекты разработки, такие как игровой процесс. [25] Большинство игр компании линейны, но Remedy начала изучать такие идеи, как многопользовательские игры и открытый игровой процесс примерно в 2015 году. [98] Студия обычно использовала собственные внутренние технологии, включая Northlight Engine, для поддержки своей игры, [86] и много инвестировала в захват движения . Она сотрудничала с Nvidia , чтобы оптимизировать процесс захвата движения. [99]
Начиная с 2016 года компания начала трансформироваться в многопроектную студию, в которой каждый проект имел более короткий цикл разработки. [100] [101] Это позволило команде стать более финансово обеспеченной и позволило членам команды выбирать, над какими проектами они хотят работать. Команда также начала брать на себя проекты по найму; Remedy разработала однопользовательскую часть CrossfireX . Это часть стратегии, принятой Remedy для расширения в новые жанры и повышения своей популярности в разных частях мира. [102] Хотя компания планирует выпускать игры чаще, Виртала настаивает, что качество игр не будет поставлено под угрозу и что запуск игр Remedy по-прежнему будет «редким». [103]
GamesIndustry.biz назвал Remedy одним из своих «Людей года 2019» за успешный запуск Control , первой игры после IPO. [95] Также Хидео Кодзима , известный как отец серии Metal Gear , заявил, что он большой поклонник Control , [104] и посетил студию Remedy во время своего визита в Финляндию в 2019 году. [104] [105] [106]
В сентябре мы объявили, что меньший из двух проектов Epic Games Publishing, Alan Wake Remastered, был завершен и готов к запуску в октябре на ПК в Epic Games Store, Xbox и, впервые в истории франшизы, на консоли PlayStation [..] Еще одной важной вехой стал ввод более крупного проекта Epic Games Publishing в полномасштабное производство в августе.